Sa 4. Dez 2010, 13:25
3. Spiel gegen Benjamin „Crazy“ Haack mit der Retribution of ScyrahLeider die zweite komplett unbemalte Gegnerarmee in diesem Turnier aber was will man machen… Gegen Elfen hatte ich schon einmal gespielt und folgendes im Hinterkopf: Die Retribution ist elitär und spezialisiert, wie es sich für ordentliche Elfen gehört. Ihre Einheiten brillieren in ihrem jeweiligen Gebiet. Spielerisch ist die Armee sehr direkt darauf ausgelegt, den Gegner zu vernichten. Etwa so wie Khador, nur eben viel schneller, schwieriger zu treffen aber weniger gut gepanzert. Ihre Warjacks (=Myrmidonen) sind einzigartig, da sie über fortschrittliche Energiefeldgeneratoren verfügen, wodurch die recht fragilen Jacks plötzlich sehr haltbar werden! Die fiesen Tricks (für die ich Cryx so liebe) fehlen bei der Retribution aber (bis auf die „Telekinese-Jedi-Action“), weswegen ich als Neuling trotzdem die gegnerische Armee recht gut einschätzen konnte. Ben wählte seine Kaelyssa-Liste. Die Adeptis-Rahn Liste ist zwar direkter in Sache Casterkill, aber eben nicht, wenn der gegnerische Warcaster „Heimlichkeit“ hat wie meine gute Warwitch Deneghra:
Army:
Type: Skirmish (1 caster, 35pts)
Points: 35
Kaelyssa, Night's Whisper (*7pts)
* Phoenix (10pts)
House Shyeel Battle Mages (Leader and 5 Grunts) (5pts)
Houseguard Halberdiers (Leader and 9 Grunts) (7pts)
* Houseguard Halberdiers Officer & Standard (2pts)
* Soulless Escort (1pts)
Mage Hunter Strikeforce (Leader and 9 Grunts) (8pts)
* Mage Hunter Commander (2pts)
Eiryss, Angel of Retribution (3pts)
Mage Hunter Assassin (2pts)
Mage Hunter Assassin (2pts)

Kaelyssa ist ebenso fragil wie Deneghra. Sie kann richtig gut schießen und hat sowohl auf ihrer Nahkampf als auch der Fernkampfwaffe einen genialen Effekt: Sie stiehlt Fokus- und Wutpunkte, die auf dem getroffenen Ziel liegen, und fügt sie ihrem eigenen Fokushaushalt zu. Zugegeben gegen Warbeasts besser als gegen Warjacks, weil dort der Fokus nur liegt, wenn ein Plan nicht aufgegangen ist ;) Zudem ist sie Waldläufer, hat „True Sight“ (sie ignoriert Stealth, das ist der Grund, warum Ben sie gewählt hat gegen Deneghra) und sie hat die Fähigkeit, dass sich ein Modell ihrer Kampfgruppe (also der Warcaster und seine Jacks) bewegen darf, wenn ein Modell ihrer Kampfgruppe von einem Zauber getroffen wird – böse! D.h. bezaubere ich den Phoenix, dann kommt er noch schneller in den Nahkampf. Hm. Ihre Zaubersprüche sind allesamt brauchbar. Besonders hervorzuheben ist die Möglichkeit, Zauber aufzuheben (arme Deneghra) und ein Spruch, der es einem Modell der Kampfgruppe erlaubt, Sturm- oder Fernkampfangriffe ohne Sichtlinie durchzuführen (arme Deneghra). Ihr feat ist defensiv: Für eine Runde bekommen alle Modelle ihrer Kampfgruppe „Heimlichkeit“ und dürfen nicht Ziel eines Sturmangriffs sein. Fett, die gute Kaelyssa!

Der Phoenix ist meiner Meinung nach der beste Warjacks des Spiels. Nicht, weil er viel Schaden macht – andere Warjacks machen mehr. Nicht, weil er viel aushält – andere Warjacks halten mehr aus. Auch nicht, weil er ein arkanes Relais hat. Auch nicht, weil er weit angreift, denn das tun andere noch besser. Andere Warjacks haben auch eine bessere Schusswaffe. Er ist für mich der beste Warjack des Spiels, weil er eben die Kombination all dieser Eigenschaft mitbringt. Schnell, widerstandsfähig (durch Energieschild), Schusswaffe, Reach, kontinuierliches Feuer auf dem Schwert, arkanes Relais und eine offene Faust ist einfach eine geniale Kombination in einem einzigen Modell. Dafür ist er recht teuer und wenn sein Energiefeldgenerator ausfällt hält er sehr wenig aus (weniger als mein Slayer!).


