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 Betreff des Beitrags: Blood Angels
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 6. Mär 2009, 03:07 
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Hi,
wie ja die Leute wissen, die beim Anfängerturnier dabei waren, wird der Julian hoffentlich jetzt mit seinen Bloodies aktiver. Deshalb würde ich hier gerne mal die Heranngehensweise für Bloodies an Turniere Diskutieren. Leider leided der Kodex unter einigen schwächen. Nach einigen Überlegungen, bin ich zu dem Entschluß gekommen, dass man mit den Jungs eigentlich nur auf vernichtung spileen kann. Denn man ist 1. schnell und zweitens nur Nahkampfmäßig unterwegs, und das extrem aggro, weshalb nach rund 6 Runden meistens eine Seite nicht mehr steht. Außerdem Wieß ich nicht, wie ich die Standarts spielen soll, denn vieles ist ein wenig tuerer. Und da ja schon mal 1/3 aller Missionen ohne viel standart zu spielen ist, hier mal ein Vorschlag, wobei ich zugeben muss, dass ich nicht zwangsläufig Glücklich bin. ALso eure Ideen bitte.:

HQ:
Bruder Lemartes:
125

Todeskompanie: 10 Mann mit Sprungmodulen: 260

Standart:
2x 5 Mann Sturmtrupp mit Rino und e-faust: 2 x 165

Sturm:
Trike mit MM: 50

Elite:
2x Erwürdiger Cybot Furioso der Todeskompanie mit schwerem Flamer, ZP und Kapsel: 215
5 Termies mkit Krallen (Hämmer sind noch nicht gut bei den Engelchen): 200

Unterstützung:
Landraider Crusader mit zusätzlichem Sturmbolter: 255

Gesamt 1650 Punkte

Ok,man ist schnell, und jede einheit abgesehen von den STanies ist hart im Nehmen und Teilt aus für 2. Der Reine Schadensoutput kann eine Orkshorde in die Flucht schlagen, vorausgesetzt es kommt an. Dafür ist man schnell, BloddangelRhinos sei Dank. Die Kompanie Rückt in deckung der Rhinos und des Raiders vor.
1. Runde also Vorwärts und Nebelwerfer, dahinter Todeskompanie mit Rennen. 2. Runde Bots und NK aufs Übelste. 3. Runde ist man dan entweder Tod oder hat den Halben Gegner gekillt.
Ich finde es nicht ganz Konstant, besonders wenn einem der Raider und die Rhinos in Runde 1/2 um die Ohren fliegen hat man schon versaut. Aber Normales spiel ist ja fast nicht drin, da die Einheiten dazu zu teuer sind und die Kompanie bekomt man ja aufgezwungen. Mephiston wäre noch ein Brett. Man könnte die Termies rausnehmen und die Todeskompanie ohne Module in den Raider Packen und den Kranken Psioniker holen. Ich fand 2 Killerunits nur besser, da kann eine ruig sterben.

Gilt eigentlich die schwarze Wut für die Kompanisten im Fahrzeug, muss man also mit dem Rhino/Raider immer aufs nächste Ziel und Raus wenns geht?

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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Fr 6. Mär 2009, 03:07 


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 Betreff des Beitrags: Re: Blood Angels
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 6. Mär 2009, 09:54 
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Anfangsbemerkung: Zusätzliche Panzerung ist PFLICHT! Sonst betäubt dich jeder deiner Gegner nur, beziehungsweise kann damit zufrieden sein!

Ich finde nicht, dass man mit Bloodies nur auf Auslöschen spielen muss!
Ganz im Gegenteil, wenn man sich mal anschaut, was in dem Codex so alles in Ordnung ist und was billig ist und einem somit umsonst die Kompanie bringt ohne dass man zu viel Kohle ausgibt kommt man ganz gut voran:
1. Sturmtrupps sind wirklich schweinebillig. Die 5 Marines mit Sergeant kosten insgesamt 100 Punkte - klar ist das 10 Pts teurer als "normale" Marines, aber dafür bringen die 5 Mann eben die Kompanie mit. Dazu das billige Rhino und die E-Faust und schon steht die Standardsektion. 4 Trupps davon und man kann meistens alle Marker halten, ist relativ sicher gegen Lash und Antiinfanteriefeuer und kann den Gegner außerdem schneller unter Druck setzen.

