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Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 22. Nov 2010, 16:40 
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Was ist das überhaupt?
Warmachine und Hordes sind zwei TableTop-Spiele vom amerikanischen Hersteller Privateer Press, die miteinander kombinierbar sind. Beides sind Skirmishspiele im 30mm Maßstab, also geringfügig größer als GW-Minis. Die gängige Turniergröße (35-50 Punkte) entspricht ungefähr 500-700 Punkten bei 40k, was die Modellanzahl angeht - es stehen also in der Regel etwa 10 bis 30 Modelle pro Spieler auf dem Tisch.

Wie groß sind die Miniaturen?
Maßstab 30mm, d.h. etwas größer als WHFB-Infantrie (je nach Modell etwa ein halber bis ein ganzer Kopf).

Zwei verschiedene Systeme?
Zwar handelt es sich nominell um zwei Spiele, aber im Grunde ist es nur ein System. Der Hauptunterschied besteht im Hintergrund der Fraktionen - bei Warmachine sind es hauptsächlich Menschen und Maschinen, bei Hordes Monster und allerlei High-Fantasy-Personal.
Das schlägt sich auch in den Regeln nieder, aber diese Unterschiede sind marginal. Daher lassen sich Hordes-Armeen problemlos gegen Warmachine-Streitkräfte ins Feld führen. Beide Grundbücher (Prime Mk2 für Warmachine und Primal Mk2 für Hordes) enthalten die kompletten Grundregeln, so daß man sich als Einsteiger direkt für das passende Spiel entscheiden kann.

Worum geht es?
Beide Spiele sind in den Iron Kingdoms angesiedelt, einer Region im Westen des Kontinents Immoren. Die menschlichen Nationen, Cygnar, Khador und das Protectorate of Menoth, liegen im Dauerklinsch und müssen sich zu allem Überfluß auch noch mit den Untoten und Piraten aus Cryx herumschlagen. Dazu kommen die Elfen aus Ios, die, wie der Name "Vergeltung" nahe legt, ziemlich sauer sind sowie diverse Söldnerverträge, die de facto eigene kleine Fraktionen darstellen (Zwerge aus Rhul, Magnus-Agenda und Piraten).
Und aktuell bewegt sich auch noch eine gewaltige Armee der Skorne aus dem Osten des Kontinents gegen die Iron Kingdoms und aus dem hohen Norden schleichen bleiche Elfen und Drachenkinder der Legion of Everblight nach Süden. Schließlich gibt es im Innern der Menschenreiche noch größere Populationen von Trollen und Zirkel mysteriöser Druiden, die immer aktiver in die Kriege eingreifen.
Wie bei den GW-Systemen liegt die bekannte Welt also in (vorerst) endlosem Krieg und bietet ausreichend Gelegenheit zur Auszeichnung für aufstrebende Generäle.
Diese Generäle sind bei Warmachine Warcaster, bei Hordes Warlocks. Beide sind vor allem mächtige Zauberer, die die Armeen ihrer Nationen befehligen. Ihre herausstechendste Fähigkeit ist die besondere Synergie mit ihren Truppen - Warcaster lenken riesige Battlemech-artige, dampfgetriebene Stahlkolosse, sogenannte Warjacks, in die Schlacht, während Warlocks sich auf die gefährlichsten Monster Immorens, Warbeasts genannt, verlassen.

Wie funktionieren die Regeln?
In Regeln umgesetzt bedeutet oben gesagtes, daß jeder Spieler einen Warcaster (Warmachine) oder Warlock (Hordes) und dessen Truppen (Battlegroup bzw. Warpack genannt) in den Kampf führt. Dieser Charakter - kein namenloser Held wie bei GW, sondern eine Persönlichkeit ähnlich den Besonderen Charaktermodellen bei Warhammer - verfügt immer über eine Handvoll Zauber und eine bestimmte Anzahl an „Energie“ (Bei Warmachine Focus, bei Hordes Fury), die er für eben diese Zauber verwenden kann. Außerdem kann er seinen Focus zur Verstärkung seiner Warjacks bzw. seinen Fury zur Verstärkung seiner Warbeasts einsetzen (zB kann er ihnen zusätzliche Attacken ermöglichen oder ihren Schaden erhöhen).
Wie bei Warhammer läuft das Spiel nach dem „Your go, my go“-Prinzip ab, d.h. die Spieler ziehen abwechselnd ihre komplette Armee. Der große Unterschied ist, daß es keine Phasen gibt. Stattdessen kann die Einheit, die gerade aktiviert wird, sich bewegen, schießen, zaubern und/oder in den Nahkampf gehen, bevor die nächste Einheit an die Reihe kommt.
Eine Besonderheit des Systems ist, daß Warjacks bzw. Warbeasts unterschiedliche Damagegrids haben - dadurch halten sie wesentlich mehr aus als Infantrie, und abhängig davon, wo im Grid sie ihren Schaden bekommen, können sie verschiedene Systeme bzw. Aspekte verlieren. Ein Warjack etwa kann seinen linken Arm und damit die daran montierte Waffe zerstört bekommen, aber trotzdem noch mit seinen restlichen Systemen weiterkämpfen. Ein Warbeast kann hingegen zB seinen Body-Aspekt verlieren, wodurch es in der Folge weniger Schaden verursacht.
Neben Warjacks/Warbeasts in verschiedenen Größen und Warcastern/Warlocks gibt es noch Einzelmodelle („Solos“) und Einheiten in Skirmish-Formation.