Die Hellebardenträger sind eine der angesprochenen Einheiten, die straight-forward sind. Sie erschweren es dem Gegner im Sturmangriff zu treffen und hauen selber im Charge mehr rein. Sie haben natürlich „Reach“. „Schildwall“ steigert ihre Panzerung extrem. Durch „Ranked Attacks“ fungieren sie super als Blocker vor verwundbareren Einheiten, da man durch die hindurchballern darf. Die Einheitenangliederung gewährt der Einheit am Ende ihrer Aktivierung eine weitere 3“ Bewegung, wodurch sie trotz „Schildwall“ ganze 9“ pro Runde weit kommen. Zusätzlich bekommen sie ein Minifeat, was ihnen eine Aktivierung lang die Fähigkeit „Gang“ gibt (leichter treffen und verwunden).

Die Battlemages sind eine der trickreichen Einheiten. Sie haben 2 Nahkampfattacken mit den Fäusten und können dank „Beat back“ z.B. einen Gegner vernichten, vorrücken und einen weiteren verhauen. Trotzdem glänzen sie nicht im Nahkampf sondern mit ihren magischen Schussattacken, die zudem getroffene Modelle entweder zu ihnen ziehen oder von ihnen wegstoßen. Bäm! Das eröffnet sehr fiese Taktiken, wie man sich selbst als Neuling vorstellen kann. Sie haben noch ein eigenes kleines Schutzfeld, was ihre Abwehr steigert. Das haben sie aber auch nötig, da sie schlecht gepanzert sind.

Der Seelenlose ist eine sehr flexible Einheitenangliederung, da er vor dem Spiel einer beliebigen Einheit angeschlossen wird. Wenn er erst einmal angeschlossen ist, dann ist er nur schwer auszuschalten. Zusätzlich kann er Magie aufheben und verkürzt die Reichweite von Sprüchen auf seine Einheit drastisch. Ich sag‘ da nur mal Antimagie *schluchz*. Dass der Seelenlose, der logischerweise nicht einmal eine Seele abgibt, wenn er stirbt (er ist ja eigentlich ein tolles Ziel für meinen Pistolero), dem Hellebarden-Block angeschlossen sein wird, muss ich wohl keinem weiter erklären.


Die Magehunter Strikeforce zählt zu meinen Lieblingsmodellen bei Warmachine. So genial. Sie haben natürlich „Heimlichkeit“ und „Waldläufer“ und sind schwierig zu treffen aber nur leicht gepanzert. Der Beschuss ist sehr ordentlich. Sie ignorieren noch Effekte, die die Abwehr/Panzerung erhöhen (ja, auch Fokuspunkte) und machen einen Würfel Extraschaden gegen Jacks. In Kombination mit „vereinter Nahkampfangriff“ können die also selbst Warjacks gefährlich werden, obwohl leichte/mittlere Infanterie ihr Hauptziel sein sollte. Mit ihrem Commander bekommen sie „Vorgezogene Aufstellung“ und „“Phantomjäger“, wodurch sie Sichtlinien als Bedingung fürs Schießen/Angreifen ignorieren. Bäm!

Eyriss (hier in ihrer epischen Version) begegnet einem ja relativ oft als Söldner in anderen Armeen. Bei der Retribution ist die Elfe aber ein normales befreundetes Fraktionskämpfermodell, logisch! Was lässt sich über sie sagen? Sie ist schwierig zu treffen („Heimlichkeit“, extrem hohe Abwehr, „Camouflagge“) und wenn man mit einem magischen Angriff verfehlt, dann wird man selber getroffen! Sie stört feindliche arkanes Relais innerhalb von 5“ Umkreis (mit Ausnahme der Myrmidonen-Relais). Also muss ich hier auf meine Bonejacks aufpassen. Zusätzlich hat sie „Waldläufer“, „Vorgezogene Aufstellung“, ist „Furchlos“ und kann Sprüche von Einheiten (auch freundlichen!) herunterschießen! Genau wie die normale Variante ist die epische Eyriss fast immer zu gebrauchen.

Zum Abschluss die Mage Hunter Assassinen: Sehr direkte Nahkämpferinnen. Schwierig zu treffen („Heimlichkeit“, hohe Abwehr). Schnell da durch „Waldläufer“ und „Vorgezogene Aufstellung“. Und eine einzigartige Nahkampfreichweite im Sturmangriff von 4“. Dazu dann „Waffenmeister“ und die Fähigkeit, den Schaden, der die Panzerung des Ziels trifft, zu verdoppeln. Sie ignorieren dazu noch Effekte, die die Abwehr/Panzerung erhöhen (ja, auch Fokuspunkte). In your Face!
Zuletzt geändert von Carnak am Sa 4. Dez 2010, 13:33, insgesamt 3-mal geändert.