Dazu ein Trupp Nahkampftermies, da die exakt genau so viele Punkte kosten wie bei den Vanillas - gut sie sind nicht so stark, dennoch bringen sie relativ günstig einen Kompanisten. Einen oder zwei Hämmer würde ich immer mitnehmen, damit man nicht in einem Fex oder so hängenbleibt.

Ein Furioso ist ok, 2 davon sind absoluter Overkill. Die Fallen am Ende einfach in den Gegner, klar kommen sie mit dem Nebelwerfer mehr oder weniger sicher an. Aber dann zerreissen sie eine Einheit und werden danach umgemeltert/umgemoscht oder auf andere kreative Art und Weise entsorgt. Auf Hop oder Top setzen klappt (vor allem im Turnierkontext) nicht so gut!

Damit steht die Elite also schon relativ sicher (ich weiß ich hab noch einen Slot frei ;) )

Dann brauchen wir noch ein Wenig Panzerabwehr auf lange Reichweite, beziehungsweise ÜBERHAUPT Panzerabwehr. Dafür sorgt bei den Angels eigentlich die Sturmsektion am sichersten. Trikes sind hier die To-Go Auswahl, mit Multimelter genauso billig wie bei den Vanillas, prima also rein damit! 2-3 dürfen es schon sein, man will ja bei den Bloodies sowieso nix anderes ausm Sturm. Die kleinen Biester kann man auch gut hinter Rhinos verstecken ;)

Kommen wir zur Unterstützung: Hier ist eigentlich der Land Raider oder der Crusader eine gute Wahl, hierbei würde ich die Wahl treffen, je nach Spielstil. Für "absoulten" Sturm natürlich den Crusader, für mehr geballere den "richtigen" mit den 2 Laserkanonen. In den Crusader kann man dann die Termies packen, in den "Normalen" würde ich eigentlich einen Standardtrupp packen. Einfach einen Taktischen Trupp mit Powerfist rein und gut. Dafür einen Sturmtrupp weniger.

Kommen wir zur HQ:
Mephiston ist DIE Wahl. Er ist einfach zu gut. Alte Psimatrix mit MW10. Zusätzlich noch 3 Merkwürdige Psikräfte und ein prima Nahkampfprofil. Nur von Powerfists sollte man sich mit ihm fernhalten, da der Gute keinen ReW hat. Und FnP hilft da nur wenig.
Außerdem sollte man einen OP mitnehmen, um die Kompanie zu kontrollieren. Lemartes ist für Sprungtruppen ein Muss, da er billiger ist als sein regulärer "No-Name" Kollege. Das war bis auf seine Maske auch schon alles...
Zu Fuß kann man auch einen Normalo kaufen, ohne alles. Der soll die Jungs ja nur mit wiederholbaren Trefferwürfen und eben Kontrolle versorgen.

Womit wir bei der coolsten Auswahl der Bloodies landen: der Todeskompanie. Leider auch die Überschätzteste: FnP, Rasender Angriff und viele Attacken klingen ganz geil. Waren sie früher auch, heute sterben die Typen wahrscheinlich schneller als man sich erhofft. Also: nicht viele Punkte reinbuttern, sondern eben über Standards ein wenig pushen. Wenn man _unbedingt_ möchte kann man am Ende als Punktefüller weitere Kompanisten kaufen. Ob man ein Rhino oder das Modul haben möchte ist letztendlich Geschmacksache, wobei ich das Rhino oder gleich den LRC bevorzuge, wegen Sicherheit vor Antiinfanteriewaffen und lästigen Lashes.

So nun setze ich das ganze mal in eine Liste um:
(die Slashes zeigen änderungen an, die ich im Anhang erläutere)

Mephiston – 225/Scriptor - 125 mit Mebombs

Ordenspriester – 100/+Mebombs

Sturmtrupp 5 Mann, E-Faust - 180/+Stubo
Rhino, Zupa

Sturmtrupp 5 Mann, E-Faust - 180/+Stubo
Rhino, Zupa

Sturmtrupp 5 Mann, E-Faust - 180/+Stubo
Rhino, Zupa

Furioso Cybot, Ehrwürdig, Todeskompanie, Zupa, Kapsel – 210

5 Termies - 200
3 Krallen, 2 Hämmer

1 Multimeltertrike – 50

1 Multimeltertrike – 50

4 Kompanisten/7 Kompanisten

Land Raider, Zupa - 265

= 1640 Punkte.

