Di 26. Nov 2013, 19:26
UPDATEIch habe mich heute mal Aurora, dem Numen der Aerogenese gewidmet, damit ich auch mal einen anderen Caster ausprobieren kann. Zu Aurora gibt es nochmal ein kleines Tutorial, was die Techniken meines ersten Tutorials um Flügel, Haut, Stoff und magische Waffen erweitert.
VERMILLIONS KONVERGENZ VON CYRISS - TUTORIAL 2: Flügel, Haut, Stoff, magische Waffen
Schritt 1 - FlügelBevor ich an die neuen Details gehe, wende ich erstmal die Schritte 1-7 meines Grundfarbentutorials.
Um die Flügel ins restliche Farbschema einzubinden, habe ich mich auch hier für etwas zwischen Lila und Rosa entschieden. Die einzelnen Federn werden in drei aufeinanderfolgenden Schichten bemalt - Screamer Pink, Pink Horror, Emperors Children.
Schritt 2 - HautDiese kommt nun recht selten bei der Konvergenz vor (nur bei Aurora? ^^ ), deshalb darf man auch gerne etwas mehr Arbeit rein stecken. Grundiert wird mit Tallarn Flesh. In den nächsten beiden Schritten wird Tallarn Flesh jeweils mehr Elf Flesh beigegeben, im darauffolgenden Schritt kommt Skull White in die Mischung. Anschließend benutze ich die Mischung als Grundlage, um Details wie Lippen (und in Auroras Fall etwas pikantere Details!) hervorzuheben. Dazu verwende ich jeweils eine Minimale Beigabe von sehr kräftigen Farben wie Blood Red, Dark Flesh, Liche Purple oder Enchanted Blue in den hellen Hautmix. Die Augen werden dann noch mit Skull White und Chaos Black bemalt.
Schritt 3 - StoffDer Stoff - In diesem Fall Auroras Lendenschurz - wird wieder geschichtet. Dazu kommen aufeinanderfolgend Steel Legion Drab, Zhandri Dust und Screaming Skull zum Einsatz.
Schritt 4 - Magische WaffenIn einer Armee der Konvergenz von Cyriss kommen nur wenige Waffen mit der Sonderregel "Magisch" vor - Grund genug, diese etwas hervorzuheben. Deshalb sollen die statt Rosa in Grün leuchten - Hier gibt es einen ganz einfachen Effekt in zwei Schritten. Scorpion Green als Grundfarbe und Rotting Flesh in den leuchtenden Kern. Danach wird das Modell mit dem Grundtutorial Schritt 8 - 10 fertig gestellt.
Aurora, Numen der AerogeneseDie Luft in der alten Hafentaverne war stickig. "Noch einen", rief der alte Söldner dem Wirt zu und schwenkte seinen leeren Krug, bevor er sich wieder den Frischlingen zuwandte und seine Geschichte fortsetzte. "Wo war ich", brummte er und rieb seine grauen Bartstoppeln. "Ach ja: Ich und meine Jungs hatten bei ein paar Khadorianern angeheuert. Das waren verrückte Zeiten, hoch oben im Norden. Ich sag euch, da hab ich für mein ganzes Leben genug Schnee gesehen. Jedenfalls, an diesem Tag, okay, da war es besonders schlimm mit dem Schnee. Ein richtig heftiger Sturm, man konnte die Hand vor Augen kaum sehen. Eigentlich sollten wir irgendwelche Truppen aus Cygnar überraschen, aber es kam anders. Plötzlich waren da überall diese Maschinen, okay?" Der Söldner nickte der Bedienung, die ihm sein neues Bier brachte, dankend zu und schickte sie mit einem Klaps auf den Hintern davon. Er kicherte bübisch, trank einen Schluck und fuhr fort. "Keiner wusste, woher sie kamen, aber sie mischten uns ordentlich auf. Überall flogen die verrücktesten Geschosse, dagegen wirkt ein Gewehr wie ein Bogen, Freunde. Und dann, ja, dann riss der Himmel auf und ein Sonnenstrahl traf das Schlachtfeld. Und dann kam der Engel herabgestiegen." Er schwieg für eine Weile gedankenverloren. "Noch nie hab ich sowas gesehen. Die Maschinen waren plötzlich doppelt so schnell und vier mal so gefährlich, und dieser Engel stolzierte majestätisch herum und war überall gleichzeitig. Aber ihre Rüstung, wenn ihr versteht was ich meine, die liess genau die richtigen Stellen durchblicken." Der Söldner machte eine eindeutige Geste mit seinen Händen und lachte. Dann seufzte er und schwelgte in seiner Erinnerung. "Nie in meinem Leben hatte ich gleichzeitig so sehr die Hosen voll und war trotzdem scharf wie ein Skorne, der eine Peitsche sieht ..."
Aurora, Numen der Aerogenese im SpielAurora hat eine hohe Abwehr, aber natürlich nicht so viel Panzerung. Sie ist bewaffnet mit dem Polynomenstab, der zeitgleich als Nahkampfwaffe mit "Reach" und als Fernkampfwaffe fungiert - Und zusätzlich besitzt er die Sonderregel "Stillstand", die getroffene Jacks für eine Runde "unbeweglich" macht. Nice! Aurora macht Uhrwerk-Engel zum Elitekader und verleiht ihnen den vereinten Nahkampfangriff. Sie selbst bekommt außerdem "flankieren", wenn sie gemeinsam mit den Engeln angreift, was sie mit dieser Einheit sehr gefährlich macht. Aurora kann (offensichtlich) Fliegen, was sie sehr mobil macht. Wie alle Caster der Konvergenz bringt sie eine Feldmarschallfähigkeit mit - "Erscheinen" sorgt dafür, dass Vektoren sich in der Kontrollphase 2" neu platzieren dürfen. Das ist ziemlich stark! Aurora hat eine Liste aus fünf Zaubersprüchen, die sie dank sieben Fokuspunkten vielfältig einsetzen kann. "Warnung" ist ein Upkeep, der einem Modell meiner Kampfgruppe ermöglicht, drei Zoll vorzurücken, wenn ein gegnerisches Modell in sechs Zoll kommt. "Klingensturm" ist ein recht starker Spray, der für eine Runde "Fliegen" ausschaltet. "Blitzende Klinge" ermöglicht es Aurora, jedes Modell in ihrer Sichtlinie und Nahkampfreichweite anzugreifen. Flankiert mit Uhrwerkengeln wird sie so zu einem heftigen Infanteriefleischwolf. "Übertragung" ist ein Upkeep auf ihr selbst, der es Fraktionsmodellen ermöglicht, ihre Fokuspunkte auszugeben - so dass sie diese praktisch auch an Infanterie weitergeben kann. Zuguterletzt gibt es noch den "Wahren Pfad", der Fraktionsmodelle in ihrer Kontrollzone zwei Zoll schneller macht und ihnen "Waldläufer" verleiht. Ihr Talent "Elfte Stunde" gibt Fraktionsmodellen für eine Runde "Zuflucht", was im Endeffekt "Zuschlagen und verschwinden" bedeutet. Insgesamt ist Aurora eine Casterin, die auf Infanteriebuffs und Geschwindigkeit setzt und auch mehr als in der Lage ist, sich selbst die Finger schmutzig zu machen.
So, und so langsam wird es auch mal Zeit für ein erstes Gruppenbild: