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Ungelesener BeitragVerfasst: Do 17. Mär 2011, 11:44 
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Sodann meine verehrten Damen und Herren,
meine Trollbloods sind eingetroffen und ermöglichen mir nun nach dem Zusammenbau und dem vorrausgegangenen studieren des Armeebuchs die ersten Schlachten. Ich hoffe dass es schon kommenden Montag soweit sein wird.
Jedoch merke ich dass die Regelbuchlektüre schon ein weilchen zurückliegt und die ausgebliebene Spielpraxis zur Folge hat das sich manche Frage von neuem stellt: Kopfnuss, Rammangriff, offene Fäuste, Befehlsreichweite....wie war das alles noch gleich...?

Egal, hier die Jungs die in Zukunft für mich Perlen (= Bräute ;) sammeln gehn:



Der Warlock: Grim Angus

Bild

Ein eher sneakyger und spookyger Zeitgenosse.
Er ermöglicht einen Spielstil jenseits des klassichen Vorgehens der Trollblodds welches häufig in die Rechtung Zäh + "Auf die Fresse" geht.
So verfügt er über einen Spruch welcher Waldläufer und Pirscher verteilt, ein anderer nimmt dem Gegner -2 ABW, sowie Heimlichkeit und Körperlos und sorgt dafür das der Rest der eigenen Armee keine Sichtlinie benötigt um das verzauberte Modell als Ziel zu wählen.
Des Weiteren hat er trollunübliche Abw 16 und ein Scharfschüzengewehr.
Da so ein Casterkill ja schnell die Niederlage bedeutet , ist mir so ein Warlock der seine Fähigkeiten hinterhältig schießend aus der zweiten Reihe entwickelt gerade recht.
Über "Wahre Sicht" ignoriert er unter anderem Heimlichkeit was diese Aufgabe erleichtern sollte. Zudem bewirken angeschossene Gegner einen Geschwindigkeitsboost für die eigenen Beasts.
Sein Feat ist auch nicht von schlechten Eltern und nimmt Gegnern in seiner Kontrollzone sowohl -3 GSW als auch -3 ABW, was zum einen einen Featangriff indirekt verstärkt (-3 ABW), aber auch den möglichen Gegenschlag (-3 GSK) ausbremmst.
Sneaky und Spooky, sag ich ja.


Troll Pfähler

Bild


Der Trollpfähler entspricht der klassichen Optik der Trolle, welche mir sehr gut gefällt.
Außerdem ist er regeltechnisch die logische Schlussfolgerung zu Grim, da sein Animi einem Modell + 4 Zoll Fernkampfreichweite gibt.
Ansonsten ist er ein solides mittleres Beast. Hat S13, Reach und kann über kritische Treffer mit dem Speer seine Gegner wegstoßen.


Sumpftroll

Bild


Ein gut Ergänzung ist der Sumpftroll. Denn er stößt die Gegner über den Fernkampf nicht weg, er zieht sie heran.
Seine Zunge ermöglicht diesen Klamauk und kann bei kritischen Treffern Modelle auf kleinen Bases verschlingen.
Er selbst ist Amphibisch und hat Waldläufer und Tarnung. Des Weiteren verteilt er Verbergen über sein Animi um die Sneakyness der Armee zu erhöhen.
Beide bisherigen Biester können also schießen und gut von den Sonderregeln Grims profitieren.
Mal abgesehen davon dass der Swamptroll wirklich spooky aussieht ist er mit 4 Punkten für Trollverhältnisse sehr billig für ein mittleres Beast.
Folglich ein guter Ausgleich für...


MULG the Ancient

Bild

Ein wirklich übles Beast mit vielen LP und hoher Stärke für satte 12 Punkte.
Des Weiteren hat er Reach und einen Beschützerinstinkt welcher ihn jeden attackieren lässt der Grim angreift.
Sein Animi negiert gegnerische Animi in seiner Befehlsreichweite und verhindert das zaubern in selbiger.

Somit wären die 15 Punkte komplett.
Ich bin wirklich gepannt ob sich die Kombos in meinem Kopf aufs Spielfeld bringen lassen.
Zu Beginn muss ich hier in Leipzig gegen wesentlich erfahrenere Gegner ran, aber dadurch lerne ich hoffentlich schneller.

Ernsthafte Kandidaten für die Erweiterung (welcher ich noch Zeit lasse) wären:

Trollscouts

Bild

Einfach Sau(!)- coole Modelle, welche über ihre Fähigkeiten Waldläufer, Vorgeschobener Einsatz, sowie die Möglichkeit im Nahkampf zu agieren und /oder zu schießen gut in die Armee passen.
Und ja klar, natürlich auch weil sie ein Banjo und ein Schwein dabei haben :slap:

Pyg Burrowers

Bild

Fiese kleine Halunken sich sich einbuddeln und dann mit hoher Stärke aus den Wummen ballern die sie auch im Nahkampf benutzen dürfen. Natürlich haben sie keine hohe Reichweite und treffen schlecht, aber für letzteres ist Grim ja da.
Sneaky.
Und jetzt stellt euch noch die Zipfelmütze von dem einen Modell im Werder Bremen look vor:)

Gatormen

Bild

Gute Nahkämpfer mit Stärke 13, 2 Attacken (eine Reach) und ner hohen Mat. Dazu können sie ihre Def, Panzerung und Geschwindigkeit erhöhen, wenn auch nicht alles Gleichzeitig, Terror und Waldläufer gehören auch noch zum Sortiment. Das passt natürlich. Mit 8 Lp halten sie auch einiges aus. Sind mit 6-9 Punkten aber teuer und profitieren als Minions natürlich auch nicht optimal von Castern.
Lebende Modelle fressen sie besonders gerne, Untote dagegen schmecken nicht.
Spooky.


Jarl Skuld, Devil of the Thornwood

Bild

Der neue Domination Warlock Jarl passt gut zu meiner bisherigen Spielweise. Er hat zwei Pistolen mit denen er jeweils 1* schießen kann (12/12) und hat eine Stärke 10 Nahkampfwaffe. Er kann sich problemlos aus Nahkämpfen herausbewegen oder in sie hinein schießen. Wenn er ein Modell killt oder ein Fernkampf ihn verfehlt darf er sich sofort 2 Zoll bewegen. Die Wummen darf er auch im Nahkampf verwenden und ist Waldläufer.
Pathfinder kann er (wie ich es so gerne mag) an eine Einheit/Modell verteilen und gibt ihr zusätzlich Camouflage (Upkeep).
Sein Top-Spell ist sicherlich Quicken: Eine Einheit/Modell bekommt + 2 Def gegen Fernkampf- und magische Angriffe und erhält +2 Speed (Upkeep).
Ein anderer Zauber lässt sich eine Einheit nach Ende meines Zuges 3 Zoll bewegen (Upkeep). Ein weiterer Spruch heißt Magic Bullet und trifft ein Modell innerharlb von 4 Zoll um ein beschossenes Modell mit S12.
Sein Feat ist tricky aber kein Nobrainer: Er verteilt W3+3 4 Zoll AOE Wolkenschablonen, die Verbergen und Concealment geben sowie eigenen Truppen Waldläufer und die Fähigkeit sich durch Geländestücke hindurchzubewegen (auch unpassierbares Gelände? "obstructions"). Gegner die sich in den Wolken befinden erhalten -2 auf Trefferwürfe. Desweiteren blockieren sie natürlich LOS.
Ein cooler Typ der sich auch gut mit Minions/Mercenaries kombinieren lässt da alle Sprüche auch auf Nichtfraktionseinheiten wirken.

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Zuletzt geändert von Mäxiko am Do 31. Mai 2012, 11:59, insgesamt 4-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Do 17. Mär 2011, 11:44 


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Ungelesener BeitragVerfasst: Do 17. Mär 2011, 13:58 
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Ungelesener BeitragVerfasst: Do 17. Mär 2011, 14:37 
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Um deinen Gegner richtig zu verwirren solltest du ein Modell erst mit dem Sumpftroll heranziehen und es dann mit dem Pfähler wieder wegstossen :)


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Ungelesener BeitragVerfasst: Do 17. Mär 2011, 18:08 
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Das kann sogar Sinn machen, wenn der Pfähler dadurch seine Aktivierung im Rücken des herangezogenen beginnt. Dann ist das Treffen ja leichter. Ausserdem gibt's meines Wissens nach noch ein nettes Niederschmettern beim Krit, oder Max (ist halt ein Slam?)?


