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 Betreff des Beitrags: 1650 SiG Space Marines
Ungelesener BeitragVerfasst: Do 29. Jan 2009, 12:17 
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So jetzt reihe ich mich auch mal in die Reihe der Spacey listen ein :) sollte ich das SiG spielen, habe ich folgende Liste überlegt:

HQ
Scriptor

Standard

10er Tactical Squad 1 (PlasWerfer, PlasKa, Vet (Fist, CombiPlasW), Rhino (Hunter-Killer-Missile)

10er Tactical Squad 2 (Flammer, RakW, Vet (Fist, CombiMelta), Rhino (Hunter-Killer-Missile)

10er Nahkampfscouts (alle mit Pistole + CCW, Vet (Fist))

10er Nahkampfscouts (wie oben)

Sturm

3 Trikes (Schwebos)

3 Trikes (Schwebos)

1 Land Speeder (Multimelta, Schwerer Flammer)

Unterstützung

1 Vindicator (Siege Shield)

2 Predator (MaschKa, 2x LasKa in den Kuppeln)


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Verfasst: Do 29. Jan 2009, 12:17 


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 Betreff des Beitrags: Re: 1650 SiG Space Marines
Ungelesener BeitragVerfasst: Do 29. Jan 2009, 16:41 
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hmm
Etwas unkonventionell sage ich mal.

Also du hast genug Standards, soviel ist schonmal klar. Die Ausrüstung macht mich noch ein wenig stutzig. Ich gehe mal davon aus, dass du deinen Rakwerfer/Flamer-Trupp aufspalten wirst, genauso wie deinen Plas/Plas-Trupp. Zumindest in Eroberungsmissionen. Der Scriptor hat welche Kräfte? Ich frag nur der Vollständigkeit halber, aber ich gehe sowieso von Gate & Nullzone aus.
Die 6 Trikes durfte ich ja schon in Aktion erleben - schön viel Schuss, und man vergisst ab und an auch mal die Bolter mit einzurechnen, die sicherlich auch noch ihren Teil beitragen in deren Antimasse-Fähigkeit.
Der Landspeeder ist in Ordnung so, schön flexibel.
Der Vindi ist gut, nicht unbedingt unschlagbar aber gut.
Die Preds sind so unnormal billig, dass ich sie dir mal durchgehen lasse. Obwohl ich persönlich die Preds lieber spezialisiere. Natürlich ist das hier auch eine Punkte-Entscheidung.
Kommen wir zu den Scouts: Die sind a) Mobil durch Scout&Infiltration, b) relativ Nahkampfstark. Aber ich halte sie nicht für soo stark, dass man 2 Einheiten davon mitnehmen muss. Stattdessen würde ich persönlich lieber einen Scharfschützenballer-Trupp aufstellen. Aber auch nur weil ich die Typen mit Gewehren einfach zu gut finde.
Ich würde quasi die Aufgaben deiner Standards tauschen: Die Marines gehen da hin wos hart und brenzlig wird, die Scouts hängen irgendwo mit Schwebo und Scharfschützenkram ab (vor allem weil der durch seine komische Muni fast genauso wie ein Scharfschützengewehr wird)


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 Betreff des Beitrags: Re: 1650 SiG Space Marines
Ungelesener BeitragVerfasst: Do 29. Jan 2009, 18:07 
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also die ideen waren folgendermaßen:

-Der Scriptor bekommt wahrscheinlich Teleport und S 5 AP 3 Flammenschablone - die nullzone ist zwar saugeil, aber gegen die meisten gegner nicht so wichtig (nur dämonen und sturmtermis leiden ganz übel).

- Der Plasmamarinesquad wird (meistens) geteilt und fährt mit dem Scrptor im Rhino rum, um feindliche Marines zu grillen.

- Der andere Trupp ist ein Allroundertrupp und wird je nach lage verwendet, meist wohl als 10er-trupp im rhino, um die anderen marines zu unterstützen.

- Die Scouts kommen (meist) über die Flanke und hauen ganz übel im Nahkampf zu. 2 Einheiten habe ich einfach, weil ich finde, dass man viele Standard-modelle braucht und normale marines zu teuer sind

- Der Vindi ist eigentlich klar.... große schablone AP2 sagt alles

- Die Preds sind eine Punkteentscheidung, 4 LasKas reichen mir für schwere Fahrzeuge und Rhinos etc knacke ich auch mit der MaschKa.

- Die Bikes sind gegen Massearmeen, wie du ja weisst :twisted:

- Der Landspeeder ist allrounder und kann vorallem am ende ziemlich leicht noch einen Punkt umkämpfen...


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