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Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 26. Nov 2010, 19:04 
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So, der erste Spielbericht ist nun da. Irgendwie hat das Forum hier ein Problem, wenn ich Bilder hochladen will. Im zweiten Teil des Spielberichts lässt er mich nicht mehr als 1 Bild hochladen. Woran liegt das?


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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Fr 26. Nov 2010, 19:04 


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Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 26. Nov 2010, 20:03 
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na toll, jetzt hab ich noch mehr interesse an dem spiel ^^

sehr cooler und aufschlussreicher bericht, danke für die mühe!

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Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 26. Nov 2010, 20:06 
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Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 27. Nov 2010, 09:45 
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@ Carnak: versuch ma die Bilder direkt bei Imageshack hochzuladen, so mach ich das immer. Also nich mit dem Tool hier ausm Forum, sondern eben direkt auf Imageshack.us


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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 30. Nov 2010, 21:06 
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Als nächstes ging es dann gegen Martin "Nimor" Hofmann mit dem neuen Krokodilkontrakt innerhalb der Hordes-Söldner.

Army:
Type: Skirmish (1 caster, 35pts)
Points: 35
Bloody Barnabas (*6pts)
* Blackhide Wrastler (9pts)
* Blackhide Wrastler (9pts)
Gatormen Posse (Leader and 4 Grunts) (9pts)
Gatormen Posse (Leader and 4 Grunts) (9pts)
Croak Hunter (2pts)
Totem Hunter (3pts)

Bild
Bloody Barnabas ist ein sehr guter Nahkämpfer, teilt dick aus und steckt so einiges ein. Er ist auf einer mittleren Base schwierig zu verstecken. Um das zu kompensieren, sollten also Einheiten mit mittlere Base dabei sein (siehe Gatormen später). Er hat die Fähigkeit "Countercharge", was es schwierig macht, sich ihm zu nähern. ohne von ihm angegriffen zu werden. Wenn er im Nahkampf verwickelt wird, steigt seine Panzerung. Außerdem ist er tough...eklig! Seine Fähigkeit "Amphibisch" (wie auch alle anderen Einheiten in dieser Armee)behinderte ihn in Gewässern überhaupt nicht. In Kombination mit der Kontrakt-Fähigkeit, zu Spielbeginn zwei 3" Sümpfe irgendwo auf dem Spielfeld zu platzieren und seinem Zauber, das einen weiteren 5" (!!!) Sumpf in seiner Kontrollzine zu platzieren, macht das ihn und seine Krokodile sehr schnell bzw. den Gegner sehr langsam. Ein weiterer netter Spruch ist "Kriegspfad", was Warbeasts beweglicher macht. Natürlich hat er auch einen Range-Zauberspruch mit mittlerer Stärke. Besonders gut finde ich "Iron Flesh", was die Abwehr hochtreibt aber die Geschwindigkeit senkt. Sein Feat setzt alles in seiner Kontrollzone, was nicht amphibisch ist, "knocked down". Böse.

Bild
Die Blackhide Wrastler haben zwei Fäust, mit denen man z.B. Gegner durch die Gegend werfen kann aber oder Waffen sperrt. Ihr Animus lässt befreundete Modelle in Reichweite sofort aufstehen. Sie halten viel aus, haben gute Kampfwerte und haben einen Spezialangriff, mit dem sie sich und den Gegner zu Boden schicken können. Das Gute daran ist, dass sie selbst im niedergeschmetterten Zustand weiter kämpfen können. Nice... aber auch nicht ganz billig. Außerdem können sie sich heilen, wie man das von Trollwarbeasts kennt.

Bild
Die Gatormen sind gute Nahkämpfer, natürlich amphibisch, haben zwei Nahkampfattacken, davon eine mit "Reach". Sehr gut! Außerdem hat jeder 8 LP. Sie bekommen +2 Bewegung beim Sturmangriff auf lebende Ziele. Jede Runde dürfen sie sich aussuchen, ob sie "Waldläufer", "Terror" und "+1 Abwehr" oder aber "Rerolls für Angriffswürfe" bekommen wollen. Sehr nützlich aber auch nicht ganz billig.

