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derd11
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Verfasst: Mi 29. Sep 2010, 12:15 |
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Registriert: Fr 8. Aug 2008, 16:24 Beiträge: 2245 Wohnort: Butzbach
Spielsysteme: Poker, D&D 4E
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Anmerkung: Die Sekundärziele werden als Missionszusatz in eine Standardmission implementiert. Die Aufstellung und Grundzüge gibt somit das Primärziel der Mission vor und wird vom Team Raven bestimmt.
Das 13. SiG steht (vielleicht) bald an, vorab frage ich diesmal die ganze Underthedark-Community nach den Wünschen welche Sekundärziele genommen werden sollten. Thema werden unter grosser Warscheinlichkeit die neuen Dark Eldar sein. Beachten sollte man hierbei natürlich auch , welche zuletzt gespielt wurden.
Beim 12. SiG waren dies: - Suchen und Kontrollieren - Verwundete Soldaten - Geheime Botschaft
Beim 11. SiG waren dies ALLE (Es wurden 3 erwürfelt):
Hier die vorgefertigten Sekundärziele:
SEKUNDÄRZIELE 1 – Verwundete Soldaten Missionsziel: Rettet die verwundeten Soldaten. Anmerkung: Dieses Szenario ist nicht mit Kampf im Morgengrauen kompatibel. Missionssonderregeln: Nachdem die Aufstellungsart fest steht, jedoch vor dem Aufstellen der Armeen, platziert jeder Spieler 2 verletzte Soldaten auf dem Schlachtfeld. (Dies können passende Modelle oder Tokens sein.) Der Spieler welche die Spielfeldkante aussuchen durfte platziert dabei zuerst. Verletzte Soldaten müssen außerhalb beider Aufstellungszonen, mindestens 6" von allen Tischkanten und 12" voneinander platziert werden. Verletzte Soldaten bewegen: Bis ein Spieler einen Soldaten sichert, was durch eine Platzierung einer Einheit innerhalb von 3" um ihn herum getan wird, wie bei normalen Missionszielen, bewegt er sich zufällig. Am Start jedes Spielers, werft 1W6 und einen Abweichungswürfel, welche bestimmen wieweit und wohin der Soldat sich bewegt. Sollte eine verwundeter Soldat sich von der Tischkante bewegen, gilt er als verloren. Ein verwundeter Soldat welcher gesichert werden konnte, bewegt sich normal mit dem Trupp der ihn sicherte. Jedoch gelten die Soldaten im Sinne der Bewegung als Infanteriemodelle und verlangsamen den ganzen Trupp so möglicherweise. Der Trupp kann sich zu jeder Zeit auch wieder entscheiden den Soldaten zurücklassen, welcher dann wieder herum wandert. Sollte die Einheit fliehen, wird der verletzte Soldat den Trupp nicht begleiten und stattdessen ebenso zufällig weiter laufen. Verletzte Soldaten können weder anvisiert, angegriffen oder in irgendeiner Weise geschädigt werden. Siegesbedingungen: Wer auch immer mehr verletzte Soldaten (Beidseitig die Eigenen und die des Gegners) sichert gewinnt. Sollten beide Spieler die Gleiche Anzahl an Soldaten gesichert haben ist das Resultat ein Unentschieden.
2 – Durchbruch Missionsziel: Durchbreche die feindlichen Linien. Missionssonderregeln: Alle Trupps, Fahrzeugsschwadronen oder Einzelfahrzeuge (Ausgenommen angeschlossene Transportfahrzeuge) beider Spieler, erzielen einen Punkt, sollten sie sich am Ende des Spiels mit zumindest einem Modell innerhalb von 6" zur gegnerischen Tischkante befinden. Siegesbedingungen: Wer auch immer mehr Punkte erzielt erfüllt das Ziel. Sollte das Ergebnis gleich sein ist das Resultat ein Unentschieden.
