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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 11. Jul 2012, 11:30 
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Klar, aber ich kann mir nicht vorstellen dass da direkt was neues kommt, die hatten ja erst ihren Release ... Wobei, ich würde mich natürlich mit den neuen Fliegerregeln nicht über einen Harpyenbausatz beschweren, und außerdem wünsch ich mir ja immer noch den Parasit als Modell :mrgreen:

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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Mi 11. Jul 2012, 11:30 


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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 11. Jul 2012, 11:31 
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Hm, inzwischen wurde der Blog einfach mit Tervigonen gefüllt ^^

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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 11. Jul 2012, 18:28 
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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 11. Jul 2012, 18:48 
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Das der Nahkampf vorher zu stark war finde ich nicht. Die dominanten Armeen haben insbesondere durch ihren Beschuss das Spiel kontrolliert .
Extreme Multicharges abzuschwächen finde ich ok. Bei E-Waffen mit DS3 fangen aber schon die unnötigen Schwächungen an.
Das Einheiten aus einem stationären Fahrzeug niemals angreifen dürfen und man nur nach einer 6er Bewegung aussteigen darf ist für viele Nahkampfeinheiten aber einfach ein Codexleichen-Todesurteil. Sturmgardisten anyone?
Und dabei waren auch schon in der 5ten Rhino und Serpent etc NK- Einheiten nicht herausragend stark.

Ich denke dass hier einfach den vorherigen schlecht und zu stark geschriebenen Fahrzeugregeln in Kombination mit Hullpoints etc entgegengwirkt werden soll.
Also eigentlich ein Farhzeug nerf, der die Nahkämpfer in Mitleidenschafft zieht.

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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 11. Jul 2012, 19:06 
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Dirk hat geschrieben:
Hatten wir das nicht schon? Der Nahkampf war voher zu stark, jetzt ist er angeglichen geworden und läuft finde ich - bis auf das Auswürfeln der Angriffsreichweite - fair ab!Is halt okay dass 150 Orks trotzdem mal ein bisschen überlegen müssen wie sie ihren Gegner angehen. Gegen Masseorks zu spielen bleibt auch so schwierig.



Ich finde auch, dass der Nahkampf sehr dominant gewesen ist in der fünften. Multicharges, Wundgruppengepimpte Trupps, Furchtloswunden im NK am Ende zählten sogar wirklich die Ergebnisse auf Fahrzeugen zum NK-Ergebnis, viele Möglichkeiten auch anzugreifen nach dem aussteigen...

Und so weiter.

Aber was der Nahkampf jetzt alles mitmachen muss:

Erstma: kommt man überhaupt an? Distanz auskniffeln.
Dann gibts nochma Abwehrfeuer.
Dann muss man schauen, ob die Gegner nich geschachtelt stehen
-> wenn ja mehr Abwehrfeuer und keinen Angriffsbonus.
Manche Waffen sind schwächer geworden (vor allem die Energieklauenpaare)

Insgesamt finde ich, dass der Nahkampf in Edi 6 wirklich massiv abgeschwächt worden ist.

Bevor man mich jetzt falsch versteht: ich find das auch ok, dass jetzt keine 12 Orkboys + 3 Megabosse mehr ausreichen um nen Imperialen Fuhrpark zu verprügeln, wenn diesre Fuhrpark dumm steht.
Was ich nicht so ok finde ist, dass sich diese Phase wirklich so massiv verändert hat und viele Nachteile einfach zusammenlaufen...

Vielleicht wollen die das aber auch so, dass überall kleine Scharmützel laufen, so wie bei dem Spiel Bloodies vs. Death Guard, das Dirk und ich gespielt haben :D


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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Do 12. Jul 2012, 13:18 
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Führt halt dazu, dass ich gestern 4 (vier!!!) Modelle mit schweren waffen gebaut hab (2 MM, 1Lasa, 1schweBo)
Dazu 2 Mann mit plasmawerfer.
Eieieiei, soviel Beschuß.... :thumbs:


An dieser Stelle mein Dank an Hendrik, der mir das Stiften näher gebracht hat! :o.k.:


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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 13. Jul 2012, 12:27 
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So, habe mir bei youtube den neuesten BTP-Battle Report angeschaut zwischen Space Wolves und Orks:

"Erfahrungen":

Nahkämpfe mit komplexen Einheiten (die jeder spielen wird, weil sie saugut sind mit Achtung Sir usw.) dauern ewig

Insgesamt 4 Angriffswürfe auf die 7 wurden nicht geschafft, zweimal davon mit 1-1 *Frust*


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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 13. Jul 2012, 22:22 
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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 13. Jul 2012, 22:28 
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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 16. Jul 2012, 19:08 
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So, auf Max Bitte hin hier mal ein kurzer Spielbericht vom Zockwochenende.

