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 Betreff des Beitrags: KFKA - Warmachine und Hordes
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 29. Jun 2011, 11:05 
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Sind Einheiten, die immun gegen Explosionsschaden sind auch immun gegen "Blight Bringer"?
Oder anders gesagt: Was ist eigentlich alles Explosionsschaden?

Zitat:
Blight Bringer 4 10 5 12 No No
Center a 5˝ AOE on target friendly Faction warbeast. Enemy models in the AOE when it is put in play are hit and suffer a POW
12 corrosion damage roll. An enemy model or friendly non-Faction model entering or ending its activation in the AOE suffers 1
corrosion damage point. Blight Bringer lasts for one round.


Im PP Forum habe ich hierzu leider gegensätzliche Antworten gefunden. Im Regelbuch werde ich auch nicht schlau daraus, ob jede WIRK Attacke Explosionsschaden ist oder nur der Teil der mit 1/2 Schaden trifft...


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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Mi 29. Jun 2011, 11:05 


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 Betreff des Beitrags: Re: KFKA - Warmachine und Hordes
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 29. Jun 2011, 11:09 
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Zu dem Thema habe ich auch noch eine Frage, wie sieht es mit dem "Xerxis Block" und Bile Thralls aus? Ist der Block auch immun gegen platzende Bile Thralls?


Grüße,

Andy

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 Betreff des Beitrags: Re: KFKA - Warmachine und Hordes
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 29. Jun 2011, 11:28 
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MisterA hat geschrieben:
Zu dem Thema habe ich auch noch eine Frage, wie sieht es mit dem "Xerxis Block" und Bile Thralls aus? Ist der Block auch immun gegen platzende Bile Thralls?


Grüße,

Andy


Warum sollte er? Bile Thralls machen Korrosionsschaden beim Platzen.

@Fuss

Ich muss heute abend noch mal im Regelbuch lesen. Da steht das aber drin. Aus dem Bauch würde ich sagen, dass Blastschaden der halbe AoE-Schaden ist. D.h. ein direkter Treffer ist kein AoE-Schaden und geht auch gegen Truppen mit Immunität gegen Blastschaden. Der aufgeführte Zauber macht keinen normalen 1/2 AoE Schaden und somit auch keinen Blastschaden. Also keine Immunität. Aber alles ohne Gewähr. Aber das steht auch im Regelbuch drin.


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 Betreff des Beitrags: Re: KFKA - Warmachine und Hordes
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 29. Jun 2011, 12:58 
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Ich kenne leider nicht die Formulierung bei dem Xerxis Block.

Aber was hat das mit Korrosionsschaden zu tun? In erster Linie ist es doch "Flächenschaden". Es gibt doch auch WIRK X mit Korrosionsschaden gegen den der Block immun wäre, oder nicht?

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 Betreff des Beitrags: Re: KFKA - Warmachine und Hordes
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 29. Jun 2011, 13:03 
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Bile Thralls machen aber in dem Sinne keinen WIRK-Schaden. Explosionsschaden ist sämtlicher WIRK-Schaden, der nicht unter dem Mittelpunkt der Schablone liegt, also der halbierte. Meines Wissens nach ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: KFKA - Warmachine und Hordes
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 29. Jun 2011, 13:06 
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Dirk hat geschrieben:
Bile Thralls machen aber in dem Sinne keinen WIRK-Schaden. Explosionsschaden ist sämtlicher WIRK-Schaden, der nicht unter dem Mittelpunkt der Schablone liegt, also der halbierte. Meines Wissens nach ;)

Dann wäre es ja doch "interessant" mit Mörsern etc auf den Block zu schießen. Das direkt getroffene Modell würde den vollen Schaden bekommen, "nur" die Umstehenden würden keinen Schaden bekommen.


P.S.: Kann es sein, dass WIRK allgemein ziemlich schlecht sind? Dadurch, dass sie ja direkt auf dem getroffenen Modell zentriert werden und die Bases alle schon recht groß sind bekommt man doch kaum mal mehrere Modelle unter einen WIRK.

P.P.S.: Darf man die Befehlsreichweite von Einheitenführern auch jederzeit ausmessen? Bei der Kontrollzone eines W-Casters steht es ja dabei. Bei den Trupps habe ich so etwas aber nicht gefunden.

