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Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 15. Jun 2011, 12:56 
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Naja, wenn ich 2 Zoll weit weg vom Gegner stehe passt der Mulg nicht durch diese 2 Zoll Lücke, da sein Base breiter ist.
Ich sollte vielleicht erwähnen das da noch ne Mauer im Spiel war zwsichen der er (und eben dem Impaler) dann durch musste, aber es nicht gepasst hat.

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Verfasst: Mi 15. Jun 2011, 12:56 


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Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 15. Jun 2011, 13:35 
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sehr spannend, besonders da einer meiner regelmäßigen gegner auch trolle spielt und sich gerade auf eine 15punkte Grim Anus liste einschießt, aber noch überlegt ob ihm eDoomie nicht auch gefallen würde

wer das solo ist würde mich auch grad mal interessieren, das klingt cool

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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 21. Jun 2011, 08:54 
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Gestern war ich mit einem Menoth-Spieler zum zocken im Myth. verabredet.

Wir spielten 25 Punkte.
Meine Liste Bestand aus Doomshaper, Mulg, Impaler, Swamp, Pyre Troll, Swamp Gobber, Scouts.
Als Pyre Troll verwendete ich meinen Tin Bits Beastman (Masters of the Universe).

Mein Gegner spielte in etwa:

Bild

Ballern und Prügeln.

Bild

Prügeln

Der hier könnte dabei gewesen sein:

Bild

Bild

Buffer

Und vor allem die hier:

Bild

In voller größe samt UA und Solobuffs.
Die können ballern, Nahkämpfen, nach Kill im Nahkampf ballern, einige Buffs erhalten (tough, nicht beschossen werden...), können sich Verluste immer aussuchen, Panzerung 18 etc.
Eine von diesen Einheiten die einfach besser ist als andere Fraktionsauswahlen.

Wir spielten kein Szenario und so bewegte ich mich nur langsam vor, Scouts über die Flanke.
Die Ritter bildeten die Vorhut meines Gegners, die aber keineswegs ein lauhes Lüftchen war, sondern selber kämpft wie die Kavallerie.
Ich schieße hier und da nochmal rein (was gefährlich ist und deswegen nur über Beaster stattfindet da mein Gegner sein Feat gezündet hat und Jeder verursachte Schaden bei mir selber einen automatischen Schaden verursacht) und der Pyre Troll kann über kritischen Flammenschaden auch etwas erreichen, aber der Charge der Ritter ist trotzdem heftig genug um mir 2 Beatser und einige Scouts rauszunehmen. Unter anderem auch, weil der dicke Jack treffsicher in die Nahkämpfe schießt, denn obwohl er mit der Chargereichweite patzt, ignoriert er einfach durch den Umstand einen Charge versucht zu haben sämtliche Fernkampfmali für in Nahkämpfe schießen. Hallo?! Was ist denn das für ein Scheiß.
Mein Gegencharge killt zwar ein paar der Ritter, sie halten aber immernoch stand. Und schon kommen 2 große Jacks dazu. Einen von ihnen kann ich noch über Shapers Feat ordentlich beschädigen, aber beide zusammen killen Mulg, die Ritter tun ihr übriges. Danach stehe ich wehrlos und kann nur noch einen verlegenen Casterkill über den Impaler probieren.
Dann erfahre ich aber von der bescheuerten Tatsache das auch wenn mein Gegner mich mangels Reach nicht durch seine NK-Reichweite beim vorbeilaufen verheddern kann, ICH MICH SELBER IM NK BINDE WEIL ICH(!) REACH AUF DEM SPEER HABE!! WTF?! :kotzen:
Danach sterbe ich.
Aber vorher chargen meine Swampgobber noch den Chor und springen mit Nak3 und S5 einen Tenor zu Tode:)

Das Doomshaper gegen Warmachine nicht so gut ist war mir vorher klar, wollte ihn halt spielen um wärmer mit ihm zu werden. Auch die 4 Beaster waren eher ein Versuch neue Einheiten zu testen (Pyre Troll).
2 große Jacks/Beaster sind für mich immer schwer zu handlen, wenn dann aber noch so ne Wollmilchsau von ~12 Manneinheit dazukommt bin ich erstmal ratlos.

2tes Spiel, diesmal Zwingerszenario.
20 Punkte, ich tausche Doomie, Gobber und Pyretroll gegen Grim.
Mein Gegner spielt einen anderen Caster und einen kleinen Jack anstelle des Jacks mit den zwei Fäusten. Die Ritter bleiben *grummel*.

