Ich bin in einer Zwickmühle und hoffe das ihr mir weiterhelfen könnt. Es geht um meine Grey Knights Terminatoren, genauer gesagt um die Leibgarde eines Grey Knight Helden.
Es besteht die Möglichkeit den Sturmbolter und Nemesis-Psiwaffe, gegen ein Sturmschild und Energiehammer kostenlos zu tauschen. Soweit so gut, ich hatte den Plan 3 Terminatoren mit der Option E-Hammer Sturmschild auszurüsten, um eine schlagkräftige Nahkampfeinheit zu haben, die z.B. aus einem Land Raider angreifen kann.
Die Codex Regeln für diese Ausrüstung: Energiehammer: Wie E-Faust, wenn ein Modell verwundet wurde und nicht ausgeschaltet ist darf es in der nächste Nahkampfphase nicht attackieren. Sturmschild Hat einen 4+ Rettungswurf aber nur in der Nahkampfphase!
Lohnt sich diese Option, was meint ihr?
Ich gebe zu das ich auf den Umbau scharf bin, allerdings nehme ich mir die Möglichkeit zu schießen. Eine Nemesis-Psiwaffe zählt für die Terminatoren als E-Waffe mit Stärke 2 Bonus.
Also lieber Schießen und Nahkampf mit Stärke 6 E-Waffe, oder aufs Schießen verzichten und dafür im NK mit Stärke 8 und dem Rettungswurf 4+ antreten.
Erstma wenn du es umbauen willst...tus doch einfach;P Aber jetzt zu logischen Gründen. Es kommt halt hauptsächlich drauf an was du mit den Termis vorhast. Sturmschild bringt jetzt nicht viel, ausser sie sollen eh nur im Nahkampf. Hauptunterschied sind aber die Waffen Sturmhammer: Stärke 8, Ini immer 1 &(hast du vergessen...Codex-Hammerregel halt) jedes getroffene Fahrzeug ist betäubt! E-klingt: Stärke 6, Ini normal. Im Grunde ganz einfach. Brauchst du 4er statt 5er Rettungswurf? Kannst du dir erlauben mit Ini 1 in den kampf reinzugehen? Willst du den Trupp mit ner Schweren Waffe ausstatten? Gegen was soll der Trupp hauptsächlich ran?
Garde bei der kleinen Größe würde ich eher Klingen nehmen, damit sie vor/mit dem Gegner zuschlagen. Das du dann mit den Boltern nochmal schiessen kannst ist da noch ein Vorteil. Gegen Fahrzeuge ist der Hammer weitaus besser...aber eigentlich nur da. Bei Einheiten wird ne 3 Mann Einheit erledigt, bevohr sie einmal zuschlagen konnten.
Der Hammer(bzw. die Stärke 8) ist zusätzlich noch wichtig wegen Autokill unterschied...bei Tyras(Krieger) und Orks(Bosse) ist der Hammer wirklich nett...aber auch da solltest du den Feind eigentlich nicht vor dir zuschlagen lassen.
ps: Kannst natürlich auch nur 1 Hammerträger mitnehmen, falls du halt ma auf Panzer/cybots stößt...falls du ihn nicht brauchst stirbt der halt zuerst/fängt nen paa E-Waffen treffer ab.
Wenn du schon den Großmeister nimmst, dann gib dem doch direkt eine Psi-Matrix oder alternativ schützende Tinkturen Oder hat du PSi-Abwehr schon woanders?
Wäre die Option sinnvoll deine Terms u. Großmeister auf die volle Sollstärke beim Transport mit einem Crusader zu bringen (16/also 8) somit 7 Terms??? Dann vielleicht 2-3 Hämmer. Wäre schlagkräftiger aber leider halt echt teuer... Gegen große Dämonen vielleicht wirklich auch damn bloody good.
Du kennst ja meine grundlegende Ablehnung für die taktischen Cybotrüstungen... Aber ansich is so en Hammer net schlecht... die Sturmschilde sin halt gut
Also ich würde beim GK-Held auf jeden Fall die Psimatrix mitnehmen. 20 Punkte für die alte Psimatrixregel ist einfach zu gut um es wegzulassen. Bei den Gk-Termies würde ich auch eher überwiegend zu der Lösung mit "normaler" E-Waffe tendieren. normalerweise reicht S6 um auf 2+ zu wunden, es ignoriert genauso RW und im normalfall sollte der Gegner nach einer Nahkampfrunde rennen. Zumindest teilweise den Hammer mitzunehmen ist helt wegen autokill sinvoll. Bei ner Gruppengröße von 5 würde ich mal 1-2 sagen.