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Ungelesener BeitragVerfasst: Do 17. Mär 2011, 18:21 
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Der Krit zählt als Rammangriff.

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Ungelesener BeitragVerfasst: Do 17. Mär 2011, 19:11 
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Achja: Foddos noch machn.

Wer kann die Alliteration in die richtige Fassung bringen?


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Ungelesener BeitragVerfasst: Do 17. Mär 2011, 19:53 
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Wenn mir das irgendwer mit den Fotos bei Gelegenheit noch mal penibelst erklärt mache ich gerne welche.

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Ungelesener BeitragVerfasst: Do 17. Mär 2011, 20:36 
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Bei Imageshack hochladen, dann hier auf "img" drücken und den entsprechenden link einfügen!

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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 22. Mär 2011, 11:43 
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So then,
wie geplant war ich gestern im Mytholon und habe dort das erste Match mit meinen Trollen ausgetragen.
Wir spielten 15 Punkte (Grim, Swamp, Impaler, Mulg) und leider kein Szenario. Da doch tatsächlich im gesamten Laden ( ca. 6 Spieler) Niemand Szenarios spielt sondern immer nur "auf die Fresse".
Da mir also niemand Szenarioregeln nennen konnte mussten auch wir "Auf die Fresse" spielen.

Mein Gegner spielte Cygnar. Elende Verräter also :Schimpf:
Sein Gang bestand aus Kommander Striker (in einem Wort?:), nem dicken Jack mit Knockdown, nem kleinen Speer/Schild Jack, einem kleinen Ballerjack und 3 fiesen Ballercowboys (Black sowieso) die auf Särgen stehen. Alle haben verstärkte Schadenswürfe und kommen zu dritt auf 4 Schuss und reichlich Sonderregeln.

Ich gewann den Wurf für anfangen und ließ ihn beginnen.
Wir standen beide recht mittig. Jedoch rückte er dann so vor dass auf einer Flanke der kleine Ballerjack+Cowboys standen, der mit Speer auf der anderen Flanke, mittig der Dicke und der Caster.

In meiner Runde ziehe ich den Swamptroll in einen Wald auf der Speerjackflanke. Mulg bewegt sich mittig vor.
Auf der rechten Flanke zieht Grim nicht zu weit weg in den Wald und schießt auf Cowboys oder Ballerjack , aber nichts wesentliches passiert. Der Impaler trifft den Ballerjack mit Hilfe seines Animi und wirft ihn über einen kritischen Treffer zurück.

In der Runde meines Gegners wird mein Impaler durch den Ballerjack und die Cowboys angeschossen. Auch der dicke kommt hinzu was der Impaler nicht überlebt.

Dann bin ich dran und ziehe mich mit Grim in Richtung Swampwald zurück.
Dann ist Mr. Swamp an der Reihe und zieht den Speerjack ran und verpasst ihm ein paar. Auch Mulg hilft von etwas weiter hinten dank Reach und killt den kleinen Jack.

In seiner Runde kommt mein Gegner weiter vor und schmettert Mulg mit Hilfe eines Zaubers oder Schusses nieder. Danach bekommt er hier und da Schaden durch Beschuss etc.

In meiner Runde Zünde ich mein Feat. Also -3 ABW und GSW für den Gegner.
Mulg steht auf und stürmt in den Nahkampf mit dem Caster meines Gegners, darf aber nicht mehr kämpfen.
Dann kommt der Swamp und zieht den Caster ran :slap: und verpasst ihm ein paar. Danach gibts Knockdown durch die Knarre von Grim und ein paar mal festnageln hinterher. Mulgs Animi ist auch aktiv.
Also darf der Gegnerische Caster gleich nicht rennen und nicht zaubern.

Mulgs prügelt sich mit seinem großen Jack und der Rest schießt auf Grim, relativ erfolglos.
Sein Caster flieht.

In meiner Runde verprügelt Mulg den Dicken Jack und zerstört ihn.
Grim zückt wieder die Knarre und schickt den gegnerischen Caster abermals knockdown. Nach ein paar Offensivzaubern bleibt er doch tatsächlich mit einem LP stehen (liegen;)

Aber dann:
" Do the Swamp!
Everybody stand up. Clap, slap, jump to he bumptybump!"