Welche ist die aktuelle Edition?
Es gibt derzeit zwei Editionen, Mk1 und Mk2. Letztere ist die aktuelle. Das Regelsystem hat sich zwar nicht grundlegend verändert, aber da alle Modelle Regel-Updates erhalten haben und zudem ein neues Punktesystem eingeführt wurde, sind alten Bücher und Karten (also Mk1) regeltechnisch irrelevant und lediglich noch für Flufffans und Kunstconaisseure von Belang.
Die Mk2-Publikationen starteten Ende 2009 mit dem Fraktionsbuch zur Retribution of Scyrah - alles, was danach erschienen ist, ist Mk2-kompatibel.

Warum so viele Regelbücher? Wo sind die Armeebücher?
Bei Warmachine bzw. Hordes enthält das Grundregelbuch sämtliche Werte und Hintergrundinfos für alle Einheiten aller Fraktionen. Dazu gibt es Fraktionsbücher, die ähnlich wie die ABs/Codices bei den GW-Spielen alle zum Zeitpunkt der Drucklegung des Buches verfügbaren Truppen einer Fraktion beschreiben. Die Regeln der Einheiten liegen außerdem in Form von Karten den jeweiligen Boxen/Blistern bei. Es ist ferner möglich, sich alle Karten einer Fraktion in einem Kartendeck zu kaufen, wobei diese Decks allerdings nur Karten von Modellen enthalten, die bis einschließlich 2009 erschienen sind.
Außerdem erscheinen etwa im Ein-Jahres-Takt Erweiterungen zu beiden Spielen, die neue Einheiten wiederum für alle Fraktionen des jeweiligen Spieles enthalten. Bisher erschienen sind:

Mk2
Warmachine

Prime Mk2 Enthält die WM-Grundregeln und Regeln für ausreichend Modelle der vier Grundfraktionen (Cygnar, Khador, Menoth, Cryx), um damit spielen zu können. Söldner sind nicht in spielbarer Anzahl vertreten, die Retribution fehlt ganz.
Forces of Warmachine: Retribution of Scyrah Enthält alle Retribution-Modelle, die bis Ende 2009 erschienen sind.
Forces of Warmachine: Cygnar Enthält alle Cygnar-Modelle, die bis Ende 2010 erschienen sein werden.
Forces of Warmachine: Protectorate of Menoth Enthält alle Menoth-Modelle, die bis Ende 2010 erschienen sein werden.
Forces of Warmachine: Khador Enthält alle Khador-Modelle, die bis Ende 2010 erschienen sein werden.
Forces of Warmachine: Cryx Enthält alle Cryx-Modelle, die bis Ende 2010 erschienen sein werden.
Forces of Warmachine: Mercenaries Enthält alle Mercenaries-Modelle, die bis Ende 2010 erschienen sein werden.


Hordes
Wird gegen Ende 2010/Anfang 2011 erscheinen. Genaue Termine gibt es noch nicht.

Primal Mk2 Enthält die WM-Grundregeln und Regeln für ausreichend Modelle der vier Grundfraktionen (Legion of Everblight, Trollbloods, Skorne, Circle Orboros), um damit spielen zu können. Söldner sind nicht in spielbarer Anzahl vertreten.
Forces of Hordes: Skorne Enthält alle Skorne-Modelle, die bis Ende 2010 erschienen sein werden.
Forces of Hordes: Trollbloods Enthält alle Trollbloods-Modelle, die bis Ende 2010 erschienen sein werden. Erscheint voraussichtlich 9/2010
Forces of Hordes: Circle Orboros Enthält alle Circle-Modelle, die bis Ende 2010 erschienen sein werden. Erscheint voraussichtlich 10/2010
Forces of Hordes: Legion of Everblight Enthält alle Legion-Modelle, die bis Ende 2010 erschienen sein werden. Erscheint voraussichtlich 11/2010
Forces of Hordes: Minions Enthält alle Minions-Modelle, die bis Ende 2010 erschienen sein werden. Erscheint voraussichtlich 12/2010


Mk1
Der riesige Spoiler-Block hier enthält der Vollständigkeit halber alle Mk1-Veröffentlichungen.

