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Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 4. Dez 2010, 13:25 
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In dieser Mission ging es darum, 2 Marker mit Panzerung 20 und 20 Lebenspunkten in der Spielfeldhälfte des Gegners zu zerstören. Keine leichte Aufgabe, da das quasi ein halber schwerer Warjack ist und den haut man nicht im mal eben im Vorbeigehen um. Es würde also ein dickes Aufeinandertreffen in der Mitte des Spieltisches geben, wie bei Warmachine/Hordes üblich (und wie ich es mag!). Ich stellte dem Phoenix mit Eyriss meinen Slayer entgegen, unterstützt vom Nekrotechniker und einer Schrottbombe, einem arkanen Relais und dem Helldiver. Auf den anderen Marker sollten die Mechanoknechte vorrücken. 10 Stück reichen im Schnitt genau, um den Marker in einer Runde umzuhauen. Da dort aber die Magehunter standen, würden sie nie und nimmer in der ersten Welle ankommen. Deswegen wurden sie vom Nekrochirurgen begleitet. Darragh hatte die Aufgabe, die Magehunter im Nahkampf zu binden.

Ben fängt also an und rückt mit seinen Truppen nach vorne. Dann komme ich dran und positioniere meine Truppen so, dass es nächste Runde knallt.

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Zwei Aktionen mache ich aber: Ich lasse ein arkanes Relais nach vorne preschen und töte Eyriss mit einem vollgeboosteten Gift. Mich wundert hier ehrlich gesagt, dass Ben die Angriffsreichweite dieses Spruchs nicht richtig einschätzen kann.

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Dann verpasse ich Darragh mit dem Skarlock „Geisterlauf“ und lasse ihn (ohne Bewegungsabzug) durch den Wald rennen und verwickle gleich mal 3 Magehunter ;)

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Jetzt ist Ben dran und bestraft gleich einen meiner Fehler: Der Nekrotechniker steht in Base2Base mit meinem Slayer, einfach, weil es geht… Tja, der Phoenix geht vor, legt seinen AoE Schuss auf den Slayer an, trifft und boostet den Schaden gegen den Nekrotechniker, der daraufhin stirbt. Wie dumm. Doppelt blöd, da eine Magehunter Assassine mit riesiger Nahkampfangriffsreichweite den Slayer schon ordentlich anschlägt… da hätte ich den Nektrotechniker noch gut gebrauchen können. Die andere Assassine trifft dafür den Deathripper nicht.

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Die restlichen Elfen rücken vor. Die Magehunter Strikeforce (MHSF) Modelle, die nicht im Nahkampf mit Darragh sind, beginnt damit, die Mechanoknechte umzuschießen und meinen Nekrochirurgen mit Leichenmarkern vollzupumpen. Die Battlemages greifen in den Nahkampf mit Darragh ein, aber der hält halt einfach mal viel aus – dafür steht er ja da!
In meiner Runde entscheide ich mich dann fürs Feat, um mich vor dem drohenden Einschlag des Phoenix zu schützen. Im Feat töte ich dann beide Magehunter Assassinen mit einer Schrottbombe (AoE ist super). Darragh meuchelt ein wenig in der MHSF und den Nekrochirurg baut fröhlich neue Mechanoknechte, die darauf hin weiter vorrücken. Als Antwort auf mein Feat setzt Kaelyssa ihres ein, damit ich die Positionierung in meiner Runde nicht zum Angreifen ausnutzen kann. So gesehen passiert dann in diesen beiden Runde recht wenig, da die Elfen verkrüppelt sind, ich aber keinen Profit daraus schlagen kann. Dafür baue ich neue Mechanoknechte und lasse sie in die MHSF reinrennen, um Darragh zu unterstützen, der mittlerweile absitzen musste.

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Dann schlägt der Phoenix in den Slayer ein und macht ihn platt. Der große Abnutzungskampf geht weiter und wir hauen uns gegenseitig Modelle raus, ohne wirklich den Missionszielen näher zu kommen.

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Potentiell spielentscheidende Moves sind, dass der Helldiver sich ausbuddelt und Kaelyssa angreift, sie aber nicht trifft. Im Gegenzug vergesse ich Kaelyssa’s Zauber, dass ein Modell der Kampfgruppe vorrücken darf, wenn ich darauf zaubere. Somit will ich den Phoenix aufhalten mit einem lähmenden Griff durch den Skarlock. Der Phoenix bewegt sich nach vorne und verwickelt nächste Runde Deneghra, ist aber ausserhalb der Kontrollzone und kann daher ohne Fokus Deneghra nicht treffen.