Ich hab mir Mortens Orks geschnappt und ne Runde 40k gegen Martins Eldar gespielt.
Da es unser erstes Spiel war haben wir ein paar Regeln weggelassen um erstmal die Grundmechanik zu lernen.

Meine Liste:
BigMek mit Kraftfeld
30 Ballerorks
12 Orks im Pikk up mit Krallenboss
6 Panzaknakka
10 Plündera
10 Grotz
3 Killakopta
Gitbrennapanzabike

Seine Liste (in etwa):
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10 Skorpionskrieger
Runenprophet auf Bike (in den Skorps)
2x 10 AsyriansJäger
5 Warpspinnen
Phanomlord mit Shurikenkanone

Die Mission waren 4 Missionsziele, aufstellung haben wir der Einfachheit halber 12 Zoll gemacht.
Da ich nix mehr im Detail weiß (war ein wenig müde ^^) hier mal der grobe Spielablauf:

Er stellt je einen Trupp Asyrjans in eine Ruine rechts sowie links in seiner Zone, in die Mitte den Lord und die Skorps mitm Pophet. Die Spinnen wollen schocken.
Ich stelle in die Mitte den 30er Mob, links in ne Ruine die Plünderaz und Grotz, rechts auf die Flanke den Pikkup und den Gitbrenna.

1.Zug: Ich fange an und düse mit dem pikk und dem Gitbrenna auf die Asysrjans auf seiner linken FLanke zu.
Der 30er Mob läuft vorwärts zusammen mit den Killakoptaz. Dann erschießt meine Armee seinen Avatar.
Er bewegt die Skorps und den Prophet Richtung meines Pikk ups und erschießt ein paar Orks aus der Mitte. Der Prophet will gunsten aber haut sich selbst nen LP mittels Warp weg :D

2.Zug: Meine Pikk-Up Boys springen raus und verhauen seine Asyrjans Jäger, allerdings nicht vollständig. Mein Boss verhaut den Exarch in ner Herausforderung.
Der Rest der Orks latscht weiter bzw ballert auf den Skorps und dem Lord rum.
Er verhaut dann mit den Skorps meine Pikk-up Orks verliert aber auch ein paar an die Klaue (keine Herausforderung) und sprengt den Gitbrenna mit dem Phantomlord.

3.Zug: Ich erschieße endlich den Phantomlord und mache im Beschuss einen Skorp tot.
Er schockt die Spinnen vor meine Lootaz und killt zwei. Die Skorps sprengen den Pikk up mit ihren Pistolen (schießt alle Hull Points weg)

4. Zug: Ich erschieße 3 Warpspinnen und sie rennen weg >.< Die Skorps sind gegunstet und verlieren keinen an den Beschuss.
Als ich sie dann chargen will würfel ich ne "3" und habe genau einen Ork in 3 Zoll an ihnen dran. Der wird dann allerdings wie es kommen muss durch Abwehrfeuer erschossen.
Er charged dann die 30 Orks und vermöbelt sie über die nächsten Runden. Da ich allerdings keine Furchtloswunden bekomme zieht sich der Nahkampf bis zum Ende des Spiels.

Der Rest ist schnell erzählt. Ich erschieße ihm alle bis auf einen Asyrjans Jäger, der bleibt allerdings tapfer und hält ein Missionsziel. Der contestende 30er Mob wird verhauen und es wird ein unentschieden, da meine Grotz auch ein Ziel halten.

War ein lustiges Spiel bei dem wir bewusst auf Regeln lernen und nicht auf gewinnen gespielt haben. (Ich habe z.B in einer Runde anstatt seinen letzten Asyrjans zu killen mit dem 30er Mob auf die Skorps geschossen etc.)

Alles in allem macht die 6te Edi Spaß, allerdings ist die gewürfelte Angriffsdistanz so doof wie sie sich liest. Hullpoints sowie andere Änderungen machen allerdings echt Laune.
Wir haben allerdings nur wenige der neuen Regeln angewendet, einfach weil es unser erstes Spiel nach der 6ten war.


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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 16. Jul 2012, 19:55 
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Alles klar, danke.

