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 Betreff des Beitrags: Re: Siebte Edition Spielereien
Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 11. Aug 2014, 09:44 
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Eigentlich nicht, aber die Regellücke, die ich da glaube entdeckt zu haben, ist dass nur der Psioniker von der Psikraft profitiert, die besagt, dass er die 12" Blase mit dem Rettungswurfbonus generiert. Der eigentliche Bonus ist somit nicht der direkte Effekt der Psikraft, da die Einheiten, die von dem Bonus profitieren, nicht Ziel der Psikraft waren.

EDIT: Fanworld Thread: http://www.gw-fanworld.net/showthread.p ... ost3247642
Der Konsens ist, dass es eher nicht funktioniert. Wäre aber nur ein netter Bonus durch ein Regelschlupfloch gewesen, an der Liste ändert sich dadurch nichts.

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"I'd faced the servants of the Great Enemy more often than I cared to contemplate, and in my experience it was never wise to underestimate them. Particularly a ten thousand year old madman, who'd been marinating himself in the raw stuff of Chaos for most of that time."
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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Mo 11. Aug 2014, 09:44 


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 Betreff des Beitrags: Re: Siebte Edition Spielereien
Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 11. Aug 2014, 09:59 
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Gut, dass WM/H solche Regellücken nicht hat ;-)

Ich habe jetzt ein paar Heldrakes unter Beobachtung. Mehr als 20 Tacken ist der mir Aber auch nicht wert. Mal sehen ob es klappt. Wobei am 20.09. ja auch die Wiesn losgehen...


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 Betreff des Beitrags: Re: Siebte Edition Spielereien
Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 11. Aug 2014, 10:04 
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Aber der Heldrake zündet sogar die Nurglebikes an, das finde ich nicht gerade fair! :lol:

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 Betreff des Beitrags: Re: Siebte Edition Spielereien
Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 9. Mär 2015, 15:27 
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So, ich kopiere das einfach mal aus dem anderen Forum rüber, weil hier ja doch auch Leute sind, die in der Makropole nicht angemeldet sind und sich über interessante Listen-Ideen freuen.

Zitat:
Ich denke auch (mal wieder) über meine Chaos Dämonen nach und habe hier etwas geklickt, was ich sehr interessant finde und weil puppetswar zur Zeit die geilen Chaosbikes reduziert hat, die ich sowieso schon seit längerem in der Armee einbinden wollte. Die Chaos Dämonen sind dann auch zum Alliierten-Kontingent degradiert worden, weil ich da eigentlich auch schon alles rein kriege, was ich noch als gut empfinde. Was wiederum zeigt, wie superdupertoll der Codex in der siebten Edition und mit den aktuellen Codices als Gegner noch ist. :D

Alliiertes Kontingent: Chaosdämonen

*************** 1 HQ ***************

Schicksalsweber, Orakel des Tzeentch
- - - > 300 Punkte

Wie üblich die gute Psitoolbox + der wichtige Wiederholungswurf. Das Orakel kann Dinge Buffen oder offensiv zaubern und mal schauen, wo es so gebraucht wird. Immer noch eine sehr gute HQ-Auswahl.


*************** 2 Standard ***************

11 Rosa Horrors des Tzeentch
- - - > 99 Punkte

11 Rosa Horrors des Tzeentch
- - - > 99 Punkte

Zwei Einheiten Horrors generieren zusätzliche Psiwürfel. Ihre Hauptaufgabe neben dem Halten von Missionszielen wird es sein, weitere Chaos Dämonen mittels Dämonologie zu beschwören.

*************** 1 Sturm ***************

2 Blight Drones of Nurgle
- Mawcannon
- Zwillingsmaschinenkanone
- - - > 300 Punkte

Zwei Blight Drones haben einen richtig guten Schadensoutput und sind für ihre Punkte hundert mal besser als ein einzelner fliegender Dämonenprinz. Als Dämonen des Nurgle haben sie außerdem Schleier, was ihnen beim Jinken gleich doppelt Spaß macht.

*************** 1 Unterstützung ***************

Seelenzermalmer
- Dämon des Nurgle
- Hexenfeuerschwall
- - - > 170 Punkte

Ein Soulgrinder ist meiner Erfahrung nach immer ein guter Kerl, mit Mal des Nurgle dank Schleier recht zäh, und mit Schwall-Flamer und Maschka auch im Fernkampf passabel.