3 – Attentat Missionsziel: Eliminiere gegnerische HQ-Auswahlen. Missionssonderregeln: Die Spieler erzielen einen Punkt für jede HQ-Auswahl die eliminiert wurde. Modelle welche keine HQ-Auswahl auf dem AOP einnehmen, jedoch als HQ zählen, werden nicht gewertet. Zum Bsp. Gefolge, Priester u.a. - Ausnahme der Champion des Imperator der Black Templars, der zwar auch keine Auswahl belegt, aber hier punktet. Siegesbedingungen: Wer auch immer mehr Punkte erzielt gewinnt. Sollte das Ergebnis gleich sein ist das Resultat ein Unentschieden.
4 – Geheime Botschaft Missionsziel: Einer deiner Soldaten hat eine kriegswichtige Botschaft zu übermitteln. Der Kurier muss Überleben um seine Nachricht weiter geben zu können. Missionssonderregeln: Nach dem Aufstellen, wähle geheim ein Modell aus, welches die Botschaft bei sich trägt. Beide Spieler müssen das betreffende Modell auf einem Zettel vermerken. Das Modell muss am Ende einfach zu identifizieren sein, entweder durch Auffälligkeiten am Modell oder durch eine Markierung unterhalb oder an der Base. Siegesbedingungen: Das Ziel gilt als erfüllt, sollte dein Kurier das Ende des Spiels überleben. Überleben oder Sterben beide Kuriere, ist das Resultat ein Unentschieden.
5 – Moralischer Sieg Missionsziel: Zerstöre die teuerste feindliche Standardauswahl des Gegners Missionssonderregeln: Zeige dem Gegner deine teuerste Standardauswahl. Hast du mehrere Standards die gleich viel wert sind, wähle einen davon als Ziel aus. Siegesbedingungen: Ein Spieler gewinnt, sollte er den teuersten gegnerischen Standard zerstören, seiner jedoch überleben. Alle anderen Resultate werden als Unentschieden gewertet.
6 – Die Herde ausdünnen Missionsziel: Beide Spieler versuchen den Gegner scheibchenweise nieder zu reißen. Missionssonderregeln: Die Spieler erhalten einen Punkt, für jede feindliche Einheit welche auf halbe Sollstärke oder weniger reduziert. Monströse Kreaturen welche die Hälfte oder mehr an Lebenspunkten verloren haben geben einen Punkt, genauso wie Lahmgelegte Fahrzeuge. Siegesbedingungen: Wer auch immer mehr Punkte erzielt gewinnt. Sollte das Ergebnis gleich sein ist das Resultat ein Unentschieden.
7 – Suchen und Kontrollieren Missionsziel: Es wurden verschlüsselte Signale von irgendwo auf dem Schlachtfeld empfangen. Du musst den Transmitter dieser Signale lokalisieren und sichern. Missionssonderregeln: Jeder Spieler durchsucht jede Geländezone bzw. jedes Gebäude. Anmerkung: Sollten Geländestücke nicht im Vorfeld als Geländezone markiert worden sein, einigt euch vor dem Spiel mit eurem Gegner darüber. Um eine Geländezone/Gebäude zu durchsuchen, welche von einer eigenen Einheit besetzt wurde, wirf nach der Bewegung am Ende der Bewegungsphase 1W6. Jede besetzte Geländezone MUSS durchsucht werden. Suchende Einheiten zählen nicht als bewegt in Bezug auf die Schussphase, es sei denn die Einheit bewegt sich normal in der Bewegungsphase. Bei einem Resultat von 6, wurde das Signal lokalisiert. Jede Geländezone kann dabei nur einmal durchsucht werden. Sollte das Signal jedoch nicht lokalisiert werden können, befindet sich der Transmitter des Signals immer in der letzten durchsuchten Geländezone. Ist der Transmitter lokalisiert, platziere einen passenden Marker auf dem Gelände. Der Marker kann weder bewegt oder zerstört werden. Siegesbedingungen: Der Marker kann entsprechend der Regeln für Punktende Einheiten eingenommen und umkämpft werden. Wie auch immer, um das Missionsziel kontrollieren oder umkämpfen zu können, muss eine Einheit mindestens ein Modell in entsprechender Geländezone platziert haben (vielmehr 3" innerhalb). Der Spieler welcher den Marker kontrolliert gewinnt. Wird das Ziel umkämpft oder nicht gefunden oder eingenommen, ist das Ergebnis ein Unentschieden.