Bild
Der Croak Hunter ist mein persönlicher Liebling. Vor dem Spiel wegen des genialen Modells, nach dem Spiel vor allem, weil er eine Drecksau ist ;) Aber dazu später mehr. Er hat "Heimlichkeit", "Vorgezogene Aufstellung" und ist "Hunter" (Wälder ignorieren bei Sichtlinien). Dazu hat er noch einen vergifteten Speer, den er werfen kann (Extraschaden gegen lebende Ziele!!!) oder aber im Nahkampf mit "Reach" verwenden kann. Er ist amphibisch und immun gegen Gift. Das hätte sich der Kai mal genauer durchlesen sollen ;)

Bild
Vom Totem Hunter hatte ich immer mal wieder gelesen. Er hat ebenfalls "Heimlichkeit" und "Vorgezogene Aufstellung". Zusätzlich ist er ein sehr guter Nahkämpfer mit der Sonderregel "Beute" gegen eine spezielle Einheit des Gegners tödlich. Dann hat er noch einen Sprungangriff, wodurch er auch Ziele erreichen kann, die mit Modellen zugestellt sind. "Waldläufer" rundet das Paket ab.

Gegen den Blindwater Kontrakt hatte ich natürlich noch nicht gespielt (brandneu!) und ich kannte nur die schon etwas älteren Gatormen Posse. Also mal schnell die Karten geschnappt und probiert 'drüber zu lesen und sich was zu merken. Was ich gesehen habe, war, dass Bloody Barnabas quasi ein Feat hat wie Kreoss (alles "nicht-amphibische" wird in seiner Kontrollzone niedergeschmettert) und dass die großen Krokodile einen Animus haben, der niedergeschmetterte Ziele wieder aufstehen lässt. Den Frosch mit seinem Wurfspeer fand ich ja auch ganz nett und vom Totemhunter hatte ich immer mal wieder was gelesen. Naja, jedenfalls hatten wir zwei Seen auf dem Tisch, was die Krokodile bevorzugen sollte (offenes Gelände für sie). Die Mission war "Capture the Flag", also zwei Flaggen auf der Mittellinie des Tisches, und ich war zuversichtlich, die Ziele erfüllen zu können.

To be continued (schaffe im Moment einfach nicht mehr abends)


Zuletzt geändert von Carnak am Mi 1. Dez 2010, 06:46, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 30. Nov 2010, 21:07 
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Meine Aufstellung sah vor, Deneghra vorsichtig von einer Position hinter/in einem Wald aus operieren zu lassen und den dicken Krokodilen mit meinen Mechanoknechten und dem Slayer zu begegnen oder ggf. ein Krokodil mit „Lähmender Griff“ aus dem Spiel zu halten.

Martin fängt an und platziert den Totem Hunter und den Croak Hunter frech vor meinen Truppen. Seine erste Bewegung verfolgt das weiter und beide Spezialisten bewegen sich auf meine Linie zu, gefolgt von den restlichen Krokodilen. Barnabas zaubert „Iron Flesh“ auf sich (Upkeep-Spells lohnen sich immer in der ersten Runde, da man die Wut/den Fokus da nicht für Kampfaktionen braucht (in der Regel). In den folgenden Runden kostet der Upkeep-Spell dann unabhängig der Grundkosten zum Aufrechterhalten nur noch 1 Fokus/Wut.)

Bild
Bild

Ich bin dran und der freche Croak Hunter muss nun sterben! Ich lasse alle Fokuspunkte auf Deneghra, aktiviere den Deathripper und stelle ihn auf 6 Zoll zum Croak Hunter. Dann ist Deneghra dran rückt vor in den Wald und kanalisiert durch den Deathripper ein geboostetes „Gift“ auf den Croak Hunter (Sprühattacken ignorieren „Heimlichkeit“). Der Angriff trifft und dann macht mich Martin darauf aufmerksam, dass der Croak Hunter gegen Giftschaden immun ist - wenn der Kai das mal nicht vergessen hätte… Leicht frustriert von meiner eigenen Dummheit verbrate ich auch noch die letzten 4 Fokuspunkte, indem ich eine „Heimsuchung“ auf den Croak Hunter zaubere. Da das Ziel mehr als 5 Zoll entfernt ist vom Deathripper, verfehlt der Angriff automatisch aber das war geplant. AOE-Effekte weichen dann ab und mit einer günstigen Abweichung könnte ich den Frosch wenigstens niederschmettern. Naja, die Abweichung passt zwar, dass 2 Gatormen umfallen aber dem Frosch passiert nix. Meine restlichen Truppen rücken vor.

