Ihr dürft mir auch gerne weiter Tipps geben oder mich beschimpfen oder was auch immer euch gefällt ;) Junge Skaven sind ja nix anderes gewöhnt.
Ich motiviere euch mal wieder mit einem Spielbericht.
So. Gestern hab ich mal wieder gespielt. Die Skaven motivieren mich ungemein.
Meine Liste sah so aus:
*************** 1 Kommandant ***************
Kriegsherr, General
+ Knochenreißer-Rattenoger -> 65 Pkt.
+ Schwanzwaffe, Warlockmodifizierte Waffe, Dämmerstein, Verzauberter Schild -> 88 Pkt.
- - - > 243 Punkte
*************** 4 Helden ***************
Häuptling
+ Hellebarde -> 2 Pkt.
+ Armeestandartenträger, Banner des Tiefenreiches -> 50 Pkt.
- - - > 97 Punkte
Warlocktechniker, Upgrade zur 2. Stufe
+ Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.
+ Lehre des Untergangs -> 0 Pkt.
- - - > 125 Punkte
Warlocktechniker, Upgrade zur 2. Stufe
+ Warpenergie-Kondensator -> 20 Pkt.
+ Lehre des Untergangs -> 0 Pkt.
- - - > 120 Punkte
Assassine (dieses Mal wegen Banshee in den Gossenläufern)
+ Tränenklinge -> 30 Pkt.
- - - > 150 Punkte
*************** 5 Kerneinheiten ***************
40 Skavensklaven
- - - > 80 Punkte
20 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion, Giftwindmörser
- - - > 175 Punkte
20 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion, Warpflammenwerfer
- - - > 180 Punkte
20 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion, Warpflammenwerfer
- - - > 180 Punkte
20 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion, Warpflammenwerfer
- - - > 180 Punkte
*************** 2 Eliteeinheiten ***************
12 Gossenläufer, Schleudern
- - - > 156 Punkte
7 Rattenoger, 4 Meutenbändiger
- - - > 312 Punkte
Gesamtpunkte Skaven : 1998
Der Gedanke war im Grunde der gleiche wie die letzte Liste. Dieses Mal jedoch mit nem echten General und mehr Waffenteams sowie einfach mehr von allem. Außer Sklaven.
Mein Gegner spielte Vampire.
Die Liste war ungefähr so:
Stufe 4 Nekromant
Stufe 2 Nekromant
Krell
Banshee
19 Skelettkrieger
19 Skelettkrieger
20 Ghoule
3 Vargeister
1 Varghulf
1 Phantomkutschendings
Die Aufstellung sah so aus:
Najo. Irgendwie so. Dumm war folgendes: meine Magier und guten Beschussdinge hatten eigentlich nur Klanratten in Reichweite, während meine Rattenoger vor seinen harten Nahkämpfern standen, also schonmal schlechte Grundvorraussetzungen.
Mein Gegner durfte anfangen.
Zug 1:
Der Varghulf dreht sich zu den Gossenläufern und geht etwas zurück, tut sonst nix, die Banshee stellt sich neben den dicken. Der Rest der Vampirarmee stolpert 4" vorwärts oder so.
Magiephase ist recht uninteressant, da der Stufe 4 gleich seinen Seelenwind nicht schafft und der kleine mit Vanhels und Neheks nichts tunk kann/will.
Sieht dann im Grunde immer noch so aus, wie oben.
Ich bewege mich auch verhalten vor, immerhin sind Klanratten nich so gut im Nahkampf.
Ich versuche mit dem Flammenwerfer vor den Ogern schlechtes Umlenken. Da hab ich im Forum was von gelesen aber keine Ahnung wie das geht. Mein Generalsblock geht etwas mehr ins Zentrum, die Flammenwerfer und Warlocktechniker bringen sich in Position für spätere Züge.
Magiephase ist dank guter Würfel (ich glaube 9 zu 5 oder so) recht erfolgreich. Ich Warpblitze, Versenge und Warpblitze den Block mit seinem General auf 3 Modelle runter. Fühle mich gut.
Schussphase: Die Gossenläufer knallen dem ghulf 2 LP weg.
Danach verfehlt der Giftwindmörser und die Flammenwerfer sind ja alle gelaufen.
Zug 2:
Keine Angriffe. Wie lahm.
Die Vampire bewegen sich weiterhin verhalten, der Ghulf rennt in den Wald, hat jetzt Angst vor den Gossenläufern. Der Rest stolpert wieder nur blöd nach vorne.
Magiephase sieht einen wieder vollen Generalsblock. Nehek, oh Nehek...
Danach scheitert der Seelenwind erneut an all meinen Bannwürfeln. Ich hätte Neheks blocken sollen. :verbot:
In der Schussphase schreit die Banshee ein paar Gossenläufer raus.
Mein Zug:
Ich hab Angriffe. Die Assassine ploppt aus den Gossenläufern und verpatzt den Moraltest um die Banshee anzugehen.
