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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 3. Jul 2012, 00:07 
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Ich fand das Spiel sehr spannend, wir haben nicht allzuviele neue Regeln erleben dürfen, aber ein gewisses Feeling für neue Wundgruppenverteilung (recht kompliziert am Anfang, aber ich glaube das kann man üben), die Fahrzeugschadenstabelle und Grundmechaniken bekommen. Alles in allem hat es mir gut gefallen. Ich habe den Eindruck, dass es mehr auf die Zusammensetzung einer ganzen Armee ankommt als auf 3x dies, 3x das. Ich sehe auch noch keine signifikanten Stärken/Schwächen von Infanterie und Fahrzeugen, dass man ausschließlich das eine oder das andere spielen muss wie es am Ende in der fünften Edition anmutete. Fahrzeuge sind sehr stark, da sie im Grunde immer schießen können, dafür lassen sie sich einfach kaputt schießen.

Orkfahrzeuge sind dank "offen" nicht sooo geil, aber: mit Repariermeks geht vor allen bei Kampfpanzern denke ich einiges. Naja, mehr Spiele kommen dann hoffentlich nächste Woche


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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Di 3. Jul 2012, 00:07 


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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 3. Jul 2012, 06:54 
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Narf! ich will auch endlich zocken!!

Bin arbeitslos, hab nix besseres zu tun hab aber in KL kau einen der Zeit hat grrrrrr


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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 3. Jul 2012, 08:23 
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Schade das ihr keine neuen Psikräfte dabei hattet.
Oder habt ihr Lebenraub nach den neuen Regeln (S6 DS2) gespielt? Auch würde mich interessieren ob die alte Gate
Psikraft durch die neue ersetzt wird.

Klingt nach nem spaßigen Spiel.
Hätte der Tyrant sich nicht mittles einer Herausforderung vor Achtung Sir schützen können?

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Everybody stand up. Clap, slap, jump to he bumptybump!"


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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 3. Jul 2012, 08:35 
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Sind die Psi-Kräfte eigentlich auch im Regelbuch enthalten oder muss ich mir unbedingt das Kartenset kaufen?


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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 3. Jul 2012, 08:39 
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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 3. Jul 2012, 08:46 
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Wenn der Tyrant gefordert hätte, hätte ich abgelehnt. Und so wie die Würfel gefallen sind (Tyrant haut 3 Orks tot, Big Mek macht keinen Schaden, die verbliebenen 3 Ballaboyz machen frecherweise 3 Wunden...) hätte es nix geändert.


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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 3. Jul 2012, 10:43 
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Richtig, Forderung hätte dem Tyranten nicht geholfen.
Neue Psikräfte hätte ich zwar wählen können, aber der Übersicht halber und da wir nicht noch 18 Psikräfte lesen wollten bevor es losgeht haben ich erstmal darauf verzichtet.

