So 21. Nov 2010, 20:22
6. Leipziger Völkerschlacht http://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=6798Ein paar kurze Anmerkungen zum Turniermodus bei Warmachine/Hordes:
Die Standard-Turniergröße liegt bei 35 Punkten. Da der Warcaster/Warlock ja noch 4-6 Warjack-/Warbeast-Punkte mitbringt und selber nichts kostet, stehen also Truppen im Wert von ca. 40 Punkten auf der 48“ x 48“ großen Platte.
Der Hersteller Privateer Press unterstützt das Spielsystem Warmachine/Hordes mit Turnierregeln, da PP sein Spielsystem als kompetitives Tabletop sieht. Dadurch ergeben sich einige Besonderheiten wie z.B. besondere Bestimmungen zu Aufstellungen, Siegesbedingungen, Geländearten usw. Das alles würde zu sehr ins Detail gehen, daher nur die wichtigen Dinge. Generell darf man 2 Listen mitbringen. Was einem das bringt? Nun, auch bei WM/Hordes kann es zu schlechten Matchups kommen – nicht automatisch durch die Wahl der Fraktion (weil alle Fraktionen gebalanced sind) aber sehr wohl durch die Caster-Wahl, den Armeeschwerpunkt (Fernkampf/Nahkampf) und nicht zuletzt den Gegnern. Daher also 2 Listen, mit denen man auf Turnieren alle Gemeinheiten abdecken können sollte. Meistens muss der Warcaster getauscht sein. Man zeigt sich also gegenseitig beide Listen und wählt dann verdeckt eine, die man spielen will. Im Prinzip den Paarungsmodus der Stadtmeisterschaften vor jedem Spiel. Nice! Und es ist viel Poker dabei, z.B. wenn beide Gegner jeweils eine Liste haben, die eine Antiliste zu einer des Gegners ist und zur anderen ein Missmatch. Das bevorteilt dann natürlich wieder ausgeglichene Listen. Meine Gegner hatten alle zwei Listen dabei. Da ich komplett bemalt spielen wollte, beim ersten Turnier auch keine Siegesambitionen hatte und außerdem keinen zweiten Warcaster zusammengebaut hatte, habe ich einfach mal auf die zweite Liste verzichtet nach dem Motto: „Ich stelle Dir hier sowieso eine flexible Liste hin also ist es mir egal, welche Liste Du spielst.“ ;)
1. Spiel gegen Toralf und seine (wunderschön bemalten) TrolleMein erstes WM-Turnierspiel und gleich gegen diese wunderbaren Trolle. Wenn ich Hordes spielen würde, dann wären Trolle auch meine erste Wahl, einfach tolle Modelle und ein sehr interessanter Spielstil mit brachialer Gewalt, wenig Tricks dafür aber viel Synergie. Zudem ist die gesamte Armee „zäh“. Das bedeutet, dass ein Modell, nachdem es den letzten LP verliert, auf die 5+ auf einem W6 testet und beim bestehen nicht ausgeschaltet sondern nur „niedergeschmettert“ ist. Trolle sind also wirklich zäh. Toralf wählte seine Doomshaper-Liste aus, was ich gut verstehen konnte. Obwohl der Doomshaper ja angeblich als „schwächster“ Trollwarlock gilt, ist er gegen zauberlastige Cryx wie meine Armee extrem gut, weil er mit zwei Antimagie-Sprüchen meine Magie ziemlich gut kontrollieren kann.
