Mo 6. Dez 2010, 19:41
4. Spiel gegen Philipp „Saufzwerg“ Jung mit Cygnar
Im letzten Spiel des Turniers sollte es dann gegen Cygnar gehen. Die kannte ich schon ziemlich gut und wusste, dass mich eine Menge Fernkampf erwarten würde. Er hatte eine Stryker und eine Haley-Liste und entschied sich für die gute Victoria Haley. Wir würden also das Duell der Zwillingsschwestern spielen. Fett! Hier seine Liste:
Army:
Type: Duel (1 caster, 35pts)
Points: 35
Captain Victoria Haley (*5pts)
* Defender (9pts)
Arcane Tempest Gun Mages (Leader and 5 Grunts) (6pts)
Gun Mage Captain Adept (2pts)
* Hunter (6pts)
Sword Knights (Leader and 9 Grunts) (6pts)
* Firefly (5pts)
* Sword Knight Officer & Standard (2pts)
Captain Arlan Strangewayes (2pts)
Stormsmith Stormcaller (1pts)
Stormsmith Stormcaller (1pts)
Haley ist als Deneghras Zwillingsschwester von den Werten genau gleich, also schnell, schwer zu treffen aber sehr fragil. Sie hat nicht „Heimlichkeit“ und kein „Parieren“, weswegen sie leichter anzugehen ist. Dafür hat sie einen netten Speer, der ihre sowieso schon gute Abwehr gegen Sturmangriffe auf sehr hohe 18 schraubt. Man sollte die Dame also eher erschießen ;) Zusätzlich hat sie eine Fähigkeit, bei der sie einen Fokuspunkt ausgeben darf, um in ihrer Nähe gezauberte Sprüche zu negieren. Nett. Ziemlich einfach gestrickt ist ihr Feat: Alle befreundeten Cygnar-Einheiten dürfen während ihrer Aktivierung einen zusätzlichen Nah- oder Fernkampfangriff durchführen, unabhängig von der Schussfrequenz der Waffe. Warjacks müssen nicht einmal Fokus-/Wut-Punkte ausgeben. Das ist für alle ihre Truppen in dieser Liste ziemlich genial und erlaubt z.B. dem Defender mit seiner Wumme gleich zweimal zu ballern. Ihre Sprüche sind solide, mit dem Cygnar-Standard „Arkaner Blitz“ und „Arkanes Schild“. Zu erwähnen ist das „Adlerauge“, wodurch eine Einheit einen geboosteten Fernkampfangriff bekommt. Ziemlich gemein mit den Gunmages. Der „Kettenblitz“ ist gut, meine leichte Infanterie auszumerzen. „Kurzschluss“ lässt sie einen Warjack desorientiert in die eigenen Truppen trampeln, ziemlich genial, da sie ja laut Story durch so eine „Übernahme-Aktion“ ihre Zwillingsschwester Deneghra letztendlich tötet. Die Sauerei schlechthin ist aber die „Temporale Barriere“. Feindliche Modelle in ihrer Kontrollzone bekommen -2 Abwehr und dürfen nicht rennen und keinen Sturmangriff durchführen, was bedeutet, dass meine Truppen sich ziemlich lange beschießen lassen müssen, bevor sie in den Nahkampf kommen.
Die Gunmages sind tolle Schützen und haben jede Runde einen von 3 Effekten auf ihrer Pistole: Mehr Reichweite, mehr kritischen Schaden oder den Gegner bei einem Treffer zurückzuschubsen. Die Attacken sind magisch, blöd für meinen Pistolengeist. Die Gunmages sind schnell und schwer zu treffen aber fast nicht gepanzert. Zusätzlich haben sie einen Befehl, wodurch der Einheitenkommandant einen netten AoE legen kann.
Der Gunmage Offizier gibt den Gunmages die Fähigkeit, Deckung und „Heimlichkeit“ zu ignorieren. Hier muss ich auf Deneghra aufpassen. Außerdem ist er ein Jack-Marshall und kann somit einen Warjack kontrollieren. Der Warjack kann dann keinen Fokus mehr vom Warcaster bekommen, läuft dafür aber „autonom“ und hat trotzdem Zugriff auf einen Effekt pro Aktivierung, der normalerweise einen Fokuspunkt kosten würde. Weiterhin verteilt der Gunmage einen Effekt der Pistolen der Gunmages auf den angeschlossenen Warjack… eine gute Wahl ist da z.B. der Hunter…
…der auch direkt am Gunmage Offizier hängt. Der Hunter ist ziemlich teuer für einen leichten Warjack. Dafür hat er „Vorgezogene Aufstellung“ und das geniale „Rüstungsbrechend“ auf der Waffe (die Panzerung mittlerer und großer Bases wird halbiert!) und kann, wie eben angesprochen, z.B. noch eine Reichweiten-Erhöhung von den Gunmages bekommen. Fett und tödlich zugleich.