Bild

Ein Klopper-Caster

Bild

Ein kleiner Jack der aber gepanzert ist wie ein großer.

Ich beginne und bewege mich auf die Mitte zu, Scouts flanken.
Grim schießt schonmal einen Ritter raus.
Mein Gegner kommt näher und bufft.
Ich attackiere mit Scouts, Mulg Und Impaler im Feat ein paar Ritter, dank tough aber zu wenige. Mein Swamp wandert aus auf die rechte Flanke.
Wegen des Feats hält sich der Gegencharge meinen Gegners in grenzen, die Ritter killen ein paar Scouts. Der dicke Jack schafft es durch eine Sonderfertigkeit aber doch noch in den NK mit Mulg und macht Schaden. Mein abgewanderter Swamp verpatzt trotz Boost einen sicher geglaubten Drag um eine Sichtlinie auf den Gegnercaster herzustellen.
Mulg beschädigt den anderen Jack schwer, schaltet aber die falschen Zonen aus. Impaler und scouts dünnen die Ritter aus.
In seinem Zug besetzt er die Mitte und kämpft mit dem großen und kleinen Jack+Caster gegen Mulg und tötet ihn.
Meine beaster sind zu wütend (ich benötigte auch die Wutpunkte des sterbenden Mulgs), mir gelingt zwar der Wuttest für den Swamp, ich verpeile aber dass so 2 Wut auf ihm liegen bleiben und ich so nicht Treffer UND Schadenswurf für den benötigten Caster-Drag boosten kann. Fail.
Also Charged der Frosch den angeschlagenen großen Jack, macht aber keinen Schaden.
Ein Rest aus drei Scouts hat sich mittlerweile eine Lücke in die Ritter geschlagen durch welche sie den gegnerischen Caster aber auch so chargen können. Sie bringen ihm so auch einigen(~10) Schaden bei.
Grim gibt Querfeldein (u.a. Waldläufer) auf den Impaler damit der über Reach hinter den Scouts her den Caster chargen kann. Danach wirk er "zum Tode markiert" auf den Caster. Das triggert aber eine Fähigkeit welche sich den kleinen Jack bewegen und meinen Impaler attackieren lässt, der nimmt Schaden. Markiert ist er trotzdem und hat jetzt einen roten Punkt auf der Stirn :twisted:
Grim legt an, 7 zum treffen, boost zum verwunden.
6 6 4
Ungläubig steht Reznik mit aufgerissenen Augen da als ihm Blut aus Mund und Ohren zu laufen beginnt.
Casterkill!!

Boah, Schwein gehabt.

Fazit:

1. Auch Warmahordes hat bescheurte Regeln, siehe negieren von Trefferwurfdebuffs für schießen in Nahkämpfe durch misslungene Charges oder eigenes Verheddern mit Reach unabhängig von der NK Reichweite des Gegners.

2. Auch Warmahordes hat Übereinheiten die einfach deutlich besser sind als andere. Siehe Fellcaller, Errants, Thagrosh etc.

3. Leichte Beaster können in der Regel weder Infantriehorden noch schwere Jacks/Beaster ernsthaft beschädigen. In erster Linie bringen sie möglichst günstige Animi. Das reicht nicht immer.

4. Das Diktat der super Armeebucheinheiten beginnt....

5. Menoth hat das Zeug zum Erzfeind.

6. Hail to the Grim!

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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 21. Jun 2011, 09:35 
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Menoth ist wie der große böse Junge der kleinen Kindern die Süßigkeiten wegnimmt.
"Nein zaubern darfst du nicht."
"Nein gegen normalen Schaden ist der immun."
"Nein beschießen kannst du den nicht."

Zitat:
1. Auch Warmahordes hat bescheurte Regeln, siehe [...] oder eigenes Verheddern mit Reach unabhängig von der NK Reichweite des Gegners.

Das ist übrigens nur bedingt richtig. Der Gegner kann zwar wirklich einen Gelegenheitsangriff durchführen, allerdings nur mit Waffen die die benötigte Reichweite haben. Steht auf S.51 im deutschen Hordes Regelbuch.


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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 21. Jun 2011, 10:20 
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Den Gelegenheitsangriff hätte ich genommen.
Aber ich kann wenn ich im NK bin (und weiter wäre ich nicht gekommen, hätte dort verahrren müssen um in Reichweite zum Caster zu gelangen) nicht auf andere Einheiten außerhalb des Nahkampfes schießen.

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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 21. Jun 2011, 11:36 
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Mäxiko hat geschrieben:
2. Auch Warmahordes hat Übereinheiten die einfach deutlich besser sind als andere. Siehe Fellcaller, Errants, Thagrosh etc.