In meiner Runde gibts dann auch wieder wenig Bewegung. Die Rattenoger hätte ich glaube ich gerne angreifen lassen. Aber wie ihr euch ja denken könnt: schlechter Umlenkflammenwerfer steht schlecht im Weg. Also da nix. Lahm.
Der Rest latscht rum.
Magiephase: dieses Mal passiert folgendes, beide Warpblitze kommen, beide würfeln einen Treffer, beide Warlocks verlieren einen Leben. Versengen macht ein bisschen Schaden. Super.
Die Gossenläufer hampeln hinter dem Ghulf her und werfen Steine in den Wald. Der Giftwindmörser schießt erneut an Ghoulen vorbei.
Dafür fackelt ein Warpflammenwerfer 1 Vargeist ab. Immerhin das.
Zug 3:
Dieses Mal hat mein Gegner Angriffe, ich aber kein richtiges Foto davon.
Der Rest der Runde war auch recht unspannend, nur der Seelenwind kam durch, blieb aber irgendwo uninteressant liegen.
jetzt Nahkampf.
Weil es kein richtiges Foto gibt:
Vorher, Nachher FeatureVorher:
Nachher:
Was war passiert?
Varghulf und Kutsche greifen die Rattenoger an, die Vargeister den blöden Flammenwerfer. Die Geister hauen den Flamer kaputt, überrennen in die Oger und danach werden die Oger sowas von vermobbt. Autsch.
In meiner Runde machte ich dann folgendes:
Angriffe: Assassine auf Banshee, klappt. Ansonsten nix.
Der Rest der Armee richtet sich irgendwie aus, auf die Höllenmaschinen des Todes.
In der Magiephase platzt mein Bannrollenwarlock bei ner totalen Versengensgeschichte. Dumm das. Der Warpblitz macht vorher fast nix an der Kutsche: 2 Treffer, keine Wunde. Superding.
Dann endet der Seelenwind. Genau das was ich nicht gebraucht habe. ne kurze Bewegung, das wäre was gewesen.
Leider verfehlen die Flammenwerfer in der Schussphase halt alles. und auch sonst passiert nicht so viel. Blöd das.
Zug 4:
Dieses Mal hat er Angriffe: Verfluchte und Ghoule in Sklaven.
Da fehlt ein Bild. Seine überrennenden Truppen positionieren sich neu, der Ghulf rennt weg, weil er Angst vor Flammenwerfern hat. Die Kutsche reitet irgendwie an mir vorbei und will nun Klanratten anschreien. Die Geister formieren sich neu.
In der Magiephase gibts bestimmt wieder Nehek und so. Im Nahkampf gibts tote Sklaven.
In meiner Runde habe ich keine Angriffe. Weil mein Generalsblock keine 6 sondern eine 5 würfelt darf ich die Vargeister nicht verhauen.
Dann eben Magiephase: Warpblitz, 1, tot. Cool.
Dann Schussphase:
Ein Warpflammenwerfer ist der Meinung, dass es enorm stark ist ein ganzes Regiment Klanratten abzuräumen. Rummspeng.
Gut. Sieht dann so aus:
Dafür erschießen die Gossenläufer den Ghulf. Tolles Ding.
Und ich darf dank Giftwindmörser und nem guten Flammenwerfer haufenweise Ghoule und Skelette Abräumen. Außerdem sind ja die Sklaven explodiert.
Deswegen macht er in seinem Zug 5
Nehek aus der Hölle und sonst fährt nur die Kutsche rum.
Danach greif ich mit Klanratten aus Scheiß nochma sein Generalsregiment an und mache da nen unentschiedenen Nahkampf, der Generalsblock darf dann auch noch mal die Vargeister verprügeln. Aber dank schlechter Würfe und meinem Vergessen des Banners des Tiefenreiches machen die Geister noch meinen AST platt.
In seiner 6. füllt er seine Regimenter wieder auf und ich mache dann auch nix mehr.
Das Ende war mehr als deprimierend, da ich gegen die defensive Spielweise meines Gegners nichts mehr tun konnte, da meine Warpflammenwerfer mich selber kaputtmachen mussten, meine Blitzer sich völlig selbst kaputtgemacht haben und so weiter.
Das größte Problem war aber wieder der Rattenogerblock, der ja auf Grund wenig Beschuss meines Gegners eigentlich gut hätte mitspielen können, vor allem in der zweiten Runde, da der Ghulf von meinen Läufern so abgelenkt war, dass ich lediglich gegen die Geister und die Kutsche hätte kämpfen müssen.
Ich denke ich werd die Liste aber einfach nochma so probieren, weil die Elemente ja eigentlich Spaß machen. Is nur doof, wenn man auf einma gegen ne Armee anrennt, wo meine Beschussdinge nix tun, weil ich sie vor die falschen Blöcke gestellt habe.
Naja, Fantasy Spiel Nummer 6, Skavenspiel Nummer 2. Gegen Vampire: Spiel Nummer 1 seit der 5. Edition.
Klar soweit? :D