Di 20. Sep 2011, 10:22
Der neue Domination Warlock Jarl Skuld, Devil of the Thonwood jetzt hier im Spielbericht!
Wer ihn noch nicht im Detail kennt startet am besten auf Seite 1 bei den Einheitenbeschreibungen.
Um mit den neuen Fähigkeiten vetrauter zu werden machte ich eher kleine Spiele.
Spiel 1: 20 Punkte im Zwinger gegen Cygnar.
Meine Liste:
Jarl
Mulg
Impaler
5 Gatormen
Seine Liste:
Haley (negiert Magie, gibt +1 Attacke im Feat)
Lancer (gute Nehmerqualitäten, Reach)
Stormclad (Hohe Stärke mit Schuss auf dem Schwert)
Stormblades (Gute Allrounder, Schießen, Nahkampf)
Squire (erhöht Fokuspunkte)
Rhupert Carvolo, Piper of Ord (gibt tough u.ä. an Einheiten)
Mit diesen Jungs und Mädels hatte ich doch noch 1-2 Rechnungen offen, haben sie mich die letzten beiden Male doch geschlagen und mir in wichtigen Momenten Schnittwürfe verwehrt.
Mein Gegner begann und zog sich durch die von mir aus linke Seite vor. Beide Jacks rannten aggro auf den Zwinger zu, Haley zentral aber weit dahinter.
Ich zündete mein Feat, verdeckte viele Sichlinien und rannte voll in Richtung Zwinger, Quicken auf die Gators, Pathinder und Camouflage auf Mulg. Gatormen eher links in der Nähe eines Waldes. Mulg nah am Zwinger, Rest auch zentral.
Haleys Truppe kann durch Ermangelung an Sichtlinien wenig für die Offensive tun, erzielt aber durch einen Kontrollzonenzauber das ich in der nächsten Runde nicht Chargen oder rennen darf.
Oh oh, erster Plan schonmal schiefgegangen, keine Charges für mich. Und es ist Runde 2, ich muss ohne rennen und Charges in den Zwinger kommen in dem mittlerweile der Stormclad, ein Solo und ein paar Blades stehen.
Gut das ich ein paar bewegungsbuff Sprüche habe und zuvor aggressiv gerannt bin.
Mulg darf sich am Ende meine Zuges 3 bewegen und steht im Zwinger. Dann kommt Pan B: Der Impaler geht in den Zwinger und will den Dicken Jack mit dem Speer raustoßen, danach soll Jarl die beiden Einzelmodelle abknallen. Leider krittet mein Impaler nicht, Plan dahin.
Die Gatormen gehen mit Waldläufer (durch Schamanen) und Quicken mit dem Lancer in den Nahkampf außerhalb des Zwingers. Ohne den Charge fehlt es an Wumms, wenigstens sein Schild geht.
Leider kommt mein Genger trotz Gelände etc mit seinem dicken an Mulg ran und schlägt ihn böse an, ein einzelner Stormblade der todesmutig zu ihm rennt killt ihn in Haleys Feat auf den Punkt genau^^.
Die restlichen Blades gehen in die Gatormen, einige sind angeschlagen, einer tot.
Mein Zug, tja was machen? Auf 20 Punkten gegen einen Stormclad im Zwinger ohne großes Beast. Da Haley schon 1-2 Magic Bullets fressen musste veruche ich gegen sie vorzugehen und mich mit den Gatormen im Nahkampf innerhalb des Nahkampfes in den Zwinger umzupositionieren und die Blades auszudünnen, danach + 3 Zoll durch den Zauber in die sinnvollste Richtung (Zwinger und/oder Haley). Der Impaler...wird wohl bald sterben.
Dann gehts los. Jarl visiert einen der 2 Stormblades vor Haley an und erschießt ihn. Dann ensteht ein gebrabbel über Sichtlinien oder so und ich registriere das mein Gegner denkt das der 2te Schuss auf Haley dirket gehen wird. Guter Plan!:) Ich hätte die kompliziertere Variante über ein nichtboostbares Magic Bullet gewählt, wähnte ich mich doch außerhalb der Reichweite. Dann erinnere ich mich an die Möglichkeit mich nach einem erfolgreichen Kill weiter vor zu bewegen, gehe in schussreichweite zu Haley und treffe.
Jetzt gilts. Wie erwähnt haben die Würfel gegen diesen Spieler in ähnlichen Situationen immer versagt. Ich brauche eine 11 mit 3W6, liegt wieder im Schnitt.
Die Würfel fallen:
2
3
...
6
=11! Puh...
Casterkill.