Der Swamptroll charged in Striker und landet auf ihm mit einer fetten Arschbombe und gewinnt mir das Spiel :slap: :slap: :o.k.:


Danach gebe ich meinem Gegner noch eine Revanche, während welcher ich ihm aber einige Zugeständnisse mache um des Hausfriedens Willen und ich ja kein Powergamer bin :lol:
Dazu gehört unter anderem ihn sein Feat noch zünden zu lassen obwohl sein Zug eigentlich durch war.
Gleich zu Beginn habe ich die Chance auf eine fiese Casterkillkombo. Ich wollte "Zum Tod markiert" von Grim auf seinen Caster sprechen und somit seine Abwehr senken und meinen Beasts das schießen ("Do the Swamp") auf seinen Caster ohne Sichtlinie ermöglichen.
Blöderweise stehen meine Beasts sich selber auf den Füßen und mir fällt keine in diesem Sinne notwendige Aktivierungsreihenfolge ein um die Kombo auszuspielen.
Etwas später verpasse ich den Moment für einen Gegencharge, auch weil ich keine Diskussion anzettel als mein Gegner noch an seinem Caster zumzuppelt als ich schon dran bin und er dadurch nicht mehr in Featreichweite ist.
In seiner Angriffsrunde muss Mulg dann wegen Knockdown und dem Damage der kompletten Armee gehen. Ich darf noch ein/zwei Luckshots mit Grim und Impaler auf seinen Caster probieren was leider nicht gelingt. Danach müssen leider meine Jungs dran glauben.

Wie zufrieden bin ich mit den Einheiten?

Grim:

Sehr cool. War nur ganz anders unterwegs als ich das eigentlich vorhatte. War häufig mit Knockdown und Festnageln beschäftigt. Weniger mit seinen hinterhältigeren Zaubersprüchen. Kamen aber alle mal (auch unerwähnt) zum Einsatz (z.B. Feuer erwidern) und er gefällt mir sehr gut.

Impaler:

Im ersten Spiel zuerst gestorben, im zweiten dann als letztes von den Beasts. Ist von den Werten her nichts besonderes, aber sein Animi ist halt wesentlich für die Liste.

Mulg:

Boah, was ein Beast. Haut ordentlich rein und steckt auch viel ein. Jedoch wird er leicht getroffen was bei den Cygnar Zaubern/Schüssen die für Knockdown nur treffen müssen echt assi is.
Erfreulich ist dass man ihn dank "Moral" 10 ordentlich überreizen kann und der Gegner wenn einmal begonnen dann meist aus dem Blutspucken nicht mehr rauskommt. Auch sein Animi ist nett.
Regeneration hab ich leider immer vergessen, auch seinen Geschwindigkeitsboost wenn er durch Beschuss Schaden nimmt.

Swamp:

Wie geil is der denn?!
Die Kombination aus Waldläufer, Beastfähigkeiten und seiner Zunge ist einfach voll titte!
Sein Animi ist nicht soo wichtig und seine Fertigkeiten wie amphibisch kommen auch nur sehr speziell zur Geltung.
War für mich immer das Zünglein an der Waage :mrgreen:
Hat im ersten Spiel geruled und hatte auch im zweiten mindesten 2 geboostete "Schüsse" auf den gegnerischen Caster. Leider hatte ich in Runde 2 an der Stelle Pech.
Egal, der Typ is der Hammer.
Hier seine Zukünftige Einmarschmusik für den Ring :smoke: :

http://www.youtube.com/watch?v=DPAfqfX76AQ

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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 22. Mär 2011, 12:00 
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Yeah! Cooler Bericht, Danke!


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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 22. Mär 2011, 12:17 
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Mäxiko hat geschrieben:
So then,
Da doch tatsächlich im gesamten Laden ( ca. 6 Spieler) Niemand Szenarios spielt sondern immer nur "auf die Fresse".
Da mir also niemand Szenarioregeln nennen konnte mussten auch wir "Auf die Fresse" spielen.

Alle haben verstärkte Schadenswürfe und kommen zu dritt auf 4 Schuss und reichlich Sonderregeln.