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Dank „Parieren“ rennt Deneghra aus dem Nahkampf und das Spiel endet sowohl nach Missionszielen als auch nach Siegespunkten unentschieden. Damit sollte ich nach einem Sieg, einer Niederlage und einem Unentschieden genau im Mittelfeld sein.


Zuletzt geändert von Carnak am So 5. Dez 2010, 10:39, insgesamt 6-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Sa 4. Dez 2010, 13:25 


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Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 4. Dez 2010, 13:44 
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Carnak hat geschrieben:
under construction

Dann bau mal bitte schneller! Bin auf den Bericht sehr gespannt, da die Gegner ja auch zu meinen Favoriten gehören.

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Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 4. Dez 2010, 13:49 
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Die Einheitenbeschreibung ist doch schon da...


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Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 4. Dez 2010, 13:52 
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Carnak hat geschrieben:
Die Einheitenbeschreibung ist doch schon da...

Verschwende keine Zeit mit Rechtfertigungen, sondern schreibe lieber am Bericht weiter! :headbang: :Bäh:

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Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 4. Dez 2010, 16:30 
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Ungelesener BeitragVerfasst: So 5. Dez 2010, 10:40 
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So, der Elfenbericht ist da.


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Ungelesener BeitragVerfasst: So 5. Dez 2010, 11:46 
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Carnak hat geschrieben:
So, der Elfenbericht ist da.

Na endlich! :headbang: :headbang: :headbang:

Mag die Berichte. Aber läuft es bei Warmahordes eigentlich immer auf ein dickes Gekloppe in der Mitte hinaus? Gibt es da keine sinnvollen taktischen Möglichkeiten wie verweigerte Flanke oder den Zwang auch mal Truppen aufzuteilen um mehrere weiter voneinander entfernte Missionsziele zu halten? Gut es ist ein Skirmish auf 48x48" Platten, da hat man ja leider schon deshalb nicht so viel Platz um sich aufzuteilen. Das hat mich schon bei Mordheim ziemlich gestört.

Kann man es so zusammen fassen:"Alle rennen in die Mitte und es gewinnt der der einen besseren Überblick über die ganzen Sonderregeln der verschiedenen Einheiten hat?" Geschwindigkeit und Geländeausnutzung erscheint mir gerade etwas unwichtig.


Grüße,

Andy

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Ungelesener BeitragVerfasst: So 5. Dez 2010, 11:51 
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Das Regelbuch du lesen musst, und deine Meinung sich ändern wird! :thumbs:

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Ungelesener BeitragVerfasst: So 5. Dez 2010, 13:36 
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@MisterA

Die Platte hat 48 x 48 Zoll. Dadurch ist das mit der verweigerten Flanke schon einmal etwas schwieriger als auf einem 48 x 72 Zoll Spielfeld. Die durchschnittliche Schussreichweite bei WM/Ho liegt ausserdem bei 10 Zoll, ebenso die Angriffsreichweite. Daher wird eine verweigerte Flanke effektiv nicht den Gegner bekämpfen sondern Blümchen pflücken und Deinen Gegner sein Missionsziel einnehmen lassen. Die gleichmäßige Verteilung der Missionsziele erfordern, dass man nicht wie bei 40k in der Aufstellungszone stehen bleibt und schiesst (=kniffelt). Das offizielle Turniersystem des Herstellers Privateer Press "bestraft" so eine passive Spielweise sogar mit einem 0:0. Ein Unentschieden ist also genauso wenig wert wie eine Niederlage (dieses System wurde hier nicht gespielt). Umkämpfen wie bei 40k in der letzten Runde reicht nicht für ein aggressives Spiel wie WM/Ho, man muss vorher punkten/kämpfen. Wichtig: Warbeasts/Warjacks hängen von der Kontrollzone des Caster ab und sollten sich auch darin befinden. Damit laufe ich praktisch mit einem 28 Zoll Durchmesser Kreis um meinen Warcaster über das Feld. Einheiten und Solos sind unabhängig und könnten auch alleine agieren, dann aber meistens ohne Support vom Warcaster. Daher ist der große Knall in der Spielfeld-Mitte eigentlich mehr oder weniger vorprogrammiert. Wem sowas nicht gefällt, der hört nach Seite 5 des Regelbuchs wieder auf. Dirk weiß, was ich meine ;)

Zum taktischen Anspruch: Man kann WM/Ho soweit reduzieren, dass der jenige gewinnt, der die Sonderregeln aller Einheiten am besten kennt UND zu seinem Vorteil nutzt. Man kann dann aber auch WH40k darauf reduzieren, dass der Spieler gewinnt, der in den entscheidenden Situationen besser würfelt.

