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 Betreff des Beitrags: Re: [Revival] Death Guard
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 26. Sep 2012, 18:28 
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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Mi 26. Sep 2012, 18:28 


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 Betreff des Beitrags: Re: [Revival] Death Guard
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 26. Sep 2012, 21:11 
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Find ich auch spannend. Kleine Arme, die eine riesige wütende Gatlingwumme halten!

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 Betreff des Beitrags: Re: [Revival] Death Guard
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 26. Sep 2012, 23:53 
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Ja, kurze Arme mit dicker Wumme sind spitze. Tentakelärmchen sind lahm.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Revival] Death Guard
Ungelesener BeitragVerfasst: Do 27. Sep 2012, 07:38 
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oder die Knarre als Schultergestützt modellieren und die kurzen Arme hantieren mit den Kontrollen... oder kleinen Messern :o.k.:


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 Betreff des Beitrags: Re: [Revival] Death Guard
Ungelesener BeitragVerfasst: Do 27. Sep 2012, 08:47 
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Die Konzeptskizze is schon mal AWSOME!
Jetzt bin ich auf den Rest gespannt:)

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 Betreff des Beitrags: Re: [Revival] Death Guard
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 29. Sep 2012, 09:17 
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Gestern abend waren Dirk und ich spontan kreativ. Bei ihm gabs Tyraniden und bei mir natürlich Death Guard. Ich will ja schließlich den Forgefiend auch fertig bekommen. Weil Green Stuff natürlich lange Zeit trocknen muss hab ich die Zeit genutzt.

Das Fernsehprogramm war übrigens auch erlesen:

GZSZ
Wer wird Millionär
Bulent Ceylan
Es kann nur e1nen geben
Jason X

aber naja.

Der Fiend bekommt Beine, weil das bei Nurglebestien nun mal so ist.
Bild

An der Haut ist es auch ein bisschen weiter gegangen. Und ich habe angefangen Maden an den Tank zu setzen.
Bild
3 gemacht... noch mindestens 1000 zu machen oder so... naja. Mir gefällts schon mal.
Dafür hab ich die Knarre auch schonmal gebastelt und ne Hand dran gebaut. Wie das dann letzten Endes angebracht wird lass ich nochma offen, weil ich erstma die ganze Haut und so machen möchte.
Bild

Dann musste ich ein bisschen warten bis Green Stuff getrocknet ist, daher konnte ich einen weiteren Seuchenmarine bepinseln. Dabei habe ich eine neue Schichtung ausprobiert, die ich auf jeden Fall für den letzten Trupp nutzen werde.
Bild

Und zum Abschluss hab ich noch an meiner neuen Hellbrute weitergemacht. Die Front ist nahezu fertig, der Rücken noch gar nicht. Aber da muss ich dann das nächste Mal weitermachen :)
Bild

Und über den Abend hab ich noch angefangen die Zombiekultisten zu bestücken. Die werde ich fotografieren wenn die GS-Arbeit abgeschlossen ist, weil bislang sinds einfach nur Zombies mit Imperialen Gewehren die ich noch hatte.


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 Betreff des Beitrags: Re: [Revival] Death Guard
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 29. Sep 2012, 09:22 
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Ich kenn das ja schon alles und find's gut ^^
Muss gleich auch mal Bases bemalen, damit ich meine neuen fertigen Sachen zeigen kann.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Revival] Death Guard
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 29. Sep 2012, 14:22 
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Also ich finde deinen Nurglefiend echt stak.
Der gefällt mir allerdings um längen besser als deine Hellbrute, einfach weil die Helllbrute nach viel weniger Mühe aussieht.
Nicht böse gemeint, aber die Beine von der Brute find ich komisch weil die Modelliermasse nicht mit den kantigen cybotteilen harmoniert, während ich die Riesenschnecke in sich geschlossen stimmig finde. Gerade die ganzen modellierten Detals wie die Maden sind top! :o.k.:


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 Betreff des Beitrags: Re: [Revival] Death Guard
Ungelesener BeitragVerfasst: So 30. Sep 2012, 09:33 
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@ Hendrik: Da hast du natürlich recht, der Cybot sieht ein bisschen wirr aus. Ich überlege ihm die Beine zu kürzen und Hufe zu verpassen, weil das bei Nurgle so ist. Mal sehen, die Plastikteile kriegt man ja recht einfach noch abgerissen. Dann würde ich noch mehr Muskeln und Bäh überall verteilen, so dass es dann sinnig aussieht. Kommt Zeit, kommt Rat.

Ich hab zwar Kopfweh seit gestern abend, aber hab trotzdem meine "Iron-Warrior-Seuchies" mal für die Death Guard fit gemacht. Im Grunde wars einfach: ich hab einfach auf der silbernen Rüstung hochgeschichtet auf Weiß und den Rest so gelassen, weil die schon korrodierte Gold-Trims hatten. Hier und da werden die noch Korrekturen erhalten müssen, aber dafür reicht die Konzentration grad nicht.

Bild

Deshalb so. Damit hab ich jetzt auf jeden Fall 5 volle Trupps Seuchenmarines. 2 mit Plasmawerfern, 2 mit Meltern und 1 mit Flammenwerfern.
Denke das sind eigentlich genug und gibt mir einige Optionen zur Armeeaufstellung :)


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 Betreff des Beitrags: Re: [Revival] Death Guard
Ungelesener BeitragVerfasst: So 30. Sep 2012, 09:39 
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Ja, fein fein ... Sind gut geworden.
Gute Besserung :wave:

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 Betreff des Beitrags: Re: [Revival] Death Guard
Ungelesener BeitragVerfasst: So 30. Sep 2012, 11:32 
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Upupupdate. Das letzte heute ;)
Frontansicht.
Bild
Seite
Bild

Jetzt fehlen noch die Unterseite vom Bauch, Tank und die Arme. Danach kommt eigtl. nur noch Sand mit Sekundenkleber drauf und dann überleg ich mir ob ich Panzerplatten brauche weil das Teil ja eigentlich n Auto ist.
Die andere Hand ist auch schon fertig.

Najo.

//Edit: die rechte Brustwarze ist inzwischen auch ein bisschen besser :)


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 Betreff des Beitrags: Re: [Revival] Death Guard
Ungelesener BeitragVerfasst: So 30. Sep 2012, 11:57 
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Ja geil, es wird langsam!
Ich bin übrigens schwer für Panzerplatten - Ich dachte die kommen eh. So fette segmentierte rostige Schulterplatten, und was auch geil Nurglig wäre: Eine gemeine verrostete Pickelhaube!

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 Betreff des Beitrags: Re: [Revival] Death Guard
Ungelesener BeitragVerfasst: So 30. Sep 2012, 13:11 
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Du wirst ja auch immer besser mit Green Stuff, Morten. Gefallen mir richtig gut!

Dirk hat geschrieben:
und was auch geil Nurglig wäre: Eine gemeine verrostete Pickelhaube!

Voll für die Pickelhaube.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Revival] Death Guard
Ungelesener BeitragVerfasst: So 30. Sep 2012, 23:48 
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Hat das Ding etwa Titten?!

Ebenfalls pro Pickelhaube.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Revival] Death Guard
Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 1. Okt 2012, 18:31 
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und +1 für die Pickelhaube :D


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 Betreff des Beitrags: Re: [Revival] Death Guard
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 5. Okt 2012, 12:13 
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Nachher spiele ich mit Hendrik mal ein Testspiel mit den neuen Chaosboys. Und weil wir uns ja hart befluffen schreib ich meine Liste schonma hier rein. Mal sehen was der Hendrik dann mitbringt.

Ich hoffe ja auf Blood Angels, weil ich ihn dann hassen kann.