Und jetzt schnell an die anderen Regeln ranwagen:)

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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 16. Jul 2012, 22:20 
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Willst du vielleicht morgen n größeres Spiel machen? Wenn wir 1750 oder 1850 zocken würd ich meine Tyraniden einpacken, ansonsten wie gehabt 1500 gegen Dämonen. Wie du Lust hast.

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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 16. Jul 2012, 22:29 
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Können auch gerne 1850 Punkte spielen, dann kann ich noch mehr Krempel testen ^^


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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 16. Jul 2012, 22:46 
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Aye Aye, dann machen wir das so!

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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Di 17. Jul 2012, 08:04 
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Und dann brav berichten bidde!

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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Di 17. Jul 2012, 09:51 
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machen wir, machen wir. Heut eskalierts auch im Dragons inn glaub ich :mrgreen:


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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Di 17. Jul 2012, 20:18 
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Heute gabs für mich 2 Spiele:

Spiel 1 gegen Tau bei 1500 Punkten

Commander, 2+, FNP, Plasma, Raketen
Himmlischer
3x10 Feuerkrieger
3x3 Geister mit 2 Angriffsdrohnen
2x2 Kolosse
2x Jagddrohnen

Ich hatte:

Mek, KFF
Boss, Bike, Kralle...
2x30 Boys, Wummen, 3 Bazukkas
10 Grotze
8 Panzaknakkaz im Walzenpanzer
8 Lootaz im Kanonenpanzer
3 Buggies mit Bazukkas
3 Killakoptaz, 1 Säge

Wir spielten Kreuzzug, Diagonal und ich durfte mit allem anfangen. Also 3 Marker in meine Aufstellungszone und darauf breit gemacht. Mein Gegner baute seine 2 Marker in seiner Zone auf und ich fing dann mal an.

Runde 1
Meine Panzer fuhren 12" vorwärts, die Insassen snapshießen alles was sie sehen können, einmal Feuerkrieger müssen testen, bleiben aber auf dem Tisch.
Im Gegenzug ballert mein Gegner auf meinem Waaaghboss rum, der im 30er Mob schön per Achtung Sir die Wunden nach hinten weitergibt. Fein.

Runde 2
Mein Waaaghboss heizt aus seinem Trupp raus und greift 2 Kolosse mit Himmlischem an, die in vorderster Front stehen. Forderung wird abgelehnt, mein Boss verkniffelt und killt nur 1 Drohne. Naja, dann halt nächste Runde :D
Die Panzer rollen weiter vor, während Lootas und Panzaknakkaz fröhlich ballern aber wieder nur ein paar einzelne Feuerkrieger ausschalten können
Mein Gegner fängt an mit seinen Geistern auf meinen Boys rumzuschießen und mein Walzenpanzer stirbt im Nahkampf, nachdem ihn der zweite Kolosstrupp angegriffen hat. Per Volltreffer 6. War klar. Naja. Shit happens.
Dafür fordert mich der Himmlische jetzt und ich haue ihn kaputt. Das beantwortet eine Flanke der Tauarmee mit Flucht während ich diesen Kolosstrupp überrenne.

Runde 3:
Waaaghboss geht in den 2. Kolosstrupp, die Panzaknakkaz attackieren 3 Geister. Derweil ballern die Lootas und der Panzer auf Feuerkriegern und Geistern rum. Trotz 2+ und 3+ Deckung fallen hier und da einige Dinge. Nagut. Im Nahkampf fordere ich den Commander, dieser nimmt an.
Regelfrage: Kämpfen die Drohnen in der Herausforderung mit? Ja oder Nein? Beides macht mMn. Sinn, deshalb verliert mein WB später die Herausforderung, weil ich echt schlecht würfele und mein Gegner dank guter Rerolls durch Erzfeind meinen Wb langsam kaputt macht.

Runde 4-5:
Nachdem der Commander aus dem Nahkampf raus ist habe ich nix, was ihn aufhalten kann, deshalb springt er gefährlich durch die Gegend. Ebenso seine Kolosskumpels. Ich räume derweil alle Geister und alles bis auf 6 Feuerkrieger weg und verbreite meine verbliebenen Standards auf Missionsziele. Mein Missionsziel wird nicht freigeschossen und der Commander scheitert in Runde 5 an seinem Angriffswurf. Dadurch gewinne ich mit 7 Siegespunkten zu 5. Mein Gegner hat: 1 Missionsziel, gekillter Waaaghboss, First Blood durch den Kampfpanzer. Ich habe: 2 Missionsziele, 1 Bonussiegespunkt durch Herausforderungskill am Himmlischen.

