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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Do 5. Jul 2012, 19:45 
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Ich finde dass einige Codizes dringend einer Anpassung bedürfen und ohne Flieger, Flugabwehr oder funktionale Transporter etc. nicht dynamisch genug in die neue Edi passen.
Spaß machts ja, aber ich denke dass ich 40k ca. ähnlich wenig auf Tunieren brauche wie Fantasy.
Das ist zumindest heute meine Meinung.

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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Do 5. Jul 2012, 19:45 


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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Do 5. Jul 2012, 22:05 
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Ja, sehe ich auch so, nachdem ich jetzt die Regeln gelesen habe.

Viele Neuerungen gefallen mir richtig gut. Das Spiel hat wieder einen Hauch von der 2. Edition und hier und dort muss man wirklich mehr denken statt würfeln. Ich werde die neue Edition auf jeden Fall spielen. Aber nicht mehr auf Turnieren. Dafür taugt das System halt immer noch nicht, auch wenn es stellenweise besser geworden ist, wie Dirk es beschrieben hat.

Das liegt meiner Meinung nach an dieser gehäuften und total behinderten Kniffelei:

1) Immer noch Iniklau *kotz* Vor allem schlimm in Kombination mit der dummen sekundären Missionswertung "erster Abschuss". Die anderen beiden sekundären Ziele finde ich hingegen gut.

2) Immer noch zufällige Spieldauer.

3) Immer noch dummes Reservekniffeln, auch wenn der Wurf in Runde 2 von 4+ auf 3+ verbessert und die Reserven nun spätestens in Runde 4 kommen. Auch dumm, dass man nicht mehr komplett sondern nur noch zu max. 50% in Reserve gehen kann. Damit bedeutet der 1. Spielzug für die klassischen Baller-Imps = Spiel gewonnen.

4) Immer noch total statische Missionen: Gepunktet wird immer nur am Spielende. Das führt dazu, dass immer noch 4 Runden ohne jede Bewegung geschossen werden wird *langweilig* Ach, wäre das schön, mit einem taktischen Trupp im Rhino nach vorne zu heizen, auszusteigen und bereits in Runde 2 einen Punkt am Missionsziel zu holen, weil der Gegner noch in seiner Aufstellungszone in der Nase bohrt...

5) Noch stärkerer Beschuss, dadurch geschwächte Nahkämpfer *ätzend*

6) Zufällige Angriffsreichweiten: Da kann man mir erzählen, was man will: Wenn die Effektivität einer ganzen Nahkampfeinheit von einem dummen Wurf abhängt, dann macht das halt im kompetitiven Umfeld überhaupt keinen Sinn. Wenn ich bei Warmachine auf die 5 mit 2 W6 nicht treffe, dann kann ich noch ne Attacke kaufen oder boosten oder was auch immer. Aber wenn meine Sturmterminatoren auf 5 Zoll am Gegner stehen und ich den Wurf verkacke, Snap Fire abbekomme und nächste Runde erschossen werde, dann ist das für mich ein Grund, das Spiel zu beenden und Bier trinken zu gehen.

7) Die Feldherr-Fähigkeiten sind cool, wenn man sie wählen könnte statt dumm dafür würfeln zu müssen. Die erzählen im Regelbuch die ganze Zeit von wegen "bla bla tollen Hintergrund zum Leben erwecken bla bla". Was ist das für ein heroischer Moment, wenn mein Meistertaktiker plötzlich doch kein Meistertaktiker ist sondern seinen MW an furchtlose Einheiten weitergibt? LOL

8) Die Psi-Kräfte sind sehr cool, wenn man sie wählen könnte statt dumm dafür würfeln zu müssen. Nö, Du hast heute Dein Feat nicht, ich aber schon!!! LOL.

Naja, usw usw. Mit Bier und Bretz in Bolter Dildo würde es mir Spaß machen aber nicht mehr auf Turnieren, wo ich mich von hirntoten Babyface-Idioten mit beschissen bemalter Powergamer-Armee wegkniffeln lassen muss um mich dann belehren zu lassen: "Kannste mir glauben!!!" *Insider*


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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 6. Jul 2012, 09:01 
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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 6. Jul 2012, 11:00 
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Carnak hat geschrieben:
1) Immer noch Iniklau *kotz* Vor allem schlimm in Kombination mit der dummen sekundären Missionswertung "erster Abschuss". Die anderen beiden sekundären Ziele finde ich hingegen gut.