Kombiniertes Kontingent: Chaos Space Marines (Hauptkontingent)

*************** 2 HQ ***************

Hexer
- Mal des Nurgle
- Meisterschaftsgrad 3
- Veteranen des Langen Krieges
+ - Psiwaffe
- Brandfackel von Skalatrax
+ - Aura dunkler Pracht
+ - Chaosbike
- - - > 195 Punkte

Der Nurgle-Hexer auf Bike ist zäh wie Schuhleder, und zaubern kann er auch. Er muss ja mindestens einmal auf der Nurgle-Tabelle würfeln, aonsonsten entscheidet er je nachdem was die Horrors so gekniffelt haben ob er entweder Telepathie für coole Buffs oder auch noch mal Dämonologie würfelt. Außerdem hat er noch die geile Brandfackel, was ein weiterer Schwallflamer ist, und die sind auf Bikes immer immens sexy.

Typhus
- - - > 230 Punkte

Typhus habe ich an unserem letzten Zockwochenende fürchten gelernt. Er ist ein Nahkampf-Monstrum, generiert zusätzlich auch nochmal Psiwürfel und zaubert auch von der Nurgle-Tabelle. Diese ist nicht schlecht mit einer Mischung aus Debuffs und Schadensoutput. Außerdem kann er einmal pro Spiel im Nahkampf die große Geschützschablone mit S4 DS 2 legen, die dann alle Modelle darunter betrifft. Ein bestialischer Kerl.

*************** 2 Standard ***************

10 Seuchenzombies
- - - > 50 Punkte

10 Seuchenzombies
- - - > 50 Punkte

Die Seuchenzombies werden durch Typhus freigeschaltet und sind ganz prima. Im Gegensatz zu normalen Kultisten können sie zwar nicht schießen, sind dafür aber furchtlos und haben FNP, was sie zu idealen Kandidaten macht, um auf Missionszielen zu parken und sich daran zu erfreuen.


*************** 2 Sturm ***************

5 Chaosbiker
- Mal des Nurgle
- 2 x Melter
+ Champion der Chaosbiker
- Handwaffe
- 1 x Kombi-Melter
- Melterbomben
- - - > 175 Punkte

Die Biker sind die Leibgarde vom Hexer. Mit hohem Widerstand + eventueller Buffs sind sie echt nervig aus dem Weg zu räumen. Dann bringen sie natürlich noch einige Melter mit, um Autos zu knacken oder Marines und Monster damit zu erfreuen.

5 Chaosbrut
- Mal des Nurgle
- - - > 180 Punkte

Die Chaosbruten chillen mit Typhus. Am schon bei Typhus erwähnten Zockwochenende habe ich diese Kombination erlebt und sie hat mir richtig gut gefallen - Die Chaosbruten ziehen Typhus nämlich dank ihrer höheren Geschwindigkeit viel schneller in den Nahkampf (solange er in Formation bleibt, können sie ja auch mehr als 6" gehen!) und geben ihm zeitgleich ein ordentliches Lebenspunkt-Polster. Und sind selbst außerdem auch ziemlich fiese Nahkämpfer.


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1848


Insgesamt eine Liste mit schnellen, agressiven Einheiten, sowie einem stabilen Zentrum aus Zombies und Horrors. Insgesamt generiert die Armee 13 Warp Charges, womit sich auch durchaus die ein oder andere Beschwörung raushauen lässt und trotzdem noch Würfel für die Buffs und offensive Kräfte übrig bleiben. Die Liste bietet recht viel hohen Durchschlag und sollte somit auch Necrons zu denken geben, während die schnellen Einheiten hoffentlich auch davonflitzenden Serpents gefährlich werden sollten. Gegen alle Völker außer Eldar und Necrons kann man ja sowieso immer irgendwie spielen. :P
Anders gesagt: Die Liste hat in jedem Fall genug Damage-Output, um allen Marine-Varianten zu denken zu geben, und dank vieler Schablonen sollte man auch Masse ganz gut bespielen können.

EDIT: Ach ja, und Allianzen zwischen Nurgle und Tzeentch sind voll fluffig, hab ich gehört!

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