Der Defender hat die Waffe mit der größten Reichweite im Spiel. Er kann damit ordentlich Schaden auf Distanz austeilen. Falls er doch einmal in den Nahkampf kommt, dann hat er einen Hammer, welchen pro Treffer auf einen gegnerischen Warjack einen Punkt Schaden in den Cortex des getroffenen Jacks macht. Das führt dazu, dass der Warjack nach 3 Treffern keinen Cortex mehr hat, dann keine Fokuspunkte mehr bekommen kann und somit auch den Defender nicht mehr kaputt hauen wird… zumindest nicht schnell. Der Defender profitiert besonders von Haleys Feat.
Die Sword Knights sind solide Nahkämpfer. Interessant ist, dass ihr Einheitenanführer ein „Jackführer“ ist und damit den Warcaster fokustechnisch entlastet. Besonders gut ist das, weil sie in Nahkampfreichweite eines Warjacks auch besser zuhauen (durch den Vorteil „Flank“). „Defensive Line“ erhöht ihre Panzerung, wenn sie Base2Base sind und mit „Penetrating Hit“ können sie trotz geringer Stärke auch mal einem schweren Ziel gefährlich werden. Die Einheitenangliederung schenkt dem „Jackführer“ noch den „Drive: Pronto“, wodurch sich ein kontrollierter Warjack sofort 5“ nach vorne bewegen darf. Damit lassen sich große Bedrohungsreichweiten erzeugen, wenn man diese Aktion vor der Aktivierung des jeweiligen Warjack durchführt. Der Offizier gewährt weiterhin, dass sich die Modelle der Einheit beim Bewegen und etwa einem Sturmangriff nicht behindern.
Der Firefly hat eine mittelmäßige Lanze mit „Reach“ und eine Kanone mit 10“ Reichweite und Blitzschaden. Interessant dabei ist, dass bei einem Treffer ein weiteres Ziel innerhalb von 4“ getroffen wird. Nett, um z.B. Mechaniker hinter Warjacks aufs Korn zu nehmen. Der Firefly ist ideal, um an einem „Jackführer“ zu hängen, da er nur treffen muss, um den Blitz weiterspringen zu lassen. Zusätzlich ist er immun gegen Blitzschaden (logisch) und gilt für Sturmschmiede als „Conductor“.
Sturmschmiede sind geniale Solos. Sie kosten nur 1 Punkt. Daher halten sie auch ziemlich genau nichts aus. Ihre Nützlichkeit kommt von der Fähigkeit, einen Blitz zu schießen, der „Disruption“ erzeugt (=getroffener Warjack darf keinen Fokus bekommen). Eine Spezialattacke ist, dass dieser Blitz auch von einem Sturmschmied zum nächsten geleitet werden kann, über 20“ (!) Alles getroffene erleidet obigen Effekt. Um das noch zu verstärken, ist die letzte Spezialattacke, ein „Blitzdreieck“ mit 3 Sturmschmieden aufzuspannen und alles auf den Verbindungslinien erhält den Effekt. Besonders gut mit einem Firefly, da er in diesem Sinne als Sturmschmied zählt. Besonders gut mit dem Drive: Pronto der Sword Knights, da man so theoretisch den Firefly vor seiner Aktivierung 5“ nach vorne bewegt, dann den Firefly 12“ rennen lässt und dann mit den Sturmschmieden lustige Dreiecke übers Feld blitzt! Bäm!
Arlan Strangeways ist ein weiteres tolles Solomodell. Er kann mit seiner Spray-Attacke „disrupten“, extrem gut reparieren und dazu als Spezialaktion einem Warjack einen Fokuspunkt geben und „Disruption“ aufheben. Sehr sinnvoll, wenn man gegen Cygnar 'ran muss.
Viele dieser Cygnar-Einheiten kannte ich schon von den wöchentlichen WM-Spieleabenden. Daher wusste ich, dass es schwer werden würde, wenn mein Gegner die Einheiten voll ausreizen würde. Außerdem hatte ich bei dem geballten Beschuss nur die Möglichkeit, schnell nach vorne zu preschen und mich in den Nahkampf zu retten. Mit taktischem Stellungsspiel würde ich hier untergehen.
Zuletzt geändert von Carnak am Mo 6. Dez 2010, 19:50, insgesamt 3-mal geändert.