Ja, Iniklau ist doof ...

Zitat:
2) Immer noch zufällige Spieldauer.


Fand ich persönlich nie schlimm, sondern eine eigene taktische Herausforderung. Man muss halt darauf spielen, dass man im fünften Zug schon gewinnt, den Sieg aber im sechsten auch halten kann und eventuell auch noch im siebten. Fand ich nie "doofes" Gekniffel sondern einen spannenden Aspekt des Spiels.

Zitat:
3) Immer noch dummes Reservekniffeln, auch wenn der Wurf in Runde 2 von 4+ auf 3+ verbessert und die Reserven nun spätestens in Runde 4 kommen. Auch dumm, dass man nicht mehr komplett sondern nur noch zu max. 50% in Reserve gehen kann. Damit bedeutet der 1. Spielzug für die klassischen Baller-Imps = Spiel gewonnen.


Ich finde die verbesserten Reserveregeln sehr gelungen. Den "Ich lass meine ganze Armee in Reserve, kannste mir glauben"-Scheiß fand ich immer voll dumm. Die verbesserten Reservewürfe find ich auch okay so wie sie sind, Reserven kniffeln ist zwar nie das geilste gewesen, aber dass das verschwindet hat wohl kaum jemand erwartet, das ist halt Teil des Spiels.

Zitat:
4) Immer noch total statische Missionen: Gepunktet wird immer nur am Spielende. Das führt dazu, dass immer noch 4 Runden ohne jede Bewegung geschossen werden wird *langweilig* Ach, wäre das schön, mit einem taktischen Trupp im Rhino nach vorne zu heizen, auszusteigen und bereits in Runde 2 einen Punkt am Missionsziel zu holen, weil der Gegner noch in seiner Aufstellungszone in der Nase bohrt...


Ich finde die Missionen bis auf Killpoints okay, und selbst die sind via Sekundärmissionen, die einen in Zugzwang bringen, und dadurch dass nicht aller Scheiß in Reserve bleibt, einen Hauch erträglicher und spannender geworden. Die anderen Missionen lesen sich durchaus dynamischer als vorher, aber da heb ich mir mein Urteil auf bis ich sie mal gespielt habe.

Zitat:
5) Noch stärkerer Beschuss, dadurch geschwächte Nahkämpfer *ätzend*


Ja, ich finde es auch richtig Schade, dass jetzt 20 Orks im multiblen Charge nicht mehr meine komplette Angels Vermillion Armee in einer Nahkampfphase wegräumen, weil ich durch den Beschuss einer kompletten Armee ihren Panzer nur fünf Mal durchgeschüttelt habe und zwei Fette Wummen abgeschossen habe.
Oder anders gesagt: Ich finde, jetzt halten sich Beschuss und Nahkampf meiner Meinung nach viel besser die Waage als vorher - Beschussphasen sind halt jetzt eher mal effektiv und planbar, statt dass alles in die Hose geht, weil der Gegner gut Deckung kniffelt und man selbst auf Fahrzeugtabellen nur Mist würfelt. Nahkämpfe sind immer noch stark, allerdings wurde einigen Armeen hier ein bisschen der Wind aus den Segeln genommen - Völlig zurecht, wie ich finde.

Zitat:
6) Zufällige Angriffsreichweiten: Da kann man mir erzählen, was man will: Wenn die Effektivität einer ganzen Nahkampfeinheit von einem dummen Wurf abhängt, dann macht das halt im kompetitiven Umfeld überhaupt keinen Sinn. Wenn ich bei Warmachine auf die 5 mit 2 W6 nicht treffe, dann kann ich noch ne Attacke kaufen oder boosten oder was auch immer. Aber wenn meine Sturmterminatoren auf 5 Zoll am Gegner stehen und ich den Wurf verkacke, Snap Fire abbekomme und nächste Runde erschossen werde, dann ist das für mich ein Grund, das Spiel zu beenden und Bier trinken zu gehen.