Zur Geschwindigkeit: Wenn Du schneller bist als der Gegner, dann hast Du den ersten (vernichtenden) Angriff. Du diktierst und Du baust Druck auf bzw. bist schneller an Missionszielen als der Gegner. Das erfordert taktische Gegenmaßnahmen, die einem einiges abverlangt. Zuviel für GW-Spielsysteme. Früher waren Eldar Banshees auch mal schneller als Space Marines, heute wirds ausgewürfelt. Genauso wie bei der aktuellen WHF Edition die Angriffsreichweiten, bei Zwergen 5-15 Zoll. Taktik ftw!

Zum Gelände: Das hängt ja direkt mit dem obigen Punkt Geschwindigkeit zusammen. Gelände verlangsamt die Bewegung (bei 40k kann Gelände die Bewegung auch nicht verlangsamen und trotzdem alle Vorteile bieten, musst nur gut würfeln). Gelände gibt aber auch Deckung. Ich sehe gerade nicht, wo das wenig spielentscheidend sein soll. Ein Beispiel: Ich stelle meinen Schützen ins schwierige Gelände und kann nun auf den Gegner schießen, ohne dass er mich nächste Runde im Nahkampf erreichen kann (=keine Kniffelkomponente).

Alles klar soweit? Mach' mal ein Spiel mit dem Dirk und Du wirst merken, wieviel Taktik in einem einzigen Warjack steckt. Danach wirst Du Lash+Kyborgs nie wieder als "Kombo" bezeichnen. ;)


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Ungelesener BeitragVerfasst: So 5. Dez 2010, 14:51 
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mehr berichte! los! ;)

wiedermal ein sehr interessanter und aufschlussreicher bericht, vielen dank dafür.
denke aber eher, dass es auf circle hinaus laufen wird... die modelle gefallen mir doch ein wenig besser und sie wirken böser/wilder... eher mein stil ;)
außerdem finde ich wut glaube ich spannender als fokus... nebenbei hatte Amazon auch kein softcover warmachine regelbuch, daher ists auf die hordes variante hinaus gelaufen ^^

ich finde übrigens die regeltexte von privateer press sind sehr gewöhnungsbedürftig zu lesen... die sind so schrecklich eindeutig und offensichtlich, das ist man als GWler überhaut nicht gewohnt :D

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Ungelesener BeitragVerfasst: So 5. Dez 2010, 15:34 
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Ich habe Lash und Oblit auch noch nie als Kombo bezeichnet. Und dass Du mit 2/9 oder einer Variante davon keine Lust mehr auf 40K hast kann ich auch gut verstehen. Aber durch die größere Modellanzahl fallen einzelne Würfelwürfe bei 40K normalerweise nicht so ins Gewicht. Natürlich gibt es da auch Ausnahmen. Bei WarmaHordes ist es aber genauso. Man kann Würfe verstärken und braucht dafür Fokus der dann woanders fehlt. Trotzdem können auch die verstärkten Würfe misslingen. Sehe also den Glücksanteil bei beiden Systemen ähnlich hoch.
Eine gute Turnierliste versucht auch den Glücksanteil bei 40K zu minimieren indem sie Backupeinheiten mit nimmt und versucht möglichst viele Würfel zu werfen um ein möglichst statistisches Ergebnis zu erzielen.

Ehrlich gesagt finde ich aber 40K und WarmaHordes auch nicht wirklich vergleichbar. 40K ist einfach kein Skirmish und WarmaHordes ist eins. Man braucht also andere Ansätze und Regeln um ein Spiel in einem gewissen Maßstab spielbar zu machen. Und umso mehr Modelle auf dem Tisch stehen desto mehr muss vereinfacht werden. Mir würde auch nie in den Sinn kommen Epic mit 40K vergleichen zu wollen. Soviel dazu.


Nach den Testspielen gegen Niko kann ich jetzt auch nicht unbedingt behaupten, dass man da so viel Können braucht um viel aus den Warjacks heraus zu holen. Oder dass es taktisch sonderlich anspruchsvoll wäre. Niko hat auch keine überraschenden Züge gemacht. Mag sein, dass es daran lag, dass wir beide mit seinen Cygnar Modellen gespielt haben und Cygnar vielleicht nicht sonderlich anspruchsvoll zu spielen ist.
Menoth soll da ja doch etwas anderes sein. Wobei mir da nicht so gefällt, dass die Jacks eigentlich zu teuer sind für das was sie können. Sie hätten es eher so machen sollen, dass die Jacks billiger sind und die Supporteinheiten die die Jacks echt stark machen teurer sind. Wobei sich die Designer dabei bestimmt auch was gedacht haben.