Hier mein kurzes Fazit zu Spiel 1 nach der neuen Edition: Danke, Games Workshop. Ein von ganzem Herzen gemeintes, tiefgehendes Danke schön. Zwar haben wir noch nicht alles erlebt, was sich so geändert hat, aber das neue Spielgefühl mit einer ganz anderen Dynamik war schon greifbar. Das fing damit an, dass selbst eine doofe Mission wie Killpoints, die zugegebenermaßen immer noch doof ist, wenigstens über Sekundärmissionen spannender gemacht wird. Allein diese "First Blood" Sache bringt einen dazu, von Anfang an agieren zu müssen statt stumpf zu verweigern.
Monströse Kreaturen würfeln keine 2 W6 mehr gegen Autos - Dafür können sie ihre halben Attacken eintauschen um dafür doppelte Stärke zu kriegen. Für den Carnifex mit S9 ist das zwar zum Beispiel uninteressant, der gehört dann halt mit vielen Attacken weiterhin einfach zu den besten Nahkampf-Autoknackern die es gibt. Monster wie der Tyrannofex, der Dämonenprinz oder der Avatar freuen sich aber darüber, denn sie haben jetzt dank diesem Kraftangriff eine realistische Option, sowas wie Land Raider kaputt zu machen - Besonders, da man bewegte Fahrzeuge jetzt auf KG1 trifft. Yay! Außerdem haben monströse Kreaturen mit ihrer Rammen-Attacke eine zusätzliche Chance, im Nahkampf mehr Schaden zu machen, und zwar meist bevor der Gegner zuschlägt. Letztendlich freuen sich monströse Kreaturen noch über "Angst", womit sie eine Chance haben, dass der Gegner sie im Nahkampf schlechter trifft, was wiederum ihre Überlebenschancen etwas erhöht.
Das die Monster nicht mehr die 2 W6 würfeln, ist den Autos gegenüber übrigens gar nicht so unfair, denn dank der neuen Strukturpunkte-Regelung würden sie sonst wie Papier zerfetzt werden. Diese Regel ist übrigens das, wofür ich GW die Füße küssen möchte, wegen einem Stichwort: PLANBARKEIT. Wie oft bin ich bei Spielen dermaßen sauer und enttäuscht gewesen, weil meine ganze Armee ihren Beschuss in ein total billiges kleines Fahrzeug pumpt, aber an der Schadenstabelle oder an Deckungswürfen scheitert, wodurch man dann gleich mal komplette Spiele verliert, weil man halt da scheiße gewürfelt hat - Das gehört jetzt der Vergangenheit an! Ja! JA! Man darf jetzt endlich sinnvoll darauf spekulieren, dass man ein Auto kaputt macht, wenn man es nur oft genug beschießt - Hat jemand den Spieldesingern von GW vielleicht ein Warmachine Regelbuch unter die Nase gehalten? Plötzlich wird das ganze richtig taktisch - Klar dürfen alle gerne rumheulen, wie schlecht jetzt ihre Autos sind, aber die des Gegners sind ja genauso angreifbar und nicht mehr vom Glück sondern von schlauem Spiel abhängig - Schlag schnell, hart und zuerst zu ist jetzt mehr als je zuvor die Devise. 5 + Deckung beschützt dich auch nicht ewig, oder zumindest unwahrscheinlicher als 4 +!
Ich kann gar nicht beschreiben, wie sehr ich mich über diese Regeländerung freue. Jeder von euch kennt das Gefühl, tausend Schüsse in Killabots zu pumpen, ohne was zu verursachen - Wie toll es gestern war, zu sehen, dass die Fallen, einfach weil man oft genug ihre Panzerung durchschlagen hat. Das ist fair und realistisch und damit kann ich durchaus auch bei meinen eigenen Autos leben!
Weiterhin wurde auch am Balancing von Fahrzeugschwadronen gedreht - Ein Lahmgelegtes Auto wird jetzt von der Schwadron zurückgelassen, und man würfelt solang gegen das vorderste Fahrzeug, bis es zerstört ist, ähnlich wie bei Infanterie. Plötzlich macht sogar eine Leman Russ Schwadron Sinn!
Was geht mit den Nahkampfreichweiten - 6 Zoll laufen, 2 W6 Zoll angreifen. Hm. Kniffel? Ja. In bestimmten Situationen echt scheiße wenn man es ersaut. Mit dem Umstand verbunden, dass ich Entfernungen messen darf, aber schon wieder nicht so kritisch. Hier kommt es jetzt wie bei WHFB darauf an sich richtig zu bewegen und nah genug an den Gegner ranzukommen, damit man den Charge sicher bekommt, ohne dass der Feind einen voher erwischt. Spannendes System, das wiederum die Dynamik des Spiels verändert und sicher auch hin und wieder für Frust sorgen wird.
Verluste entfernen - Ja. Ein erneutes, ernst gemeintes Danke schön. Wenn der Boss mit Energiekrallä einen Tyrannofex verhauen will, dann begibt er sich logischerweise in die Gefahrenzone und kann logischerweise auch gefressen werden, bevor er mit seiner unhandlichen Waffe zum zuschlagen kommt. Klar ist das Geheule groß, aber das macht halt auch einfach wieder Sinn. Darf ich mich erneut auf WM/H beziehen - Wo ist das Geheule, dass ein UA nicht durch Feldbeförderung erhalten bleibt, wenn es tot gehauen wird? So ist das halt, es macht Sinn, wenn ich eine starke Waffe zum Einsatz bringen will, dass ich das Risiko abwägen muss, sie zu verlieren. Dabei habe ich durchaus die Möglichkeit, das Modell über "Achtung Sir" zu retten (Unabhängige Charaktermodelle haben hier sogar sehr gute Chancen, lange auszuhalten, wenn nicht sehr viele Attacken auf sie Niederhageln. Den 2+ Achtunng Sir finde ich ein bisschen extrem, aber man kann denk ich damit Leben). Finde ich fair und gut geregelt. Ebenso Sinnvoll ist das Verluste entfernen im Beschuss - Klaro steht der Melter/Flammenwerfer/was auch immer gerne vorne, weil seine Waffe eine so kurze Reichweite hat - Nur muss er sinnvollerweise damit rechnen, in der ersten Reihe eher abgeschossen zu werden. Mein gemeiner Termagant mit Würgespinne hat das gestern kapiert und sich hinter seinen Brüdern versteckt, um in der richtigen Situation herauszukommen und seine Waffe zum tragen zu bringen. Das macht so richtig Sinn einfach.