Ich weiß, die Kompanisten sind zu wenige, aber dafür kann die Liste halt ein wenig ballern, mit Rhinos rumfahren und so weiter, außerdem ist sie ziemlich stabil gegen Psi.

So Achtung, jetzt wirds wirr:
Da die alte Psimatrix selbst mit MW9 immer noch gut ist, durch die neue der Vanillas kann man statt Mephiston den normalen Scriptor mitnehmen, um Punkte zu sparen. Also Raus damit. 105 Punkte übrig. Damit bekommt man immerhin noch 3 weitere Kompanisten, Now we are Talking! Mit den letzten 15 Punkten kaufen wir den Rhinos noch zusätzliche Sturmbolter. Damit kann man ein wenige Hordearmeen ankratzen bevor man die Nahkämpfer reinschmeißt. Für die letzten 10 Punkte, die bei der Liste oben fehlen kann man dann noch Sturmbolter an den OP und den Scriptor verteilen oder Melterbomben oder halt einen Kombiflamer.
Diese Änderungen sind dann aber Geschmackssache.

Die Liste basiert auf Erfahrungen mit CSM und einer "relativ" guten Analyse des Codex BA. Ich denke eben, dass die Stärke der Armee nicht im Doppeln von irgendwelchen Auswahlen steht, sondern von klugen Auswahlen, um die Stärken der Armee zu betonen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Blood Angels
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 6. Mär 2009, 16:52 
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Hast wahrscheinlich recht, aber gestern ist mir noch Dante ins Auge gefallen. Erzfeind ist ja jetzt der KIller geworden, hinzu kommt noch die echt harte Flagge und ein Sanginiuspriester, der ebenfalls die Kompanie kontrolieren kann. Also: Kompanie wiederholt (immer und eigentlich auch alles) die würfe und wird Kontroliert. Ergo man brauch keinen Priester mehr, wenn man dante immer 12 Zoll in der Nähe lässt. Wenn man bedenkt das die Jungens im Panzer eh noch keine Kontolle brauchen.
Mephiston finde ich echt krank stark, aber auch teuer. Auf höheren Punktzahlen kann man den Holen.
Die Sturmtrupps finde ich halt geil um Ziele beim Gegenr zu holen. Aber was stelle ich auf die Hinten? Ist schon irgendwie blöd wenn man da Leute stehen hat, die auf die Reichweite nur eierschaukeln. Also habe ich gedacht ist dante eine starke verbesserung, denn dank banner brauch man einfachj auch nicht mehr so viele Jungs, um kranken schaden anzurichten, die Atacken kommen auch zu rein.
Ob ZP so wichtig ist, ist eher fraglich, da sie sehr teuer ist und nur zu 1/6 überhaupt auftacht. In der 4. wahr das öfters der Fall, auch bei einem Waffe zerstört ergebniss des Volltreffers. BEim Raider ist es eh unnötig, das macht der Maschienengeist. Zwar nur volle Kraft vorraus, aber was sagte man schon in der DDR: Vorwärts immer, rückwerts nimmer.
Also so etwas gefällt mir noch besser:

HQ:
Dante: 200
Psioniker, Melterbomben: 120
Ehrengarde: 1 e-faust, 1 e-waffe, einen Priester und eine dicke Standarte, Sprungmodule (Alle anders gerüstet): 235

Elite:
Cybot Furioso, volle Dröhnung: 215

Standart:
3x Sturmtrupp Rhino und e-faust: 3x 165

Sturm: 2x Trike mit MM: 2x 50

Unterstützung: LR Crusader 250

Kompanie: 5 Mann

1650

Stat Termies sind hier die Jungs von der Garde dabei, die zwar schwächer sind, aber einen Arsch voll Attacken für den Rest der Armee bescheren. Somit Hauen die 5 Kompanisten härter zu wie 6 im Angriff. Standarts und Bots können auch sehr von Dante Profitieren, der Hinter den Rhinos und dem Raider in seinem nur 6 Mann starken Trupp leicht zu verstecken ist. Außerdem ist der Bengel auch selbst noch kein all zu mieses Modell im Nah und fernkampf und auch die Maske kann helfen, zum Beispiel nach einer Massakerbewegung vor einem schweren Waffenteam.
Nachteil liegt auf der Hand, Dante muss da sein. Jedoch braucht die Kompanie dank Raider nicht immer Kontrolle, weshalb der Nachteil etwas ausgebügelt wird.
Der Psioniker ist kein Muss, die Kompanie kann also auf 9 MAnn Hochgezogen werden, wenn man will. Gegen Eldar und Chaos ist er natürlich die Wahl, besonders um Dante vor ner Lash zu schützen.
Vieleicht etwas unorthodox so, aber interressant. Was meinst du?