In meiner Runde Zünde ich mein Feat. Also -3 ABW und GSW für den Gegner.
Mulg steht auf und stürmt in den Nahkampf mit dem Caster meines Gegners, darf aber nicht mehr kämpfen.


Hey, cooler Bericht und schön, dass Dir die Trolltruppe gefällt. Hast Du auch schon Farbe drangemacht?

Die gängigen Szenarien lassen sich alle im Regelbuch finden, sollte nicht so schwer sein ;) Ohne Szenarien verkommt das Spiel leider zu einem defensiven Stellungskrieg mit weglaufenden Warcaster usw. Aber zum Lernen der Regeln und Einheiten ist bloßes Kloppen trotzdem okay.

Die 3 Leute mit 4 Schüssen ist das Black 13 (Gun Mage Spezialeinheit). Die sind für ihre 4 Punkte richtig krass und werden von jedem Gegner gehasst. Ich habe neulich sehr viel investiert, um die Jungs (und das Mädel) los zu werden, weil die einfach nerven. Daher sind die in sehr vielen Cygnar-Armeen dabei.

Zu Strykers "Earthquake": Den "Knockdown" können Warbeats/Warjacks und Warlocks/Warcaster durch Wut/Fokus abschütteln, um normal agieren zu können. Einfach mal im Regelbuch nachlesen. Somit hätte Dein Mulg nicht die Aktion oder Bewegung aufgeben müssen...


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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 22. Mär 2011, 12:28 
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Mäxiko hat geschrieben:
...und der Gegner wenn einmal begonnen dann meist aus dem Blutspucken nicht mehr rauskommt.


:lol:

Schöne berichte, auch wenn ich langsam den Eindruck kriege, dass die Leute da alle komisch sind. In der gegnerischen Phase noch an den eigenen Minis rumrücken, sachen gibts.... :-P

Klingt nach ner spannenden Truppe, zum lück treffen meine Skorne spätestens im Mai bestimmt drauf! :o.k.:

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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 22. Mär 2011, 12:56 
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Oha, Abschütteln geht dann ja relativ easy, gut zu wissen.
Muss mir demnächst einfach mal das Regelbuch kaufen, wobei Scouts irgendwie verlockender sind...:)

Farbe haben die Minis noch nicht. Hätte zwar gerade Bock drauf, aber eigentlich müssen meine Banshees erstmal fertig gemacht werden.

Die Leute in dem Laden sind schon ganz ok, kommen vielleicht komischer rüber als sie sind.

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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 22. Mär 2011, 13:33 
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Scouts > Regelbuch

allein wegen dem Schwein!


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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 22. Mär 2011, 13:38 
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Haha, ich bin im Moment zu viel auf Facebook, wollte gerade "Gefällt mir" bei deinem Beitrag drücken :lol:

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Ungelesener BeitragVerfasst: Di 22. Mär 2011, 14:44 
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@CDI: He he, sehe ich auch so.

Wie machen sich eigentlich deine Boomhowler? Erfahrungsberichte, Einschätzungen?

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Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 23. Mär 2011, 07:27 
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Das würde mich auch mal interessieren.

Ach ja, Max, das Regelbuch muss aber sein - wirklich!


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Ungelesener BeitragVerfasst: Do 24. Mär 2011, 17:21 
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NAja, erstmal das doofe:
In zwei Spielen trotz MW9 weggelaufen... :maybe:
Aber wenn se mal im Kampf waren hauen sie auch gut zu.
Dazu kommt taff (nein, nicht die Sendung *NARF*)
Und das rumgeheule von Boomhowler selber, was der Einheit etwas flexibilität verleit
Entweder einen 4+ RW, oder sofort aufstehen nach niedergeschmettert oder -PZG gegen Jacks und Paniktest für Infantrie innerhalb CMD
Also ne runde Sache, um mal allein ne Flanke aufzumischen
Ich find se gut!


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Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 26. Mär 2011, 10:00 
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Hooray!
Auf in die nächste Runde.

Gestern war Felix ("Gelerion") bei mir zu Gast um meine Platte im Leipziger Flair einzuweihen.
Mit dabei zum einen ein Hordes Regelbuch mit Missionen welches ich mir leihen durfte ( :thumbs: ), sowie die Legion of Everblight als Gegner.
Uih, Legion of Everblight, da war ich gespannt.
Meine Liste kennt ihr ja, bisher ist da ja noch keine weitere Variation möglich.