Ein paar Worte zum Beschuss - Erneut sage ich "Danke". Ja, ihr merkt, ich bin ein Freund der neuen Edition. Deine Einheit steht in Deckung und die Deckungswürfe sind doof, weil ich nicht so viel zum Schießen habe? Okay, ich wäge also ab, nur auf den Teil der Einheit zu schießen, der nicht in Deckung steht, du bekommst keine Deckung, ich kann nicht so viele Modelle ausschalten, aber vielleicht langt es ja um einen Moralwerttest zu erzwingen - Gestern übrigens so gemacht vom Tyrannofex gegen die Plünderaz im allerletzten Zug. Toll! Endlich nicht mehr zangsläufig in Deckung kleben bleiben! Wieder einmal gewinnt das Spiel an Planbarkeit. Weiterhin das dynamischere Schusssystem mit "Snapshot" - Wie toll ist das denn! Die Waffen aus der Hüfte abzufeuern macht die Einheiten plötzlich viel beweglicher, auch hier ist wieder Abwägen gefragt, aber zum Beispiel Devastoren mit Schweren Boltern bekommen plötzlich in dieser Edition dank der neuen Deckungsregeln und Snapshot wieder eine richtig echte Daseinsberechtigung. Man möchte sogar sagen, aufgrund der neuen Fahrzeugregeln und der neuen Beschussregeln sieht es jetzt mal so aus, dass der Schwebo und der Multimelter tatsächlich in ihren Punktkosten beinahe sinnvoll zueinander passen. Sie erfüllen zwar andere Aufgabengebiete, aber machen halt jetzt einfach beide Sinn. Die Melterwaffen sind nicht mehr zu stark, weil man jetzt auch andere Chancen hat, Autos gescheit zu öffnen (DS 2 gibt auch shcon +1 auf der Tabelle, über ausdauernden Beschuss mit schwächeren Waffen öffnet man das Auto auch), der schwere Bolter ist halt hingegen stärker geworden. Cool! Außerdem freuen sich Schablonenwaffen jetzt darüber, auch abseits von ihrem Mittelloch den vollen Schaden gegen Autos zu machen - Die Spiele, in denen meine Vindicator ganze Spiele lang keinen Schaden angerichtet haben, weil ich einen Zoll abgewichen bin, sind somit auch vorbei.
Ein paar Worte zu Regeln, die in dem Spiel jetzt nicht zum Tragen kamen - Alliierte: Sehe ich mittlerweile entspannter, nachdem ich die FAQs gelesen habe. Die ein oder andere gemeine Kombo ist sicher nach wie vor machbar, aber der größte Teil der Regeln ist so ausgelegt, dass Sonderregeln wie zum Beispiel der Blutige Kelch vom Sanguiniuspriester nur für eigene Codexeinheiten gelten und sich somit nicht auf die verbündeten Truppen übertragen. Erneut dieser süße WM/H Beigeschmack: Das hat doch ein Echo von "verbündete FRAKTIONSModelle"! Stark, Verbündete sind also größtenteils eine Style-Sache und somit wahrscheinlich auch fairerweise Turniertauglich. Außer für Dämonen. Dämonen freuen sich über Infiltrierende Chaos Space Marines mit Ikone, um abweichungsfrei in Zug 1 zu landen! :D
Apropos Dämonen: Ha! HAHAHA! Da haben sie alle in der Fanworld gelacht und gesagt "die Dämonenprinzen mit Flügeln sind viel zu teuer, um eine Armee auf Basis so vieler Monster zu spielen, kauf dir lieber hundert Kühe." Ich sage nur eins: "Geflügelte Monströse Kreatur". Wie cool ist dieser neue Einheitentyp? Endlich haben die fliegenden Monster die Macht, echte FeldKontrolle auszuüben - Mit dem fairen Risiko, bei mehr beschuss wahrscheinlich abzustürzen! Auch wieder sehr gut geregelt, Applauuus!
Zu Guter Letzt noch ein weiterer neuer Eintrag auf dem AOP: Befestigungen. Ich bin gespannt, ob Befestigungen auf Turnieren zugelassen werden, denn es ist zum Beispiel fraglich, wo ich eine Festung der Erlösung in meiner Aufstellungszone platziere, ohne das Gelände des Turniers zu verschieben ^^
Aber: Die Befestigungen machen auch einfach Sinn. Die meisten Armeen haben Zugriff auf Flieger, aber nur wenige haben Zugriff auf eine gute Flugabwehr. Auch hier hat GW einfach mal wieder mitgedacht und die Befestigungen für alle Fraktionen zugänglich gemacht. Nett ist auch, das Space Marines keinen zusätzlichen Vorteil erhalten, da Techmarines explizit NICHT das gekaufte Gelände befestigen dürfen. Fein!
Zu den neuen Psikräften und deren Auswahl kann ich mich noch nicht äußern, da ich sie noch nicht kenne, und es gibt sicher auch noch andere Sachen auf die ich hier noch nicht eingegangen bin. Mein erster Eindruck ist jedoch relativ klar. Ich bin sehr dankbar für eine starke, interessante und taktisch anspruchsvolle sechste Edition, die die meisten Codices zum Umdenken und vermutlich auch zum weniger Doppeln zwingt!
Vielen Dank, GW, das meiste habt ihr dieses Mal meiner Ansicht nach völlig richtig gemacht!