Da gebe ich dir recht, die zufälligen Angriffsreichweiten sind nicht so toll. Das hätte man sich sparen und bei den 6" bleiben können. Jetzt muss man halt spekulieren und sich dicht genug an den Gegner ranbegeben, ohne dass er vorher den Charge bekommt, aber wenn man knappe Angriffe machen muss auf sagen wir 7" und das dann verwürfelt ist das schon ätzend.

Zitat:
7) Die Feldherr-Fähigkeiten sind cool, wenn man sie wählen könnte statt dumm dafür würfeln zu müssen. Die erzählen im Regelbuch die ganze Zeit von wegen "bla bla tollen Hintergrund zum Leben erwecken bla bla". Was ist das für ein heroischer Moment, wenn mein Meistertaktiker plötzlich doch kein Meistertaktiker ist sondern seinen MW an furchtlose Einheiten weitergibt? LOL


Ja, die Feldherr-Regeln sind ganz nett, aber glaube ich auch eher als Gimmick gedacht. Gibt es denn da was richtig starkes, spielbeinflussendes? Hab sie noch nicht durchgelesen.

Zitat:
8) Die Psi-Kräfte sind sehr cool, wenn man sie wählen könnte statt dumm dafür würfeln zu müssen. Nö, Du hast heute Dein Feat nicht, ich aber schon!!! LOL.


Ich finde die neuen Psikräfte auch gut, aber bis auf wenige Ausnahmen nicht überragend stark. Ich denke, die werden auf Turnieren kaum gespielt werden. Es gibt da kaum Psikräfte bis auf Puppenspieler oder so, für die ich auf die Psikräfte aus meinen Codices freiwillig verzichten würde.


Insgesamt verstehe ich natürlich viele der Beschwerden, Warhammer 40k ist nach wie vor nicht perfekt - Aber wieso ihr bei einem insgesamt stark verbesserten System der Meinung seid, dass das jetzt weniger Turniertauglich ist als die 5te Edition, die wir alle komplett durch die ganze Zeit wo es sie gab auf Turnieren gezockt haben, obwohl sie das reinste Kniffelchaos war, geht mir nicht so richtig in den Kopf. Ich habe irgendwie das Gefühl, ihr greift euch einzelne Aspekte raus, die nicht ganz gelungen sind, ohne dabei das Gesamtbild der neuen Regeln zu betrachten - Die Funktionalität, Planbarkeit, das bessere Balancing (@ Mäxiko: Bau dir ne coole Eldarstyle-Aegis Linie mit Vierlingsflak: Bitte schön, deine Flugabwehr :-P ). Klar hätten einige Regeln besser behandelt oder gar nicht geändert werden sollen, aber insgesamt stehen wir hier vor einer Edition, die spieltechnisch viel gelungener ist als der Vorgänger. Deshalb verstehe ich den Ärger über die Turniertauglichkeit nicht - Habt ihr erwartet, dass GW einen Warmachine-Klon rausbringt? Natürlich nicht. Das Kniffelelemente ins Spiel kommen war doch klar.
Naja, ich will euch ja aber natürlich auch zu nichts zwingen oder euch einreden, dass ihr unbedingt weiter auf die Turniere fahren müsst - Mir haben nur unsere gemeinsamen 40k Turniere immer viel Spaß gemacht, gerade weil das Spiel seine Macken hat.

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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 6. Jul 2012, 11:12 
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Ich find halt schon, dass der Nahkampf zu stark war in Edition 5, deshalb verstehe ich den "Nerv" von Multi-Charges und Rasendem Angriff. Auch das Abwehrfeuer verstehe ich.
Und ich versteh auch dann noch, dass man 40k an Fantasy anpassen möchte, also viele Regeln zu Angriffen, viele Psiaction usw.
Aber im Effekt:
1. Zufälliges Gekniffel ist doof,
2. Abwehrfeuer + Nervs verstehe ich, find ich sogar doof.

Als Effekt hat man dann mit Orkboys, Hagashin oder Hormaganten echt Probleme beim Angreifen während Sturmtermies mit FNP, Bossbiker oder GK-Paladine das Abwehrfeuer unbeschadet überstehen werden und danach per Maximalfeuerkraft zerschossen werden, wenn sie den Angriffswurf verkniffeln. Damit bin ich auch unzufrieden als Gesamtmischung.