Warmachine
(Cygnar, Khador, Menoth, Cryx, Mercenaries)
Prime Remix Grundregelwerk (Achtung: Finger weg vom Prime ohne den Remix-Zusatz!)
-je 3 Warcaster, 5 Warjacks, 5 Infantrie-Einheiten und 1 Solo sowie 4 Söldnereinheiten
Escalation
-je 1 Warcaster, 3 Warjacks und 5 Einheiten/Solos/Attachments sowie einige Söldnerinheiten inkl. 2 Söldner-Warcastern
Apotheosis
-je 2 Warcaster, 2 Epic Warcaster und 1 Warjack
Superiority
-je 1 Epic Warcaster, 1 Kavallerieeinheit, 2 Warjacks*, 2 Infantrieeinheiten sowie einige Unit Attachments und Solos. (* Khador nur 1 Warjack, dafür 1 Weapon Crew Einheit)
Pirates of the Broken Coast
-Piraten als Mercenary-Fraktion
Legends
-je 1 Warcaster, 1 Epic Warcaster, 1 Warcasterattachment (außer Cryx), 2 Units, 1 alliierte Unit + Unit Attachment, 2 Character Warjacks, 1 Kavalleriesolo (Khador 2) und ein wenig mehr, das von Fraktion zu Fraktion unterschiedlich ist

Hordes
(Trollbloods, Circle Orboros, Skorne, Legion of Everblight)
Primal Grundregelwerk
-je 3 Warlocks, 5 Warbeasts, 5 Infantrie-Einheiten und 1 Solo sowie 4 Söldnereinheiten
Evolution
-je 2 Warlocks, 3 Warbeasts, 1 Kavallerie-Einheit, 1-3 Infantrie-Einheiten und 2-4 Solos/Attachments sowie 5 Söldnereinheiten
Metamorphosis
-je 1 Warlock, 2 Epic Warlocks und mehr

Wie teuer ist das Ganze?
Das hängt davon ab, wovon man ausgeht: Eine spielbare und durchaus turnierfähige Armee ist schon für rund 100€ zu haben, kann aber, je nach Fraktion, auch mehr kosten. Da man in der Regel mehr Variationsmöglichkeiten will, ist der Gesamtbetrag nach oben offen. Für eine brauchbare Auswahl an Möglichkeiten sollte man 200€+ kalkulieren.
Die einzelnen Miniaturen sind fast ausnahmslos aus Metall. Infantrie kostet größtenteils zwischen 20 und 40€ für die Mindestgröße (6 Modelle), Warjacks und Warbeasts je nach Größe zwischen 10€ und 40€.

Metall oder Plastik?
Seit Ende 2009 wird Plastik für PP etwas wichtiger. Auf lange Sicht sind Metallwarjacks wohl ein Auslaufmodell, eventuell mit Ausnahme der besonderen Character Warjacks. Die Plastikbausätze sind zwar deutlich teurer, können und sollten dafür aber magnetisiert werden, sodass man aus einem Bausatz ein Modell bauen kann, das als drei verschiedene Warjacks einzusetzen ist. Was Warbeasts betrifft ist bisher noch kein Plastikplan bekannt - Warjacks eignen sich deshalb so gut für Kunststoffbausätze, weil sie teilweise auf denselben Chassis beruhen, sich also nur die Bewaffnung unterscheidet. Bei Warbeasts ist das zum größten Teil nicht der Fall.