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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 3. Jul 2012, 11:04 
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Vielen Dank euch zwei für den interessanten Bericht und vor allem auch für eure Einschätzungen.
Ich finde so manches klingt wirklich gut, anderes aber eher mau, wenn meist aber nur aus der Sicht wie meine aktuellen Armeen aufgebaut sind.
Klar neue Taktiken und so, aber das braucht halt auch wieder neue Modelle und die gehen ins Geld. Mal schauen welche Armee ich nach ein paar testspielen auf die 6te Edi umstelle.

PS: Können Meks jetzt HullPoints reparieren?


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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 3. Jul 2012, 11:06 
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Ja, Meks können das, deshalb waren in den Plünderaz drei Meks, die den Kampfpanza lebendig halten sollten.

Noch was gutes: Die Reihenfolge, in der im Nahkampf nachgerückt wird, ist jetzt auch Ini-Abhängig und außerdem auf 3 Zoll beschränkt. Find ich auch sehr toll!

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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 3. Jul 2012, 11:07 
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Gibts noch das "Ini Test oder du bist tot"?
und kann man nach nem Panzershock noch aus nem offenen fahrzeug schießen?


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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 3. Jul 2012, 11:14 
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Initest oder du bist tot gibts noch, schießen darf man nach nem Panzerschock noch, so wie ich das sehe. Man muss aber inzwischen "mindestens Gefechtsgeschwindigkeit" = 6" fahren

Hendrik, schick mir mal ne Mail mit deiner Emaíladresse


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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 3. Jul 2012, 11:20 
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Hab mich eben schon mit Fabian unterhalten und bin wirklich gespannt auf Spiele nach der Edition. 40k wird für mich zwar trotzdem nicht mehr als Spaßspiel und ich bin weiterhin froh meinen Fokus auf WM/H gelegt zu haben, aber die Änderungen klingen wirklich klasse. Gerade die Tweaks an Fahrzeugen, Beschuss und Wundenverteilung finde ich echt gut und nötig. Vielen Dank für den Bericht und die Einschätzungen, das macht wirklich Lust mal wieder ne Runde zu zocken :)

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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 3. Jul 2012, 12:20 
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Gern geschehen! :wave:
Spiel nach der neuen Edition lohnt sich einfach nur, finde ich. Das Spiel macht endlich wieder größtenteils richtig Sinn.

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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 3. Jul 2012, 14:47 
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Schöner BEricht, wei eigentlich immer xD

@tehtorsten

Direkt bei den GW-Pfosten selber... naja, selber schuld...

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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 3. Jul 2012, 15:18 
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eigentlich ist GW in Sachen Vorbestellungen sehr zuverlässig. Wann immer ich bei GW was vorbestellt habe, kam das meist zwei Tage vor Erscheinungsdatum an, oder spätestens einen.

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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 3. Jul 2012, 19:02 
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Auch von meiner seite Dank an euch für eure Zusammenfassung eures ersten Spiels.
Macht Spass zu lesen und mir kribbelt es sehr unter den Fingern endlich selber zu spieln.

ach ja, wie seht ihr die zukünftige zu spielende Punktgröße?

wirds eher mehr, weniger oder bleibbt es im gleichen Range wie bisher (1500 -1850)?