Meine Liste sieht so aus

Chaoslord
- Mon
- Key
- Power-Axe
- Gift of Mutation
- Sigil of Corruption
- Veteran of the long War
 160
Sorcerer
- MoN
- Mastery Level 3
- Spell familiar
- Aura of dark glory
 155
10 Cultists
- Heavy Stubber
- 5 Autoguns
 63
10 Cultists
- Heavy Stubber
- 8 Autoguns
 63
7 Plague Marines
- 2 Plasma Guns
- Champion /w Power Fist
- Veterans of the long War
- Rhino
 265
7 Plague Marines
- 2 Melta Guns
- Champion /w Power Fist
- Veterans of the long War
- Rhino
 255
5 Possessed
- MoN
- Rhino
 185

Chaos Predator
- Heavy Bolter Sponsons
- Warpflame Gargoyles
- Havoc Rocket Launcher
 112
Chaos Predator
- Lascannon Sponsons
- TL Lascannon-Turret
 140
Forgefiend – 175
- 2 Hades Autocannons
 175
5 Chaos Spawns
- MoN
 180
Gesamt: 1750
Mal sehen wie sich die Liste so macht :)


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 Betreff des Beitrags: Re: [Revival] Death Guard
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 5. Okt 2012, 13:15 
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So, grad aus Klausur raus. Koffer sind schon seit gestern gepackt, Liste ebenso, also: "lass dich überraschen und von mir vernaschen" *träller* :o.k.:


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 Betreff des Beitrags: Re: [Revival] Death Guard
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 5. Okt 2012, 18:50 
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So Spiel heute.

Liste steht ja weiter oben. Ich hab gegen Hendrik gespielt, der mit ner geilen Ork-Necron-Armee aufgewartet hat.
Sah dann irgendwie so aus:

Waaaghboss in 6 Megabossen im Kampfpanzer
18 Boys im Kampfpanzer
12 Boys im Trukk
2x10 Grotze

Desilord
6 Phantome
2x10 Extinktoren

Keine Ahnung, wenn ich was vergessen habe wirds der Hendrik schon ergänzen :)

Gut wir haben dann 12" Aufstellung mit 5 Missionszielen gespielt (wo wir das mysteriöse vergessen haben, aber was solls)

Pregame:

Hendrik gewinnt den Wurf um Runde 1. Sein Warlord wird total nachtkampferfahren, das heißt er darf sich aussuchen ob wir in Runde 1 Nachtkampf haben oder nicht. Also steht der Nachtkampf in Runde 1. Das wars bei ihm, er stellt dann auf. Links Orks im Auto, zentral die Phantome und Exis in der Mitte die Megabosse und rechts 12 Orks im Trukk. Grotze in Reserve und 4 Ziele direkt vor den Megabossen.

Bei mir dauert das länger:
Warlord Trait: W3 Units infiltrieren lassen (also 3 :mrgreen: )
Außerdem mutiert mein Lord fluffigerweise Giftattacken mit seiner Energiesensenaxt.
Psikräfte: Nurgle 2 (Krankheit, die Widerstand und Stärke reduzieren kann), Nurgle 3 (5" Schablone mit Gift 4+ und DS2), Tor zur Unendlichkeit

Infiltrieren dürfen dann meine Seuchies und die 5 Besessenen.

Also baue ich auf. Meine Panzer so, dass ich seinen Panzern in die Flanke ballern kann, Kultisten schwer defensiv und die Marines in ihren Panzern vorinfiltriert (das geht ja jetzt, oder?)

Zug 1: Hendrik fängt an, oder?
Nein, denn ich muss ihm ja die Ini klauen und schaffe das auch. Ich bewege meine Autos ein wenig durch die Gegend, räume Sichtlinien frei und eröffne das Feuer:
- Rhino der Besessenen auf den Trukk rechts aussen, zum anleuchten.
- Rhino der Plasmajungs im Zentrum auf den Megabosskampfpanzer, zum anleuchte
- Laserpred auf Megabosskampfpanzer: 3 Volltreffer, Explosion.
- Forgefiend macht 7 unglaubliche Treffer auf den Trukk, Explosion, Scatter zurück zur eigenen Tischkante, Orks niedergehalten.
- diverse Schuss in die Phantome, 1 LP Verlust beim Desilord.
Das hat dann laufende Megabosse...
Bild

und laufende Orkboys...