Den Fellcaller fand ich jetzt nicht so schlimm. Der ist zwar stark, das hilft ihm aber auch wenig, wenn man ihn einfach umballert. Thagrosh ist auch eine harte Socke, dafür ist sein Feat nur bedingt gut, wenn ich nämlich die großen Beasts einfach nur zu Krüppeln prügel, statt sie umzulegen, und sie dann umgehe, dann hat er quasi keins. Klar, er ist auch ein guter Nahkämpfer und zaubert ein paar nette Dinge, aber das können bei mir auch so manche Warlocks... Nicht nur Xerxis, schau dir bei Gelegenheit mal die epische Makeda an! Zu Errants kann ich nix sagen, deren Regeln kenn ich nicht....
Aber klar, auch bei dem Spiel gibt es natürlich hier und da unausgeglichenheiten... Man vergleiche die normalen Bogenschützen der Legion mit dem Stridern :-P
Zwar haben die Bogenschützen durchaus auch den ein oder anderen Vorteil gegenüber den Stridern, letztere empfinde ich aber insgesamt trotzdem als etwas besser - Das beide in der Grundformation das selbe an Punkten kostet, stimmt so nicht ganz.
... Aber gegen die schlimmste Imba-Einheit musst du erst noch spielen, und das ist Tyrann Xerxis! :mrgreen:

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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 21. Jun 2011, 12:11 
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Mäxiko hat geschrieben:
Fazit:

1. Auch Warmahordes hat bescheurte Regeln, siehe negieren von Trefferwurfdebuffs für schießen in Nahkämpfe durch misslungene Charges oder eigenes Verheddern mit Reach unabhängig von der NK Reichweite des Gegners.

2. Auch Warmahordes hat Übereinheiten die einfach deutlich besser sind als andere. Siehe Fellcaller, Errants, Thagrosh etc.

3. Leichte Beaster können in der Regel weder Infantriehorden noch schwere Jacks/Beaster ernsthaft beschädigen. In erster Linie bringen sie möglichst günstige Animi. Das reicht nicht immer.

4. Das Diktat der super Armeebucheinheiten beginnt....

5. Menoth hat das Zeug zum Erzfeind.

6. Hail to the Grim!


Boah, da hat aber einer neue Erfahrungen gesammelt. Merke: Bei Warmachine/Hordes verlierst Du jedes Spiel gegen einen neuen, unbekannten Caster. Das ist einfach mal so, daran muss man sich gewöhnen. Wenn man die Kombo kennt, dann kann man sehr viel gechillter dran gehen. Ist mir lieber als es einfach nur auszuwürfeln.

Interessieren würde mich ja erst einmal der Caster des Gegners im 1. Spiel.

Generell habt Ihr einige Sachen falsch gespielt, daher auch die falschen Schlussfolgerungen:

Errants sind nicht tough. Die haben "nur" Self-Sacrifice.

zu 1.

Das hast Du nicht richtig verstanden. Mal Regelbuch kaufen, hm? ;) Der Reckoner hat eine Fähigkeit, die die Def des Gegners senkt. Dass sich das dann mit dem Def-Bonus durch Nahkampf verrechnet ist nicht overpowered sondern eben eine Spezialfähigkeit. Die Def.-Debuff ist aber nur bei -2, mit +4 durch Nahkampf wäre es also immer noch +2 Def gewesen.
Zum "Verheddern" mit Reach: Einfach mal ein bisschen mit den Front-Arcs Deiner Figuren spielen. Das hat im Spiel einen extrem großen Einfluss, den man am Anfang nicht richtig überblickt.

zu 2.

Die Errants sind so beliebt, weil sie alles können: Nett schießen, Waffenmeister sein, Waldläufer, ziemlich haltbar. Und die Charge-Order nicht zu vergessen. Die kosten aber auch einen stolzen Preis von 10 Punkten für 12 Modelle. Das sollte man im Kopf behalten. Ach ja, Errants sind NICHT TOUGH!

Thagrosch... siehe Dirks Post. Gibst dem schweren Warbeast jede Runde "Lock the Target" von Grim und freust Dich, dass Thargrosch kein Feat hat. Oder versaust im die Wutmanipulation durch Doomshaper. Verstehe das Argument irgendwie nicht.