Martins zweite Runde beginnt mit dem Ausmessen der Kontrollzone. Wieder und wieder legt er das Maßband am Warlock Barnabas an und misst die 10 oder 12 Zoll Kontrollzone aus und rechnet irgendwas im Kopf. Ich bin gespannt… dann sagt er: „Wird knapp aber ich versuch’s!“ Weil es so knapp sein soll, lässt er auch noch den „Iron Flesh“ auf Barnabas verfallen (+3 Def ABER -1 Bewegung).

Bild

Okay, nun folgende krasse Kombo: Ein großes Krokodil geht zu Barnabas, boostet den Angriffswurf, schnappt sich den eigenen Warlock und wirft ihn nach vorne. Der Warlock wird niedergeschmettert und bekommt ein bisschen Schaden. Dann geht das zweite Krokodil vor und zaubert seinen Animus, wodurch der niedergeschmetterte Barnabas plötzlich wieder auf den Beinen steht. Diese Aktion hat Barnabas 5 Zoll mehr Bewegung gebracht! Aber es geht noch weiter. Die Gatormen positionieren sich vor Barnabas. Dann greift Barnabas in den Rücken eines seiner Gatormen an, wodurch er noch einmal 3 Zoll Bewegung für den Sturmangriff als Bonus erhält. Er haut das kleine Krokodil sogar kaputt. Mittlerweile sehe ich aber, dass er nun mit seinem Feat an Deneghra kommt und sie (und alles andere in seiner Kontrollzone) niederschmettert. Zusätzlich zaubert er noch ein paar Sümpfe, um sich vor Vergeltung zu schützen.

Dann kommt der blöde Frosch dran (Croak Hunter), geht nach vorne und schießt durch den Wald (durch „Hunter“) auf die am Boden liegende Deneghra (innerhalb von 5 Zoll um sie, damit „Heimlichkeit“ den Angriff nicht automatisch verfehlen lässt). Bitte beachten: Niedergeschmetterte Ziele werden im Nahkampf automatisch getroffen und im Fernkampf mit nur noch Abwehr 5 quasi automatisch, nur nicht auf die Doppeleins (=3% Wahrscheinlichkeit). Bei Warhammer ist die "1" immer der Misserfolg (=17% Wahrscheinlichkeit). Dieser Vergleich zeigt sehr gut, warum bei WM wenig Glück eine Rolle spielt sondern vielmehr das Können. Weiter im Text: Der Frosch legt einen gigantisch hohen Schadenswurf hin, da Deneghra dummerweise eines von zwei lebenden Modellen in meiner ansonsten untoten Truppe ist und da der Bonusschaden des Gifts zum Tragen kommt. Puh, sie lebt aber noch. Dann kommt aber der Totem Hunter, springt in den Wald neben Deneghra und verhaut sie (sie ist als seine „Beute“ angesagt). Das hätte er sogar alleine geschafft, insgesamt sehr sichere Kombo und damit eine tote Deneghra.

Bild

Tja, epic fail würde ich sagen und das Spiel in Runde 2 verloren… weil ich die Fähigkeit alle nicht auf dem Schirm hatte. Das ist Warmachine und das ist mir lieber, als wenn mein Gegner mich einfach wegwürfelt. Die letzten Spielzüge verweigere ich dann ein paar Siegespunkte und verliere noch die Szenarienziele, logisch bei einer Armee ohne Warcaster und daher 6 (!) abgeschalteten Warjacks. Martin gewinnt also 9:0 mit großem Vorsprung in den Siegespunkten.


Zuletzt geändert von Carnak am Fr 3. Dez 2010, 07:18, insgesamt 4-mal geändert.

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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 30. Nov 2010, 21:58 
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Cool, die Blindwater Jungs find ich ja zemlich stylisch, wobei mir das kleine Krokodil-Warbeast in der Liste fehlt :-P Das Modell ist einfach stark!
Aber ich bin sehr gespannt, wie sich der Totem Hunter so gemacht hat, weil der so nen fiesen Predator Style hat würde ich den auch für meine Skorne Truppe Interessant finden! Der Croak Hunter klingt sehr cool, und das Modell find ich auch super!
Da du ja sicher einen Blick in das Minion Fraktionsbuch werfen konntest - Lohnt sich das denn? Finde ja einige Minions ziemlich cool, die Farrows aus dem Grundregelbuch lesen sich auch ganz witzig, wenn auch für Skorne nicht ganz zu gebrauchen. Grötenteils würde mich das Buch eigentlich mal Interessieren, um zu wissen, auf welche der zahlreichen Minions ich mit Skorne zugreifen darf.