Bild
... zur Folge.

Hendrik beantwortet den Zug ganz einfach mit nem Charge der Phantome auf das Auto meines Hexers mit Plasmatrupp. Die Extinktoren knattern ein wenig auf das Plasmataxi, versagen aber dank weiter Reichweiten (machen also nicht genug Streifteffer).
Seine Infanterie latscht vorwärts nebenher. Die Phantome zerschroten erwartbarerweise das Auto der Seuchies im Zentrum.
Bild
Hexer und Desi-Lord stehen sich Auge in Auge gegenüber. Der Vernichtungswut des Necrons steht nur noch die Verschlagenheit des Nurgle-Anbeters im Wege. Zum Glück folgen dem Hexer 5 Chaosbruten des Nurgle auf dem Fuße...
In meiner Runde leg ich dann wieder los: auf der linken Flanke fahren meine Seuchenmarines in das Heck des verbliebenen Kampfpanzers und legen auf das Heck an. Mein Forgefiend und der Laserpred richten sich auf die Phantome aus, ebenso wie alle Kultisten und der Plasmatrupp. Die Besessenen cruisen im Rhino durch die Gegend.
In der Schussphase fallen 2 Phantome und der Kampfpanzer explodiert und reißt 7 Orks mit in den Tod. In der Nahkampfphase chargen meine Bruten die Desis und Orkboys. Ich darf erneut kniffeln: die Bruten würfeln 2W6 für die Attacken und nehmen den Höheren...
Bild

Im Nahkampf würfele ich dann prompt die 6 Attacken für die Bruten und zerhacke den Orkboss, 2 Phantome und den Desilord (der viele, viele ASA-Würfe und Rüstungswürfe versaut).

Sieht dann so aus:
Bild

Hendrik beantwortet das, indem er die Gargbosse einfach dazu wirft und mit seinen Extis anfängt auf meinen Kultisten rumzuschießen, bzw. die Melterseuchies anzukratzen.
Im Nahkampf zerhacken meine Bruten noch schnell die Phantome und werden dann fachgerecht von den Megabossen entsorgt. Die positionieren sich dann weit auseinander um vor dem Seuchenwind sicher zu sein (Nurgle 3 Spruch).

Das rettet sich allerdings auch nicht, denn ich lege mit all meiner Feuerkraft auf die Gargbosse an und reduziere den Trupp um 2 Bosse. Außerdem greife ich die Exis mit meinen Melterseuchies an.

Hendrik greift dann in seiner Runde mit den Gargbossen in den Exi/Seuchi Nahkampf ein und vermeidet mit dem Waaaghboss die Forderung des Seuchenchamps, weil er nur noch 1 LP hat. Stattdessen verhaut der Seuchenchamp 2 Gargbosse, danach geht der Trupp aber an die Ekrallen der Megabosse unter.

In meiner letzten Runde breite ich mich ein wenig aus, versuche Missionsziele zu sichern und ballere weiter auf den Gargbossen rum und auf den Exis. Leider stehen die Exis dauernd wieder auf und zerlegen als Antwort meinen rechten Kultistentrupp, während mein Chaoslord mit seinen Besessenen nicht in den Nahkampf mit Grotzen kommt...
Bild

Am Ende stehe ich mit einem Trupp Seuchenmarines auf nem Missionsziel in der Mitte, mit Kultisten links auf einem Ziel. Die Grotze und die Exis hängen auf den hinteren Missionszielen rum und halten diese. Zum Glück für den Hendrik konnte ich nicht da mit meinem Lord einschlagen...
Dafür hatte er den letzten Gargboss neben mein Missionsziel gestellt und dieses umkämpft.