Strategie und Taktik
Kurze Anmerkung: Die beiden Begriffe werden hier im Board gerne durcheinander geworfen oder synonym verwendet. Strategie ist das Globale, also die Planung und der grundlegende Ansatz für ein militärisches „Problem“ - übersetzt auf den Spieltisch heißt das: Schreiben von Armeelisten und Entwerfen eines Schlachtplanes. Taktik ist der konkrete Einzelfall in der Praxis, etwa die Entscheidung eines Truppführers - d.h. für uns, die Entscheidungen, die für die einzelnen Truppen in bestimmten Situationen während des Spiels zu treffen sind.
Strategisch ist Warmachine/Hordes verglichen mit Warhammer deutlich weniger herausfordernd. Das Schreiben der Armeeliste ist kaum eine Herausforderung, da fast alle Einheiten bzw. Konzepte gegen fast alle Gegner bestehen können. Es ist also viel mehr möglich als bei WHFB, wo die Listen schon eine wichtige Vorentscheidung treffen, bevor man überhaupt anfängt zu spielen. Außerdem gibt es keine einzige Waffe, die im ersten Spielzug schon ernsthaft einen Gegner bedrohen könnte, wodurch ein Schlachtplan an Bedeutung verliert.
Dafür ist es taktisch mindestens genauso herausfordernd, mMn sogar wesentlich anspruchsvoller. Skirmishspiele haben mit der Taktik oft ihre Probleme, weil die Flexibilität der Truppen der Bewegungsphase ihren Reiz nimmt. Privateer Press hat das Problem gelöst, indem
a) Fernkampfwaffen sehr begrenzte Reichweiten haben (meist um die 10 Zoll)
b) Fernkampf niemals spielentscheidend sein kann(!), sondern nur unterstützend
c) der Angreifer bevorzugt wird - d.h., wer angreift, schlägt den Angegriffenen meist in einer Runde zu Klump
Diese drei Punkte zwingen dazu, sich äußerst vorsichtig zu bewegen - bewegen, weil man nur im Nahkampf gewinnen kann, vorsichtig, weil jeder Fehler gleich bestraft wird.
Außerdem baut Warmachine/Hordes extrem auf Combos - es läßt sich mit CCGs wie Magic vergleichen, bei denen der gewinnt, der seine Möglichkeiten am besten kombiniert; dankenswerterweise fehlt hier aber der Glücksaspekt, der bei jedem CCG zum Tragen kommt. Es kommt also mehr als bei anderen Tabletops darauf an, die eigenen Truppen und die des Gegners genau zu kennen, um Combos effektiv einsetzen bzw. abwehren zu können. Eine einzige gelungene Combo ist sehr oft spielentscheidend!
Also: Strategisch höchstens Durchschnitt, taktisch meisterhaft!

Welche Fraktionen gibt es?
Derzeit gibt es 11 Fraktionen, darunter Mercenaries und Minions (beides Söldner). Letztere Gruppierungen sind zu inhomogen als das man ihnen Stärken und Schwächen zuordnen könnte - sie lassen sich aber in Unterfraktionen aufteilen, die hintergrund- wie regeltechnisch ihre Eigenheiten haben.

Warmachine
Cryx
Cryx ist ein Inselreich im Westen des Kontinents, das vom Drachenvater Toruk, dem mächtigsten lebenden Wesen Immorens beherrscht wird. Dieser setzt auf Nekromantie, um seine Armeen zu füllen. So gibt es unzählige untote Truppen und aus organischem wie meschanichem Material zusammengeflickte Warjacks. Dazu kommen die Satyxis, Piratenbräute mit ganz wenig Klamotten am Leib.

- niedrige Armor-Werte
- wenig Fernkampfwaffen
+ schnell
+ hohe Defense-Werte
+ sehr gute Offensive in Nahkampf und vor allem Magie
+ viele Möglichkeiten, Terror zu verursachen

Cygnar
Cygnar ist das ressourcenreichste und vormals mächtigste Königreich in den Iron Kingdoms. Zentral gelegen, ist es der Hauptschauplatz des tobenden Krieges und wird von allen Richtungen aus bedroht. Die von König Leto Raelthorn regierte Nation hat die vielseitigsten Streitkräfte - besonders hervor stechen ihre guten Fernkämpfer und ihre teilweise mit Elektrizität statt Dampfkraft getriebenen Warjacks.

-+ "Jack-of-all-Trades"
+ sehr guter non-AoE Beschuß
+ sehr gute Fernkampfcaster

Khador
Khador ist das nördlichste der Königreiche. Wie an der roten Farbe ihrer Truppen zu erkennen, ist es an die Sowjetunion (aber auch das russische Zarenreich) angelehnt. Die derzeitige Herrscherin Königin Ayn Vanar XI hat sich erst kürzlich zur Imperatorin ausgerufen und versucht verbissen, die benachbarten Ländereien zu unterwerfen. Die Armee besteht aus dickgepanzerten Truppen, die hart, aber wenig subtil zuschlagen.

