So 3. Nov 2013, 20:36
So, ich kopier einfach mal das wichtigste zu dem Thema aus der GW Fanworld rüber.
EINLEITUNG
Willkommen zu einem weiteren Armeeaufbau von mir, den ich parallel zu meinen Ultramarines laufen lassen möchte. Praktischerweise müssen für Warmachine/Hordes ja nicht ganz so viele Modelle angemalt werden, deshalb wird das gut funktionieren. Ich will auch vorab gar nicht so viele Worte verlieren dieses Mal, deshalb gleich weiter mit ...
WARMACHINE/HORDES
Die Konvergenz wird nicht meine erste, sondern meine dritte Armee dieses großartigen Spielsystems. Ich führte bereits das mächtige Skorne-Imperium in die Schlacht und war General der glorreichen Truppen von Cygnar. Vor einer ganzen Weile habe ich, als unser lokaler Hobbyladen die Pforten schloss und ich generell nur noch sehr wenig zum Spielen kan, meine Spielsysteme auf Warhammer 40.000 reduziert. Gerade WM/H ist ein Spielsystem, bei dem sich das Spielen finde ich kaum lohnt, wenn man nur ein Mal im halben Jahr dazu kommt. Deshalb hatte ich meine Skorne und meine Cygnar-Truppe vor einer ganzen Weile verkauft. Doch nun startet ja zum Glück in einer lokalen Kneipe (nicht ganz ohne mein Zutun ^^) ein wöchentlicher Tabletopstammtisch. Für mich eine tolle Entschuldigung, um wieder in dieses grandiose System einzusteigen.
WARUM DIE KONVERGENZ?
Die Konvergenz von Cyriss ist die jüngste Erweiterung der zahlreichen Fraktionen von Warmachine und Hordes. Das tolle an dem Spiel ist, dass jede Fraktion eine ganz andere Spielweise mit sich bringt. Die Konvergenz sieht auf dem Papier nicht nur was das angeht furchtbar spannend aus, sondern bietet zusätzlich auch noch ein superspannendes Modelldesign. All die Zahnräder, Pendel, Sägen, Bohrer, Uhrwerke ... Richtig cool! Deshalb habe ich entschieden, mich für meinen Neueinstieg in das System an der Konvergenz zu probieren.
DER ARMEEAUFBAU
Wo ich nun schon einmal entschieden habe, eine neue Truppe zu bemalen, dachte ich mir, Armeeaufbauten in der Fanworld machen Spaß. Besonders für dieses Spiel sind sie finde ich interessant, da man so unendlich viel über die eigene Fraktion lernen kann, während man sie aufbaut und Spiele bestreitet. Für den Anfang habe ich mir erstmal nur die Battle Group und Aurora als zweiten Warcaster besorgt. Ich werde ein paar Spielchen damit machen und dann schauen, wie es von dort aus weiter geht.
In dieser Galerie werde ich euch meine Modelle vorstellen. Jedes Mal, wenn ich ein bemaltes Modell fertig gestellt habe, werde ich außerdem Informationen zu ihren Fähigkeiten im Spiel auflisten, so dass hier ein kleines Bestiarium mit meinem persönlichen Eindruck zu der Einheitenauswahl von Cyriss entstehen wird.
WARCASTER
SCHMIEDEMEISTER SYNTHERION
Syntherion ist ein Warcaster, der zuallererst anständige Werte mitbringt. Mit einer Panzerung von 18 und 20 Lebenspunkten hält er ordentlich aus. Wichtig für die Konvergenz, da der Caster seine Angriffswerte an seine Kampfgruppe weiter gibt, sind sein NKA von 6 und FKA von 5. Das sind ganz anständige Werte. In Sachen Fokus bringt Syntherion 6 mit, was für eine recht ordentliche 12er-Kontrollzone sorgt. Bewaffnet ist er mit einer KFT 11 Elektrizitätswaffe im Fernkampf und seine verrückte Werkzeugsammlung gibt ihm im Nahkampf 2 Attacken mit KFT + S 14. Syntherion bringt coole Sonderregeln mit - Wie jeder Warcaster der Konvergenz verfügt er über eine "Feldmarschall"-Fähigkeit. Diese heisst bei Syntherion "Auto-Reperatur" und sorgt dafür, dass seine Vektoren jede Runde W3 Schaden reparieren! Als Konstrukt ist Syntherion übrigens auch selbst reparierbar, weshalb er gerne den Erwecker in seiner Nähe behält. Außerdem verfügt er über "Einfallsreichtum" und muss deshalb für Upkeeps keinen Fokus ausgeben - Was wichtig ist, weil Syntherion davon viele hat!