Mein Fazit: Ich hätte mit meinen 60 Boys von Anfang an mehr Druck machen müssen, dann hätte dieser Angriff der Kolosse mit dem Kommander mich nicht so aus den Latschen gerissen. Der gepanzerte Vorstoß war ziemlich witzig und einigermaßen effektiv. Der Waaaghboss mit echtem W6 macht gegen Kolosse noch viel mehr Spaß.
Was mMn. geklärt werden muss ist, was in Herausforderungen mitkämpft: nur das UCM, UCM mit Drohnen oder was?

Und: Missionsziele selbst aufstellen nachdem man die Aufstellungszone ausgesucht hat ist unfair. Wenn Tau gegen Orks offensiv sein müssen und in mich reinlaufen müssen ist sinnfrei.

Danach gings gegen Iyanden Eldar. Bericht hat FuSs schon geschrieben :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Di 17. Jul 2012, 20:25 
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Danke, wer hat denn die Tau gespielt?

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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Di 17. Jul 2012, 20:33 
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Der White Raven hat die Tau gespielt.


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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 25. Jul 2012, 18:13 
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Gestern ging es spontan gegen eine Khorne only Armee.
Blutdämon, 2*Zerfleischer, Khornehunde, 3 Moloche, ein Khorneherold auf Moloch und eine CHAOS DECIMATOR DAEMON ENGINE

Bild

Coole Sau.

Ich hatte folgendes dabei:

*************** 2 HQ ***************

Autarch
- Falkenflügel
- Bansheemaske
- Energiewaffe
- Fusionsstrahler
- - - > 113 Punkte

Runenprophet
- Runen der Klarheit
- Seelensteine
- Psisturm
- Runenblick
- Mentales Duell
- - - > 145 Punkte


*************** 1 Elite ***************

6 Skorpionkrieger
- Exarch
- Skorpionschere
- Reißende Klinge
- Schleicher
- Schattenwandler
- - - > 153 Punkte


*************** 3 Standard ***************

10 Gardisten
- Sturmgardisten
- 1 x Fusionsstrahler
- 1 x Flammenwerfer
+ Runenleser
- Nebelschleier
- - - > 132 Punkte

10 Asuryans Jäger
- Exarch
- Energiewaffe und Schimmerfeld
- Verteidigung
- Shurikensturm
- - - > 177 Punkte

5 Ranger
- Weltenwanderer
- - - > 120 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

6 Warpspinnen
- Exarch
- Zusätzliche Monofilamentschleuder
- Energieklingen
- Rückzug
- - - > 174 Punkte

1 Hornet
- 1 x Impulslaser
- 1 x Pulsar
- - - > 105 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

1 Unterstützungswaffe
- Monofilamentweber
- - - > 30 Punkte


Gesamtpunkte Eldar : 1149

Wir spielten um 6 unterschiedlich wertvolle Missionsziele mit Effekten.

Ich würfelte der Abwechlung halber 3 mal für Prophetie, da ich auf diese Lehre in den letzten Spielen mit meinen Tyras keinen Zugriff hatte und bekam: Trefferwürfe wiederholen, Reserven etc mit 3W6 und Vorahnung (Abwehrfeuer mit normaler BF + Gegenschlag).

Die Dämonen beginnen. Ich verteile mich zuvor in einer breiten Verteidigungslinie. Weber hinter einer linken Ruine, dann Sturmgardisten mit Autarch (der den Effekt FNP innerhalb eines Missionzieles erwürfelte), dann mittig Prophet mit AJ im Wald. Skropione und WeWas infiltriren im Zentrum eine Ruine. Spinnen schocken, Hornet flankt.

Bei den Dämonen erscheinen die Chaoshunde auf meiner linken Flanke und bedrohen den Weber, hinten Rechts weit ab vom Schuss, aber in der Nähe eines 4 Punkte Missionziels. Dazu ein Blutdämon auf meiner rechten Flanke.

In meiner Runde schießt der Weber 1-2 Hunde tot. die Sturmgardisten kommen nicht an die Hunde ran. Die AJ wollen ihren Sturm noch nicht verschwenden da sie nur wenige Jungs in Reichweite haben. Skorpione stolpern durchs Gelände. WeWas zocken dem Bluter einen LP.
Dann kommt der komplette Rest der Dämonen.
Moloche+Herold bei meinen Sturmgardisten/AJ/Weber, nochmal Zerfleischer weit Weg bei einem Missionziel und der Dämonencybot in der Nähe der mittigen Ruine.
Der Bluter und die wegen eines hohen Angriffwurfes doch pfeilschnellen Zerfleischer greifen meine Skorps an und killen sie, verlieren aber ~3 Zerfleischer. Die Hunde fressen den Weber. Der Demonbot schießt erfolglos mit seiner schwer 4 S8 Kanone auf 2+ WeWas.