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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 3. Jul 2012, 19:06 
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Ich denke die Punktgrößen bleiben so in dem Rahmen, wenn man die Regeln wieder verinnerlicht hat dürfte man in etwa auf die gleiche Spielzeit kommen.

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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 3. Jul 2012, 21:53 
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Yay, mein Regelbuch ist angekommen (evtl. hatte es was damit zu tu tun, dass ich nerd mir die Limited edition geholt hatte :oops: )...
Im Zusammenhang mit dem schicken Bericht bin ich nun auch echt heiß auf die neue Edition - scheiße das ich so weit von marburg wegwohne, sonst würd ich auch mal öfter im DragonsInn (?) vorbeischauen xD

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Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 9. Jul 2012, 19:12 
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Angels Vermillion vs. Mortens Death Guard - 1850 Punkte:

Gespielt wurde das Szenario "Große Kanonen ruhen nie": Cooles Szenario mit W3 + 2 Missionszielmarkern. Die Besonderheiten: Bei den Missionszielmarkern wird für "Geheimnisvolle Missionsziele" gewürfelt. Außerdem punkten Unterstützungseinheiten, selbst wenn es Fahrzeuge sind, und der Abschuss dieser Einheiten ist 2 Siegespunkte wert. Jedes Missionsziel bringt drei Siegespunkte. Außerdem gibt es die üblichen Sekundärmissionen.

Das ärgerliche an den neuen Missionszielregeln ist die Platzierung: Missionsziele können jetzt immer auf 6 Zoll an der Kante stehen, was diese Mission mit den erwürfelten vier Missionszielen zu einer aufwändigeren Unentschiedenmission macht. Die "Geheimnisvollen Missionsziele" hingegen sind recht witzig.
Das Spiel war wieder sehr spannend, und die sechste Edition an sich hat wieder oft bewiesen, dass sie viel mehr taugt - Das hat man gerade bei der Anwesenheit so vieler Fahrzeuge gemerkt. Und meine Vindicator durften auch mitspielen, weil sie auch bei Abweichung noch vollen Schaden auf Fahrzeuge machen! Cool! Und meine Todeskompanie mit Sprungmodulen durfte auch mal wieder!
Am Ende verlor ich das Spiel sehr deutlich, was an einer taktischen Fehlentscheidung lag: Alle meine Sprungtruppen liess ich in Reserve. Das lag daran dass ich lange keine Bloodies mehr gespielt habe und völlig verrafft hatte, wie ich die gemischte Liste eigentlich effektiv spiele, zumal ich beim Aufbauen von vielen Menschen abgelenkt war :-P . Dadurch konnte die Death Guard in Runde 1 relativ bedenkenlos vorrücken und so für den Rest des Spiels das Feld problemlos dominieren. Übrigens auch spannend: Death Guard mit alliierten Chaosdämonen. Cool, weil sie endlich wieder richtige Nurgle Dämonen mitnehmen dürfen.
Hier mal ein paar Ausschnitte mit ein paar Kommentaren zu den neuen Regeln:

Die Situation nach Runde 1. Mein Cybot hat immerhin mit +2 auf der Tabelle bessere Chancen gehabt, den Predator wegzuschießen, aber trotzdem nicht sauber genug gewürfelt. Ist aber fair, man darf halt nicht auf einen Schuss spekulieren und der Cybot ist da trotzdem recht gut gelandet. In der nächsten Runde ist er dann auch nur recht knapp draufgegangen.

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Die Death Guard geht schon früh zum Angriff über:

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Eine spannende Situation mit viel Beschuss auf ein Rhino: Trotz vielen Meltern und co. gelang es der Death Guard nicht, das Rhino zu knacken. Da die Fahrzeugregeln deutlich besser sind als vorher, kann man hier mal wieder nur von einem Reden: Ganz ganz großes Pech! Um sowas nicht zu schaffen braucht man jetzt ähnlich schlechte Würfe wie um bei Warmachine eine geplante Aktion nicht auf die Reihe zu kriegen. Das Rhino überlebt hier mit einem Hull Point und ohne Sturmbolter.

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Die Angels Vermillion gehen mit flammenden Plasmawaffen zum Gegenangriff über!