Seine zauberliste bietet mit 5 Zaubern ein paar abwechslungsreiche Tricks - "Kanonier-Ass" ist ein Upkeep, der die Schadenswürfe durch Beschuss des betroffenen Modells dauerhaft verstärkt. "Konvektion" ist ein KFT 12 Schuss, mit dem Syntherion seiner Kampfgruppe mehr Fokus verschaffen kann, denn schaltet er hiermit ein lebendes Modell aus, wird dieses in einer Fokuspunkt für seine Kampfgruppe umgewandelt. "Magnetischer Haltegriff" ist ziemlich stark - Ein Upkeep auf ein gegnerisches Modell, dass dessen Abwehr und Geschwindigkeit um 2 senkt und gleichzeitig meinen eigenen Konstrukten +2 Geschwindigkeit für Sturmangriffe auf dieses Modell gibt. Leider hat das ganze nur 6 Zoll Reichweite, kann aber beispielsweise für einen überraschenden Trick in Sachen Casterkill sorgen. Der nächste Zauber auf seiner Liste ist "Synergie" - Synergie verstärkt Angriffs- und Schadenswürfe der Kampfgruppe um eins für jeden Treffer, den ein anderes Modell der Kampfgruppe voher in dieser Runde gelandet hat. Auch dies ist ein Upkeep. Zusammen mit dem letzten Zauber wird sehr deutlich, dass Syntherion vor allem Jacklastige Listen mit einer großen Kampfgruppe belohnt. Als fünften zauber hat er "Wiederaufbau", ein weiterer Upkeep, der es erlaubt, einen Vektor, der zerstört wurde, mit einem entfernten Schadenspunkt pro System neu aufzustellen. Insgesamt viele Upkeeps, die die Vektoren besser machen, und da Syntherion diese nicht zahlen muss, kann er trotzdem viele Maschinen parallel mit Fokus versorgen.
Zu guter letzt hat er natürlich auch ein Feat - die "Technologische Überlegenheit" bufft ebenfalls Syntherions Kampfgruppe. Alle Vektoren dürfen dann ohne Fokus Sturmangriffe starten und erhalten "Waffenplattform", was ihnen ermöglicht, zeitgleich zu schießen und im Nahkampf zu kämpfen. Insgesamt ist Syntherion also ein richtig spannender Warcaster!
