So Spiel heute.
Liste steht ja weiter oben. Ich hab gegen Hendrik gespielt, der mit ner geilen Ork-Necron-Armee aufgewartet hat.
Sah dann irgendwie so aus:
Waaaghboss in 6 Megabossen im Kampfpanzer
18 Boys im Kampfpanzer
12 Boys im Trukk
2x10 Grotze
Desilord
6 Phantome
2x10 Extinktoren
Keine Ahnung, wenn ich was vergessen habe wirds der Hendrik schon ergänzen :)
Gut wir haben dann 12" Aufstellung mit 5 Missionszielen gespielt (wo wir das mysteriöse vergessen haben, aber was solls)
Pregame:
Hendrik gewinnt den Wurf um Runde 1. Sein Warlord wird total nachtkampferfahren, das heißt er darf sich aussuchen ob wir in Runde 1 Nachtkampf haben oder nicht. Also steht der Nachtkampf in Runde 1. Das wars bei ihm, er stellt dann auf. Links Orks im Auto, zentral die Phantome und Exis in der Mitte die Megabosse und rechts 12 Orks im Trukk. Grotze in Reserve und 4 Ziele direkt vor den Megabossen.
Bei mir dauert das länger:
Warlord Trait: W3 Units infiltrieren lassen (also 3
)
Außerdem mutiert mein Lord fluffigerweise Giftattacken mit seiner Energiesensenaxt.
Psikräfte: Nurgle 2 (Krankheit, die Widerstand und Stärke reduzieren kann), Nurgle 3 (5" Schablone mit Gift 4+ und DS2), Tor zur Unendlichkeit
Infiltrieren dürfen dann meine Seuchies und die 5 Besessenen.
Also baue ich auf. Meine Panzer so, dass ich seinen Panzern in die Flanke ballern kann, Kultisten schwer defensiv und die Marines in ihren Panzern vorinfiltriert (das geht ja jetzt, oder?)
Zug 1: Hendrik fängt an, oder?
Nein, denn ich muss ihm ja die Ini klauen und schaffe das auch. Ich bewege meine Autos ein wenig durch die Gegend, räume Sichtlinien frei und eröffne das Feuer:
- Rhino der Besessenen auf den Trukk rechts aussen, zum anleuchten.
- Rhino der Plasmajungs im Zentrum auf den Megabosskampfpanzer, zum anleuchte
- Laserpred auf Megabosskampfpanzer: 3 Volltreffer, Explosion.
- Forgefiend macht 7 unglaubliche Treffer auf den Trukk, Explosion, Scatter zurück zur eigenen Tischkante, Orks niedergehalten.
- diverse Schuss in die Phantome, 1 LP Verlust beim Desilord.
Das hat dann laufende Megabosse...
und laufende Orkboys...
... zur Folge.
Hendrik beantwortet den Zug ganz einfach mit nem Charge der Phantome auf das Auto meines Hexers mit Plasmatrupp. Die Extinktoren knattern ein wenig auf das Plasmataxi, versagen aber dank weiter Reichweiten (machen also nicht genug Streifteffer).
Seine Infanterie latscht vorwärts nebenher. Die Phantome zerschroten erwartbarerweise das Auto der Seuchies im Zentrum.
Hexer und Desi-Lord stehen sich Auge in Auge gegenüber. Der Vernichtungswut des Necrons steht nur noch die Verschlagenheit des Nurgle-Anbeters im Wege. Zum Glück folgen dem Hexer 5 Chaosbruten des Nurgle auf dem Fuße...
In meiner Runde leg ich dann wieder los: auf der linken Flanke fahren meine Seuchenmarines in das Heck des verbliebenen Kampfpanzers und legen auf das Heck an. Mein Forgefiend und der Laserpred richten sich auf die Phantome aus, ebenso wie alle Kultisten und der Plasmatrupp. Die Besessenen cruisen im Rhino durch die Gegend.
In der Schussphase fallen 2 Phantome und der Kampfpanzer explodiert und reißt 7 Orks mit in den Tod. In der Nahkampfphase chargen meine Bruten die Desis und Orkboys. Ich darf erneut kniffeln: die Bruten würfeln 2W6 für die Attacken und nehmen den Höheren...
Im Nahkampf würfele ich dann prompt die 6 Attacken für die Bruten und zerhacke den Orkboss, 2 Phantome und den Desilord (der viele, viele ASA-Würfe und Rüstungswürfe versaut).
Sieht dann so aus:
Hendrik beantwortet das, indem er die Gargbosse einfach dazu wirft und mit seinen Extis anfängt auf meinen Kultisten rumzuschießen, bzw. die Melterseuchies anzukratzen.