Also ich werde WarmaHordes auf jeden Fall eine Chance geben, bin aber gerade etwas skeptisch, ob es meinen Erwartungen gerecht werden wird.


Grüße,

Andy

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Ungelesener BeitragVerfasst: So 5. Dez 2010, 15:48 
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Hordes und Warmachine sind nicht unbedingt Skirmish-Systeme.
Als interessantes Beispiel die Themenliste von Assassinenfürst Morghoul ausgemaxt auf alle 4 Vorteile, die eine Themenliste bieten kann:

Lord Assassin Morghoul 6
Basilisk Drake 4
Basilisk Krea 4
Cyclops Shaman 5
Basilisk Drake 4
Basilisk Krea 4
Paingiver Bloodrunners (6) 5
Paingiver Bloodrunners (6) 5
Paingiver Beast Handlers (Leader and 5) 3 6
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Bloodrunner Master Tormentor 2
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32 Modelle sind nicht unbedingt Skirmish - Bei meinen Chaosdämonen spiele ich bei 2000 Punkten nicht mal 50.

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Ungelesener BeitragVerfasst: So 5. Dez 2010, 15:54 
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Bei so vielen Modellen wird die kleine Platte aber doch recht schnell ziemlich eng! Finde die Plattengröße bei 40K eigentlich schon zu klein.

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Ungelesener BeitragVerfasst: So 5. Dez 2010, 17:03 
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Greebo hat geschrieben:
ich finde übrigens die regeltexte von privateer press sind sehr gewöhnungsbedürftig zu lesen... die sind so schrecklich eindeutig und offensichtlich, das ist man als GWler überhaut nicht gewohnt :D


Ja, das stimmt. Am Anfang sind die Formulierungen merkwürdig aber später erkennt man, dass man praktisch alle Fragen mit dem Regelbuch lösen kann. Das ist einfach wunderbar ;)

Circle - gute Wahl. Ich mag die. Besonders lustig, wenn Wälder auf dem Tisch stehen (was meistens der Fall ist) ;)

@MisterA

Es ist richtig, dass gute Turnierarmeen (wie die Imperiale Armee) extrem viele Panzer/schwere Waffen hinstellen, um mehr Statistik ins Spiel zu bringen. Das können aber nicht alle Armeen. Frag' mal den Max, was passiert, wenn er in einem wichtigen Moment den DeW des Falcons nicht schafft - Spiel verloren. Im Endeffekt läuft es bei WH40k bei gleich guten Spielern mit ausgemaxten Listen immer und immer wieder auf das Würfeln hinaus. Das sind meine Erfahrungen, vor allem gegen die aktuelle T3 Top3. Da habe ich in Missmatches schon gewonnen, obwohl ich hätte verlieren müssen und in Goodmatches verloren. Und warum? Weil es immer an den einzelnen Würfen liegt. Ich glaube nicht, dass ich Dir da erklären muss, wieviel Gewicht auf einem Geländetest für einen Transporter, der ein Missionsziel freischocken muss, liegt. Das sind 17%, das Spiel nicht zu gewinnen. Oder 17%, den Autokill mit der Laserkanone nicht durchzubringen, weil man nicht verwundet. Es stimmt einfach nicht, dass solche Dinge nicht immer und immer wieder auftauchen (und ganze Spiele entscheiden). Die 4+ DeW sind reines Kniffeln und entscheiden Schlachten (wenn die Spieler gleich gut sind).

Bei Warmachine gibt es die "1" (17%) nicht. Der automatische Misserfolg (beim Trefferwurf) liegt auf der "1-1", also 3%. Und wenn ich booste, dann sogar nur bei 0,5% ("1-1-1"). Und man kann die Aktionen so abstimmen, dass man nicht mehr würfeln muss als die 1-1-2, beispielsweise. Wenn der Schaden einer Waffe die Panzerung übersteigt, dann gibt es automatisch Schaden. Die Würfel sind hier wirklich eher sekundär. Viel wichtiger ist z.B. die Aktivierungsreihenfolge der Einheiten.

Zum Spiel mit Niko: Mit zwei Warjacks aufeinander zu rennen und prügeln ist auch nicht repräsentativ. Interessant wird's, wenn die Kraftangriffe mit ins Spiel einbezogen werden. Ich weiß nicht, ob die Niko überhaupt kennt, wir waren damals ja beide voll die Anfänger.