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Ungelesener BeitragVerfasst: Do 2. Dez 2010, 19:42 
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Spielbericht Nr. 2 ist da!


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Ungelesener BeitragVerfasst: Do 2. Dez 2010, 22:16 
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Boah, was eine fiese trickreiche Kombo! Das find ich aber spannend an dem Spiel, viele Möglichkeiten eröffnen sich allein dadurch, dass man auch seine eigenen Truppen angreifen kann... Hätte Deneghra eigentlich nicht Schaden auf einen deiner Warjacks legen können, als der Croak Hunter und der Totem Hunter sie niedergemetzelt haben?

EDIT: Ah, ich seh gerade, sie hatte zu dem Zeitpunkt keinen Fokus, oder?

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Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 3. Dez 2010, 07:17 
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@Dirk

Warcaster können keinen Schaden auf Warjacks transferieren. Der kleine aber feine Unterschied zwischen Warcaster und Warlock ;) Dafür hätte ich meine Rüstung um +7 erhöhen können, wenn ich meinen Fokus nicht so dumm verschwendet hätte ;)


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Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 3. Dez 2010, 11:09 
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Ach die dürfen das gar nicht? Dann sind die ärmsten Caster ja noch viel zerbrechlicher als Warlocks. :lol:
Gut zu wissen!
Wofür hast du denn in deinem Zug den restlichen Fokus aufgebraucht?

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Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 3. Dez 2010, 11:45 
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@Dirk

Naja, schwächlich sind die eben nicht wirklich, weil sie auf Panzerungswerte um die 20 kommen können, Warlocks haben so...14 ;) Die Warlocks brauchen daher den Transfer, Warcaster weniger.

Ich habe 3 Fokus (2+1 Gift+Boost) und 4 Fokus (Heimsuchung) ausgegeben, um den dummen Frosch umzuhauen ;)


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Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 3. Dez 2010, 11:54 
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Geil ^^ Der Frosch scheint ja echt n cooler Typ zu sein! :lol:

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Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 3. Dez 2010, 11:58 
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Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 3. Dez 2010, 12:15 
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MisterA hat geschrieben:
QUAK! QUAK!

Spielverderber, das wollte ich auch schreiben :D

Uninteressant klingt das Spielsystem nicht, muss ich zugeben. Wenn ich irgendwann mal wieder mehr Zeit habe, werd ich mich genauer damit beschäftigen.

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Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 3. Dez 2010, 12:19 
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Der Frosch lügt!!!

hat gesagt im Kühlschrank sei Quak.

Ich hab nachgesehen.

Da ist nur Joghurt!!!!

*rofl*


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Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 3. Dez 2010, 13:56 
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CdI hat geschrieben:
Der Frosch lügt!!! hat gesagt im Kühlschrank sei Quak.

Leute, nehmt die Beine hoch. Die Witze kommen heute ganz flach! :Bäh: :Bäh:


@ Carnak, finde es toll wie viel Arbeit Du Dir machst und die Berichte für uns schreibst!
Hast Du eigentlich Erfahrung mit oder gegen Cygnar? Das scheint zwar so die Sunnyboy (Team America?) Fraktion zu sein, aber ich stehe total auf das Blau und sie sollen ja wie die Hölle ballern können (vor allem der 'jack mit den 2 "Gatlings" hat es mir angetan). Taugen die was? Würde ja eigentlich Niko fragen, aber der antwortet gerade nicht auf PMs...


Grüße,

Andy


P.S.: Habe auch noch keine einzige blaue Tabletop Armee.

P.P.S.: Die Cryx gefallen mir zwar optisch deutlich besser, aber deren Spielweise ist mir für den Anfang wohl etwas zu kompliziert. Sollte vielleicht auch mit den "Russen" anfangen, wie Morten.