Im Nahkampf zerhacken meine Bruten noch schnell die Phantome und werden dann fachgerecht von den Megabossen entsorgt. Die positionieren sich dann weit auseinander um vor dem Seuchenwind sicher zu sein (Nurgle 3 Spruch).
Das rettet sich allerdings auch nicht, denn ich lege mit all meiner Feuerkraft auf die Gargbosse an und reduziere den Trupp um 2 Bosse. Außerdem greife ich die Exis mit meinen Melterseuchies an.
Hendrik greift dann in seiner Runde mit den Gargbossen in den Exi/Seuchi Nahkampf ein und vermeidet mit dem Waaaghboss die Forderung des Seuchenchamps, weil er nur noch 1 LP hat. Stattdessen verhaut der Seuchenchamp 2 Gargbosse, danach geht der Trupp aber an die Ekrallen der Megabosse unter.
In meiner letzten Runde breite ich mich ein wenig aus, versuche Missionsziele zu sichern und ballere weiter auf den Gargbossen rum und auf den Exis. Leider stehen die Exis dauernd wieder auf und zerlegen als Antwort meinen rechten Kultistentrupp, während mein Chaoslord mit seinen Besessenen nicht in den Nahkampf mit Grotzen kommt...
Am Ende stehe ich mit einem Trupp Seuchenmarines auf nem Missionsziel in der Mitte, mit Kultisten links auf einem Ziel. Die Grotze und die Exis hängen auf den hinteren Missionszielen rum und halten diese. Zum Glück für den Hendrik konnte ich nicht da mit meinem Lord einschlagen...
Dafür hatte er den letzten Gargboss neben mein Missionsziel gestellt und dieses umkämpft.
Daher ist der Endstand 5:6 gegen die Death Guard, weil Hendrik es geschafft hat meinen rechten Kultistentrupp zu zerballern und das Spiel mit einem taktisch klugen Wurf auf die 2 zu beenden.
Fazit:
Das Spiel war sehr lustig, aber ich hab auch wirklich alles gute erkniffelt, was ich gebraucht habe um Hendrik auf dem falschen Fuß zu erwischen: Infiltrierende Panzer, geile Psikräfte, Iniklau und dann den zerlederten Kampfpanzer in Runde 1.
Danach hat sich dann dieser mächtige erste Zug durch das Spiel gezogen, aber Hendrik hat das ganz gut geläst, 10er Exitrupps hinter den fießen Phantome/Desilord und Waaaghboss/Megabosse "Blobs" konnten die in Ruhe walten während ich mit den beiden harten Trupps beschäftigt war.
So. Fazit zu meinen Einheiten:
Chaoslord: Dieses Spiel hat er leider nix geschafft, seine einzige Chance auf den Angriffswurf auf die 8 hat er leider verpatzt. Deshalb für ihn keine Wertung.
Hexer: War ein Arbeitstier. Der Nurgle 2 Spruch ist einfach sauhart. "Oh, -1 Widerstand auf deinen Gargbossen" war schon mächtig. Das macht der Spruch zwar nur zu 33%, aber er schwächt zu 100% Nahkämpfer sehr stark. Der Wind mit AP 2 ist auch mächtig gegen die ganzen harten Blobs, die der Hendrik so hatte.
Besessene im Rhino: Sind überhaupt nicht zum Einsatz gekommen, da die neue Mechanik mit den Rhinos Nahkampfeinheiten einfach voll kompliziert macht. Die muss ich größer spielen und dann aussteigen lassen. Wie auch immer... egal. Die werden nicht mehr im Rhino gespielt.
Seuchies: sind immer gut. Den Meltertrupp hab ich etwas weggeworfen, der Plasmatrupp war wirklich gut. Hat das Mittelfeld zusammen mit dem Hexer dominiert. Dabei hatten sie aber Hilfe von...
... den Chaosbruten: 5 Wahnsinnige W6 Monster mit 3 LP und guten Kniffelergebnissen waren ziemlich gut. Denke die werde ich öfter spielen. Geil.
Kultisten: waren nett. Haben mit ihren Autoguns und den Maschinengewehren auf irgendwelchen Einheiten rumgekniffelt und geben ner Death Guard einfach Masse auf dem Feld.
Preds: sind gut. Wie immer. Ich hab bei dem Ballerpred öfter mal das Anzünden vergessen, aber mit Havoclauncher ist der gut.
Forgefiend: 8 Schuss S8. Da muss man nicht mehr zu sagen. Für 175 Punkte ist es aber gut balanciert denke ich, ebenso wie durch BF3. Wenn sich die Termi oder "mehrere LP" Todessterne häufen könnte man den auch mal mit 3 Plasmakanonen spielen. Dann muss ich mir aber anderen Kram zur Panzerabwehr besorgen. z.B. Helbrutes oder so o.O