Seine Liste wurde von Bethayne und dem Charakterwarbeast Belphegore angeführt.

Bild

Die beiden sind ganz witzig das sich die Casterin zum Beispiel in das Beast hineinbeamen kann, welches selber wiedderrum z.B. eine ziemlich hohe Panzerung hat und nicht gerade langsam ist.
Des weiteren besitzt sie eine W6 Zoll Lash und vertsärkt mit ihrem Feat sämtlich Magieangriffs- und Schadenswürfe (wodurch sie selber dann mit einem Offensivzauber auf 4 kommt). Ebenso ist ihre Kontrollzone mit 14 (Wut 7) sehr hoch.

Als große Beaster gabs dann noch (glaube ich) den Seraph und den Angelius.

Bild

Bild

Die kann ich jetzt regeltechnisch nicht mehr so gut auseinanderhalten. Auf jeden waren beide recht schnell, hatten True Sight (ingorieren also Heimlihckeit, Verbergen, Tarnung und so), haben gut Magieoffensivzauber (W3+1 Schuss und so Scherze) und können eigene Modelle im vorbeifliegen umplatzieren. :cyclopsani:
Hinzu kommt ihre hohe Abwehr und die Fähigkeit gegnerische Modelle 3 Zoll wegzustoßen (noch ne fast - Minilash). Gegen Infantrie hätten sie noch ne -1Lp große Schablone legen können.
Ganz schön tricky also.

Und um das ganze noch abzurunden gabs für die Armee noch ne 1 Punkt Arcnode. Voll geil. hätte ich auch gerne. Stirbt allerdings sofort nachdem man sie benutzt hat. Aber hey, trotzdem stark. Eine Killerkombo kann ja reichen.
Könnte so eine gewesen sein:

Bild

Ich wollte dann gerne eine Mission spielen und er schlug den Zwinger/Käfig vor. Also 1 Missionziel in der Mitte was ab Runde 3 eingenommen werden kann.

Auf dem Tisch stehen ein paar Wälder und Mauern.

Er beginnt und fliegt weit vor. Ein großes Beast links, eines rechts.
Und zaubert dann noch so Sachen wie Verbergen.

In meine Runde bewege ich mich über einen Wald und Querfeldein vor und verpasse seinem Angelius einen kritischen Treffer mit dem Pfähler, dabei fällt mir ein zu erwähnen das beide Beaster noch die Sonderregel hatten nicht niedergeschmettert werden zu können (Schlangenhaft)^^
Er wurde also nur ein Wenig nach hinten verschoben.

Dann versucht Felix mit der Arcnode und der Lash eine tödliche Kombo gegen Mulg auszuspielen, verkniffelt aber aber seine Lash. Und Mulg überlebt, wenn auch leicht angeschlagen.

Leicht angeschlagen findet der aber gut (+ 2 GSW) und rast in den Angelius um ihn zu verprügeln, was er auch schafft *freu*.
Der Rest rückt mit vor und Grim zündet sein Feat. Keine Gegenangriffe nächste Runde also. Und am Mittelpunkt stehe ich auch.

Felix weiß was die Stunde geschlagen hat und gibt alles um Grim zu töten. Leider vergaß ich Wutnpunkte zum Schadentransferieren auf ihm liegen zu lassen obwohl ich eigentlich noch 1-2 Wutpunkte über hatte und die mehr oder weniger aus Verlegenheit weggezaubert hatte.
Glücklicherweise bleibt er Dank Abwehr 16 dann noch mit ein paar LP stehen.

Dann sollte der Casterkill meinerseits kommen. Felix wies mich dann darauf hin dass ich auch mit dem Swamp seinen Belphegore aus dem Szenario rammen könnte (denn ich habe mir vor dem Spiel nochmal die ganzen Spezialangriffe erklären lassen) was ich dann auch tat und gelang.
Der Casterkill klappt dann noch zusätzlich mit einer Kombination aus Knockdown und Offensivzaubern/Mulg.

Gewonnen, yippieh!
Und das gegen einen erfahrenen Spieler der immerhin die Völkerschlachten mit organisiert und auch judged.