AURORA, NUMEN DER AEROGENESE
Aurora hat eine hohe Abwehr, aber natürlich nicht so viel Panzerung. Sie ist bewaffnet mit dem Polynomenstab, der zeitgleich als Nahkampfwaffe mit "Reach" und als Fernkampfwaffe fungiert - Und zusätzlich besitzt er die Sonderregel "Stillstand", die getroffene Jacks für eine Runde "unbeweglich" macht. Nice! Aurora macht Uhrwerk-Engel zum Elitekader und verleiht ihnen den vereinten Nahkampfangriff. Sie selbst bekommt außerdem "flankieren", wenn sie gemeinsam mit den Engeln angreift, was sie mit dieser Einheit sehr gefährlich macht. Aurora kann (offensichtlich) Fliegen, was sie sehr mobil macht. Wie alle Caster der Konvergenz bringt sie eine Feldmarschallfähigkeit mit - "Erscheinen" sorgt dafür, dass Vektoren sich in der Kontrollphase 2" neu platzieren dürfen. Das ist ziemlich stark! Aurora hat eine Liste aus fünf Zaubersprüchen, die sie dank sieben Fokuspunkten vielfältig einsetzen kann. "Warnung" ist ein Upkeep, der einem Modell meiner Kampfgruppe ermöglicht, drei Zoll vorzurücken, wenn ein gegnerisches Modell in sechs Zoll kommt. "Klingensturm" ist ein recht starker Spray, der für eine Runde "Fliegen" ausschaltet. "Blitzende Klinge" ermöglicht es Aurora, jedes Modell in ihrer Sichtlinie und Nahkampfreichweite anzugreifen. Flankiert mit Uhrwerkengeln wird sie so zu einem heftigen Infanteriefleischwolf. "Übertragung" ist ein Upkeep auf ihr selbst, der es Fraktionsmodellen ermöglicht, ihre Fokuspunkte auszugeben - so dass sie diese praktisch auch an Infanterie weitergeben kann. Zuguterletzt gibt es noch den "Wahren Pfad", der Fraktionsmodelle in ihrer Kontrollzone zwei Zoll schneller macht und ihnen "Waldläufer" verleiht. Ihr Talent "Elfte Stunde" gibt Fraktionsmodellen für eine Runde "Zuflucht", was im Endeffekt "Zuschlagen und verschwinden" bedeutet. Insgesamt ist Aurora eine Casterin, die auf Infanteriebuffs und Geschwindigkeit setzt und auch mehr als in der Lage ist, sich selbst die Finger schmutzig zu machen.
WARJACKS
CHIFFRIERER
Der Chiffrierer ist ein schwerer Vektor. Als solcher hat er massig Panzerung und hält eine Menge aus. Seine offensichtlichste Bewaffnung ist der Gondelmörser, eine Kanone mit einer WIRK 4 Schablone und unterschiedlichen Geschossen: Mit "Bombardement" erleiden die getroffenen Gegner einen solala-Explosionsschaden von KFT 6. Mit "Krater" kann er genialerweise eine Zone schwierigen Geländes platzieren, und mit "Aufleuchten" senkt er die Abwehr seines getroffenen Ziels um 2. Als netter Bonus feuert der Mörser indirekt und kann so störende Modelle in der Sichtlinie ignorieren. Seine weitere Bewaffnung ist dann eher geradlinig und besteht aus zwei "Kolbendornen", die es auf beträchtliche K+S 18 bringen. Im mögen zwar die offenen Fäuste für spannende Kraftangriffe fehlen, aber mit genug Fokus überfährt der Chiffrierer auch schwere Jacks recht zuverlässig mit seinem reinen Schadensoutput. Obendrauf freut er sich mit seinen vier Beinen auch noch über die Sonderregel "Standsicher" und ist so vor "Niederschmettern" geschützt.
ERWECKER
Der Erwecker ist ein leichter Vektor im Arsenal der Konvergenz. Für 4 Punkte bringt er einige nette Spielereien mit - Seine Panzerung ist für einen leichten Jack mit 16 recht ordentlich, und er ist das erste Modell seiner Art mit der "Reparieren"-Fähigkeit, so dass sein Platz an der Seite der anderen Vektoren von Cyriss ist. Bewaffnet ist er mit der Metallsäge. Diese macht nicht nur ganz ordentlich Schaden (K+S 12), sondern verfügt auch über die Sonderregel "Schreckliche Wunden". Damit hebelt sie nicht nur "Zäh" aus, sondern gibt dem Erwecker auch die Möglichkeit, bei dem Versuch auf einen Casterkill gegen einen Warlock eine wichtige Rolle zu spielen, da "Schreckliche Wunden" auch das tranferieren von Schaden verhindert. Als zusätzlicher Bonus hat der Erwecker noch einen 360° Sichtbereich, der ihn vor Angriffen aus dem Rücken schützt und recht flexibel für Sturmangriffe gegen Gegner macht, die die Flanken der eigenen Armee umgehen wollen.