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 Betreff des Beitrags: Re: KFKA - Warmachine und Hordes
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 29. Jun 2011, 13:38 
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Es geht hier grad etwas weg vom KFKA, aber folgendes:
1.Mörser auf Xerxis Block is so lala. KFT 16 is immerhin stark, aber der Rest ist uninteressant. Da man bei der Abweichung quasi schon bei einem Zoll Abweichung keinen Schaden mehr macht schieße ich gegen Dirk damit lieber auf Beasts.

2. Wirks sind in der Hinsicht aber stark, dass sie immer platziert werden, selbst wenn die Reichweite zu kurz ist. Und dann weichen sie ab, meistens ist die Abweichung das was sie gegen kleine Infanterie gefährlich macht.

3. Keine Ahnung, glaube aber nicht. Aber bei der Bewegung von Einheiten muss man ja schon drauf achten, dass alle in Reichweite sind. Dann weiß man ja auch wer in Befehlsreichweite ist :o.k.:


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 Betreff des Beitrags: Re: KFKA - Warmachine und Hordes
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 29. Jun 2011, 14:31 
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auch nochmal zu wirk:
die sind deshalb so interessant, da sie automatisch treffen (außer der direkte halt)

der corrosion zauber und die thralls sollten kein blast sein, da sie explizit jedem modell unter der schablone bestimmten schaden machen, der nicht als blast (also 1/2 POW) definiert ist

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 Betreff des Beitrags: Re: KFKA - Warmachine und Hordes
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 29. Jun 2011, 15:10 
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Jo, Morten, Dirk und Greebo haben alles richtig gesagt.

Biles machen einfach keinen Flächenschaden, auch wenn das der Einsteiger gerne so sagt. Macht ja auch Sinn, ist aber ein normaler Fernkampfangriff, der alles innerhalb von 6" automatisch trifft. Keine Rede von Wirk.

Wirks sind gegen meine Mechanoknechte und vor allem Elfen ziemlich böse, weil die so schlecht gepanzert sind. Und durch glückliche Abweichungen (Elfen trifft man eh nicht) liegen auch mal mehrere unter der kleinen Schablone. Das hat schon alles seinen Sinn. Vor allen, wenn auch der Blastschaden geboostet werden kann wie bei Warjacks mit AoE-Waffen. Und je nach Schablonengröße sind auch Effekte im Wirk ziemlich geil. Deneghra kann z.B. ein Ziel im Wirk niederschmettern. Das bedeutet, dass ich jedes Ziel mit dem AoE 4 niederschmettern kann (egal ob direkter Treffer oder nicht), wenn ich max. 4 Zoll vom Ziel entfernt stehe. Weil dann die Schablone ja nur max. 2 Zoll abweichen kann ;) Deswegen muss man bei WM auch so wenig würfeln...

Die Befehlsreichweite von Einheitenkommandanten muss am Anfang der Aktivierung beim Ausgeben der Befehle gemessen werden. Steht so, welch Wunder, im Regelbuch ;) Wer ausserhalb der Formation ist, bekommt keinen Befehl und muss sich auf den Einheitenchef zubewegen. Man kann also nicht jederzeit messen. Und eine beliebte Taktik ist bei meinen Mechanoknechten, die ganz bewusst ausserhalb der Formation zu halten, damit einige Mitglieder soweit weg stehen vom Feind und es schwer ist, die Einheit komplett zu zerstören (so zwecks Nekrochirurg, der die nur so lange wiederbeleben kann, wie es noch Einheitenmitglieder gibt). In der nächsten Runde rennen dann halt welche von vorne nach hinten (wegen Befehl) und die hinteren nach vorne (wegen ausserhalb der Formation). Wichtig ist der Leader, wenn die Jungs auch chargen sollen, denn ein Charge ist ein Befehl.


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 Betreff des Beitrags: Re: KFKA - Warmachine und Hordes
Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 22. Aug 2011, 19:36 
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Bekommen Einheiten mit Tarnung auch im Nahkampf +2 Abwehr wenn sie in einer Wolke stehen?


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 Betreff des Beitrags: Re: KFKA - Warmachine und Hordes
Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 22. Aug 2011, 21:05 
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Nein!