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Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 3. Dez 2010, 14:16 
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Schön, wenn sich die Arbeit lohnt. Morgen fahre ich wieder auf ein WM-Turnier und habe noch nicht einmal die letzten 2 Berichte dieses Turniers hier fertig. Naja, Sonntag kommt der 3. Bericht gegen die Elfen, ein Gemetzel wars's - sag' ich Euch schon einmal... ;) Das 4. Spiel war dann gegen Cygnar und somit leite ich direkt weiter zu...

MisterA:

Gegen Cygnar habe ich nun schon öfter gespielt und sie gefallen mir auch ziemlich gut (ich habe mir sogar die Battlebox von denen gekauft!). Cygnar zeichnet sich durch viele Fernkampfattacken (Schüsse, Blitze) und dem Effekt "Disruption" aus, wodurch getroffene Warjacks in der nächsten Runde keinen Fokuspunkt bekommen können.
Cygnar-Caster sind bunt gemischt, es gibt Fernkämpfer, Nahkämpfer, Allrounder, One-Man Army- und Warjack-Caster.
Zudem haben sie auch tolle Nahkampfoptionen durch mächtige Warjacks.
Die Fernkampfeinheiten sind in den meisten Fällen (also bis auf die Longgunner, die sind "nur" tödlich) sogar etwas tricky: Gunmages schießen zwar sehr gut aber haben pro Runde auch einen von 3 Effekten auf der Wumme, z.B. den Gegner W3 Zoll zurückschubsen. Saugeil, um den Gegner aus der Chargereichweite oder dem Missionsziel wegzublitzen. Ranger können freundlichen Einheiten das Treffen erleichtern. Trencher können sich einbuddeln, Rauchgranaten werfen und einen Bajonett-Sturmangriff machen (erst schießen, dann Nahkampfattacke in einer Aktivierung). Das Black 13 ist die Pest gegen Einheiten mit Heimlichkeit.
Die Stormblades und Stormlances sind gute Nahkampftruppen, die aber zusätzlich noch über einen Fernkampfangriff verfügen. Stormknights sind nette Krieger mit der Möglichkeit, einen Warjack zu kontrollieren (Jackführer). Das ist immer gut für die Focus-Effizienz.

Fazit: Cygnar ist schon auf Fernkampf spezialisiert aber insgesamt eine sehr flexible Fraktion. Und nur mit Fernkampf alleine wird man auch schwer ein Spiel gewinnen. Das verhindert das Verhältnis Fernkampfreichweite/Sturmangriffsreichweite. Ein Defender ist trotzdem der Warjack mit der (ich glaube) höchsten Waffenreichweite im Spiel: 16" Wumme. In Kombination mit der Grundbewegung von 5" und dem bei Cygnar-Warcaster oft vertretenen Spruch "Snipe" (+4" Waffenreichweite) kommt der gute auf 25" Schussreichweite. Extrem viel aber auch nur 1 Schuss und ziemlich teuer. Aber der Nahkampfangriff ist ja auch ziemlich fett.


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Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 3. Dez 2010, 15:17 
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Ouh, noch ein Turnier, fein!
Finde es auch ziemlich cool das du die Berichte so detailliert, mit Einheitenbeschreibung anfertigst. Nur die langen Wartenzeiten sind fieß. :cyclopsani:

Bin sehr auf dein Turnierergebnis gespannt (T3 Link?), haste an deiner Armeeliste irgend etwas geändert?
Viel Erfolg!

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Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 4. Dez 2010, 13:25 
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3. Spiel gegen Benjamin „Crazy“ Haack mit der Retribution of Scyrah

Leider die zweite komplett unbemalte Gegnerarmee in diesem Turnier aber was will man machen… Gegen Elfen hatte ich schon einmal gespielt und folgendes im Hinterkopf: Die Retribution ist elitär und spezialisiert, wie es sich für ordentliche Elfen gehört. Ihre Einheiten brillieren in ihrem jeweiligen Gebiet. Spielerisch ist die Armee sehr direkt darauf ausgelegt, den Gegner zu vernichten. Etwa so wie Khador, nur eben viel schneller, schwieriger zu treffen aber weniger gut gepanzert. Ihre Warjacks (=Myrmidonen) sind einzigartig, da sie über fortschrittliche Energiefeldgeneratoren verfügen, wodurch die recht fragilen Jacks plötzlich sehr haltbar werden! Die fiesen Tricks (für die ich Cryx so liebe) fehlen bei der Retribution aber (bis auf die „Telekinese-Jedi-Action“), weswegen ich als Neuling trotzdem die gegnerische Armee recht gut einschätzen konnte. Ben wählte seine Kaelyssa-Liste. Die Adeptis-Rahn Liste ist zwar direkter in Sache Casterkill, aber eben nicht, wenn der gegnerische Warcaster „Heimlichkeit“ hat wie meine gute Warwitch Deneghra:

Army:
Type: Skirmish (1 caster, 35pts)
Points: 35
Kaelyssa, Night's Whisper (*7pts)
* Phoenix (10pts)
House Shyeel Battle Mages (Leader and 5 Grunts) (5pts)
Houseguard Halberdiers (Leader and 9 Grunts) (7pts)
* Houseguard Halberdiers Officer & Standard (2pts)
* Soulless Escort (1pts)
Mage Hunter Strikeforce (Leader and 9 Grunts) (8pts)
* Mage Hunter Commander (2pts)
Eiryss, Angel of Retribution (3pts)
Mage Hunter Assassin (2pts)
Mage Hunter Assassin (2pts)

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Kaelyssa ist ebenso fragil wie Deneghra. Sie kann richtig gut schießen und hat sowohl auf ihrer Nahkampf als auch der Fernkampfwaffe einen genialen Effekt: Sie stiehlt Fokus- und Wutpunkte, die auf dem getroffenen Ziel liegen, und fügt sie ihrem eigenen Fokushaushalt zu. Zugegeben gegen Warbeasts besser als gegen Warjacks, weil dort der Fokus nur liegt, wenn ein Plan nicht aufgegangen ist ;) Zudem ist sie Waldläufer, hat „True Sight“ (sie ignoriert Stealth, das ist der Grund, warum Ben sie gewählt hat gegen Deneghra) und sie hat die Fähigkeit, dass sich ein Modell ihrer Kampfgruppe (also der Warcaster und seine Jacks) bewegen darf, wenn ein Modell ihrer Kampfgruppe von einem Zauber getroffen wird – böse! D.h. bezaubere ich den Phoenix, dann kommt er noch schneller in den Nahkampf. Hm. Ihre Zaubersprüche sind allesamt brauchbar. Besonders hervorzuheben ist die Möglichkeit, Zauber aufzuheben (arme Deneghra) und ein Spruch, der es einem Modell der Kampfgruppe erlaubt, Sturm- oder Fernkampfangriffe ohne Sichtlinie durchzuführen (arme Deneghra). Ihr feat ist defensiv: Für eine Runde bekommen alle Modelle ihrer Kampfgruppe „Heimlichkeit“ und dürfen nicht Ziel eines Sturmangriffs sein. Fett, die gute Kaelyssa!

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Der Phoenix ist meiner Meinung nach der beste Warjacks des Spiels. Nicht, weil er viel Schaden macht – andere Warjacks machen mehr. Nicht, weil er viel aushält – andere Warjacks halten mehr aus. Auch nicht, weil er ein arkanes Relais hat. Auch nicht, weil er weit angreift, denn das tun andere noch besser. Andere Warjacks haben auch eine bessere Schusswaffe. Er ist für mich der beste Warjack des Spiels, weil er eben die Kombination all dieser Eigenschaft mitbringt. Schnell, widerstandsfähig (durch Energieschild), Schusswaffe, Reach, kontinuierliches Feuer auf dem Schwert, arkanes Relais und eine offene Faust ist einfach eine geniale Kombination in einem einzigen Modell. Dafür ist er recht teuer und wenn sein Energiefeldgenerator ausfällt hält er sehr wenig aus (weniger als mein Slayer!).

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Die Hellebardenträger sind eine der angesprochenen Einheiten, die straight-forward sind. Sie erschweren es dem Gegner im Sturmangriff zu treffen und hauen selber im Charge mehr rein. Sie haben natürlich „Reach“. „Schildwall“ steigert ihre Panzerung extrem. Durch „Ranked Attacks“ fungieren sie super als Blocker vor verwundbareren Einheiten, da man durch die hindurchballern darf. Die Einheitenangliederung gewährt der Einheit am Ende ihrer Aktivierung eine weitere 3“ Bewegung, wodurch sie trotz „Schildwall“ ganze 9“ pro Runde weit kommen. Zusätzlich bekommen sie ein Minifeat, was ihnen eine Aktivierung lang die Fähigkeit „Gang“ gibt (leichter treffen und verwunden).