ENTSCHÄRFER
Der Entschärfer ist ein leichter Vektor der Konvergenz und zeigt ein weiteres Mal, dass diese Fraktion einen Hang zu außergewöhnlichen Waffen hat. Seine Nahkampfwaffe ist, wie man den krakeligen Ärmchen des Modells vielleicht ansehen mag, zu vernachlässigen - Mit einer Basisstärke von 7 und KFT 0 auf der Waffe schaltet er im Schnitt nicht mal ein durchschnittliches leichtes Infanteriemodell aus. Dieser Vektor wird eher durch seine Fernkampfwaffe interessant - Die Klingenbola. Diese Waffe verschießt einen WIRK von 3 Zoll. Sie hat zwar keine KFT, verursacht dafür aber bei getroffenen Modellen einen automatischen Schadenspunkt, was gegen leichte Infanterie sauber ist. Zusätzlich, und das ist spannend, verfügt diese Waffe über "Erschütterung": Sofern die Schablone ein Modell direkt trifft, werden alle getroffenen Modelle niedergeschmettert. Sehr praktisch gegen Infanterie mit mehreren Lebenspunkten und gegen Beasts oder Jacks, um sie für den Angriff der Vektoren bereit zu machen. Eine Fernkampfwaffe an einem leichten Vektor der Konvergenz ist natürlich auch spannend, weil der Entschärfer genau wie seine Vettern 360° Sichtbereich hat.
KOROLLAR
Der Korollar ist ein leichter Vektor und so etwas wie eine Pflichtwahl, denn für wenig Punkte bringt er einfach jedem Caster etwas. Er generiert immer einen Fokuspunkt, solange er sich in der Nähe seines Casters einlässt, kann diese über die Spielzüge hinweg Speichern, und erhöht zudem noch die Kontrollzone seines Casters. Zusätzlich kann er noch mehr Fokus an andere Vektoren weiterreichen. In Verbindung mit den Sonderregeln der Konvergenz, die ohnehin das weiterreichen von Fokus ermöglichen, kann sich eine Battlegroup mit dem Korollar effektiv fast selbst betreiben und lässt dem Caster wertvollen Fokus für seine Zauber.
EINHEITEN
UHRWERK-ENGEL
Die Uhrwerk-Engel sind das, was man wohl als "Glasmesser" bezeichnen darf. Mit schlechter Panzerung, nur einem Lebenspunkt pro Modell und nur 3 Modellen in der Einheit sind sie leicht zu eliminieren, wenn der Gegner es darauf anlegt. Wenn die Mädchen jedoch ankommen, dann wird es kritisch. Im Sturmangriff machen sie mit Schadensbonus durchaus Eindruck. Richtig spannend werden sie (wenn man sich die Modelle ansieht, keine Überraschung!) mit Aurora als Warcaster, die ihnen einen vereinten Nahkampfangriff gibt und mittels flankieren nebenher völlig ausflippt, wenn sie gemeinsam mit den Engeln in den Nahkampf geht. Gemeinsam mit Aurora sollten meiner Meinung nach auch gut und gerne zwei dieser Einheiten Teil der Liste sein. Schießen können die Engel übrigens auch, mit 10 Zoll Reichweite in Anbetracht ihrer Bewegung sogar recht weit. Mittels "vereintem Fernkampfangriff" und Auroras Zauber, der ermöglicht, Fokus auf Modelle zu bringen, die weder Jack noch Caster sind, können sie auch hier eine hässliche Überraschung bieten.
REZIPROKATOREN
Die Reziprokatoren sind eine super Einheit: in Maximalgröße bekommt man 5 Modelle, die im Schildwall mit Panzerung 20 und 8 Lebenspunkten dastehen und repariert werden können. Zu Beginn ihrer Aktivierung entscheiden sie immer, in welchem Modus sie ihre Waffen einsetzen wollen - Offensiv bekommen sie einen Schadensbonus, während in der Defensive gegnerische Angriffswürfe erschwert werden. Damit können sie flexibel zwischen stürmischen Angriffen und einer brettharten Verteidigung wechseln. Insgesamt sind die Reziprokatoren somit ein stabiles und verlässliches Zentrum für jede Armee der Konvergenz.