- keine Arc Nodes
- keine Light Jacks
- ziemlich berechenbar
+ höchste Armor im Spiel
+ guter Fernkampf mit Fokus auf AoEs
+ oft etwas einfacher zu beherrschen als andere Fraktionen, weil "geradliniger" zu spielen
+ können Gelände zu ihrem Vorteil nutzen (bzw. ignorieren)

Protectorate of Menoth
Das Protectorate hat sich vor einigen Jahren von Cygnar abgespalten und führt Krieg um die eigene Unabhängigkeit. Genau genommen geht es aber um mehr - die Menithen verehren den Schöpfergott Menoth und sind in ihrem religiösen Eifer und heiligen Zorn mit Feuer und Schwert (aber hauptsächlich Feuer...) hinter allen Ungläubigen her. Zu neuem Elan angetrieben hat sie der Harbinger, eine junge, hübsche, weibliche Messiasfigur. Die Streitkräfte des Protektorats bestehen daher oft aus Horden gläubiger Infantristen.

- keine Jack Marshalls
- relativ langsam
+ viele AoE-Waffen
+ viele Synergie-Effekte
+ hervorragender Warjack-Support
+ Fokus auf dem Verweigern von Möglichkeiten für den Gegner

Retribution of Scyrah
- große Probleme gegen Stealth
+ hohes Casterkill-Potential durch sehr gute Offensive in Fernkampf und Magie
+ viele Möglichkeiten, gegnerische Modelle zu bewegen/placen/schmeißen/etc.
+ Warjack-Systeme halten länger durch Schutzschilde

Mercenaries: Searforge Commission
Die Zwerge der Iron Kingdoms, aus dem Königreich Rhul.

Mercenaries: Talion Charter
Piraten!

Mercenaries: Magnus' Agenda
Die persönliche Unterfraktion von Magnus, einem berüchtigten cygnarischen Verräter und Anhänger des umtriebigen Vinter Raelthorne.

Hordes
Anm.: Für alle Hordes-Fraktionen gilt:
- keine Arc Nodes
+ Warlocks sind durch die Hordes-spezifischen Regeln offensiver einsetzbar als Warcaster


Circle Orboros
Die Druiden des Circle Orboros verstehen sich als Caen-seitige Kämpfer des in Urcaen weilenden Devourer Wurms, der wiederum einen Teilaspekt Orboros' darstellt, einem Gott des Chaos und der rohen, brutalen Gewalt der Natur. Zu diesem Zwecke folgen sie einem von drei Pfaden: Der Beherrschung des Gesteins - der Knochen Orboros' -, des Windes - der Atem Orboros' - oder der Warbeasts - die Klauen und Mäuler Orboros'. Dementsprechend stehen den Druiden für ihren Kampf die wilden Beasts Immorens und die Elemente zur Verfügung. Außerdem zählen sie weit weniger zivilisierte Verehrer des Devourer Wurms wie die Tharn zu ihren Verbündeten.

- wenig Fernkampf
- keine sehr hohen Power/Strength-Werte
+ schnell
+ gute Magie
+ Geländegängigkeit (viel Pathfinder/All Terrain)

Legion of Everblight
Everblight ist einer der Sprößlinge des Drachenvaters Toruk und setzt derzeit alles daran, mächtiger als sein Vater zu werden, um ihn vernichten und sich damit endgültig befreien zu können. Zu diesem Zwecke hat er die Elfen von Nyss und einige Ogrunstämme unterworfen und korumpiert. Diesen Sterblichen zur Seite stehen alptraumhafte, groteske Monster, die die Essenz Everblights selbst verkörpern.

- Power Attacks eher nebensächlich
- niedrige Armor-Werte
- wenig Synergien
+ hohe Defense-Werte
+ schnell
+ sehr guter Fernkampf
+ kaum Line-of-Sight-Probleme durch Ignorieren von Stealth, Wäldern u.ä.

Skorne
Die Skorne sind ein kriegerisches Volk aus dem fernen Osten Immorens. Geeint durch Vinter Raelthorne, den vormaligen König Cygnars und Bruder des derzeitigen Monarchen, den sie für einen "im Fleisch eines Fremden" wiedergeborenen Ahnen halten, ziehen sie nun gegen die Reiche im Westen, um ganz Immoren unter ihre Herrschaft zu zwingen. Zwei charakteristische Eigenheiten zeichnen die Skorne aus: Sie verehren ihre Ahnen und bewahren die Seelen ihrer größten Krieger in Obsidiansteinen auf, die vielfachen Zwecken, sogar der Kriegsführung, dienen. Außerdem haben die Skorne seit alters her großes Interesse an der Funktionsweise lebendiger Körper. Dies hat zur Herausbildung dreier Künste geführt: Der Chirurgery - primitive Chirurgie -, der Mortitheurgy - eine Art Todesmagie - und den Fähigkeiten der Paingiver - im weitesten Foltermeister und Sklaventreiber in einem. So treiben die Skorne in ihrem Marsch nach Westen unzählige Sklaven und mißbrauchte Beasts vor sich her.
Äußerlich erinnern die Truppen der Skorne an ein humanoides Alienvolk in fernöstlichen Rüstungen. Ihre Beasts sind ein Sammelsurium verschiedenster Arten in denselben Samurai-artigen Rüstungen.