Fell-Caller: Yo, der ist irgendwie schon besser als die Alternative. Das Problem bei Warmachine/Hordes sind manchmal die Punktkosten. Da es nur ganzzahlige Vielfache gibt, passiert es öfters mal, dass ein Modell eigentlich 2,5 Punkte kosten müsste. Wenn es dann 2 Punkte kostet, ist es zu billig (wie z.B. der Fellcaller) und für 3 zu teuer (wie z.B. mein Pistolengeist, den ich aber trotzdem spiele). Das fällt PP dann aber auch auf und die bringen dann z.B. Einheitenangliederungen raus, um das auszugleichen (z.B. sind die Nyss Bogenschützen als minimale Einheit schlechter als die Strider, mit UA und voller Truppe aber plötzlich mehr als eine Alternative). Oder die neue Cryx-Battleengine, die mit Pistolengeistern gut harmoniert.

Festzuhalten ist, dass es sich bei diesen Beispielen aber um Ausnahmen handelt und nicht die Regel ist wie bei einem anderen Hersteller, wo nicht einmal die gleiche Waffe gleich viel kostet. Stellt Euch mal vor bei GW müssten komplett unterschiedliche Einheiten auf den Punkt genau gebalanct werden müssen, wie es bei Warmachine der Fall ist (also z.B. 6 Bogenschützen für 5 Punkte und 6 Errants für 5 Punkte): Dann käme sowas raus wie "Trike mit Schwebo" = "Trike mir MM". Oder 5 P. Stubo = 5 P. GK-Psikraft. Oder Kombimelter auf Fahrzeug = MM auf Fahrzeug. Huch, sind ja gar keine Alpträume sondern die Realität der inkompetenten Spieldesigner...

zu 3.

Leichte Beaster sind leicht und haben einen netten Animus. Die eignen sich aber auch super, um als Schadenstransfer zu dienen oder aber Missionsziele einzunehmen. Wenn ihr nur Zwinger spielt, dann verfälscht das die Sicht. Einheiten können schwer Missionsziele einnehmen, da sie die Fähigkeit dazu recht schnell verlieren können (unter 50%). Leichte Beasts sind dafür super. Deswegen ist der Vigilant (der kleine Menoth-Warjack mit PNZ21 im letzten Spiel) auch so genial. Kostet sehr wenig und hält viel aus. Ach ja, ich habe vergessen, dass der Vigilant laut Internet-Meinung seine 4 Punkte nicht wert ist, weil er nicht viel kann. Hm, da muss ich wohl was verpasst haben. Im Spiel kommt es nicht nur auf Schaden an. Wenn man so denkt, dann sind Supporteinheiten niemals ihre Punkte wert, was uns zum nächsten Thema bringt...

zu 4.

Menoth sind lustigerweise das, was Du bei Trollen nicht magst. Synergie. Du darfst nicht dies und auch nicht das, wir buffen uns gegenseitig, sind immun gegen knocked down usw. Das ist ätzender als Gegner als man es als Spieler einschätzen kann. ABER es hat den Nachteil, dass man schnell in das Buff-Punkteloch läuft. D.h. alles bufft sich hoch aber nichts kämpft mehr. Der richtige Mix ist da wichtig. Und das ist das Geniale an Warmachine/Hordes.

Generell habe ich als Anfänger (wozu ich mich immer noch zähle) am Anfang immer gedacht, dass die Legion Warbeasts total imba sind. Bis ich dann gemerkt habe, wie schnell die aus den Latschen kippen, wenn man mal ein bisschen fokussiert drauf geht. Pöser pöser 8-9 Punkte Seraph erschießt mir Deneghra aber geht schon gegen 3 Punkte Mechanoknechte down... Sind deswegen Mechanoknechte imba? Nö, die sind eher auto-tot, wenn sie getroffen werden... usw. usw.


Zuletzt geändert von Carnak am Di 21. Jun 2011, 12:47, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 21. Jun 2011, 12:46 
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im ersten spiel war das wohl vindictus, dem feat nach zu schließen.

bei dem schießen in nahkampf ohne mali meint er die assault order/sonderregel, die hat der reckoner nämlich. dass er die DEF des gegners senkt ist nicht richtig, der hat ashen veil, das gibt ihm auch im nahkampf concealment (-2 auf attack rolls für gegner innerhalb von 2")

zu den errants: sie haben wirklich kein tough und ich wüsste jetzt auch nicht wie sie es mit dem caster kriegen sollten. weder die solos, noch der caster können das verleihen... da hat er dich verarscht!
ARM 18 haben sie übrigens auch nur mit einem upkeep vom caster
quick work (schießen nach einem melee kill) ist übrigens nur möglich wenn man nicht mehr im nahkampf gebunden ist
pathfinder kriegen sie nur durchs UA und haben nur SPD 5, sind also ein wenig langsamer als vergleichbare units.