Dennoch denke ich auch dass die Spiele deutlich interessanter werden. Den Bembelcup werde ich auch weiterhin besuchen, weil das Turnier einfach schön ist.


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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 6. Jul 2012, 11:30 
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Bossbiker und Paladine kosten aber auch n paar mehr Punkte als 20 Orkboyz :wave:

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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 6. Jul 2012, 12:29 
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@Dirk

Ja, Du hast vollkommen Recht, dass die neue Edition wohl besser für Turniere geeignet ist als die Vorgängeredition. Trotzdem deckt sie nach dem Lesen der Regeln nicht meinen Anspruch an ein kompetitves System.

Woran das liegt? Tja, wenn man erst einmal woanders gekostet hat und weiß, was richtig gut ist, dann reicht eben "nicht schlecht" zu sein nicht mehr aus :lol:

Ein weiteres Problem ist die Zeit. Ich komme nur noch an den Wochenende dazu, überhaupt mal was anzumalen. Und diese Zeit investiere ich dann in WM/H, weil ich es eben zur Zeit ausschließlich spiele und sehr glücklich mit dem System bin, weil es mir nicht nur den Hobbyaspekt und Fluff sondern auch ein tolles durchdachtes Regelwerk bietet. Deswegen habe ich für 40k auch keine Zeit auf neue Trends in der Turnierszene zu reagieren. Ich spiele, was ich angemalt habe (immerhin 2 komplette 40k-Armeen) und fertig.

Nächstes "Problem": Geld. So ein ordentliches Turnierwochenende (RMM) kostet irgendwie immer mindestens 100 Euro. Ich habe zwar die Kohle aber das heisst nicht, dass ich sie auch unbedingt für ein Turnier ausgeben will.

Problem "Ausdauer": WM/H Spiele sind schnell vorbei, meistens 3-4 Runden. Ein 40k-Spiel dauert aber 3h. Ehrlich gesagt habe ich nach einem oder zwei Spielen aber keine Lust mehr auf ein weiteres, was für Turniere natürlich doof ist. Daher sind Turniere einfach nicht mehr interessant. Ich merke, dass ich einfach zum Casualgamer werde :mrgreen: Das ich das mal sagen würde...

WH40k werde ich nach neuer Edition auch mal zocken, keine Frage. Aber dafür noch neue Püppchen zu kaufen und anzumalen - nö, keine Lust. Mit meinen 40k-Sachen kann ich auch kein Best-Painted gewinnen, also fallen Turniere einfach heraus. Einem Bolter-Dildo Wochenende wäre ich trotzdem nicht abgeneigt aber auch das wird immer schwerer zu organisieren werden...


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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 6. Jul 2012, 12:36 
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Also ich muss das jetzt einfach wissen...
Was ist ein BOLTER DILDO Wochenende? :-? :mrgreen:


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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 6. Jul 2012, 13:02 
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Carnak hat geschrieben:
@Dirk

Ja, Du hast vollkommen Recht, dass die neue Edition wohl besser für Turniere geeignet ist als die Vorgängeredition. Trotzdem deckt sie nach dem Lesen der Regeln nicht meinen Anspruch an ein kompetitves System.

Woran das liegt? Tja, wenn man erst einmal woanders gekostet hat und weiß, was richtig gut ist, dann reicht eben "nicht schlecht" zu sein nicht mehr aus :lol:


Ich finde 40k besser als "nicht schlecht". Nur eben anders als WM/H. Bei letzterem gibt's auch das ein oder andere worüber ich mich regeltechnisch furchtbar ärgere, obwohl es insgesamt gesehen natürlich das regeltechnisch besser balancierte Spiel ist. Aber es sind wie gesagt völlig unterschiedliche Spiele, deshalb hab ich da schon lange aufgehört, vergleiche zu spielen - Mir macht halt beides voll Spaß :-P

Zitat:
Ein weiteres Problem ist die Zeit. Ich komme nur noch an den Wochenende dazu, überhaupt mal was anzumalen. Und diese Zeit investiere ich dann in WM/H, weil ich es eben zur Zeit ausschließlich spiele und sehr glücklich mit dem System bin, weil es mir nicht nur den Hobbyaspekt und Fluff sondern auch ein tolles durchdachtes Regelwerk bietet. Deswegen habe ich für 40k auch keine Zeit auf neue Trends in der Turnierszene zu reagieren. Ich spiele, was ich angemalt habe (immerhin 2 komplette 40k-Armeen) und fertig.


