So nachdem ich mich irgendwann mal bei den RMM angemeldet hatte und auf Warteplatz 12 gelandet bin dachte ich nicht, dass ich da hinfahren würde. Nun bin ich aber doch dabei und hab keine Ahnung was ich spielen könnte... Aufgrund der Modelle die ich fertig habe würde mir eine der folgenden beiden Varianten vorschweben:
*************** 1 HQ ***************
Inquisitor des Ordo Xenos - Strahlungsgranaten - Psigasgranaten - Meisterschaftsgrad 1 - Hammerfaust - - - > 85 Punkte
*************** 1 Standard ***************
Angriffstrupp 9 Grey Knights - 6 x Nemesis-Psihellebarde - 2 x Nemesis-Dämonenhammer - 8 x Sturmbolter + Upgrade zum Justicar - Nemesis-Psischwert - Sturmbolter + - Razorback - Synchronisierter Schwerer Bolter - Psiaktive Munition - - - > 280 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Land Raider - Synchronisierter schwerer Bolter - Multimelter - Zusätzliche Panzerung - - - > 280 Punkte
Spielsysteme: Chaos Space Marines Imperiale Armee Orks
Re: GK goes RMM
Fr 10. Aug 2012, 15:29
Die Teslaautos sind ja generell gut, bei den Barken muss man halt den Spieltest auch gegen Armeen machen, die denen was tun können. Ich finde die Allierten ein wenig uninspiriert. hast du grad nix anderes für die Necrons fertig? Und warum keine Dark Eldar dieses Mal? Sind die in Edi 6 ohne Spielpraxis zu schwierig?
Da ich erst kurzfristig den Startplatz bekommen habe wird leider nichts sinnvolleres fertig. Wäre eigentlich gerne mit der Liste hingefahren, die ich gegen dich getestet hatte...
Ich finde die Allierten ein wenig uninspiriert.
Bin für kreative Ideen offen. Mir fiel nur bei meinen Modellen nix kreativeres ein.
Keine DE, weil ich noch keine Ahnung habe, wie ich die 6. Edi tauglich mache. Mit max. 50% in Reserve geht halt die "Fang ich nicht an geh ich in Reserve" Taktik nicht mehr.
Spielsysteme: Chaos Space Marines Imperiale Armee Orks
Re: GK goes RMM
Sa 11. Aug 2012, 07:46
ich bin mir halt nicht sicher, ob der Land Raider dir das bietet, was du gerne willst. Z.B. bekommst du für das Chaoskontingent auch locker 10 Bossbiker mit Waaaghboss, die einen viel besseren Job machen im Bezug auf Schutz deiner Armee. Und sie können halt auch ballern. Und wer Bossbiker gut wegräumen will, der muss halt auch mal hohe Stärke auf die Jungs schießen, was deinen Autos auch wieder hilft. Oder du nimmst halt irgendne Termiwand mit, die mit Raketen rumschießt oder so...
Ich hab mir mal ein Paar Gedanken gamcht, wie ich mit meinen vorhandenen Modellen eine Imperiale/Chaos Kombi hinbekomme. Bin mir noch nciht sicher, ob ich beim Bembelcup mit Imps oder Necs aufluafe. Eigentlich würde ich die Liste beim Bembelcup gerne so spielen:
*************** 1+1 HQ ***************
Chaoshexer - Level 3 - Mal des Nurgle - Bike - Zauberhomunkulus - - - > 165p
Problem: Es sind 106p zu viel drin. Bin mir noch nciht sicher, was ich da raus nehmen kann. Ideen? Der Primarispsioniker ist übrigens für die beschriebene Moralwert senken und zuhauen Aktion gedacht
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Re: GK goes RMM
Mi 17. Okt 2012, 11:55
öööh. Kannst du nicht irgendwie bei dem Infanteriezug sparen? Ansonsten versteh ich die Armee nicht was aber vermutlich daran liegt, dass du einma die Kultisten vergessen hast.
Ansonsten denke ich, dass das Konzept gut funktionieren sollte.
Stimmt. Da sind 2x Kultisten, die gelich ausgestattet sind eingeplant.
Idee ist halt mal nen stumpfsinniges Turnier spielen. Mit viel Dakka und 2 NK-Block Trupps. Vor allem die Primarispsioniker und Kampftrupp Kombi würde ich gerne mal den anderen Powergamern präsentieren, denn auf die idee ist irgendwie noch keiner gekommen (soweit ich weiß)
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Re: GK goes RMM
Mi 17. Okt 2012, 13:02
doch, ich ;) aber weil ich keine Imps mehr habe kann ichs leider nicht mehr einsetzen. War irgendwie mein erster Gedanke: "Oh der Primaris Psyker ist ja jetzt mal richtig gut mit Telepathie"
Übrigens sehe ich keine 2 Nahkampfblocks bei dir. Würde vielleicht sogar die Bruten von 2x3 auf 1x5 zusammenkürzen. Das macht vielleicht mehr Sinn... aber die Feuerkraft der Liste sollte gut sein, Standards haste auch genug
//Edit:
meine Idee wäre so: Auf die Veteranen verzichten, den Standardkommandotrupp mit Meltern spielen, Bruten auf 5 zusammenkürzen. Die Kultisten hab ich größer gemacht um die Masse auf dem Feld trotzdem hoch zu halten. Das beste an der Liste ist ja übrigens, dass man pro Runde einen normal großen Infanterietrupp rausnehmen wird. Moral runter, 2x Telepathie-Primärkraft drauf = Einheit weg. Besonders gut bei Termies oder anderem teurem Mist. Zu beachten ist allerdings, dass man die Moral-Runter-Kraft nicht mehr aus der Luke zaubern darf. Da dürfen soweit ich weiß nur noch Hexenfeuerkräfte rausgezaubert werden. *************** 1 HQ + 1 Verbündeter *************** [ImperialeArmee] Primaris-Psioniker - - - > 70 Punkte
Chaosgeneral, Mal des Nurgle, Meisterschaftsgrad 3 + Aura dunkler Pracht, Zauber-Homunkulus -> 30 Pkt. + Seuchengranaten, Chaosbike -> 25 Pkt. - - - > 180 Punkte
Naja ich hab halt noch die Impse daheim. Mal gucken, wenn ich motiviert bin und die Zeit habe werde ich die etwas mutieren lassen und dann beim Bembelcup einsetzen. Wenn ich es zeitlich nicht hinbekomme wird es halt die Gießener Liste mit mehr Spielzeug