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 Betreff des Beitrags: Re: Blood Angels
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 6. Mär 2009, 18:31 
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Naja.
Wenn du mir nicht glaubst, dass Zupa wichtig ist, ist das deine Sache, ich WEIß, dass sie wichtig ist. Das 1/6 kann dir das Spiel versauen, das sag ich dir. Was machst du, wenn das in der letzten Runde passiert und du nicht mehr zu einem Punkt fahren kannst? Oder wenn du nächste Runde quasi in den Nahkampf musst, aber dein Rhinofahrer nen dicken Kopf hat und nicht weiterfährt?

Aber das solltest du mal in der Realität erleben, wie sich sowas auswirkt.


Zu deiner Liste:
Dante is cool, der Psyker ebenfalls in Ordnung, die Ehrengarde würde ich weghauen, die Kerlchen sind zu teuer. Wir reden ja immer noch über den Turnierkontext und da kommt von denen kaum Schaden rüber, die gehen vermutlich einfach unter, gegen den meisten Beschuss. Und da tut JEDER Verlust wirklich weh...

Vielleicht sollte Julian erstmal mit seinen Modellen ausprobieren, was er gerne spielt und so... danach kann man ja rausfinden wie man an den Listen noch tunen kann.


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 Betreff des Beitrags: Re: Blood Angels
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 6. Mär 2009, 18:57 
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Finde die Ehrengarde auch zu teuer für das was sie können. In Bezug auf die Zusatzpanzerung denke ich auch das sie bei den Bloodies extrem wichtig ist. Aber ansonsten kann man streiten, finde jedoch Mortens Liste am ausgereiftestet obwohl die Zweite von Monty auch ok ist, aber mich da eben o.g. Kleinigkeiten abschrecken.

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 Betreff des Beitrags: Re: Blood Angels
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 6. Mär 2009, 19:16 
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Huch, kaum schaut man einmal kurz nicht hin, baut einem jemand eine Armee! =)
Späßle, ich danke euch für die Anregungen und werd sie sicherlich alle mal ausprobieren. Hier mein Senf:
Veteranen hab ich aus den bereits genannten Gründen nie gespielt, kosten schon ein bisschen was und halten mir dafür zu wenig aus.
Zwei Furiosos sind mir auch ein wenig zu viel, obwohl ich das Teil klasse finde, aber das Komplettpaket gleich doppelt schlägt natürlich aufs Punktekonto.
Die Charaktermodelle werd ich einfach mal durchprobieren, schätze ich.
Was mir beim letzten Spiel sehr gut Gefallen hat, war die Kleinigkeit mit den Sturmtrupps+Rhino als Standardauswahlen, die düsen schon ganz gut durch die Turbolader. =)
Die Todeskompanie ist natürlich schlechter geworden, zumal auch leider der Ordenspriester keine mehr mitbringt; Kompromiss wird in Zukunft sein, keine maximal aufgerüstete mehr zu spielen, da sie dann einfach zu teuer wird, jedoch stellt sie auf 6,7 Modelle aufgepäppelt schon ein ernst zu nehmendes Ziel dar.
Fazit:
Ein Stamm an Einheiten, die auf jeden Fall rein sollen, wie Sturmtruppen mit Rhinos als Standard, einen Furioso, ne Todeskompanie von X Modellen und ein paar Trikes steht schon fest, welchen Landraider, Termies, usw. werde ich einfach in den nächsten Spielen mal durchtesten, was ich da am liebsten spiele (und was gleichzeitig auch was bringt ;D).
Grüßle


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 Betreff des Beitrags: Re: Blood Angels
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 6. Mär 2009, 22:34 
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Bedenket, die Ehrengarde bringt +1 Attacke für alle Modelle in 12 Zoll und kann die Todeskompanie Kontrolieren. Man Spart also viele Punkte, den die Trupps brauhen nicht mehr groß zu sein, um schaden zu machen, da jedes Modell Plus eine Attacke hat. Das die selbst nicht viel reißen ist klar, obwohl mit 2 UCMs, 3 Attacken im Profil und Erzfeind hauen die so einiges weg. Ohne die Lohnt sich DAnte jedenfallls kaum, da man an sein Banner garnicht ran kommt. Und die 6 Jungs zu verstecken sollte bei 4 Panzern nicht schwer sein. Runde 1, nach vorne Boosten und nebeln, Sprungmodule Rennen. Runde 2 kann schon der ein oder andere Nahkampf sein, aber Landraider mit nebelwerfer und sogar Rhinos mit nebelwerfer können einiges schlucken.