Das zweite Spiel ging mit der gleichen Liste gegen Felix`s Legion. Diemal spielten wir die Fahnenmission (ja diese 2 Missionen kenne ich jetzt:)
Seine Liste:
Vayl, Disciple of Everblight
Typhon
Ravagore
Shredder
Strider Deathstalker
Uih. Viel Eyless Sight wodurch mein Feat extrem abgeschwächt wird. Hinzu kommt das ich den Gegner selber nicht gut sehen kann.
Er bewegt das Solo ganz links, den Ravagore relativ weit links, den Typhon mittig und die Casterin mttig/rechts und den Shredder auf der rechten Flanke vor. Danach ballert er noch mit der AOE Flammenattacke in meine Gatormen und macht ordentlichen Schaden.
Die Gatormen bewegen sich dennoch auf der Flanke weiter vor, einer erliegt den Flammen, die zweite geht aus.
Mulg rennt mit Pathfinder hinter eine Mauer, Impaler hinterher, Jarls auch.
Sein solo verfehlt die meiste Zeit oder macht keinen Schaden, auf der Krokoseite verschwindet die Flagge.
Seine Monster bewegen sich vor, ballern ein bisschen.
Meine Gatormen schwenken zur Mitte um, Mulg nach rechts, Impaler an der Mitte, ich feate.
Er kommt etwas vor ballert. Geht mit dem Shredder an die rechte Flanke und feated ebefalls in dem er unter anderem seine Casterin vor und dann wieder zurückbewegt.
Jetzt kann ich entweder Punkten oder attackieren. Da es gegen 2 Dicke geht will ich schon mal anfangen eins rauszunehmen. Die Gatormen chargen den Shredder, killen ihn und punkten.
Mulg charged den Typhon und dann passiert was dummes. Mein Genger bewegt den Typhon durch eine Spezialfähigkeit aus dem Nahkampf heraus. Also nur ein Freestrike *hmpf*.
Der sitzt aber und verpasst dem Beast Knockdown.
Nun eine entscheidende Regelfrage: Das Beast bewegt sich aus dem Nahkampf heraus, wann genau setzt der Freestrike ein: zu beginn seiner Berfreiungsbewegung oder wirklich erst wenn er sich aus meiner Chargeweite herausbewegt?
Wir haben die letztere Variante gespielt. Da ich Reach habe kommt der Freestrike erst nach 2 Zoll zum tragen, Knock down, geschoben, ordentlicher Schaden, im Ergebnis trotzdem Mist.
Danach killt mein Gegner Mulg mit seinen Monstern und alle bis auf einen Gatormen durch Beschuss. Punkten kann er noch nicht.
In meiner Runde hätte ich noch nen zweiten Punkt holen können, aber mit einem angeschlagenen Gatormen und Jarl gegen die komplette Feindarmee (bis auf den Shredder) ist das ein aussichtsloses Unterfangen.
Ein klarer Sieg für meinen Gegner.
Mein Feat habe ich verschwendet, ich konnte zwar kaum LOS blocken, aber ich hätte meine Bewegungen optimieren können. Daran habe ich nicht gedacht und es weggeworfen.
Hinzu kommt das ich zwei wichtige Effekte nicht auf dem Schirm hatte. Zum einen die Fluchtbewegung des Typhons (ich hätte stattdessen auch mit 2:0 Punkten in Front gehen können) und zum anderen das ich die ganze Zeit fälschlicherweise davon ausgegangen bin das seine Casterin Stealth hat, was nicht so war (sondern etwas anderes).
Im großen und ganzen kann ich sagen das mir Jarl ziemlich gut gefällt. Betimmte Fähigkeiten von Grim ( Knockdown, True Sight, Def Debuff) vermisse ich schon sehr.
Dafür hat er die besseren Zaubersprüche, für die gibt es nahezu immer Verwednung und viel mehr Kombos als ich sie bisher ausgespielt habe. Einerseits ist es toll das es fast alles anhaltende Zauber sind. Nur kann man sie so nicht zu mehreren auf eine Einheit schmeißen und diese zum Superman machen. Immer dieses kack gute Balancing ;)
Magic Bullet ist ok, aber nicht boostbar und dadurch in vielen Situationen etwas zu teuer um auf andere Effekte zu verzichten.
Das Feat habe ich noch längst nicht ausgereizt, da stecken mehr Effeckte drin als ich sie bisher überlicken konnte.
Jetzt heißt es erstmal 6 4Zoll AOE Schablonen basteln...
Jarl ist schon ein cooler Typ, Sidesteped die ganze Zeit (auch in der Phase des Gegners) übers Spielfeld, verteilt dabei Headshots und schmeisst währenddessen mit Überfallartigen Buffs um sich.
Wie sneaky dieser spook ist...