Type: Duel (1 caster, 35pts)
Points: 35
Hoarluk Doomshaper (*7pts)
* Earthborn Dire Troll (10pts)
Kriel Warriors (Leader and 9 Grunts) (6pts)
* Kriel Warrior Standard Bearer & Piper (2pts)
Krielstone Bearer and 3 Stone Scribes (3pts)
Swamp Gobber Bellows Crew (Leader and 1 Grunt) (1pts)
Trollkin Champions (Leader and 4 Grunts) (10pts)
Trollkin Long Riders (Leader and 2 Grunts) (7pts)
Fell Caller Hero (3pts)
Hoarluk hat wie gesagt ziemlich gute Antimagie und mit „Fortune“ (Angriffswürfe wiederholen) guten Truppensupport. Er kann diesen Spruch auch noch umsonst aufrecht erhalten. Zudem gibt er die Möglichkeit, einem seiner Warbeasts vorzurücken, nachdem es einen Gegner ausgeschaltet hat. Damit kommt man auf gigantische Angriffsreichweiten. Horluk kann ein gegnerisches Modell übernehmen, ähnlich wie „Beeinflussen“ von Deneghra. Ich weiß immer noch nicht, warum Horaluk angeblich der „schwächste“ Warlock sein soll, er ist halt eher der Zauberer als der Basher… Andere seiner Fähigkeiten wirken gegen feindliche Warbeasts und sind in diesem Machtup also nicht relevant.
Der Dire Troll haut ordentlich rein, weil er die Waffenstärke des Gegners auf seine Fäuste addieren darf, somit macht der richtig aua. Zusätzlich kann er die Elemente nutzen. Wenn er als neben schwierigem Gelände steht, bekommt er einen Geschwindigkeitsbonus, neben Gewässern andere Boni usw… Er kann sich heilen (auch wenn er Gegner isst) und ist richtig teuer, kein Wunder.
Die Kriel-Warrior mit Einheitenangliederung sind sehr solide Kämpfer. Einmal pro Aktivierung können sie entweder leichter treffen und mehr Schaden machen oder aber schneller vorrücken. Dazu haben sie die Möglichkeit, mit einem kombinierten Nahkampfangriff auch schweren Zielen gefährlich zu werden. „Tough“ versteht sich als Troll von selbst. Die Einheitenangliederung ist genial, denn sie verhindert, dass Modelle der Einheit niedergeschmettert werden können (also hat ein erfolgreicher Tough-Wurf keine negativen Auswirkungen). In Kombination mit dem erhöhten Disziplinwert durch den Flötenspieler kann man die Einheit richtig weit auffächern (und den Standartenträger weit hinten verstecken, damit die Einheit möglichst lange „standhaft“ bleibt.
Die Krielstone-Bearer sind eine geniale Supporteinheit. Sie können Wutpunkte des Warlocks absaugen, um seine Ressourcen zu entlasten. Durch das Absaugen erhöht sich der Radius des „Panzerungsbuffs“. Damit kommen in der Nähe befindliche Trolle auf ziemlich hohe Panzerungswerte. Noch genialer wäre nur, wenn diese wunderbaren Modelle den dicken Stein werfen könnten (wie Obelix).
Die Swamp-Gobber ist eine Söldner-Einheit aus zwei Goblins, welche eine nützliche Wolke legen können, hinter der sich vermutlich der Warlock verstecken soll.
Die Trollkin-Champions sind unglaublich harte Nahkämpfer, vor allem mit den Krielstone-Bearers im Rücken. Durch „Defensive Line“ und dem Buff der Bearers kommen sie auf Panzerung 20, das entspricht der Panzerung eines schweren Khador-Warjacks!!! Zudem jeder mit 2 Attacken, Waffenmeister, Furchtlos und 8 Lebenspunkten pro Modell. Aua!
Naja, und die Longrider sind eine extrem schlagkräftie Kavallerieeinheit, die zu all dem Punch auch noch Geschwindigkeit in die eher langsame Trollarmee bringt.
Der Fell-Caller ist ein kämpfendes Support-Solomodell ;) Er haut ordentlich rein, hat eine Sprühattacke und kann pro Runde einen von 3 Effekten wirken: Alle niedergeschmetterten Modelle aufstehen lassen (genial mit „Tough“), leichter treffen lassen oder aber an eine Einheit die Regel „Waldläufer“ verteilen, um die Trollarmee geländegängiger zu machen. Der Typ ist super!