Aber am besten postest du mal die komplette Liste, die du spielen würdest. Dann kann man eher gucken, was Sinn macht
Guter Tipp mit der Psi-Matrix, das mach ich auf alle Fälle. Dafür könnte ich das Inferno streichen.
Ja Domsen deine Einstellung zu den Terminatoren kenne ich sehr gut. Ich muss da noch meine Eigenen Erfahrungen sammeln. Ich habe ja die Option das mit einem großen Trupp mal auszuprobieren.
Dann schaut die Liste so aus.
*************** 1 HQ ***************
Held der Grey Knights - Grossmeister + - Sturmbolter - Nemesis-Psiwaffe - Psimatrix - - - > 165 Punkte
4 Grey Knights Terminatoren - 1 x Sturmbolter & Nemesis-Psiwaffen - 2 x Energiehämmer & Sturmschilde - 1 x Erlöser-Flammenwerfer - - - > 199 Punkte
Sieht denk ich mal net schlecht aus. Aber musst halt schauen, was du noch drum rum baust (in Gießen kannst du z.B. auch Panzer aus der IA2 kaufen, was die Fahrzeuge deutlich effektiver macht). Und in welchem LR-Typ die mitfahren sollen.
Tjo wenn du den Crusader fahren willst, is das IA-update quasi pflicht...damit deine Stuka wenigstens was nützt;P Ansonsten könntest du dir noch überlegen dem Chief nen Flammenwerfer zu geben. Kostet relativ wenig(für nen alten Codex)und anderst kriegst du eh keinen 2. Flammer in den trupp. Damit nützt die einheit, trotz geriger Größe, noch nen bissel mehr gegen Masseeinheiten(oder einheiten die Schwere Flammer nicht mögen^^). Zusätzlich haste was gegen die Einheit mit dennen ich immer am meisten Probleme hatte...Eldarseher(da is dann nix mehr mit wiederholbarem Rettungswurf. Nebenbei Dämonen habens auch schwerer).
Jetzt denke ich über den Vorschlag von Aurix nach meinem Held (Großmeister) mit einem Erlöserflammenwerfer auszurüsten. Die Einheit soll ja in einem Land Raider Crusader transportiert werden. Wenn sie aus diesem heraus angreifen hätten sie so die Möglichkeit eine Einheit mit zwei Flammenwerfern anzugreifen. Das ist schon sehr verlockend.
Aber der Großmeister ist schon teuer (145P) dazu die Psimatrix (20P) und den Erlöserflammenwerfer für 20P. Der Großsmeister hat einem BF von 5, trifft also automatisch mit dem Sturmbolter. OK tut der Flammenwerfer auch, aber kann ich es Punkte technisch riskieren auf den Vorteil zu verzichten?
Tjo wenn du die Punkte überhast...warum nicht. Wenn die Schablone richtig liegt macht die halt weitaus mehr schaden als nen Bolter. Ist halt vorallem praktisch gegen massen horden(Orks oder Imp Nahkampf-Riesen mobs), vorallem bevohr der Kampf losgeht. Wenn deine Jungs aus dem Raider raus sind und der erste nahkampf abgehandelt ist...dann haste nunmal leider keine Granaten mehr. Heißt 60 Attacken+ vertragen auch keiner Termis ohne Probleme. Vor allem wenn du mal nen Eldar Runenlesertrupp aufmischen willst, ist der Flammer Goldwert. Der erlaubt da halt keine Rettungswürfe(gegen Dämonen übrigens auch;) ) Wie gesagt: Falls du die 20 Punkte über hast nimm den Flammer auf jedenfall. Wenn du auch was anderes gutes bekommen kannst, dann musstes selbst wissen:P
Wenn die Flammenwerfer schwer zu bekommen sind...bau sie dir doch selbst;) Hab jetzt nicht die genauen Details da ich kein Modell zur Hand habe und die Bilder im Internet nicht alles hergeben was ich wissen wollte. Aber eigentlich muss du nur die Mündungen vom Bolter ein bischen längere erstezen. Dann noch nen paar löcher rein bohren und du hast den Flammenwerfer. Dann musst du nur noch das Kasten-Munition-Ding durch 2 Dosen ersetzen(bzw. Einfach Dosen drankleben/dranstiften). Danach sollte es grob so aussehen wie der Flammenwerfer. Die Termis haben ja nicht wie dir "normalen" Grey Knights nen Munitionsgurt den Arm entlang, oder?