Danach spielten wir einen Revanche mit der Unentschiedenmisssion (zumindest vom Aufbau her ähnlich). Jeder hatte einen Missionzielpunkt in seiner Nähe (16 Zoll von den nahen Kanten weg, 2 Zoll Radius). Und die Dinger konnten ab Runde 2 eingenommen werden.

Die Armeelisten blieben gleich.

Ich wußte nicht sorecht wie ich hier gegen seine Bewegungsflexibilität und Geschwindigkeitsvorteil anspielen sollte und wollte erst den Swamptroll über seine Flanke über Deckung zum blocken kommen lassen. Bis Felix mich darauf hinwies dass er dann außerhalb der Kontrollzone noch nicht einmal rennen durfte, geschweige denn seinen Defensivanimi nutzen (wobei die ja eh True sight hatten).
Also ließ ich das bleiben und stelle nahe meinen Missionziel auf. Er ebenso.

Ich schieße in meiner Runde auf den Agelius anstatt auf die Arcnode da ich verpeile dass ich über Mauern ja rüberschauen darf. TLOS mäßig wäre da nämlich nichts gegangen, naja.

Jedenfalls kombot er mir als Rache dann den Trollpfähler raus und killt ihn.
Nach Killpoints also 1:1, ach ne falsches Spiel...

Ich schieße dann wieder dem Angelius ein Schnitzel an den Flügel und verprügle ihn dann mit einem schnellen Mulg.

Anschließend zündet Felix sein Feat und zerballert mir Mulg, aua. Der Swamptroll geht dann auch recht schnell. Womit Grim 2 Beastern und einem Caster gegenübersteht und ich sehe keine Chance mehr das Szenario zu gewinnen.
Ein klarer Sieg für meinen Gegner.

Trollscouts wären hier als unabahängig operierende Einheit toll gewesen.
So hatte ich schlechte Chancen dass Szanario zu gewinnen.
Wahrscheinlich wäre es klug gewesen daraus zu schlußfolgern gar nicht erst auf dass Szenario zu spielen sondern ganz klassisch auf den Casterkill zu gehen. Unübliche Gedanken für einen Eldarspieler :)
Naja, vielleicht beim nächsten mal.

Nächstes Wochende finden dann wiedermal die Leipziger Völkerschlachten statt. Ich denke das ist das 35 Punkte Turnier auf dem Kai auch schonmal war.
Ich fänds cool wenn wir das vielleicht fürs übernächste mal ins Auge fassen könnten wenn ihr Bock habt.
Vielleicht schaue ich vorher schonmal zum zugucken vorbei.
Nach Bayreuth fahren die aber wohl auch gelegentlich auf Turniere :lol:

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Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 26. Mär 2011, 10:17 
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Hey Max,
schön, dass Du so langsam aber sicher richtig in WM/Hordes einsteigst ;) Es wird sich später auszahlen, die kleinen Spiele am Anfang gemacht zu haben. Wie Du siehst, kannst Du da auch als Anfänger ganz gut mit erfahrenen Spielern konkurrieren. Solche Moves wie den Gegner vom Missionsziel wegslammen sind dann nämlich Standard neben all den anderen 1000 Möglichkeiten, die sich mit mehreren Truppen, Beasts und Solos ergeben - Warmachine/Hodes eben!

Die "Problematik" der Szenarien besteht bei kleinen Spielen eben darin, dass Du halt nur Beasts zockst und die in der Kontrollzone bleiben müssen. Somit sind weit abliegenden Missionsziele und somit solche Szenarien wie 3 Missionsziele auf der Mittellinie des Tisches eben nicht ordentlich zu spielen. Das hast Du genau richtig eingeschätzt, dass Scouts dafür super wären. Aber keine Sorge, das kommt doch alles noch!

Dem Felix hatte ich übrigens eine Schlafmöglichkeit nach unserem Turnier hier in Bayreuth angeboten, er wollte aber eine den Abend davor und da war ich leider auf einer Party ;)

Die Geschichte mit den Völkerschlachten klingt sehr interessant und Daniel hat mich auch gefragt, ob ich kommendes WE wieder nach Leipzig kommen will. Eigentlich sehr gerne aber da findet hier in Bayreuth das erste WM40k-Turnier statt und ein bisschen Training für die STM2011 brauche ich ja auch noch...


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