Die Dante Liste ist auch wie schon geschrieben, ein wenig ungewöhnlich, aber ich finde man sollte es mal antesten. Wenn sich blötzlich ein 5-Mann standart mit 20 Erzfeindattacken auf den Gegner wirft ist das zu den 15 normalen Attacken eine glatte verdopplung der resultierenen Treffer (7,5 zu 15 Treffer).

Wenn man dank ZP mangel vergeigt ist das natürlich scheiße. Dumm ist aber auch, wenn ein Rhino mit ZP einem um die Ohren fliegt, da man fast den halben Panzer nochmal zahlt. Das Um die Ohren fliegen Passiert nur wesentlich öfter, da man bei einer 11er Panzerung schon mal Volltreffer erwarten kann, zumindestens in Turnierumgebung. Und für die 45 Punkte an ZP in Rhinos könnte man sich fast ein Trike leisten, was wiederrum den Landraider vom Gegner ne entscheidende Runde früher knacken könnte. So einfach würde ich das also nicht sehen. Obwohl ich mich natürlich auch blau ärgern würde, wenn ich wegenabwesenheit der ZP ein Spiel vergeigen würde. Es tut sich also nicht so viel, wie es vieleicht scheint.

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 Betreff des Beitrags: Re: Blood Angels
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 7. Mär 2009, 15:16 
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Die Ehrengarde stellt eine Synergie her, das ist wahr, allerdings ist die Ehrengarde dank Sprungmodulen ziemlich anfällig in einer Liste mit sonst nur Rhinos.
Wenn ich 5-6 Mann mit Sprungmodulen und golden glänzendem Boss sehe baller ich doch erstmal alle meine Anti - Infanteriewaffen in die rein, bis davon nix mehr steht. Rein psychologisch. Und gegen Beschuss a la Kampfläufer, Lootaz oder Massewummen, Schwebosturm, Neurokäfer und letzten Endes noch die Lash mit Plasmakanonen sind die halt wirklich schnell weg. Und alle Listen haben nebenher auch noch gute Möglichkeiten deine Panzer anzugehen.
Und die anderen kleinen Trupps sind dann ohne das Banner nicht mehr so geil. Ich würde Dante und das Banner eigentlich nur mit Corbulo zusammen in einer Masse-Liste zocken. Weil dann haben alle deine Spaccos Rasenden Angriff, Erzfeind und +1A und dann tun die halt richtig weh.

Zu der Zupadiskussion: Spiel du erstmal eine Autoliste in der fünften Edi und dann sag mir nochmal ob Zupa sich lohnt oder nicht! Und eins sag ich dir: bei Bloodies lohnt sich Zupa RICHTIG. Ich hab mit meinen Orks und auch mit meinen Chaoten jeweils die Erfahrung gemacht, dass es häufiger passiert als man will, dass die Rhinos bzw. Pikk Upps betäubt werden. Und da man im Turnierkontext sich nicht auf "bittebittebitte ich will nächste Runde fahren lieber Würfelgott" verlassen will kommt die Zupa eben mit!

Für alle die immer noch nicht überzeugt sind hab ich noch ne Story vom GT:

Ein Blood Angels Spieler (für die die ihn kennen: Richi Pagel aka Jaq Draco, nachdem er seine Orks verloren hat) Panzerschockt den Abbadon, Lashprinz und einen CSM-Trupp von seinem Teamkollegen Denis Müller mit einem Rhino. Denis macht mit Abbadon und dem Prinzen je eine Tod oder Ehre Aktion. Abbadon: macht nichts, der Prinz betäubt das Rhino. Richie jubelt sich einen ab, Denis packt frustiert Abbadon und seinen Prinzen vom Tisch. Da kommt ihm die alles entscheidende Frage, als sein Blick auf die Armeeliste seines Gegners fällt:"Aber Zupa hast du schon gekauft, oder?" Richie antwortet selbstsicher:"Klar doch, aber warte ich schau nochmal nach. *liest* Oh... stell ma deine 2 HQs wieder hin, Zupa war mir zu teuer."