8 – Keinen Platz freigeben Missionsziel: Beide Spieler versuchen mehr Spielfeldviertel zu kontrollieren wie der Gegner. Missionssonderregeln: Teile den Tisch entsprechend der Regeln der Aufstellungsart "Speerspitze". Benutze die Regeln für Punktende Einheiten um zu bestimmen ob Tischviertel kontrolliert werden. Einheiten können dabei nur ein Viertel halten. Steht eine Einheit in mehreren Viertel, entscheide zufällig welches Tischviertel sie kontrolliert/umkämpft. Siegesbedingungen: Der Spieler welcher mehr Spielfeldviertel wie sein Gegner kontrolliert gewinnt. Kontrollieren die Spieler beide gleich viele Viertel, ist das Resultat ein Unentschieden.
9 – Alternative Euer Vorschlag - bitte posten!
_________________ "It's Better To Burn Out Than To Fade Away..."
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Verfasst: Mi 29. Sep 2010, 12:15 |
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Das_Grauen
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Verfasst: Mi 29. Sep 2010, 12:20 |
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Registriert: Do 14. Aug 2008, 21:11 Beiträge: 712
Spielsysteme: 40KArmeen: - Chaos Space Marines - Space Marines
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Hm, die Herde ausdünnen würde doch ganz gut passen und natürlich verwundete Soldaten (oder eher entflohene Sklaven oder sowas ). Schade, das die beim letzten Sig dabei waren... Spontan würden mir noch Attentat und Durchbruch am passendsten erscheinen.
_________________ "Die Götterdämmerung muss fliegen"
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General_Kurz
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Verfasst: Mi 29. Sep 2010, 13:21 |
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Registriert: Di 16. Jun 2009, 20:21 Beiträge: 1273 Wohnort: Gladenbach
Spielsysteme: Necs Chaos Imps Dark Eldar Hexenjäger
Mitgliedschaft: Team Raven
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Ich finde die Herde ausdünnen und Attentat passt wunderbar zu den DE. Ich muss gleich nochmal raus streichen vllt. fällt mir dabei noch was passendes ein
_________________ "Denn in hundert Schlachten hundert Siege zu erringen ist nicht der Inbegriff des Könnens. Der Inbegriff des Könnens ist, den Feind ohne Gefecht zu unterwerfen." - Die Kunst des Krieges, Kapitel III: Angriffsstrategie, Vers: 3
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General_Kurz
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Verfasst: Mi 29. Sep 2010, 15:38 |
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Registriert: Di 16. Jun 2009, 20:21 Beiträge: 1273 Wohnort: Gladenbach
Spielsysteme: Necs Chaos Imps Dark Eldar Hexenjäger
Mitgliedschaft: Team Raven
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Ich könnte mir auch ein Sekundärziel dieser Art vorstellen:
Missionsziel: bringe mehr Einheiten in Sicherheit Missionssonderregeln: Alle Trupps, Fahrzeugsschwadronen oder Einzelfahrzeuge (Ausgenommen angeschlossene Transportfahrzeuge) beider Spieler, erzielen einen Punkt, sollten sie sich am Ende des Spiels mit allen Modellen außerhalb von 12" zu allen Tischkanten befinden.
Story dahinter wäre dann (müsste natürlich noch ordentlich vormuliert werden): DE haben das SChalchtfeld eingekesselt und versuchen nun zunächst die versprengten Truppen zu erwischen. Dies sind dann die am RAnd und die in der Mitte sind in Sicherheit.
Außerdem fände ich es ganz nett, wenn man vllt. kleine Veränderungen in die Mission einbaut. Sowas der Art: Die Dunkelheit zieht auf: wirf ab der 2. Runde, ob die Dunkelheit das Schlachtfeld erreicht hat Dies hat zur Folge, dass ab sofort nach den Regeln für Nachtkampf gespielt wird. In der 2. Runde ist das auf die 6+, in der 3. auf 5+,.... der Fall.