Ich glaube die neue Edition erfordert nicht unbedingt, dass jemand mit einer Armee, die viele verschiedene Auswahlen bietet wie bei dir der Fall ist, neue Sachen bemalt. Mit stumpfem rumgedoppel und getrippel kommst du in der 6ten nicht mehr weit, wir Fluffbunnies mit abwechslungsreichen Armeen sind hier die großen Gewinner!

Zitat:
Nächstes "Problem": Geld. So ein ordentliches Turnierwochenende (RMM) kostet irgendwie immer mindestens 100 Euro. Ich habe zwar die Kohle aber das heisst nicht, dass ich sie auch unbedingt für ein Turnier ausgeben will.


Verständlich!

Zitat:
Problem "Ausdauer": WM/H Spiele sind schnell vorbei, meistens 3-4 Runden. Ein 40k-Spiel dauert aber 3h. Ehrlich gesagt habe ich nach einem oder zwei Spielen aber keine Lust mehr auf ein weiteres, was für Turniere natürlich doof ist. Daher sind Turniere einfach nicht mehr interessant. Ich merke, dass ich einfach zum Casualgamer werde :mrgreen: Das ich das mal sagen würde...


Das is richtig, darauf muss man natürlich Bock haben. Da die neue Edition einen aber nicht mehr ständig so fies ärgert wie der Vorgänger, wird man glaub ich auf Turnieren nicht mehr so schnell die Lust verlieren.


Zitat:
WH40k werde ich nach neuer Edition auch mal zocken, keine Frage. Aber dafür noch neue Püppchen zu kaufen und anzumalen - nö, keine Lust. Mit meinen 40k-Sachen kann ich auch kein Best-Painted gewinnen, also fallen Turniere einfach heraus. Einem Bolter-Dildo Wochenende wäre ich trotzdem nicht abgeneigt aber auch das wird immer schwerer zu organisieren werden...


Wie schon oben gesagt, ich glaub man brauch keinen neuen Kram. Speziell die neuen Fahrzeugregeln sorgen für eine deutlich bessere Bespielbarkeit gegnerischer Armeen mit gemischten Listen, als das vorher der Fall war.
Bolter-Dildo muss aber auf jeden Fall wieder sein - Nächstes Jahr wenn du wieder aus dem Ausland zurück bist klappt das bestimmt :-P

Hendrik hat geschrieben:
Also ich muss das jetzt einfach wissen...
Was ist ein BOLTER DILDO Wochenende? :-? :mrgreen:


Bolter Dildo ist eigentlich Boltenhagen, ein lustiger stiller Ferienort an der Ostsee, wo Morten, Mäxiko, Carnak und ich uns eine Woche lang betrunken und mit Minis beworfen haben! :o.k.:

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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 6. Jul 2012, 14:49 
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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 6. Jul 2012, 16:46 
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Zitat:
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Nach einmaligem Überfliegen der Regeln würde ich dir da vollkommen zustimmen.

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Die Kunst des Krieges, Kapitel III: Angriffsstrategie, Vers: 3


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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 7. Jul 2012, 08:55 
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Ich will nochmal festhalten dass mir die meisten Änderungen gefallen. Und ich habe auch wieder richtig Lust auf 40k.

Reserven, zufällige Spieldauer finde ich auch alles nicht schlecht.
Das ein oder andere hätten man cleverer lösen können (zu Beginn punktende Missionziele etc).