Zuletzt geändert von Carnak am Mo 6. Dez 2010, 19:08, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 6. Dez 2010, 18:57 
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Wie ist das eigentlich mit den epischen Modellen? Darf man die immer einsetzen oder nur mit Genehmigung des Gegners? Und haben die auch Nachteile im Vergleich zu ihren nicht epischen Counterparts?


Grüße,

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Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 6. Dez 2010, 19:15 
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MisterA hat geschrieben:
Wie ist das eigentlich mit den epischen Modellen? Darf man die immer einsetzen oder nur mit Genehmigung des Gegners? Und haben die auch Nachteile im Vergleich zu ihren nicht epischen Counterparts?


Grüße,

Andy


Wenn der Hersteller Privateer Press die Story um die Warcaster vorantreibt, dann entwickeln sich einige Warcaster weiter. Das kann z.B. meine Kriegshexe Deneghra sein, die im epischen Aufeinandertreffen mit ihrer Zwillingsschwester Haley (mehr dazu im nächsten Bericht) getötet wird und von den Nekrochirurgen des Cryx-Imperiums wieder zusammengeflickt wird...als Geisterhexe und somit untot und nicht mehr lebend.

Was ändert sich spieltechnisch? Die Warcaster/Warlocks verändern sich teilweise in den Stats, immer aber in den Sprüchen, Sonderregeln und Feats. Einige Sprüche bleiben aber erhalten, dafür fallen alte "Signatursprüche" weg. Die epische Variante ist genauso selbstverständlich einzusetzen wie die normale, sie ist nicht dumm oberpowered wie die besonderen Charaktermodelle bei Warhammer. Sie spielt sich nur komplett anders mit einem Hauch der klassischen Variante.

Beispiel:

Kriegshexe Deneghra vs. Geisterhexe Deneghra

Sprüche der Kriegshexe

Beeinflussen
Gift
Lähmender Griff
Parasit
Plage
Geisterlauf

Sprüche der Geisterhexe

Gift
Geisterlauf
Für den Tod markiert
Höllenschlund
Schattenfluch
Verfolgung

Die Feats und Sonderregeln ändern sich damit ebenso. Die Geisterhexe ist nun z.B. untot und kann einmal "Körperlos" werden.

Alles klar soweit?


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Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 6. Dez 2010, 19:41 
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4. Spiel gegen Philipp „Saufzwerg“ Jung mit Cygnar
Im letzten Spiel des Turniers sollte es dann gegen Cygnar gehen. Die kannte ich schon ziemlich gut und wusste, dass mich eine Menge Fernkampf erwarten würde. Er hatte eine Stryker und eine Haley-Liste und entschied sich für die gute Victoria Haley. Wir würden also das Duell der Zwillingsschwestern spielen. Fett! Hier seine Liste:

Army:
Type: Duel (1 caster, 35pts)
Points: 35
Captain Victoria Haley (*5pts)
* Defender (9pts)
Arcane Tempest Gun Mages (Leader and 5 Grunts) (6pts)
Gun Mage Captain Adept (2pts)
* Hunter (6pts)
Sword Knights (Leader and 9 Grunts) (6pts)
* Firefly (5pts)
* Sword Knight Officer & Standard (2pts)
Captain Arlan Strangewayes (2pts)
Stormsmith Stormcaller (1pts)
Stormsmith Stormcaller (1pts)


