Ich weiß, dass es bis dahin noch weit hin ist, aber ich muss auf jeden Fall noch was besorgen und dann aj auch anmalen,...
Deshalb mal meine 2 Grundlegenden Ideen: Da ich entweder IA2 nutzen darf oder Imps stellen darf gibts natürlich für jede Möglicheit eine Überlegung.
IA-Liste: Erinner stark an das, was ich eh immer spiele, allerdings mit ein Paar kleinen Abänderungen. Die Meltertussis sind raus, dafür Inquisitoren mit Melter rein (dank Idee von gestern Abend), der Imp-Mob weg, dafür mehr Gardisten, 2 Walküren und eine Assassine. Sieht dann isgesamt so aus:
Glaubenspunkte: 4
************* 2 HQ *************** Principalis + - Eviscerator + - Mantel von Sankt Aspiria - - - > 90 Punkte
Großinquisitor + - Psimatrix + + Krieger - Melter + Krieger - Melter + Krieger - Melter Chimera - - - > 180 Punkte *************** 2 Elite *************** Agent des Officio Assassinorum - Callidus-Assassine - - - > 120 Punkte
Inquisitor + + Krieger - Melter + Krieger - Melter + Krieger - Melter Chimera - - - > 135 Punkte *************** 5 Standard *************** 5 Inquisitionsgardisten - 2 x Melter Walküre + Raketenpods - - - > 200 Punkte
5 Inquisitionsgardisten - 2 x Melter Walküre + Raketenpods
- - - > 200 Punkte
10 Sororitas - 1 x Melter - Schwerer Flammenwerfer - Upgrade zur Veteranen-Prioris + Repressor - - - > 196 Punkte
10 Sororitas - 1 x Melter - Schwerer Flammenwerfer - Upgrade zur Veteranen-Prioris + Repressor - - - > 196 Punkte
5 Inquisitionsgardisten - 2 x Melter Chimera - - - > 125 Punkte *************** 3 Unterstützung *************** Exorzist - - - > 135 Punkte
Exorzist - - - > 135 Punkte
Exorzist - - - > 135 Punkte
Gesamtpunkte Hexenjäger : 1847
Idee dahinter ist folgende: Wenn ich anfange darf ich ihm zunächst einen Trupp bis 6" umstellen. Dann habe ich noch 2 Walküren mit Melter und in einer sogar noch die Kettenfaust Tussi. Also der Gegner muss eigentlich in Resreve bleiben. (Auch für Masselisten ist stellen unglaublich gefährlich, da ich z.B. einen Mob (im Idealfall in einen 2. rein) zusammenschieben kann und dann 4 dicke Schablonen drauf werfe) Außerdem mit den Exorzisten hübsche Feuerkraft und die vielen Melter und 2 Standardtussitrupps sind auch nicht ohne.....
5 Inquisitionsgardisten - 2 x Melter - - - > 70 Punkte
5 Inquisitionsgardisten - 2 x Melter - - - > 70 Punkte
Requirierter Infanteriezug + Command Squad - Platoon Commander + Chimera Transport - Multi-laser - Heavy flamer + Infantry Squad - Upgrade to Sergeant - Power weapon - Melta bombs - Commissar - Power weapon + Chimera Transport - Multi-laser - Heavy flamer + Infantry Squad - Upgrade to Sergeant - Power weapon - Melta bombs + Chimera Transport - Multi-laser - Heavy flamer + Infantry Squad - Upgrade to Sergeant - Power weapon + Chimera Transport - Multi-laser - Heavy flamer + Heavy Weapons Squad - 3 x Autocannon team + Heavy Weapons Squad - 3 x Autocannon team + Heavy Weapons Squad - 3 x Autocannon team + Heavy Weapons Squad - 3 x Laser cannon team - - - > 815 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Exorzist - - - > 135 Punkte
Exorzist - - - > 135 Punkte
Exorzist - - - > 135 Punkte
Gesamtpunkte Hexenjäger : 1850
Hierbei dann halt die Idee ballert alles um und habt noch Nahkampfkonter (die Chimeras sind natürlich für die Gardisten,Inquisitroen gekauft). Ich weiß nicht, ob man dabei was verbessern kann, ob die Waffenteams so sinnvoll sind,....
Jetzt wäre schön, wenn ihr Verbesserungsvorschläge bringt und mal sagt, was ihr stärker findet.
Spielsysteme: WHFB: Chaos, Imperium WH40k: Dark Angels, Space Marines
Re: Hexenjäger für RMM
Di 25. Mai 2010, 09:08
also mein subjektiver eindruck ist, dass die erste Armee deutlich schlagkräftiger ist. Die erste Liste gefällt mir im übrigen ziemlich gut. Bei der zweiten liste gefällt mir die Waffenkombi der chimären nicht, da du ja augenscheinlich fernkampf machen möchtest, solltest du vielleicht lieber die schwebo/Multilaser kombination nehmen. Arcoflagellanten finde ich auch nicht toll, die sind viel zu teuer für das was sie können. zum schluss finde ich auch die Waffenplatformen nicht so toll, weil sie mit ihrem riesigen base kaum in sinnvolle Deckung gestellt werden können.
Spielsysteme: Chaos Space Marines Imperiale Armee Orks
Re: Hexenjäger für RMM
Di 25. Mai 2010, 11:28
finde die erste Liste auch besser, und glücklich dass nur entweder IA oder Imps geht...
Weil sonst würde ich zu einer Mischung tendieren (eben mit 2x Walküren-Gardisten, Gewalthaufen und 5x3 Maschkas als Standard, 3x Exos und den Rest mit Inquisitoren und Eliteschwestern auffüllen ;) )
10 Fahrzeuge empfinde ich fast als ein bisschen wenig, aber die Callidus is eben teuer. Trotzdem kann man, wenn du anfängst wirklich fast gar nich aufstellen
Und grad deshalb find ich die Callidus auch wichtig, weil dann kann ich damit Blocks (wie Gewalthaufen vor panzern,...) einfach wegschieben und damit dafür sorgen, dass nix stehen darf.
Leider stimmts schon 10 Panzer ist nicht die Welt, aber mehr passt leider nicht rein, ohne dass ich auf den Inquisitor mit Matrik verzichte.