So. Punkt. Legende des GT-Finales 2008. Wer Beweise will, der suche sie sich in der GW-Fanworld :P


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 Betreff des Beitrags: Re: Blood Angels
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 7. Mär 2009, 15:45 
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Die ganze Diskusion um Dante ist gerade schon deshalb ins Wasser gefallen, weil das Banner zwar in 12 Zoll umkreis Moral verbessert, aber nur seinem Trupp +1 Attacke gibt. Ich habe mich verlesen, das macht also keinen sinn :cry: .
Kann man eigentlich Sprungtruppen hinter Rhinos verstecken?

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 Betreff des Beitrags: Re: Blood Angels
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 7. Mär 2009, 15:52 
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Grundsätzlich ja, aber wenn irgendjemand auf nem Hügel, Haus oder ähnlichem steht ists auch egal


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 Betreff des Beitrags: Re: Blood Angels
Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 9. Mär 2009, 12:16 
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Nebelwerfer der BA nach eigenem Codex oder nach neuem Regelbuch?

Wenn alt (Wie BT) dann auf jeden Fall Nebelwerfer dran und Zusätzliche Panzerung gaaaaaaaanz wichtig! *G*
Ich fahr auch mit Autos, spreche daher aus Erfahrung.

Was ist mit Baal Predatoren??? statt LR/C würd ich 2 davon nehemen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Blood Angels
Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 9. Mär 2009, 13:30 
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Bloodies haben neue Nebelwerfer. Und die Baal Preds sind deutlich zu teuer. Nur für die Sync. Stuka zahlt man doch ordentlich zusätzliche Punkte. Da kauft man doch lieber den guten alten LRC und hat da drin noch Platz für ne Einheit Marines oder Termies


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 Betreff des Beitrags: Re: Blood Angels
Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 9. Mär 2009, 16:53 
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echt jetzt? ich dachte die Baal Predatoren bewegen sich um die 160 Pkt.


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 Betreff des Beitrags: Re: Blood Angels
Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 9. Mär 2009, 17:39 
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außerdem ist die StuKa seit der 5. Edition einfach nicht mehr der Bringer...


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 Betreff des Beitrags: Re: Blood Angels
Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 9. Mär 2009, 17:49 
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CdI hat geschrieben:
echt jetzt? ich dachte die Baal Predatoren bewegen sich um die 160 Pkt.


Dem ist wohl auch so... allerdings ist das für 1x Sync. Stuka und 2x Schwebo zu teuer, oder? Der Maschka-Schwebo-Pred kostet im Schnitt 100 Pts und hat auch nur 2 Schuss weniger


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 Betreff des Beitrags: Re: Blood Angels
Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 9. Mär 2009, 18:29 
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Der Baal Pred kostet mit Zupa und schwebos 140 Punkte. Das sind 40 mehr als der normale mit selber Ausrüstung. Es kommt beim Baal jedoch noch der Turbolader hinzu, was man nicht vergessen darf. Besonders mit flamern in den Seiten könnte 6 Zoll vor und 2 Flamer und die Stuka echt was umhauen. Aber ob das damit verbundene Risiko die Mehrkosten wert ist? Ok, richtig schlecht ist der nicht, aber es gibtr besseres mit den Punkten zu tun.

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 Betreff des Beitrags: Re: Blood Angels
Ungelesener BeitragVerfasst: Do 2. Apr 2009, 17:15 
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Was haltet ihr hiervon?:

*************** 2 HQ ***************
Mephiston
- - - > 225 Punkte

Lemartes
- - - > 125 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Todeskompanie, 4 x kostenloser Kompanist, 3 x zusätzlicher Kompanist, Sprungmodule
- - - > 125 Punkte

Terminatortrupp, 2x E-Hämmer & Sturmschilde, 3x Energieklauenpaare, Terminator-Sergeant
- - - > 200 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Sturmtrupp, 5 Sturm-Marines
+ Veteranensergeant, 1 x Energiefaust -> 25 Pkt.
+ Rhino, Sturmbolter, Zusätzliche Panzerung -> 20 Pkt.
- - - > 185 Punkte