(bin mir zwar grad nur 99,99% sicher und hab keine zeit zum beweise suchen, aber )

sie bekommen den bonus nur wenn sie von cover oder concealment profitieren und das tun sie gegen nahkampfangriffe nicht

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 Betreff des Beitrags: Re: KFKA - Warmachine und Hordes
Ungelesener BeitragVerfasst: Di 23. Aug 2011, 05:42 
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Genau, Greebo hat Recht. Genauso steht es im Regelbuch ;)


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 Betreff des Beitrags: Re: KFKA - Warmachine und Hordes
Ungelesener BeitragVerfasst: Di 23. Aug 2011, 09:27 
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Dann haben wir das damals mit deinen Druiden aber falsch gespielt! :-P

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 Betreff des Beitrags: Re: KFKA - Warmachine und Hordes
Ungelesener BeitragVerfasst: Di 23. Aug 2011, 10:45 
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nee, deshalb bin ich mir ja so sicher. die druidenwolken haben noch die sonderregel, dass gegner die darin stehen -2 auf trefferwürfe kriegen.

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 Betreff des Beitrags: Re: KFKA - Warmachine und Hordes
Ungelesener BeitragVerfasst: Di 23. Aug 2011, 10:49 
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 Betreff des Beitrags: Re: KFKA - Warmachine und Hordes
Ungelesener BeitragVerfasst: Di 23. Aug 2011, 16:24 
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Im Regelbuch steht, dass ein Modell innerhalb einer Wolke Verbergen erhält.
Tarnung gibt +2 Abw wenn man von Verbergen profitiert.

Ein Wolkeneffekt bietet zwar keinen Schutz vor Nahkampfangriffen (was auch immer das bedeutet) aber Verbergen hat man scheinbar trotzdem.

Evtl. steht das ja im englischen Regelbuch anders.


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 Betreff des Beitrags: Re: KFKA - Warmachine und Hordes
Ungelesener BeitragVerfasst: Di 23. Aug 2011, 18:29 
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nee, das steht da genauso, die frage ist nur WO es steht. und da verbergen/deckung im kapitel Fernkampf steht und unter den Treffermodifikatoren für Fernkampf und Magie gelistet ist bezieht es sich nur darauf. wenn du bei nahkampf guckst siehst du, dass da nichts von verbergen und deckung steht, die modifikatoren gelten also nicht

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 Betreff des Beitrags: Re: KFKA - Warmachine und Hordes
Ungelesener BeitragVerfasst: Di 23. Aug 2011, 18:48 
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Die Modifikatoren kommen ja auch von der Fähigkeit Tarnung.
Verbergen bekommt man durch den Wolkeneffekt und der ist unabhängig von Nah- oder Fernkampf.


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 Betreff des Beitrags: Re: KFKA - Warmachine und Hordes
Ungelesener BeitragVerfasst: Di 23. Aug 2011, 19:01 
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Ein Wolkeneffekt bietet keinen Schutz vor Nahkampfangriffen (S.69).

Ansonsten gilt alles, was Greebo schon gesagt hat.

Verbergen bekommt man nur gegen Fernkampf- und Magieangriffe (S.57). Daher bekommst Du verbergen nicht pauschal.

Man kann es aber auch falsch verstehen WOLLEN. Sauber geschrieben ist es aber ;) Habt ihr eigentlich schon das Regelbuch oder daddelt ihr noch mit den Schnellstart-Regeln? Da stehen solche Feinheiten natürlich nicht drin...


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 Betreff des Beitrags: Re: KFKA - Warmachine und Hordes
Ungelesener BeitragVerfasst: Di 23. Aug 2011, 19:20 
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Das Regelbuch ist schon lange vorhanden und falsch verstehen will ich gar nichts.

S. 69: "Zusätzlich zur den Auswirkungen der Spezialregeln der Wolke, erhält ein Modell innerhalb der Wolke verbergen (siehe S. 57).
[...]
Ein Wolkeneffekt bietet keinen Schutz vor Nahkampfangriffen."

Für mich steht da ganz klar, dass Modelle verbergen bekommen. Hilft nicht im Nahkampf wie auf S. 57 dann erläutert wird. Verbergen haben sie trotzdem.

Tarnung gibt +2 Abw wenn man verbergen hat.

Meiner Meinung nach haben Modelle mit Tarnung in einer Wolke dadurch +4 Abw gegen Fernkampf und +2 Abw gegen Nahkampf.


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