ich find die unit auch extrem abartig, aber die eierlegende wollmilchsau ist sie nicht mehr als andere menoth units... mit normalen verteidigunswerten von 12/16 halten sie nicht alles aus und sind recht solide zu töten... klar, der gegner kann sich aussuchen wer stirbt, aber tot ist tot ;)

dass man nicht aus dem nahkampf schießen kann find ich ziemlich logisch... auch wenn der gegner einen nicht verwickelt, sondern man nur ihn verwickelt find ich es trotzdem fair und man muss eben mit planen.

das frustrationsproblem bei menoth hat FuSs ganz gut beschrieben... ich hasse die auch und ihr rang als mein erzfeind kommt nicht nur daher, dass ich Circle spiele und das so sein muss, oder dass Gerrit sie spielt und sie mein häufigster gegner sind, sondern einfach daher, dass sie so unendlich nerven.
ich kann dir gern mal das fraktionsbuch schicken und du kannst dich einlesen... die halten im schnitt alle sau wenig aus oder haben miese stats, es gibt genügend mittel und wege sie zu besiegen... wenns nicht so wäre würde sie ja jede sau spielen.


allgemein finde ich auch nicht, dass es IMBA-einheiten gibt... es gibt zwar miese matchups gegen die man mit bestimmten fraktionen/castern wenig chancen hat, aber mit ein wenig überlegung und taktik ist meiner meinung nach jede einheit zu besiegen. das schöne ist eben, dass jede fraktion genug imba einheiten hat um es wieder ausgeglichen zu machen

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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 21. Jun 2011, 13:13 
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Woher die jetzt ihr Tough hatten weiß ich nicht, da waren halt auch noch Solos am Start. Glaube eigentlich nicht das ich da (zumindest nicht wissentlich) beschissen wurde.

@Warbeasts und Szenarios: Das klingt einleuchtend. Das mit Infantrie und unter 50% wusste ich auch nicht.
Die zocken hier halt eigentlich nie Szenarios und kennen die Regeln dafür nicht. Zwinger kann man sich immer gerade so zusammenreimen...
Mir ist das auch immer lieber, nicht zuletzt weil ich sonst einfach nicht in den Gegner rein renne :roll:

Sicherlich gibt es gegen jede Einheit eine Möglichkeit sie zu bespielen, bessere und schlechtere Einheiten eines ähnlichen Aufgabengebietes kommen aber schon vor, genauso wie vermeintliche "must haves".

Ich bin auch gar nicht so genervt wies sich das liest. Die Spiele haben schon ordentlich Bock gemacht und ich wollte ja auch unbedingt gegen eine unbekannte Fraktion spielen (fehlen nur noch Retribution, Mercenaries und Skorne).
Und mit den Ergebnissen von 1 Niederlage und 1 Sieg bin ich auch sehr zufrieden.
Ich denke nur das meine bisher geplante 35 Punkte Liste sich gerade mal wieder ändert...

Front Arc ist der Nahkampfbereich eines Modells?
Hätte ich mich während meiner Bewegung wie ne Ballerina hin und her drehen sollen/können? :mrgreen:

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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 21. Jun 2011, 13:46 
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Mäxiko hat geschrieben:
Hätte ich mich während meiner Bewegung wie ne Ballerina hin und her drehen sollen/können? :mrgreen:


Genau das - Hätte der Impaler mit dem Front Arc nicht zum Gegner gestanden, wäre er auch nicht verwickelt gewesen, glaube ich, da nur der Impaler über Reach verfügt. Ausrichtung ist bei Warmachine und Hordes sehr wichtig. Spiel mal gegen Fabians Doom Reaver und guck ihm zu, wie er sie so dreht, dass sie sich nicht alle gegenseitig wegberserkern :mrgreen:

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Aber die Ausrichtung ist doch erst nach der Bewegung interessant. Während der Bewegung ist sie doch egal, oder?

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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 21. Jun 2011, 14:25 
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Also muss man nicht während der Bewegung wie eine Ballerina tanzen, sondern es würde reichen, das Modell am Ende der Bewegung so hinzustellen, dass es außerhalb des gegnerischen Front Arcs und/oder außerhalb der gegnerischen Waffenreichweite ist UND das gegnerische Modell ebenfalls außerhalb des Front Arcs und/oder außerhalb der eigenen Waffenreichweite ist.