Bild
Haley ist als Deneghras Zwillingsschwester von den Werten genau gleich, also schnell, schwer zu treffen aber sehr fragil. Sie hat nicht „Heimlichkeit“ und kein „Parieren“, weswegen sie leichter anzugehen ist. Dafür hat sie einen netten Speer, der ihre sowieso schon gute Abwehr gegen Sturmangriffe auf sehr hohe 18 schraubt. Man sollte die Dame also eher erschießen ;) Zusätzlich hat sie eine Fähigkeit, bei der sie einen Fokuspunkt ausgeben darf, um in ihrer Nähe gezauberte Sprüche zu negieren. Nett. Ziemlich einfach gestrickt ist ihr Feat: Alle befreundeten Cygnar-Einheiten dürfen während ihrer Aktivierung einen zusätzlichen Nah- oder Fernkampfangriff durchführen, unabhängig von der Schussfrequenz der Waffe. Warjacks müssen nicht einmal Fokus-/Wut-Punkte ausgeben. Das ist für alle ihre Truppen in dieser Liste ziemlich genial und erlaubt z.B. dem Defender mit seiner Wumme gleich zweimal zu ballern. Ihre Sprüche sind solide, mit dem Cygnar-Standard „Arkaner Blitz“ und „Arkanes Schild“. Zu erwähnen ist das „Adlerauge“, wodurch eine Einheit einen geboosteten Fernkampfangriff bekommt. Ziemlich gemein mit den Gunmages. Der „Kettenblitz“ ist gut, meine leichte Infanterie auszumerzen. „Kurzschluss“ lässt sie einen Warjack desorientiert in die eigenen Truppen trampeln, ziemlich genial, da sie ja laut Story durch so eine „Übernahme-Aktion“ ihre Zwillingsschwester Deneghra letztendlich tötet. Die Sauerei schlechthin ist aber die „Temporale Barriere“. Feindliche Modelle in ihrer Kontrollzone bekommen -2 Abwehr und dürfen nicht rennen und keinen Sturmangriff durchführen, was bedeutet, dass meine Truppen sich ziemlich lange beschießen lassen müssen, bevor sie in den Nahkampf kommen.

Bild
Die Gunmages sind tolle Schützen und haben jede Runde einen von 3 Effekten auf ihrer Pistole: Mehr Reichweite, mehr kritischen Schaden oder den Gegner bei einem Treffer zurückzuschubsen. Die Attacken sind magisch, blöd für meinen Pistolengeist. Die Gunmages sind schnell und schwer zu treffen aber fast nicht gepanzert. Zusätzlich haben sie einen Befehl, wodurch der Einheitenkommandant einen netten AoE legen kann.

Bild
Der Gunmage Offizier gibt den Gunmages die Fähigkeit, Deckung und „Heimlichkeit“ zu ignorieren. Hier muss ich auf Deneghra aufpassen. Außerdem ist er ein Jack-Marshall und kann somit einen Warjack kontrollieren. Der Warjack kann dann keinen Fokus mehr vom Warcaster bekommen, läuft dafür aber „autonom“ und hat trotzdem Zugriff auf einen Effekt pro Aktivierung, der normalerweise einen Fokuspunkt kosten würde. Weiterhin verteilt der Gunmage einen Effekt der Pistolen der Gunmages auf den angeschlossenen Warjack… eine gute Wahl ist da z.B. der Hunter…

Bild
…der auch direkt am Gunmage Offizier hängt. Der Hunter ist ziemlich teuer für einen leichten Warjack. Dafür hat er „Vorgezogene Aufstellung“ und das geniale „Rüstungsbrechend“ auf der Waffe (die Panzerung mittlerer und großer Bases wird halbiert!) und kann, wie eben angesprochen, z.B. noch eine Reichweiten-Erhöhung von den Gunmages bekommen. Fett und tödlich zugleich.

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Der Defender hat die Waffe mit der größten Reichweite im Spiel. Er kann damit ordentlich Schaden auf Distanz austeilen. Falls er doch einmal in den Nahkampf kommt, dann hat er einen Hammer, welchen pro Treffer auf einen gegnerischen Warjack einen Punkt Schaden in den Cortex des getroffenen Jacks macht. Das führt dazu, dass der Warjack nach 3 Treffern keinen Cortex mehr hat, dann keine Fokuspunkte mehr bekommen kann und somit auch den Defender nicht mehr kaputt hauen wird… zumindest nicht schnell. Der Defender profitiert besonders von Haleys Feat.

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Die Sword Knights sind solide Nahkämpfer. Interessant ist, dass ihr Einheitenanführer ein „Jackführer“ ist und damit den Warcaster fokustechnisch entlastet. Besonders gut ist das, weil sie in Nahkampfreichweite eines Warjacks auch besser zuhauen (durch den Vorteil „Flank“). „Defensive Line“ erhöht ihre Panzerung, wenn sie Base2Base sind und mit „Penetrating Hit“ können sie trotz geringer Stärke auch mal einem schweren Ziel gefährlich werden. Die Einheitenangliederung schenkt dem „Jackführer“ noch den „Drive: Pronto“, wodurch sich ein kontrollierter Warjack sofort 5“ nach vorne bewegen darf. Damit lassen sich große Bedrohungsreichweiten erzeugen, wenn man diese Aktion vor der Aktivierung des jeweiligen Warjack durchführt. Der Offizier gewährt weiterhin, dass sich die Modelle der Einheit beim Bewegen und etwa einem Sturmangriff nicht behindern.