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Die Battlemages sind eine der trickreichen Einheiten. Sie haben 2 Nahkampfattacken mit den Fäusten und können dank „Beat back“ z.B. einen Gegner vernichten, vorrücken und einen weiteren verhauen. Trotzdem glänzen sie nicht im Nahkampf sondern mit ihren magischen Schussattacken, die zudem getroffene Modelle entweder zu ihnen ziehen oder von ihnen wegstoßen. Bäm! Das eröffnet sehr fiese Taktiken, wie man sich selbst als Neuling vorstellen kann. Sie haben noch ein eigenes kleines Schutzfeld, was ihre Abwehr steigert. Das haben sie aber auch nötig, da sie schlecht gepanzert sind.

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Der Seelenlose ist eine sehr flexible Einheitenangliederung, da er vor dem Spiel einer beliebigen Einheit angeschlossen wird. Wenn er erst einmal angeschlossen ist, dann ist er nur schwer auszuschalten. Zusätzlich kann er Magie aufheben und verkürzt die Reichweite von Sprüchen auf seine Einheit drastisch. Ich sag‘ da nur mal Antimagie *schluchz*. Dass der Seelenlose, der logischerweise nicht einmal eine Seele abgibt, wenn er stirbt (er ist ja eigentlich ein tolles Ziel für meinen Pistolero), dem Hellebarden-Block angeschlossen sein wird, muss ich wohl keinem weiter erklären.

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Die Magehunter Strikeforce zählt zu meinen Lieblingsmodellen bei Warmachine. So genial. Sie haben natürlich „Heimlichkeit“ und „Waldläufer“ und sind schwierig zu treffen aber nur leicht gepanzert. Der Beschuss ist sehr ordentlich. Sie ignorieren noch Effekte, die die Abwehr/Panzerung erhöhen (ja, auch Fokuspunkte) und machen einen Würfel Extraschaden gegen Jacks. In Kombination mit „vereinter Nahkampfangriff“ können die also selbst Warjacks gefährlich werden, obwohl leichte/mittlere Infanterie ihr Hauptziel sein sollte. Mit ihrem Commander bekommen sie „Vorgezogene Aufstellung“ und „“Phantomjäger“, wodurch sie Sichtlinien als Bedingung fürs Schießen/Angreifen ignorieren. Bäm!

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Eyriss (hier in ihrer epischen Version) begegnet einem ja relativ oft als Söldner in anderen Armeen. Bei der Retribution ist die Elfe aber ein normales befreundetes Fraktionskämpfermodell, logisch! Was lässt sich über sie sagen? Sie ist schwierig zu treffen („Heimlichkeit“, extrem hohe Abwehr, „Camouflagge“) und wenn man mit einem magischen Angriff verfehlt, dann wird man selber getroffen! Sie stört feindliche arkanes Relais innerhalb von 5“ Umkreis (mit Ausnahme der Myrmidonen-Relais). Also muss ich hier auf meine Bonejacks aufpassen. Zusätzlich hat sie „Waldläufer“, „Vorgezogene Aufstellung“, ist „Furchlos“ und kann Sprüche von Einheiten (auch freundlichen!) herunterschießen! Genau wie die normale Variante ist die epische Eyriss fast immer zu gebrauchen.

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Zum Abschluss die Mage Hunter Assassinen: Sehr direkte Nahkämpferinnen. Schwierig zu treffen („Heimlichkeit“, hohe Abwehr). Schnell da durch „Waldläufer“ und „Vorgezogene Aufstellung“. Und eine einzigartige Nahkampfreichweite im Sturmangriff von 4“. Dazu dann „Waffenmeister“ und die Fähigkeit, den Schaden, der die Panzerung des Ziels trifft, zu verdoppeln. Sie ignorieren dazu noch Effekte, die die Abwehr/Panzerung erhöhen (ja, auch Fokuspunkte). In your Face!


Zuletzt geändert von Carnak am Sa 4. Dez 2010, 13:33, insgesamt 3-mal geändert.

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