Diese Einheitenbeschreibung ist ziemlich lange geworden, weil ich dadurch auch viel lernen kann, denn das war mein erstes Spiel gegen Trolle (zugeschaut hatte ich schon öfters…). Meine Taktik wurde durch die Wahl von Doomshaper beeinflusst. Prinzipiell kann man gegen Warlock-Caster nur schwer auf Casterkill spielen, da sie für Wutpunkte Schaden von sich selbst auf ihre Beasts transferieren können. Wenn es der Hordes-Spieler also richtig macht, dann stirbt der Warlock nach seinen Beasts. Okay, Toralf hatte nur ein Beast dabei aber dieses hält extrem viel aus. Also kein Casterkill. Zaubern war auch eher schlecht, da Doomshaper ohne Probleme meine Debuffs aufheben konnte. Vor allem die Kavallerie machte mir mit der hohen Geschwindigkeit Sorgen.
Was also tun? Naja, ich spiele halt defensiver und auf die Missionsziele ;) Links uns rechts in der Tischmitte sind Kreise, die entweder von Einheiten/Solos gehalten und von Warjacks/Warbeasts verweigert werden können. Für meinen Gegner gelten die entgegengesetzten Ziele. Ich kann also in einem Kreis mit Infanterie punkten und er nur mit Warbeasts eben dieses verweigern. Und genau da mache ich seine Schwäche aus: Er hat nur ein Warbeast und kann damit entweder einen meiner Kreise verweigern und dafür nicht punkten oder aber umgekehrt. Mit meinen 5 Warjacks, 2 Einheiten und zahlreichen Solos hatte ich da kein Problem ;) Gepunktet werden konnte aber der dritten Runde des zweiten Spielers und ich war froh, nicht anfangen zu müssen. Ich konnte also mit meinem Zug vor der ersten Abrechnung noch reagieren. Außerdem sah ich seine Aufstellung, was ich immer nützlich finde. Zudem bringt meiner Armee das Anfangen eher wenig, da ich eh schnell bin und keine Buffs habe, die es sich lohnt, in den ersten Runden auf die Truppen zu zaubern um später den Fokus/die Wut für Zauber/Kampf freizuhaben.
So, also los geht’s. Toralfs Aufstellung: Die Champions rechts auf der Flanke, die Longrider durch den hohen Disziplinwert weit aufgefächert, um quasi jeden Teil des Spielfelds zu bedrohen. Zentral die Stonebearers für den Buff, logo. Die Gobbers beim Warlock, um die Wolke zu legen, durch die man nicht durchgucken kann. Auf seiner linken Flanke dann der Dire Troll und die Kriel Krieger.
Meine Aufstellung reagiert auf seine ;) Die Mechanoknechte mit Prügelknecht und dem Nekrochirurgen dahinter machen sich auf, dem Dire Troll zu begegnen (und ggf. zu punkten). Dazu noch den Helldiver, der den von mir aus rechten Kreis verweigern kann. Der Skarlock hinter den Mechanoknechten, um auf sie Geisterlauf wirken zu können. Auf jede Flanke wie immer einen Deathripper, um das gesamte Schlachtfeld mit meinen Sprüchen bedrohen zu können… was in diesem Spiel aber nicht viel bringen wird, siehe Einleitung. Der Defiler mit dem Spray etwas defensiver und zentral, wo auch Deneghra in der Nähe einer Hürde (+4 Abwehr) steht. Auf meiner linken Flanke dann der Slayer, der im linken Kreis punkten soll. Der Pistolero und Darragh sollen den Kreis für meinen Gegner verweigern. Hinterm Slayer wie immer der Nekrotechniker und irgendwie in der Nähe des Slayers der eine Schrottknecht.
Toralf fängt an und rückt mit allem vor. Er zaubert „Fortune“ auf die Champions und verteilt mit dem Stonebearer den +2 Panzerungsbuff.
Dummerweise steht bei seinem Dire Troll schwieriges Gelände in der Nähe und er hat somit dank seiner Interaktion mit den Elementen +2 Bewegung. Blöd, damit greift er weiter an als meine Mechanoknechte.
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Zuletzt geändert von Carnak am Fr 26. Nov 2010, 18:57, insgesamt 5-mal geändert.