- relativ langsam
- wenig Geländegängigkeit
+ hohe Armor-Werte
+ starker Fokus auf dem Opfern/"Abusen" eigener Truppen

Trollbloods
Die Trollbloods genannte Fraktion unterteilt sich in menschenähnliche Trollkin, Vollbluttrolle und Troll-Pygmies. Erstere leben in Stämmen organisiert in den Wäldern des westlichen Immoren. Insbesondere innerhalb der Grenzen Cygnars finden sich viele Siedlungen - jedoch wurden die Trollkin immer wieder von ihren menschlichen Bündnispartnern hintergangen, zuletzt vom cygnarischen König selbst und den Druiden des Circle Orboros, weswegen sie sich nun entschlossen haben, ihr Schicksal selbst in die Hand zu nehmen, und sich zu diesem Zwecke unter Ironhide und Doomshaper vereinen.

- recht langsam
- mäßige Offensivmagie
+ gute Defensive (Tough, Regeneration)
+ viele Synergien
+ sehr guter Nahkampf, guter Fernkampf

Minions: Blindwater Pact
Krokodile! (erscheinen erst mit dem Fraktionsbuch Minions Ende 2010 in nennenswerter Zahl)

Minions: Thornfall Pact
Schweine und Wildschweine! (erscheinen erst mit dem Fraktionsbuch Minions Ende 2010 in nennenswerter Zahl)

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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Mo 22. Nov 2010, 16:40 


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Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 22. Nov 2010, 17:49 
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Schöne Übersicht, vor allem für Neulinge, um sich einen ersten Überblick zu verschaffen.

Ganz kann ich dem Autor in einigen Punkten aber nicht zustimmen. Die Strategie-Debatte ist etwas... verzerrt und widersprüchlich. Meine Meinung dazu:

Warmachine/Hordes hat keine "Codexleichen", wodurch der warhammer-typische "Strategieanspruch beim Listenschreiben" etwas geringer zu sein scheint... aber wirklich nur scheint! Ich hoffe, dass die Wichtigkeit einer aufeinander abgestimmten WM/Ho-Liste schon in meinem Armeeaufbau-Thread 'rüberkommt. Bei Warhammer/40k liest man den Codex, sortiert die Codexleichen aus, sucht nach Codexspitzen (z.B. Vendetta), maximiert diese und passt die Liste ein bisschen ans Metagame an. Und dann hofft man noch, dass man mit seiner ausgemaxten Liste als Tyranide nicht dummerweise gegen Codex Lash gepaart wird. Diese "strategischen Meisterleistungen" gibt es bei Warmachine aufgrund fehlender Codexleichen/-spitzen nicht. Das Metagame hat aber den gleichen Einfluss. Und gerade, wo der Artikel die Kombos bei WM so lobt - die kann man natürlich auch bewusst in seine Liste integrieren, wodurch der strategische Anspruch mindestens auf dem Level von Warhammer liegt... ich sage sogar drüber. Die Kombo "Lash+Kyborgs" besteht aus zwei Komponenten, bei Warmachine/Hordes kommt man aber auch schnell auf Handlungsketten mit 5 Komponenten oder mehr.


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Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 22. Nov 2010, 22:30 
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Wahrscheinlich wird es bei mir aus finanziellen Gründen doch der Circle of Orboros. Habe für die bereits folgendes:

- 2 Kaya the Moonhunter & Laris (Warlock)
- 3 War Wolves (Solo)
- 3 Tharn Wolf Riders (Unit)

Jetzt mal ein paar Fragen dazu. Warlocks sind unique und man darf sie nicht doppeln, oder? Kaya scheint so eine Art besonderes Charaktermodell zu sein. Hat das irgendwelche Auswirkungen?

Wenn bei Field Allowance eine 3 steht darf ich die Jungs drei mal aufstellen, oder? Könnte ich also 3 mal die War Wolves aufstellen, obwohl es Solos sind?
Die Tharn Wolf Riders haben allerdings eine Field Allowance von 1, dürfte ich sie dann nur einmal aufstellen, obwohl es Units sind?

Die Punktkosten auf den beigelegten Karten erscheinen mir alle recht hoch. Kann es sein, dass die noch für die alte Edition sind? Wo bekomme ich die aktuellen Karten her?