_________________ "Denn in hundert Schlachten hundert Siege zu erringen ist nicht der Inbegriff des Könnens. Der Inbegriff des Könnens ist, den Feind ohne Gefecht zu unterwerfen." - Die Kunst des Krieges, Kapitel III: Angriffsstrategie, Vers: 3
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derd11
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Verfasst: Mi 29. Sep 2010, 17:00 |
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Registriert: Fr 8. Aug 2008, 16:24 Beiträge: 2245 Wohnort: Butzbach
Spielsysteme: Poker, D&D 4E
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General_Kurz hat geschrieben: Ich könnte mir auch ein Sekundärziel dieser Art vorstellen:
Missionsziel: bringe mehr Einheiten in Sicherheit Missionssonderregeln: Alle Trupps, Fahrzeugsschwadronen oder Einzelfahrzeuge (Ausgenommen angeschlossene Transportfahrzeuge) beider Spieler, erzielen einen Punkt, sollten sie sich am Ende des Spiels mit allen Modellen außerhalb von 12" zu allen Tischkanten befinden.
Story dahinter wäre dann (müsste natürlich noch ordentlich vormuliert werden): DE haben das SChalchtfeld eingekesselt und versuchen nun zunächst die versprengten Truppen zu erwischen. Dies sind dann die am RAnd und die in der Mitte sind in Sicherheit. Könnte man mit 2 - Durchbruch machen. ---- General_Kurz hat geschrieben: Außerdem fände ich es ganz nett, wenn man vllt. kleine Veränderungen in die Mission einbaut. Sowas der Art: Die Dunkelheit zieht auf: wirf ab der 2. Runde, ob die Dunkelheit das Schlachtfeld erreicht hat Dies hat zur Folge, dass ab sofort nach den Regeln für Nachtkampf gespielt wird. In der 2. Runde ist das auf die 6+, in der 3. auf 5+,.... der Fall. Zuletzt hatte ich Nachtkampf am Ende einer Runde eingebaut, was eigentlich gut klappte. Mit Würfelwürfen ist es immer so eine Sache. Diese Art Zufall ist bei Tabletopspielern nicht ganz so beliebt, da sie die Gefechte von Tisch zu Tisch etwas ungleich gestalten könnten von den Grundbedingungen. Eine reine Ballerarmee wäre damit u.U. sehr gehandicapt, hingegen eine Nahkampfarmee im Vorteil. Mal sehn, dennoch danke für die Ideen, versuche davon etwas einzuplanen.
_________________ "It's Better To Burn Out Than To Fade Away..."
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JDeckart
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Verfasst: Di 5. Okt 2010, 20:40 |
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Registriert: Mi 10. Dez 2008, 21:27 Beiträge: 74
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Also ich finde zwei Missionen aus den Kmpfeinsätzen recht schön und passend
Chaos Space Marine Mission Plünderung - W3+2 Marker (stellen Plündergut dar) Am Ende des gegnerischen Spielerzug bekommt man für jede Einheit in 3 Zoll Umkreis um einen Marker einen Plünderungspunkt, gewonnen hat der Spieler mit den meisten Plünderungspunkten. Kombiniert man diese Mission mit den Killpoints wird es interessant, weil dann z.B. Space Marines vor der Entscheidung stehen Trupps aufteilen und pro Kampftrupp einen Plünderungspunkt bekommen oder Trupps zusammenlassen und nur einen Killpoint an den gegner abgeben.
Dark Eldar Sklavenjagd - Pro gewonnen Nahkampf oder pro vernichtete Feindeinheit, wenn eine eigene Einheit im Umkreis von 18 Zoll von der vernichten Einheit ist bekommt man einen Sklaven, der Spieler mit den meisten Sklaven gewinnt.
Also denke wären zwei auch auf DE recht gut passende Sekundär Missionen.
Gruß Joachim
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derd11
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Verfasst: Fr 8. Okt 2010, 20:48 |
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Registriert: Fr 8. Aug 2008, 16:24 Beiträge: 2245 Wohnort: Butzbach
Spielsysteme: Poker, D&D 4E
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Da der Termin so gut wie fest steht, dazu später mehr, sind die 3 Sekundärziele folgende:
- Verwundete Soldaten - Attentat - Die Herde ausdünnen
Zwar hat "Geheime Botschaft" ebenso viel Stimmen wie "Die Herde ausdünnen", aber Erstere war im 12. SiG angesetzt weshalb das Andere Ziel Vorzug erhält.
_________________ "It's Better To Burn Out Than To Fade Away..."
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