Sobald ein Paar dieser Bedingungen (Front Arc und in Reichweite) erfüllt ist wäre ich im Nahkampf gebunden, auch wenn ich selber lieber ballern würde und "nur" meine Lanze gerade so zum Gegner reichen würde.


Grüße,

Andy

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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 21. Jun 2011, 14:37 
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Hätte für mich in der speziellen Situation nichts geändert. Aber das zu wissen ist wichtig und kann natürlich x Bewegungsphasen beeinflussen.

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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 21. Jun 2011, 15:54 
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Frontarcdrehen is was feines ;) Der Doomie muss berserkern, leider sieht er nix mehr. Den schnaufenden Doomie direkt an seinem Rücken ignoriert er...


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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 21. Jun 2011, 15:59 
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Genau, Ihr habt's erfasst. Manchmal will man den Gegner nämlich nicht verwickeln ;) Aber aufgepasst beim Charge, da ist man mit der direkten Ausrichtung auf den Gegner mehr oder weniger festgelegt.

Ach ja, wann ist eigentlich Valhalla? ;)

@Max und alle interessierten WM/Hordes Spieler

Die Steamroller 2011 Turnierregeln mit Missionen direkt vom Hersteller PP. Die Missionen sind sehr viel abwechslungsreicher als im Grundregelbuch und sehr ausbalanciert. Nimmt auch durch unterschiedliche Aufstellungszonen dem Startwurf etwas an Gewicht. Der als zweites ziehende Spieler baut also weiter vorne auf. Spielt mal so eine Mission, macht mehr Laune als immer Zwinger. Auch wenn Zwinger für Einsteigerspiele sehr schön ist ;)

http://privateerpress.com/files/Officia ... iendly.pdf

Voll geil: Missionen 10 "Grind" Jackbowling at its best!

Meiner Ansicht nach am anspruchvollsten: Mission 14 "Diversion" mit einer zu haltenden Flagge bei gleichzeitiger Umkämpfung einer Zone beim Gegner. Und seine eigene Flagge mag man ja auch noch verteidigen ;)


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Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 27. Jun 2011, 21:54 
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Hi finde deine berichte super, hast du mal Gunnbjorn probiert? Ich werde am WE den eben genannten Caster mal austesten mit der folgenden Liste:
Captain Gunnbjorn (*5pts)
* Swamp Troll (4pts)
* Troll Impaler (5pts)
* Dire Troll Blitzer (9pts)
Pyg Bushwackers (Leader and 5 Grunts) (5pts)

sind 15 Punkte. mal sehen wie die sich schlagen, aber Gunnbjorn gegen Grimm ist bestimmt auch lustig. Hast du eigentlich etwas an deiner Sammlung gefunden wo du sagst das funktioniert noch nicht so wie ich dachte?


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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 28. Jun 2011, 08:07 
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Und weiter gehts.
Myth-Time in Leipzig. Gestern hieß der Gegner Khador.
Gespielt wurden 20 Punkte, kein Szenario ^^

Irusk

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Der gegnerische Caster. Ich bekomme nicht wirklich zusammen was der konnte, denn er hat mir erst die Karte vom epischen hingelegt, es aber verpeilt und dann den nicht epischen gespielt (was auch sein Vorhaben war).
Ist auf jeden Fall ziemlich gut darin andere Einheiten zu buffen, im Feat setzt er viele Attribute hoch. Dafür sind seine Sprüche aber auch nicht so günstig.

Yuri

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Wohl eine Art Manhunter oder so. Stark im Angriff, recht Geländegängig.

Spriggan

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Hart gepanzert, teilt gut aus mit Reach.

Winter Guard

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Können sowohl Nah- als auch Fernkämpfen und können gut von Irusk gebufft werden.

Mörser

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Schießt sehr weit mit hoher Stärke und AOE. Ist zwar eigentlich ungenau, kann aber ebenfalls sehr gut gebufft werden.

Dann war noch ein Solo oder UA für die Winter Guard dabei. Auf jeden Fall hatten die meist Tough und ne hohe Abwehr.

Also ging es wieder mal gegen eine starke große (Maximalzahl) Infantrieeinheit. Bereitete mir das doch in der Verganggenheit Probleme, so war ich gespannt wie es diesmal verlaufen würde.

Ich spielte Grim, Impaler, Swamp, Mulg, Scouts.

In Zentrumsnähe hatten wir 2 Mauern, wobei die meines Gegners recht zentral stand (gut für ihn), drum herum gabs ein paar Wälder etc.