Vieles von dem Gekniffel macht mir auch Bock. Psikräfte auswürfeln ist der spaßigste Würfelwurf aller Tabletopsysteme imo:)

Nur sehe ich halt Turniere mit unterschiedlich starken Allies, Transportermöglichkeiten, Befestigungen (gerne hätte ich Eldargelände, aber keine Imperiale Bastion. Den Nerv sowas selber zu bauen habe ich nicht. Gibt genügend Minis die bemalt werden wollen), Flieger in Kombination mit den zufälligen Angrifffsreichweiten etc für mich persönlich als keine reizvolle Herausforderung unter Berücksichtigung der Gattung 40k Turnierspieler für mich persönlich an.

Was allerdings nicht heißt dass es mir die 100€ nicht wert wäre mit euch auf ein gut organisiertes Zockwochenende zu fahren, auch auf Turniere. Also ist das nicht generell ausgeschlossen. Bolter Dildo sowieso nicht ihr müsstet halt nur mal Zeit haben...

Das Sachsengeballa um die Ecke werde ich mir auch weiterhin geben.

Apropos: Wer macht denn mit mir mal ein bisschen 40k Powergaming über Vassal? Habe hier niemanden für ausgemaxte Listen :-P

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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 7. Jul 2012, 09:44 
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Ich tendiere übrigens dazu, trotzdem zu den RMM zu fahren. Ich hab mir schließlich die Tyraniden nicht gekauft und viel Malarbeit reingesteckt, damit die dieses Jahr kein einziges Turnier zu Gesicht bekommen :mrgreen:
... Es sei denn, wir können uns vielleicht auch auf den dieses Mal zweitägigen Bembelcup einigen?

http://www.tabletopturniere.de/t3_tourn ... p?tid=8791

Bis dahin haben sich die neuen Regeln natürlich mehr gefestigt und man hat länger Zeit, die Turnierlandschaft der sechsten zu beobachten.

Wie sieht's eigentlich mit dem TOS aus? Da würde ich nach wie vor auch gerne hin. Ich weiss schon mal dass es für Carnak flachfällt (Du bist da schon gar nicht mehr da, oder?), aber wie ist das beim Rest hier so?

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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 7. Jul 2012, 10:22 
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Bembel klingt gut. Da hätte ich Bock drauf, auch wenn mir ein ein Tages Turnier um Marburg rum lieber wäre.
Andererseits ist ein Turnier bei dem die 6te noch nicht einstudiert ist gerade interessant....aber es kommt ja sonst keiner zu den RMM und du bist bei deinen Eltern.

TOS wäre mir eigentlich zu teuer, es sei denn alle sind dabei. Dann bin ich kein Spielverderber.

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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 7. Jul 2012, 11:30 
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Apropos: Wer macht denn mit mir mal ein bisschen 40k Powergaming über Vassal? Habe hier niemanden für ausgemaxte Listen :-P


Da hätte ich mal richtig Bock drauf. Dann könntest du mir auch die Regeln erklären :-P
Entweder dieses WE mal Abends später (so ab 21:00-22:00 Uhr) oder in 3 Wochen. Bin ab nächster Woche erst mal im urlaub :slap:

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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: So 8. Jul 2012, 10:49 
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Also nachdem ich mich in ein paar Dinge eingelesen habe und mir so meine eigenen Gedanken gemacht habe bin ich zu dem Schluss gekommen, dass ich folgende Liste gerne mal ausprobieren möchte:


*************** 2 HQ ***************
Waaghboss, Megarüstung, Cybork-Körpa, Trophä'enstangä
- - - > 115 Punkte

Bigmek, Schpezialkraftfeld, Trophäenstange
- - - > 90 Punkte

*************** 1 Elite ***************
10 Panzaknakkaz, 2 x Sprengsquiks, 2 x Panzakloppa
- - - > 160 Punkte

*************** 4 Standard ***************
10 Boyz, Wummen, 1 x Bazzukka
+ Pikk Up, Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 45 Pkt.
- - - > 115 Punkte

10 Boyz, Wummen, 1 x Bazzukka
+ Pikk Up, Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 45 Pkt.
- - - > 115 Punkte

10 Boyz, Wummen, 1 x Bazzukka
+ Pikk Up, Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 45 Pkt.
- - - > 115 Punkte

3 Gargbosse
+ Kampfpanza, 2 x Fette Wumme, Todeswalzä, Rotä Farbä, Grothälfaz, Panzaplattenz, Entaplankä -> 145 Pkt.
- - - > 265 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
Dakkajet, zusätzliche synchronisiserte Dakkawumme, Rotä Farbä, Fliegerass
- - - > 135 Punkte