Sturmtrupp, 5 Sturm-Marines
+ Veteranensergeant, 1 x Energiefaust -> 25 Pkt.
+ Rhino, Sturmbolter, Zusätzliche Panzerung -> 20 Pkt.
- - - > 185 Punkte

Sturmtrupp, 5 Sturm-Marines
+ Veteranensergeant, 1 x Energiefaust -> 25 Pkt.
+ Rhino, Sturmbolter, Zusätzliche Panzerung -> 20 Pkt.
- - - > 185 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
1 Landspeeder, 1 x Multimelter, 1 x Schwerer Flammenwerfer
- - - > 75 Punkte

1 Landspeeder, 1 x Multimelter, 1 x Schwerer Flammenwerfer
- - - > 75 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Land Raider, Zusätzlicher Sturmbolter, Zusätzliche Panzerung
- - - > 270 Punkte


Insgesamte Punkte Blood Angels : 1650

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 Betreff des Beitrags: Re: Blood Angels
Ungelesener BeitragVerfasst: Do 2. Apr 2009, 18:27 
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Die Termies dürfen soweit ich weiß ihre Hämmer und Klauen nicht mischen, außerden sinds mir zu wenig Standardeinheiten.
Und zu wenig AntiFahrzeugBumms.
Das alles kann man lösen: Mephiston raus. Dafür einen weiteren Sturmtrupp im Rhino. TK nichts zukaufen. Statt Lemmi nen normalen OP zu Fuß. Statt der 2 Speeder 3 Trikes mit MuMe.
Irgendwie nen zweiten LR reinquetschen. Dann die 5 Mann TK in den zweiten LR. Der Nahkampfkonter in Form der Termies und TK räumt schon auf, auch wenns relativ wenige sind. Mit den zwei LRs und den 3 Trikes ist auch genügend Antipanzerfeuer da. Es fehlen ein wenig die Special Weapons, aber das ist das große Problem der Bloodies


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 Betreff des Beitrags: Re: Blood Angels
Ungelesener BeitragVerfasst: Do 2. Apr 2009, 19:12 
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Spielsysteme: Poker, D&D 4E
Wäre dann wie folgt in etwa:

*************** 1 HQ ***************
Ordenspriester
- - - > 100 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Terminatortrupp, E-Hämmer & Sturmschilde, Terminator-Sergeant
- - - > 200 Punkte

Todeskompanie, 5 x kostenloser Kompanist

*************** 4 Standard ***************
Sturmtrupp, 5 Sturm-Marines
+ Veteranensergeant, 1 x Energiefaust -> 25 Pkt.
+ Rhino, Zusätzliche Panzerung -> 15 Pkt.
- - - > 180 Punkte

Sturmtrupp, 5 Sturm-Marines
+ Veteranensergeant, 1 x Energiefaust -> 25 Pkt.
+ Rhino, Zusätzliche Panzerung -> 15 Pkt.
- - - > 180 Punkte

Sturmtrupp, 5 Sturm-Marines
+ Veteranensergeant, 1 x Energiefaust -> 25 Pkt.
+ Rhino, Zusätzliche Panzerung -> 15 Pkt.
- - - > 180 Punkte

Sturmtrupp, 5 Sturm-Marines
+ Veteranensergeant, 1 x Energiefaust -> 25 Pkt.
+ Rhino, Zusätzliche Panzerung -> 15 Pkt.
- - - > 180 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
1 Space Marine Trikes, Synchronisierte Bolter, 1 x Multimelter
- - - > 50 Punkte

1 Space Marine Trikes, Synchronisierte Bolter, 1 x Multimelter
- - - > 50 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Land Raider, Zusätzliche Panzerung
- - - > 265 Punkte

Land Raider, Zusätzliche Panzerung
- - - > 265 Punkte


Insgesamte Punkte Blood Angels : 1650

_________________
"It's Better To Burn Out Than To Fade Away..."


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 Betreff des Beitrags: Re: Blood Angels
Ungelesener BeitragVerfasst: Do 2. Apr 2009, 19:19 
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So hat man 2x2 Sync. Laskas sowie 2 Multimelter. Und halt ordentlich Panzas aufm Tisch. Sollte zum Druck aufbauen reichen.
Und die Todeskompanie ist weitestgehend umsonst. Schade ist nur, dass man für die einen OP braucht. Gut ist, dass sie einen echt guten NK-Konter machen.


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