Grüße,

Andy


P.S.: Hat jemand Interesse an 1 mal Kaya the Moonhunter & Laris

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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 23. Nov 2010, 11:04 
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Warcaster kann man nicht doppeln.

Die Field Allowance gibt tatsächlich an, wie oft man die Einheit spielen darf (gilt auch für Solos). Quasi ein eingebautes Beschränkungssystem (soll ich wieder mit dem Schwärmen von WM anfangen?).

Die Einheitenkosten gehen aktuell von 1-13 Punkte. Wenn da was größeres steht, dann hast Du die alten Karten ;)

Um an die neuen Karten zu kommen, empfehle ich fü ca. 10 Euro das Fraktionskartenset. Da sind alle bisher erschienenen Einheitenkarten (in mehrfacher Ausführung) drin. Und/oder Du kaufst das Fraktionsbuch bzw. erstmal das Regelbuch Hordes: Primal.

Achtung: Bei Kartensets und Regelbuch immer auf den Zusatz "MKII" achten. Es kann sein, dass Händler noch die Kartensets/Regelwerke der letzten Edition in den Regalen haben.


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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 23. Nov 2010, 12:08 
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Vielen Dank für die Infos, dann lag ich mit meinen Vermutungen ja schon ganz richtig.

Gibt es hier jemanden der Ahnung von Hordes hat und mir ein paar Empfehlungen geben kann was zu meinen bisherigen Modellen passen würde? Den Wolf Lord Morraig werde ich mir auf jeden Fall noch holen weil ich das Modell einfach geil finde.

Kann man eigentlich auch ohne Warbeasts spielen? Oder wird die Liste dann schon per Definition zu schlecht?


Grüße,

Andy

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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 23. Nov 2010, 12:30 
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@MisterA

Ja, man kann ohne Warbeast spielen. Das ist aber aus mehreren Gründen total dumm:

1. Das Spiel dreht sich um den Kampf von Warjacks und Warbeasts ;)

2. Jeder Warlock/Warcaster bringt Warjack/Warbeast Punkte mit, die nur für Warjacks/Warbeasts ausgegeben werden dürfen. Spielst Du nun kein Warbeast, dann spielst Du effektiv mit weniger Punkten als der Gegner.

3. Warlocks haben weniger Sprüche als Warcaster. Sie bekommen allerdings den Animus (eine Spezialfähigkeit jedes Warbeasts) als Spruch. Gefällt Dir also ein Animus besonders gut, dann nimm' das Warbeast mit und Du kannst den Animus auch als Zauberspruch zaubern.

4. Warlocks können erlittenen Schaden auf ihre Warbeasts transferieren. Da Warlocks ihre (niedrige) Rüstung nicht durch Wutpunkte verbessern können, wie das Warcaster mit ihrem arkanen Schutz machen können, brauchen sie den Transfer, um auch mal einen Treffer zu überleben.

5. Warbeasts bringen durch den Animus viel Synergie für andere Truppen mit.

6. Außerdem funktioniert das Wut-System ein wenig anders als das Fokuspunkt-System, wodurch Warbeasts sehr viel flexibler werden im Schlachtplan.

7. Es fehlen die Hardhitter, wenn Du ohne Warbeasts spielst...

usw usw usw

Ich hoffe, ich konnte überzeugen!


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Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 24. Nov 2010, 14:20 
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Bin ich eigentlich der Einzige der noch Interesse hat?

Und dann noch mal eine weitere Frage, wie gut sind denn die deutschen Bücher übersetzt? Lohnt es sich die Englischen zu kaufen oder kann man getrost die deutschen Regeln verwenden?


Grüße,

Andy

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Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 24. Nov 2010, 14:24 
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Nee, ich weiss nur schon alles was ich für meine ersten Modelle wissen muss von battlecollege.wikispaces.com :roll:

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- Ciaphas Cain


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Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 24. Nov 2010, 14:28 
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Bin auch noch schwer an den Trollbloods interessiert.
Denke nur das ich erst nennenswert weiterkomme wenn ich mir Regel- und Armeebuch gekauft habe. Was mal leider 70€ sind...dazu noch ne Battlebox und es sind ca runde 100€.
Demnächst vielleicht mal, aber wohl nicht bevor meine Freibeuter in der Mehrzahl bemalt sind.

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Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 24. Nov 2010, 15:25 
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Jupp, so lautet bei mir auch der Plan!

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Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 24. Nov 2010, 16:09 
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Nächsten Monat hol ich mir die Khador Battle Box. Dazu vermutlich das Grundregelwerk und eventuell noch das Khador Fraktionsbuch.
Bei mir steht der Plan für die 35 Punkte Liste schon, deswegen habe ich wenige Fragen.