3 Buggies, 3 x Sync. Bazzuka
- - - > 105 Punkte

3 Buggies, 3 x Sync. Bazzuka
- - - > 105 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Kampfpanza, 2 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä, Panzakanonä, Rotä Farbä, Grothälfaz, Panzaplattenz, Entaplankä
- - - > 190 Punkte

3 Killabots, 3 x Fette Wumme
- - - > 120 Punkte

3 Killabots, 3 x Fette Wumme
- - - > 120 Punkte


Gesamtpunkte des Waaagh's : 1750


Is halt gröbster Orkschrotthaufenwahnsinn. Durch viele der neuen Beschussregeln sind Orks was Ballern angeht leider geil. Kann man einfach nicht anders sagen. Auf mehr als 1750 Punkte nehm ich noch ne Einheit Grotze mit und verteile an Panzern noch mehr Fette Wummen, bzw. quetsche mehr Panzaknakkaz rein.
Die einzige "Änderung" die ich bei 1850 eventuell anstreben würde ist: nur 8 Knakkaz, dafür ~6 Lootaz die hinter den Panzern herlümmeln und an denen rumreparieren. Aber das macht keinen Sinn, da sie von Infanteriewaffen meiner Gegner zerprügelt werden, bevor sie irgendwas tun können.
Warum ich sone Liste für stark halte:

- Fahrzeuge sind wie Mäxiko festgestellt hat Offensiv Hui, Defensiv Pfui. Das war nie anders bei Orks. Lediglich Kampfpanzer sind in der Hinsicht die Ausnahme. Der Mek macht den weiterhin recht sicher.
- ordentliche Menge Bazukkas vorhanden. Ist notwendig, damit gegnerische Autos auf jeden Fall nicht mitspielen.
- Durch die Fetten Wummen an den Killabotzen und Kampfpanzern unterstützt durch den Dakkajet ist die Feuerkraft gegen Infanterie auf lange Reichweite wieder gegeben. Longfangs können mich auf diese Weise mal Gerne haben.
- mit Megabossen, Waaaghboss und einen Trupp Orkboys + evtl. Killabotze kann man immer noch solche Einheiten wie Bossbiker, Sturmtermies etc. wegräumen. Ansonsten wird einfach auf denen rumgewixt mit Wummen, Fetten Wummen und Bazukkas bis sie weg sind.

Den Kern der Liste bildet ein bisschen der Kampfpanzer mit Kanone und Knakkaz drin. Is teuer, aber ist halt so. Ich denke mal, dass man mit der Liste gegen das meiste mitspielen kann. Halt witzig, wie Orks sich in dieser Edition kaum verändern müssen. Eine andere Idee, die ich habe hat wieder was mit 90+ Orkboys zu tun :D


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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: So 8. Jul 2012, 10:55 
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Tyraniden (3000 Pts)
Eldar (1850 Pts)
Freebooters Fate:
Imperiale Armada (750 pts)
Können wir demnächst mal antesten, wenn ich meinen neuen Tyrastuff gebaut habe. Liste sieht gut aus!

_________________
"I'd faced the servants of the Great Enemy more often than I cared to contemplate, and in my experience it was never wise to underestimate them. Particularly a ten thousand year old madman, who'd been marinating himself in the raw stuff of Chaos for most of that time."
- Ciaphas Cain


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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: So 8. Jul 2012, 13:29 
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Imperiale Armee
Orks
Wisst ihr was ich auch geil finde:

BBB Teil 6.