(Angliederung) TRANSVERSAL-ENUMERATOR
Der Transversal-Enumerator ist eine Einheiten-Angliederung, die an jede Einheit der Konvergenz angeschlossen werden kann. Diese Flexibilität ist toll, und viele Einheiten von Cyriss können vom Enumerator profitieren. Nicht nur, dass die nette Dame eine ordentliche Reperatur-Fähigkeit hat, sie ermöglicht ihrer Einheit einmal pro Spiel die Wiederholung sämtlicher Angriffs- und Fähigkeitswürfe für eine Runde, womit ihre Truppe sicher zuschlagen kann. Dazu trägt sie auch aktiv ein Wenig zur Kampfkraft ihrer Einheit bei - Ihr Reglungsstab hat "Reach", kann allerdings nur leichten Zielen gefährlich werden - Interessanter ist die Lötlampe an dessen Spitze, die einen kleinen "Spray" mit recht gutem Flammenschaden verschießt. In jedem Fall ein flexibel einsetzbares Modell!
OPTIFEX-DIREKTIVE
Diese Einheit ist spieltechnisch wohl als "geradeheraus" zu beschreiben. Gleichzeitig ist sie so wichtig für die Konvergenz, dass sie in fast jeder Liste ein Zuhause findet - Denn die Direktive repariert, was der Gegner kaputt macht. Drei Modelle mit solider Reperatur-Fähigkeit bringen selbst schwer beschädigte Vektoren wieder ins Spiel und können zudem dank der besonderen Natur der Konvergenz auch Modelle mit mehreren Lebenspunkten oder gar den ein oder anderen Caster länger am Leben halten. Sollten sie allerdings jemals selbst aktiv am Kampf teilnehmen müssen, ist bereits etwas ganz furchtbar schief gelaufen.
SOLOS
OPTIFEX DER ALGORITHMISCHEN ZERSTREUUNGDer Optifex der Algorithmischen Zerstreuung ist ein Solo der Konvergenz und für einen Punkt eine spannende Auswahl. Er kann sich zwar selber nicht wehren, da er keine Waffen hat, dafür bekommt er Boni auf Abwehr und Panzerung, solange er BZB mit einem Vektor steht. Und wieso nimmt man ihn mit? Ganz einfach: Solange er sich in der Nähe eines Vektors aufhält, wird er zum Arc Node! Das bedeutet, dass Warcaster ihre Zaubersprüche durch ihn projezieren können, was effektiv die Reichweite selbiger weit erhöht.
ZUWACHS-SERVITOREN
Für nur einen Punkt bekommt man gleich drei der kleinen Schweber. Diese eignen sich nicht nur hervorragend, um für gerade mal einen drittel Punkt pro Nase Wege zuzustellen, sondern können auch einzelne Schadenspunkte an eigenen Warjacks reparieren - oder an feindlichen Warjacks verursachen!
ELIMINIERUNGS-SERVITOREN
Auch diese Servitoren eignen sich natürlich prima, um Wege zuzustellen. Zusätzlich sind sie toll dafür geeignet, Jagd auf Infanterie mit nur einem Lebenspunkt zu machen, da sie mit einem Treffer immer genau einen einzelnen Schadenspunkt verursachen. Piupiupiu!
BATTLE ENGINES
COLOSSALS
Die erste angestrebte Armeeliste besteht aus der Battlebox und Aurora oder wahlweise dem in der Box enthaltenen Caster, Syntherion.
Aurora (/6)
Galvanizer (3)
Mitigator (4)
Cipher (9)
Gesamt: (10)
Zuletzt geändert von Dirk am Sa 13. Jun 2015, 14:21, insgesamt 12-mal geändert.