Daher ist der Endstand 5:6 gegen die Death Guard, weil Hendrik es geschafft hat meinen rechten Kultistentrupp zu zerballern und das Spiel mit einem taktisch klugen Wurf auf die 2 zu beenden.
Bild


Fazit:

Das Spiel war sehr lustig, aber ich hab auch wirklich alles gute erkniffelt, was ich gebraucht habe um Hendrik auf dem falschen Fuß zu erwischen: Infiltrierende Panzer, geile Psikräfte, Iniklau und dann den zerlederten Kampfpanzer in Runde 1.
Danach hat sich dann dieser mächtige erste Zug durch das Spiel gezogen, aber Hendrik hat das ganz gut geläst, 10er Exitrupps hinter den fießen Phantome/Desilord und Waaaghboss/Megabosse "Blobs" konnten die in Ruhe walten während ich mit den beiden harten Trupps beschäftigt war.

So. Fazit zu meinen Einheiten:

Chaoslord: Dieses Spiel hat er leider nix geschafft, seine einzige Chance auf den Angriffswurf auf die 8 hat er leider verpatzt. Deshalb für ihn keine Wertung.
Hexer: War ein Arbeitstier. Der Nurgle 2 Spruch ist einfach sauhart. "Oh, -1 Widerstand auf deinen Gargbossen" war schon mächtig. Das macht der Spruch zwar nur zu 33%, aber er schwächt zu 100% Nahkämpfer sehr stark. Der Wind mit AP 2 ist auch mächtig gegen die ganzen harten Blobs, die der Hendrik so hatte.

Besessene im Rhino: Sind überhaupt nicht zum Einsatz gekommen, da die neue Mechanik mit den Rhinos Nahkampfeinheiten einfach voll kompliziert macht. Die muss ich größer spielen und dann aussteigen lassen. Wie auch immer... egal. Die werden nicht mehr im Rhino gespielt.

Seuchies: sind immer gut. Den Meltertrupp hab ich etwas weggeworfen, der Plasmatrupp war wirklich gut. Hat das Mittelfeld zusammen mit dem Hexer dominiert. Dabei hatten sie aber Hilfe von...

... den Chaosbruten: 5 Wahnsinnige W6 Monster mit 3 LP und guten Kniffelergebnissen waren ziemlich gut. Denke die werde ich öfter spielen. Geil.

Kultisten: waren nett. Haben mit ihren Autoguns und den Maschinengewehren auf irgendwelchen Einheiten rumgekniffelt und geben ner Death Guard einfach Masse auf dem Feld.

Preds: sind gut. Wie immer. Ich hab bei dem Ballerpred öfter mal das Anzünden vergessen, aber mit Havoclauncher ist der gut.

Forgefiend: 8 Schuss S8. Da muss man nicht mehr zu sagen. Für 175 Punkte ist es aber gut balanciert denke ich, ebenso wie durch BF3. Wenn sich die Termi oder "mehrere LP" Todessterne häufen könnte man den auch mal mit 3 Plasmakanonen spielen. Dann muss ich mir aber anderen Kram zur Panzerabwehr besorgen. z.B. Helbrutes oder so o.O


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 Betreff des Beitrags: Re: [Revival] Death Guard
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 5. Okt 2012, 19:16 
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Vielen Dank für den Bericht. Die erste Runde scheint ja echt brutal gewesen zu sein! Aber ihr habt euch generell ganz schön eingeschenkt scheinbar.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Revival] Death Guard
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 5. Okt 2012, 19:25 
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Registriert: Mo 13. Okt 2008, 10:07
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Danke für den aktuellen Bericht!

Besitzt du die Chaosbruten und Kultisten bereits?
Und wie erkniffelt sich ein Nurglehexer Tor zur Unendlichkeit? Wurde Telekinese nicht gegen Bio getauscht oder so?
Infiltriren und Autos, geht das wirklich?

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