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Die Todeskompanie kämpft mit den Seuchenhütern. Hier kam das neue FNP zum tragen: Nur noch 5+, dafür aber gegen alles. Gefällt mir besser als das alte FNP, aber immer noch Kniffel. Ist halt jetzt sehr stark mit "tough" vergleichbar. Außerdem interessant: Die neuen Energiewaffen. In Trupps mit mehreren EWaffen möchte ich zukünftig immer mindestens eine Axt haben. Die schlägt zwar zuletzt zu, hat aber +1 Stärke und DS 2, ohne Punkte zu kosten. Dran denken: DS 2 gibt im Nahkampf jetzt gegen Fahrzeuge auch bereits +1 auf der Schadenstabelle! Außerdem eine gute und günstige alternative gegen Infanterie mit besserem Widerstand. Bei der sanguinischen Garde machte sich die Axt auch auf jeden Fall bezahlt.

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Mit aller Macht geht der mächtige Sanguinor auf die Seuchenmarines nieder, ohne sich von dehren Abwehrfeuer beeindrucken zu lassen ...

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... doch während er seinem blutigen Handwerk nachgeht, fällt der Schatten des Großen Verpesters auf ihn.

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Der Dämonenprinz greift in den Kampf zwischen Seuchenhütern und Todeskompanie ein und vernichtet die Todgeweihten in einem würdigen Nahkampf über zwei runden. Das neue FNP in Kombination mit Furchtlos eröffnet Einheiten mit diesen Regeln ganz neue Möglichketien im Kampf gegen Gegner mit EWaffen und co. Seuchenhüter können dadurch in größerer Zahl sogar endlich als aktiv kämpfende/blockende Einheit mitmachen, da sie noch zäher sind und auch nicht mehr über Furchtloswunden sterben.
Der Dämonenprinz war auch sehr spannend, da er der Death Guard ein schwer einzuschätzendes hochmobiles Element verlieh. Geflügelte Monster finde ich sehr spannend. Im nächsten Spiel werde ich auf jeden Fall mal meine Dämonen ins Feld führen und schauen, was das Orakel mit zwei Flügelprinzen so alles anstellen kann. In jedem Fall sind die 60 Punkte für die Flügel im Dämonencodex jetzt mehr als gerechtfertigt.

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Der bereits geschwächte Sanguinor wird vom großen Dämonen bezwungen. Hier haben wir eine Herausforderung gespielt, was auch recht spannend ist. Umstehende Modelle können je nach Menge den kämpfenden Charaktermodellen, falls sie selbst nicht kämpfen, je nach Menge Wiederholungswürfe geben! Ziemlich cool, wenn auch nicht die einflussreichste Neuerung.

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In einem letzten Akt des Widerstands attackiert die Sanguinische Garde den Cybot, nachdem sie ihm mit ihren Infernuspistolen beide Arme abgeschossen hatte.
Nahkämpfe gegen Läufer kann man sich jetzt durchaus überlegen, besonders mit Axt und rasendem Angriff, da in diesem Fall ein Streiftreffer bereits genügt hätte, um den Cybot zu erledigen - In den richtigen Situationen auf jeden Fall wertvoll.

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Insgesamt ein spannendes Spiel, wo viele der neuen Regeln zum tragen kamen. Ich spiele momentan auch ein wenig mit Alliierten-Gedanken herum, besonders im Bezug auf meine Dämonen. Ich bin jedenfalls gespannt, was die neue Grundbox so an Chaoten bringt. Zum einen ist natürlich die infiltrierende Veteranen-Ikone im ersten Spielzug saustark. Andererseits kamen wir vorhin auch auf Seuchenmarines, die Epidemus' Seuchenzins in die Höhe treiben und ihn so endlich interessanter machen. Wie gesagt, ich experimentiere mal ein bisschen mit ein paar solcher Mini-Alliierten-Listen herum und schau mal was dabei herumkommt.
Bei meinen Angels kämen zum Beispiel durchaus Space Wolves in Frage: Graumähnen sind natürlich immer stark, und in einer hochmobilen Blood Angels Liste machen sich auch einige Donnerwölfe ziemlich spannend.

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Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 9. Jul 2012, 19:25 
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Registriert: Mo 13. Okt 2008, 10:07
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Danke für den Bericht.

Wie schade dass du die Nightlords nicht mehr hast. Sonst hätten die schonmal mit deinen Dämonen in die Schlacht ziehen können.

_________________
"Do the Swamp!
Everybody stand up. Clap, slap, jump to he bumptybump!"


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