*************** 1 HQ ***************
Waaghboss, Energiekrallä, Waaghbike, Cybork-Körpa
- - - > 135 Punkte

*************** 4 Standard ***************
8 Bosse, Bossbikaz, 2 x Fette Spalta, 3 x Energiekrallä, 1 x Trophäenstange, 1 x Waaaghbanner, Dok, Cybork-Körpa
- - - > 535 Punkte

10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 40 Punkte

25 Boyz, 2 x Bazzukka
- - - > 170 Punkte

25 Boyz, 2 x Bazzukka
- - - > 170 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
3 Killabots, 3 x Fette Wumme
- - - > 120 Punkte

3 Killabots, 3 x Fette Wumme
- - - > 120 Punkte

3 Killabots, 3 x Fette Wumme
- - - > 120 Punkte


Gesamtpunkte des Waaagh's : 1410


*************** 1 HQ ***************
Runenprophet, Runen der Vorhersehung, Seelensteine, Gunst des Schicksals, Runenblick
- - - > 140 Punkte

*************** 1 Standard ***************
5 Ranger, Weltenwanderer
- - - > 120 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
3 Kampfläufer, 6 x Impulslaser
- - - > 180 Punkte


Gesamtpunkte Eldar : 440


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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: So 8. Jul 2012, 14:04 
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Hmm warum denn der Runenprüphet? Darf der auf Orks gunsten? Ich dachte das ginge nicht, weil das im Eldar Regelbuch ausgeschlossen wird oder?

Ansonsten kommt mir grade die Idee bei DE den Prophet mitzunehmen und Incubs zu gunsten :thumbs:

_________________
"Denn in hundert Schlachten hundert Siege zu erringen ist nicht der Inbegriff des Könnens. Der Inbegriff des Könnens ist, den Feind ohne Gefecht zu unterwerfen." -
Die Kunst des Krieges, Kapitel III: Angriffsstrategie, Vers: 3


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 Betreff des Beitrags: Re: Sechste Edition
Ungelesener BeitragVerfasst: So 8. Jul 2012, 14:04 
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Joah, die Eldar gelten halt nicht als punktend und können nicht verweigern.
dazu kommt, das Einheiten in 6" um deinen verbündeten bei einer 1 auf w6 die Runde nix machen....


Yeah, nackte Kanone 1-3 läuft auf Kabel1!!

Ich hab an sowas gedacht zum Testen:

*************** 1 HQ ***************
Champion des Imperators, Zerschmettere die Hexe
- - - > 110 Punkte

Kommandant, Feldmarschall
+ 1 x Sturmschild, 1 x Energiehammer, Bionics, Teleport-Peilsender, Meisterhafte Rüstung, Adamantumhang -> 110 Pkt.
- - - > 190 Punkte

9 Kommandotrupp-Paladine, 2 x Plasmawerfer, Gegenschlag, Apothecarius, Upgrade zum Sergeant mit Crux Terminatus
+ 1 x Energiewaffe, Bionics -> 15 Pkt.
- - - > 239 Punkte

*************** 1 Elite ***************
5 Terminatoren, 2 x Sturmkanone, 1 x Kettenfaust, Panzerjäger
+ Landungskapsel -> 30 Pkt.
- - - > 290 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp
8 Paladine, Energiefaust, Melter
+ Landungskapsel -> 30 Pkt.
- - - > 183 Punkte

Taktischer Trupp
5 Paladine, Laserkanone, Plasmawerfer
- - - > 101 Punkte


Gesamtpunkte Black Templars : 1129

*************** 1 HQ ***************
Ordensmeister Pedro Kantor
- - - > 175 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Protektorgarde
10 Veteranen, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Melterbomben -> 5 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 300 Punkte

*************** 1 Standard ***************
Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr, Upgrade zum Sergeant Telion
- - - > 125 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 600

Kantor geht in den Kapseltrupp mit dem Cdi, alle Marines sind mit Boltern ausgestattet. dazu kommt die SpezialMunition der Sterngurad, was sie sehr flexibel macht, was die bekämpfung von infanterie macht (auf 2+ verwunden, DS3, DS4 oder Deckung ignorieren.
4-5 punktende Einheiten, Gesunde Anzahl gut positionierbarer Melter und Plasma, zwei starke NK HQ trupps...
und meine persönlichen Lieblinge die Sniperscouts mit Telion zum eliminieren von 1LP spezialisten, Chars und um Niederhalten zu erzwingen.
Die termis sind sowas wie meine Eierlegende Wollmilchsau, da sie dank PJ gegen Fahrzeuge können, und dank hoher RoF auch was gegen Infanterie und zur Not auch gegen Flieger was können.


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