Do 17. Mär 2011, 11:44
Sodann meine verehrten Damen und Herren,
meine Trollbloods sind eingetroffen und ermöglichen mir nun nach dem Zusammenbau und dem vorrausgegangenen studieren des Armeebuchs die ersten Schlachten. Ich hoffe dass es schon kommenden Montag soweit sein wird.
Jedoch merke ich dass die Regelbuchlektüre schon ein weilchen zurückliegt und die ausgebliebene Spielpraxis zur Folge hat das sich manche Frage von neuem stellt: Kopfnuss, Rammangriff, offene Fäuste, Befehlsreichweite....wie war das alles noch gleich...?
Egal, hier die Jungs die in Zukunft für mich Perlen (= Bräute ;) sammeln gehn:
Der Warlock: Grim Angus
Ein eher sneakyger und spookyger Zeitgenosse.
Er ermöglicht einen Spielstil jenseits des klassichen Vorgehens der Trollblodds welches häufig in die Rechtung Zäh + "Auf die Fresse" geht.
So verfügt er über einen Spruch welcher Waldläufer und Pirscher verteilt, ein anderer nimmt dem Gegner -2 ABW, sowie Heimlichkeit und Körperlos und sorgt dafür das der Rest der eigenen Armee keine Sichtlinie benötigt um das verzauberte Modell als Ziel zu wählen.
Des Weiteren hat er trollunübliche Abw 16 und ein Scharfschüzengewehr.
Da so ein Casterkill ja schnell die Niederlage bedeutet , ist mir so ein Warlock der seine Fähigkeiten hinterhältig schießend aus der zweiten Reihe entwickelt gerade recht.
Über "Wahre Sicht" ignoriert er unter anderem Heimlichkeit was diese Aufgabe erleichtern sollte. Zudem bewirken angeschossene Gegner einen Geschwindigkeitsboost für die eigenen Beasts.
Sein Feat ist auch nicht von schlechten Eltern und nimmt Gegnern in seiner Kontrollzone sowohl -3 GSW als auch -3 ABW, was zum einen einen Featangriff indirekt verstärkt (-3 ABW), aber auch den möglichen Gegenschlag (-3 GSK) ausbremmst.
Sneaky und Spooky, sag ich ja.
Troll Pfähler
Der Trollpfähler entspricht der klassichen Optik der Trolle, welche mir sehr gut gefällt.
Außerdem ist er regeltechnisch die logische Schlussfolgerung zu Grim, da sein Animi einem Modell + 4 Zoll Fernkampfreichweite gibt.
Ansonsten ist er ein solides mittleres Beast. Hat S13, Reach und kann über kritische Treffer mit dem Speer seine Gegner wegstoßen.
Sumpftroll
Ein gut Ergänzung ist der Sumpftroll. Denn er stößt die Gegner über den Fernkampf nicht weg, er zieht sie heran.
Seine Zunge ermöglicht diesen Klamauk und kann bei kritischen Treffern Modelle auf kleinen Bases verschlingen.
Er selbst ist Amphibisch und hat Waldläufer und Tarnung. Des Weiteren verteilt er Verbergen über sein Animi um die Sneakyness der Armee zu erhöhen.
Beide bisherigen Biester können also schießen und gut von den Sonderregeln Grims profitieren.
Mal abgesehen davon dass der Swamptroll wirklich spooky aussieht ist er mit 4 Punkten für Trollverhältnisse sehr billig für ein mittleres Beast.
Folglich ein guter Ausgleich für...
MULG the Ancient
Ein wirklich übles Beast mit vielen LP und hoher Stärke für satte 12 Punkte.
Des Weiteren hat er Reach und einen Beschützerinstinkt welcher ihn jeden attackieren lässt der Grim angreift.
Sein Animi negiert gegnerische Animi in seiner Befehlsreichweite und verhindert das zaubern in selbiger.
Somit wären die 15 Punkte komplett.
Ich bin wirklich gepannt ob sich die Kombos in meinem Kopf aufs Spielfeld bringen lassen.
Zu Beginn muss ich hier in Leipzig gegen wesentlich erfahrenere Gegner ran, aber dadurch lerne ich hoffentlich schneller.
Ernsthafte Kandidaten für die Erweiterung (welcher ich noch Zeit lasse) wären:
Trollscouts
Einfach Sau(!)- coole Modelle, welche über ihre Fähigkeiten Waldläufer, Vorgeschobener Einsatz, sowie die Möglichkeit im Nahkampf zu agieren und /oder zu schießen gut in die Armee passen.
Und ja klar, natürlich auch weil sie ein Banjo und ein Schwein dabei haben
Pyg Burrowers
Fiese kleine Halunken sich sich einbuddeln und dann mit hoher Stärke aus den Wummen ballern die sie auch im Nahkampf benutzen dürfen. Natürlich haben sie keine hohe Reichweite und treffen schlecht, aber für letzteres ist Grim ja da.
Sneaky.
Und jetzt stellt euch noch die Zipfelmütze von dem einen Modell im Werder Bremen look vor:)
Gatormen
Gute Nahkämpfer mit Stärke 13, 2 Attacken (eine Reach) und ner hohen Mat. Dazu können sie ihre Def, Panzerung und Geschwindigkeit erhöhen, wenn auch nicht alles Gleichzeitig, Terror und Waldläufer gehören auch noch zum Sortiment. Das passt natürlich. Mit 8 Lp halten sie auch einiges aus. Sind mit 6-9 Punkten aber teuer und profitieren als Minions natürlich auch nicht optimal von Castern.
Lebende Modelle fressen sie besonders gerne, Untote dagegen schmecken nicht.
Spooky.
Jarl Skuld, Devil of the Thornwood
Der neue Domination Warlock Jarl passt gut zu meiner bisherigen Spielweise. Er hat zwei Pistolen mit denen er jeweils 1* schießen kann (12/12) und hat eine Stärke 10 Nahkampfwaffe. Er kann sich problemlos aus Nahkämpfen herausbewegen oder in sie hinein schießen. Wenn er ein Modell killt oder ein Fernkampf ihn verfehlt darf er sich sofort 2 Zoll bewegen. Die Wummen darf er auch im Nahkampf verwenden und ist Waldläufer.
Pathfinder kann er (wie ich es so gerne mag) an eine Einheit/Modell verteilen und gibt ihr zusätzlich Camouflage (Upkeep).
Sein Top-Spell ist sicherlich Quicken: Eine Einheit/Modell bekommt + 2 Def gegen Fernkampf- und magische Angriffe und erhält +2 Speed (Upkeep).
Ein anderer Zauber lässt sich eine Einheit nach Ende meines Zuges 3 Zoll bewegen (Upkeep). Ein weiterer Spruch heißt Magic Bullet und trifft ein Modell innerharlb von 4 Zoll um ein beschossenes Modell mit S12.
Sein Feat ist tricky aber kein Nobrainer: Er verteilt W3+3 4 Zoll AOE Wolkenschablonen, die Verbergen und Concealment geben sowie eigenen Truppen Waldläufer und die Fähigkeit sich durch Geländestücke hindurchzubewegen (auch unpassierbares Gelände? "obstructions"). Gegner die sich in den Wolken befinden erhalten -2 auf Trefferwürfe. Desweiteren blockieren sie natürlich LOS.
Ein cooler Typ der sich auch gut mit Minions/Mercenaries kombinieren lässt da alle Sprüche auch auf Nichtfraktionseinheiten wirken.
Zuletzt geändert von Mäxiko am Do 31. Mai 2012, 11:59, insgesamt 4-mal geändert.