So machte es sich mein Gegner mit seiner WG beim Feuerchen hinter der zentralen Mauer gemütlich. Der Jack war in der Nähe. Der Mörser setzte meinen Truppen aus einer Ruine schießend von Beginn an zu und war dabei in der Zielauswahl überraschend flexibel.
Yuri kam über eine leere Flanke. Irusk buffte die WG.
Ich traue mich langsam vor und bringe mich in Position.
Kurze Zeit später will ich mit Feat und Mulg die Winterguard rauskloppen, als ich merke dass die gerade Abwwehr 19 +- Tough hat verwerfe ich den Plan^^
Mulg geht trotzdem über einen Köderschuss ran, macht aber keinen Schaden. Nach dem erfolglosen Unterfangen positioniere ich meine anderen Beaster so, dass Yuri nicht über die Flnake in meinen Caster rennen kann.

Mulg muss dann gut schmecken, ich glaube auch wegen des Feats. Überlebt aber da der Jack meines Gegners in meine Scouts und den Swamptroll rennt. Dort tötet er wegen des Schwarm-Animus (Fliegen im Weg, schlechtes Treffen im NK) des Swamps nur 2 Scouts und ein paar Swamp LP. Yuri kommt näher.
Grim tut was er von Beginn an vor hatte und erschießt Yuri.
Da ich ihn zuerst aktiviere ist mein zweiter Plan subotimal. Mulg charged (dank Upkeep Querfeldein) über die Mauer durch die Winter Guard Irusk, muss dadurch aber reichlich Freestrikes fressen und nimmt ordentlich Schaden, leider so viel das seinse Seele zerstört wird und er nicht mehr gezwungen werden kann, shit.
Ok, bleiben noch 2 Attacken, treffen auf die 8. Nix und nochmal nix...
Danach wird mein Impaler gekillt, ebenso so der Swamp. Von den Scouts lebt nur noch einer. Die Winter Guard bufft und greift mit allem Mulg an, schafft es aber nicht ihn zu töten.
Der einsame Grim zieht sich zurück, da er es gegen diese Übermacht nicht wagen kann seine Kontrollzone zu Mulg zu bringen um seine Seele zu heilen, geht er hinter einen Wald und zündet sein Feat um zumindest etwas Zeit zu erkaufen.
Das gelingt. Im zweiten Anlauf erschlägt Mulg Irusk und Khador schafft es im eigenen Zug nicht sich zu revangieren.
Sieg!

Das zweite Spiel ging gegen Cygnar.

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Sexy Haley war am Start. Mit Blitzzaubern, der Möglichkeit schwieirges Gelände zu machen oder einem Spruch der einfach jeder Gegnerichen Einheitn in Ihrer (weiten) Kontrollzone das chargen verbietet.

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Hohe Stärke, +1 Buffschild und kann schießen. Ebenso wie stürmen was mich doch gleich an die Negation der NK-Mali aus den letzten Spielen erinnerte.

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Dazu kam eine große Einheit dieser Jungs. Die haben ne recht hohe Stärke, sind Waffenmeister im schießen und haben ein UA welches alleine treffen muss, dann trifft der Rest der Einheit automatisch.

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Wir spielten ein Szenario :slap:
Es gab zwei 5 Zoll Radius Ringe auf den Flanken.
Ich spielte die selbe Liste.

Sich bei 20 Punkten auf die Flanken aufzuteilen ist schwierig. Wir stehen beide eher in der Nähe eines Ringes, jeweils ein leichtes Beast/Jack in der Mitte. Ach ja, leichter Jack:

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Arcnode mit Reach und Schild.

Der verschnazt sich hinter einer Mauer, Infantrie und der große Jack rücken ins linke Szenario vor. Haley lehnt sexy an nem Baum im Wald.