In meiner Runde wird der Gegenangriff organisiert. Spinnen und Hornet kommen so wie sie sollen. Hinten rechts beim wertvollen Missionziel, ach ja: Sturmeinheiten punkten in dieser Mission.
Die Spinnen zerlegen den Dämonenbot mit 4 Streifern. Die Hornet erlegt ein paar Zerfleischer.
Die AJ bekommen Vorahnung, Treffer wiederholen und entfesseln den Shurikensturm auf die Moloche. Das killt 1,5.
Die Stumrgardisten erledigen die Khornehunde in dem sie sie anschießen und im Nahkampf auslöschen.
Die WeWas unternhemen einen Verzweiflungsnagriff an der Bluter+Zerfleischer Front um noch ein paar Zerfleischer mitzunehmen was auch gelingt, danach sind sie tot.

Der Bluter erlegt per Beuteschlag 2 AJ. Der Demonbot versucht mit W3 Hullpoints zurück zu kommen, bleibt aber liegen.
Die Zerfleicher rücken auf mich zu, bleiben aber an Missionzielen dran.

Dann passiert was ich so gerne wollte. Die übrigen Moloche greifen zusammen mit dem Herold meine AJ an.
Der Trupp hat neben dem Autarchen + Propheten einen auch in der Phase des Gegners noch aktiven Shurikensturm mit normaler BF bei Abwehrfeuer und weiderholbaren Trefferwürfen:)
Danach steht nur noch der Herold mit 2 LP.
Im Nahkampf haben meine Jungs immernoch wiederholbare Trefferwürfe, Gegenschlag, einen 5+ ReW und rauben dem Gegner eine Attacke.
Leider passiert trotz all dieser Boni nichts beim Herold und der gewinnt den Nahkampf solide um 3. Ich verpatze den Test und werde eingeholt :arrow: :sad:

Autarch+Prophet+AJ weg, tja da bleibt nicht mehr viel.
Meine letzte Hoffnung sind die punktenden Warpspinnen + Hornet an den wertvolleren Missionszielen weit ab vom Schuss.
Die Sturmgardisten versuchen den Herold anzukratzen, verlieren aber und sterben.
Dann schieße ich Zerfleischer an und positioniere mich so dass ich das Spiel nach Mittionszielen knapp gewinnen würde falls es endet. Zu diesem Zeitpunkt hat meine Gegner First Blood, General gekillt, und ich dafür punktende Einheiten in seiner Zone und mehr Ziele.
Das Spiel endet aber nicht.

Der Bluter schnappt sich meine Spinnen. Da er über die Generalsfähigkeit auch noch punktend ist schlägt er 3 Fliegen mit einer Klappe: Nimmt mir 1*Missionsziel+Durchbruch und nimmt selber ein weiteres ein.
Zusätzlich werden die Zerfleischer besser positioniert, u.a. in meine Zone.
Dann bin ich nochmal dran und vernichte mit der Hornet einen Zerfleischertrupp und Punkte am wertvollsten Missionziel.
Es reicht aber nicht, das Spiel endet. Und auf Seiten der Dämonen werden mehr Punkte verteilt.

Sieg für Khorne.

Die Hornet ist jetzt mit dem Regelupdate ganz nice. Billigere Pulsare und BF4. Auch die Spinnen funktionieren gut als Panzerkiller.

Das der Shurikenstrum auch noch in der Gegnerphase wirkt und mit Abwehrfeuer kombinierbar ist haut rein, erst recht in Kombinatin mit Vorahnung, Verteidigung etc.
Im Nahkampf habe ich da einfach Pech gehabt mich aber auch in Runde 5 unnötig anfällig gegen den Bluter aufgestellt.

Ein Nervenspiel war auch der ständige 6+ Wurf für den Decimator. Wäre der aufgestanden hätte er mitten in meinen Spinnen und Hornet gestanden und eine Riesen Sauerei veranstaltet. Die Chancen lagen bei über 50%.

Najo, 6te goes on...

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Everybody stand up. Clap, slap, jump to he bumptybump!"


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