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Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 24. Nov 2010, 16:45 
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Nagut, dann werde ich mich wohl auch erst mal an meine Freebooters setzen und die Bande mal bemalen. Wer hätte denn Lust und Zeit mir demnächst mal die Regeln bei einem kleinen Spielchen zu zeigen?

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Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 24. Nov 2010, 17:15 
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@MisterA

Die deutschen Bücher sind in Bezug auf die Regeln sehr gut übersetzt. Die typischen GW-Fehler gibt es nicht, einfach weil die Übersetzer auch gleichzeitig die hochrangigen Turnierspieler sind, die eben wissen, was Sache ist. Dazu ist das englische Gundregelwerk ja sowieso so blitzesauber geschrieben, dass es kaum Fragen gibt. Wir konnten bisher noch jede (wirklich jede!!!) Regelfrage mit dem Regelbuch lösen, und das bei einem Spiel, dass Warhammer in Sachen Komplexität mal dermaßen in den Schatten stellt. Keine Ahnung, wer das Ding geschrieben hat, aber es liest sich so exakt als hätte es ein Jurist geschrieben.

Geschmackssache ist hingegen die deutsche Übersetzung der Einheitennamen. Also ich kann mich mit Schlächter statt Slayer, Nachtschrat statt Nightwretch und Wanstknecht statt Bloat Thrall abfinden, manchen gefällt das aber nicht.

Fazit: Ob deutsch oder englisch ist Geschmackssache.

@All

Das Grundregelwerk sollte mit einer Battlebox für den Anfang reichen. Alle Einheiten der Battelboxen sind nämlich auch im Grundregelwerk drin. Einen guten Überblick kann man sich auch mit der Seite, die Dirk gelinkt hat, verschaffen. Oder man kauft das Fraktionskartenset für 10 Euro, da sind alle Regeln zu allen Einheiten drin. Damit kann man das Fraktionsbuch erst einmal sein lassen (auch wenn es von überragender Qualität ist aber leider im Vergleich zum Regelwerk das schlechtere Preis-Leistungsverhältnis hat). Warnen kann ich nur davor, sich am Anfang gleich eine 35 Punkte Armee kaufen zu wollen, ohne erstmal ein paar Spiele gemacht zu haben. Battlebox+Regelbuch, that's the way to go!


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Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 24. Nov 2010, 17:26 
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Hm...haste heute abend mal zwischendruch Zeit zum telefonieren und wenn ja wann?

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Ungelesener BeitragVerfasst: Do 25. Nov 2010, 09:53 
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@Mäxiko

Sonntag Abend wäre mir recht. Ich bin am WE beim Fritz, habe deswegen vorher keine Zeit. Oder eben heute Abend.

@All
Ach ja, in den Battleboxen sind auch Quickstart-Regeln drin. Die gibts auch auf der PP-Homepage zum Download. Damit kann man auch die ersten Spiele machen, ohne das Regelbuch zu kaufen.


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Ungelesener BeitragVerfasst: Do 25. Nov 2010, 12:08 
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Oh toll, die les ich jetzt erstmal (Für mich gibt's ja keine Battlebox, weil ich meine eigene zusammengestellt hab :-P )

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Ungelesener BeitragVerfasst: Do 25. Nov 2010, 12:25 
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Da sind im übrigen auch die Regeln der Hordes-Battlebox Einheiten/Warlocks drin. Einfach mal reinschauen!! Lohnt sich.


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Ungelesener BeitragVerfasst: Do 25. Nov 2010, 12:35 
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Hast du mal nen Link für die Quickstart-Regeln?

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Ungelesener BeitragVerfasst: Do 25. Nov 2010, 12:38 
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http://privateerpress.com/files/Hordes% ... es-WEB.pdf

Da sind sogar die Karten für die Hordes-Starterboxen mit dabei.

EDIT:Oh, da hab ich Carnaks Beitrag überlesen, da steht das ja schon ^^

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Ungelesener BeitragVerfasst: Do 25. Nov 2010, 14:22 
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Wir sollten uns aber wohl einigen, ob wir alle erst mal nur mit Starterboxen spielen wollen oder schon weitere Units dabei packen wollen. Ich habe nämlich gelesen, dass die Starterboxen gegen gemischte Trupps die nicht nur aus einem Caster + x Warjacks bestehen fast immer verlieren werden, wenn der Starterboxspieler nicht über deutlich mehr Erfahrung verfügt.

Ich selbst kann es nicht beurteilen und wollte es einfach nur mal in den Raum stellen.


Grüße,

Andy

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