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Der Firefly hat eine mittelmäßige Lanze mit „Reach“ und eine Kanone mit 10“ Reichweite und Blitzschaden. Interessant dabei ist, dass bei einem Treffer ein weiteres Ziel innerhalb von 4“ getroffen wird. Nett, um z.B. Mechaniker hinter Warjacks aufs Korn zu nehmen. Der Firefly ist ideal, um an einem „Jackführer“ zu hängen, da er nur treffen muss, um den Blitz weiterspringen zu lassen. Zusätzlich ist er immun gegen Blitzschaden (logisch) und gilt für Sturmschmiede als „Conductor“.

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Sturmschmiede sind geniale Solos. Sie kosten nur 1 Punkt. Daher halten sie auch ziemlich genau nichts aus. Ihre Nützlichkeit kommt von der Fähigkeit, einen Blitz zu schießen, der „Disruption“ erzeugt (=getroffener Warjack darf keinen Fokus bekommen). Eine Spezialattacke ist, dass dieser Blitz auch von einem Sturmschmied zum nächsten geleitet werden kann, über 20“ (!) Alles getroffene erleidet obigen Effekt. Um das noch zu verstärken, ist die letzte Spezialattacke, ein „Blitzdreieck“ mit 3 Sturmschmieden aufzuspannen und alles auf den Verbindungslinien erhält den Effekt. Besonders gut mit einem Firefly, da er in diesem Sinne als Sturmschmied zählt. Besonders gut mit dem Drive: Pronto der Sword Knights, da man so theoretisch den Firefly vor seiner Aktivierung 5“ nach vorne bewegt, dann den Firefly 12“ rennen lässt und dann mit den Sturmschmieden lustige Dreiecke übers Feld blitzt! Bäm!

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Arlan Strangeways ist ein weiteres tolles Solomodell. Er kann mit seiner Spray-Attacke „disrupten“, extrem gut reparieren und dazu als Spezialaktion einem Warjack einen Fokuspunkt geben und „Disruption“ aufheben. Sehr sinnvoll, wenn man gegen Cygnar 'ran muss.

Viele dieser Cygnar-Einheiten kannte ich schon von den wöchentlichen WM-Spieleabenden. Daher wusste ich, dass es schwer werden würde, wenn mein Gegner die Einheiten voll ausreizen würde. Außerdem hatte ich bei dem geballten Beschuss nur die Möglichkeit, schnell nach vorne zu preschen und mich in den Nahkampf zu retten. Mit taktischem Stellungsspiel würde ich hier untergehen.


Zuletzt geändert von Carnak am Mo 6. Dez 2010, 19:50, insgesamt 3-mal geändert.

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Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 6. Dez 2010, 19:42 
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Auf dem Spielfeld waren 9 Marker verteilt. 3 auf der Mittellinie mit 12 Zoll Abstand und die restlichen dann mit 8 Zoll Abstand von diesen in den jeweiligen Spielfeldhälften. Man konnte die Kontrolle über einen Marker erlangen, wenn ein beliebiges Modell in direktem Kontakt die Aktion aufgibt. Der Marker wechselt dann in Deinen Besitz, bis er von einem anderen Modell kontrolliert wird. Das konnte frühestens in der 3. Runde des zweiten Spielers geschehen. Die Siegesbedingung war, 7 von 9 Marker zu kontrollieren.
Philipp darf anfangen und stellt so auf (der Hunter hat vorgezogene Aufstellung):

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Meine Aufstellung reagiert darauf:

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Ich platziere Darragh gegenüber der Pistolenmagier, welche wohl an die Engstelle des unpassierbaren Geländes und der Hürde wollen – perfekt, um viele Modelle dank „Reach“ zu verwickeln. Zur Not habe ich noch die Mechanoknechte, die in die Pistolenmagier reinrennen können. Ich darf einfach den Beschuss nicht über mich ergehen lassen, sonst bin ich (un)tot. Der Slayer steht zentral gegenüber seines schweren Warjacks (Defender) und ausserdem nicht weit von schwerer Deckung entfernt – gut! Auf meiner rechten Flanken will ich mich mit dem Helldiver nach vorne buddeln um den Marker im Hinterland der Cygnar-Aufstellung zu erobern. Einer meiner Schrottknechte soll meinen Marker aktivieren. Mit den Deathrippern will ich dank „Lähmender Griff“ die Sword Knights so lange wie möglich aus dem Spiel halten.

Los geht’s: Philipp rennt mit allem nach vorne, um in Schussposition für die nächste Runde zu kommen.