Ich komme etwas vor durch nen Wald in der Nähe des gleichen Szenarions. Lasse den Impaler in der Mitte und schicke nen Begrüßungsschuss mit Grim zu Haley, der trotz boost aber nur wenig Schaden macht.
Mein Gegner ballert zurück und macht den ersten Schaden an Mulg und den Scouts.
Ich komme weiter vor und mache zaghaften Schaden am leichten Jack. Mein leichtes Beast bleibt mittig um von der Kontrollzone in das leere Szenario zu rennen falls es möglich erscheint in Runde 3 das linke einzunehmen.
Mulg hat sich in Haley verguckt und bleibt bei ihr als Ziel und schickt ihr Armors Kugeln rüber. Wieder würfle ich niedrig beim Schaden *grrr*.
Dann wirft Haley ihre Mähne zurück und zündet ihr sexy Feat. Alles bekommt ne Extraattacke. Der dicke Jack charged Mulg und tötet ihn in einem Anlauf dank seiner letzten (extra) Attacke. Der Rest wird von der Infantrie stark angeschossen.
Ich muss jetzt bei Haley auf den Punkt kommen, sonst wird das nix mehr.
Also alles auf Haley, aber Grim zuerst :)
Wegen des Feats. Dann schießen der Swamp und Grim geboostet im Feat auf Haley, aber KEINER trifft...ein Treffer hätte wohl gereicht. :roll:
Nach diesem erfolglosem Unterfangen rennt der Impaler zwischen Grim und die gegnerische Infantrie um das unvermeidliche zu verhindern.
Aber dank des Feats kommt mein Gegner nicht weit genug und trommelt "nur" auf meinen Beastern udn nicht auf Grim rum. Die beide stark angeschlagen stehen bleiben.
Also dann auf ein neues.
Grim legt an auf Haley, eine 9 auf 3W6 bitte....nichts.
Ok, halb so wild, nehme ich einen geboosteten Offensivzauber. Eine 9 auf 3W6 bitte...nichts.
Das is hart, aber die Wutpunkte reichen noch, zweiter Versuch....
nichts.
Das ist tragisch aber ich habe ja noch meine Beaster und lasse den Impaler einen Freestrike nehmen. Also dann nochmal geboostest auf Haley...

Will die mich ficken?!
NICHTS!!

Diese verdammte Sexyness!
Sie ist nicht zu treffen und somit verliere ich das Spiel.
Hat Kai nicht gesagt Warmahordes wäre kein Würfelspiel?! :-P

@Kong: Dein Liste liest sich recht stimmig. die Einheiten passen gut zusammen.
Da der Blitzer son ne geringe Stärke hat fänd ich da ein unterstützendes Beast mit stärkebuff (Pyre-, Slagtroll) oder so gut.
Aber so hast du schön viele Einheiten in deiner Liste und die Pygs kommen mit Gunnbjorn auf ne wahnsinns Reichweite.
Noch nicht wirklich warm bin ich mit den Scouts, die verheize ich zu oft. Da lasse ich micht zu sehr vom vorgeschobenen Einsatz verleiten. Denn eigentlich halten die nicht viel aus und sind auch im Angriff nicht so stark, eher unterstützend.
Doomshaper ist auch ganz anders zu spielen, da er selber kaum Schaden macht, was ein großer Unterschied zu Grim ist.
Auch ein Mulg ist in einer runde schnell gekillt.
Ansonsten funktionieren die Einheiten wie ich es mir gedacht habe.

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Zuletzt geändert von Mäxiko am Di 28. Jun 2011, 09:05, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 28. Jun 2011, 08:55 
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Mäxiko hat geschrieben:
Will die mich ficken?!
NICHTS!!

Diese verdammte Sexyness!
Sie ist nicht zu treffen und somit verliere ich das Spiel.
Hat Kai nicht gesagt Warmahordes wäre kein Würfelspiel?! :-P



Hehe, ja, die Würfel sind in einem Würfelspiel halt immer beteiligt ;) Du hättest allerdings probieren können, die alte niederzuschmettern. Kopfstoß. Okay, hätte auch auf die 9 getroffen aber wenn es klappt, dann ist sie sicher tot, da alle weiteren Attacken im Nahkampf automatisch treffen und bei Mulg mindestens 6-7 Schaden garantiert machen. Ausserdem wäre sie nicht verwickelt gewesen und Du hättest noch auf Grundabwehr von 5 schießen können...also treffen nur nicht auf die 1-1. Auch ein Infanterist wäre nice gewesen. Vor Haley stellen und in den Backarc einen Slam machen und damit über Haley slammen, die automatisch knocked down geht.

Lange Rede kurzer Sinn: So oft nicht auf die 9 zu treffen ist ärgerlich. Ich habe aber auch schon die 1-1-1 mit Ansage gewürfelt und dadurch nicht gewonnen ;) Aber sowas passiert nur sehr selten wohingegen es ja auch andere Spiele geben soll, bei denen in jeder Spielzugphase so eine Kniffelei abgeht ;)


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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 28. Jun 2011, 09:12 
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An Nk- Aktionen war nicht zu denken. Dafür war sie dann doch zu weit weg.
Ich hätte mit Grim aber stehenbleiben und zielen können, was dann auch wohl gerreicht hätte.
Nur hätte ich dann einen Schuss mit +2 zum treffen gehabt, anstatt 3 (geboostete). Die Offensivzauber wären ohne Bewegung nicht ran gekommen.

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