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Ich mache das gleiche, die gebotene Deckung bestmöglich ausnutzend.

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Philipp ist wieder dran und schießt mit den Pistolenmagiern auf meinen Mechanoknechten herum, wodurch einige fallen (und der Nekrochirurg Leichenmarker sammelt). Der Defender verfehlt den Slayer in Deckung (Abwehr 17 ist nicht so leicht zu treffen.) Der Hunter schießt auf Darragh und trifft ebenfalls nicht (Abwehr 16 durch Wald). Dann geht für mich unverständlicherweise Haley nach vorne, um einen Kettenblitz auf einen Mechanoknecht zu schießen, wodurch evtl. ein weiterer stirbt. Danach (!!!) aktiviert sie die temporale Barriere. Ich frage ihn, warum er das nicht vor seinem gesamten Beschuss gemacht hat (wegen -2 auf Abwehr auf alle feindlichen Modelle in der Kontrollzone). Er verzieht das Gesicht und sagt: „Das habe ich verpeilt!“

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Naja, ich erkenne meine Chance, mir die zu offensive Haley (ohne Fokuspunkten auf sich) jetzt zu holen. Rennen und angreifen können viele meiner Truppen durch die blöde Barriere ja nicht. Dann muss ich sie halt erschießen. Ich platziere einen Deathripper mit Geisterlauf vor Haley. Deneghra geht vor in Reichweite von Haley, featet und sprüht ein Gift über die gute Dame, was ein bisserl Schaden macht. Der Defiler geht dann hin und schießt einen vollgeboosteten Spray hinterher, verfehlt aber leider (blöd). Der Pistolengeist kommt aus dem Wald und schießt zweimal auf Haley und macht ihr noch mehr Schaden aber nicht genug, um sie zu killen (blöd). Darragh bewegt sich seine 8 Zoll nach vorne, schießt ein Höllenfeuer, trifft und tot ist Haley (und der Defender schaltet sich ab!). Bei all den Möglichkeiten war das aber auch sehr wahrscheinlich. Ich nutze Darraghs Fähigkeit „leichte Kavallerie“ und verwickle dann fast alle Pistolenmagier auf einmal, weil sie so geknubbelt stehen. Da die temporale Barriere nun nicht mehr existiert (Haley ist ja tot!) rennen noch die Mechanoknechte in seine Linien.

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Insgesamt ist das Spiel hier für ihn gelaufen: Der Defender ist abgeschaltet, seine wichtige Beschusseinheit im Nahkampf und die restlichen Truppen gerade in meinem Feat! In seiner Runde kann er sich also kaum wehren und ich zerhaue ihm die Runde darauf die Pistolenmagier, Arlan Strangeways, den Firefly und fast alle Sword Knights. Dann gibt Philipp auf, weil ich die Punkte nun ohne Gegenwehr einnehmen kann.

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Fazit: Ein 9:0 mit 20:4 Siegespunkten. Ich denke aber, dass Philipp nicht gut (genug) gespielt hat. In geübten Händen ist Haley die Pest (besonders für meine Armee), vor allem in dieser Armeeaufstellung. Ein „kurzgeschlossener“ Slayer, der durch meine Solos/Mechanoknechte trampelt ist alles andere als gut. Durch "Adlerauge" sind die Pistolenmagier einfach nur die Pest. Einzig das Fehlen eines arkanen Relais kann ich an seiner Liste kritisieren. Dann hätte er Haley nicht so offensiv einsetzen müssen, um die Sprüche auf mich abzufeuern.
Damit werde ich letztendlich 4. von 10 Spielern und bin sehr zufrieden, ich wollte ja nur nicht letzter werden auf meinem 1. WM-Turnier. Bei best-painted bin ich auch ganz vorne dabei, verliere aber am Ende um 1 Stimme. Schade!


Zuletzt geändert von Carnak am So 12. Dez 2010, 10:58, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 7. Dez 2010, 11:46 
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Ach Kai, ich mag deinen Thread ja :-P
Ich hoffe, im Januar machen wir mal ein Spielchen, mit dem meine Skorne dann auch hier in dem Thread verewigt werden können ^^

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"I'd faced the servants of the Great Enemy more often than I cared to contemplate, and in my experience it was never wise to underestimate them. Particularly a ten thousand year old madman, who'd been marinating himself in the raw stuff of Chaos for most of that time."
- Ciaphas Cain


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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 7. Dez 2010, 12:43 
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Auf jeden Fall zocken wir. Und wenn wir dafür ein WH40k-Spiel früher beenden müssen ;)


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