Sa 20. Nov 2010, 13:16
Hallo Tabletop-Freunde,
seit ca. 15 Jahren WH40k und nur wenig weniger Zeit im System WHF bin ich nun seit ca. 2 Jahren fließend ins System Warmachine/Hordes von Privateer Press eingestiegen. Die Gründe dafür möchte ich hier nicht aufzählen, weil ich sonst (gut begründetes) GW-Bashing betreiben müsste und das soll hier nicht das Thema sein. Vielmehr möchte ich Euch Warmachine/Hordes im allgemeinen vorstellen und im speziellen am Beispiel meiner Armee Cryx näher bringen. Turnierberichte sollen zur weiteren Veranschaulichung dienen, wie dieses tolle Tabletop-Spiel funktioniert.
Warmachine/Hordes von Privateer Press (
http://privateerpress.com/) spielt in einer Steampunk-Welt. Es gibt prinzipiell ein Fantasysetting mit Menschen, Elfen, Goblins, Untoten, Magiern und Drachen ABER die Welt (eiserne Königreiche im westlichen Immoren) hat die Dampfmaschine erfunden, welche ihre Technologie bestimmt. Der Hintergrund des Spiels ist sehr schön ausgearbeitet, weil es auch ein Rollenspiel in der gleichen Welt gibt. Die Warmachine-Fraktionen sind die zivilisierten Völker mit der Dampftechnologie. Diese nutzen sie für Lastenarbeiten, zur Bahnfahrt und natürlich auch für die Kriegsmaschinerie (daher der Name Warmachine). Das Ergebnis sind sogenannte Warjacks, also Cybot/Läufer-ähnliche Konstrukte, die mit der Dampftechnologie angetrieben werden. Warjacks verfügen über einen Kristall, den sogenannten Cortex, der ein „magisches Gehirn“ darstellt. Dieses Gehirn kann telepathisch von sogenannten Warcastern, also Kampfmagiern ansgesprochen werden, um die Warjacks per Gedankenkraft zu kontrollieren. Der Warcaster ist also das wichtigste und stärkste Modell jeder Armee – ohne ihn schalten sich die Warjacks ab aber mit ihm laufen sie zur Höchstform auf. Damit ist der Warcaster sowas wie ein Hybrid aus Dame/König beim Schach. Er kann fast alles und ist der Dreh- und Angelpunkt Deiner Armee, aber wenn er stirbt, hast Du verloren. Und er wird sterben, wenn Du nicht aufpasst! Neben Warcaster und Warjacks gibt es natürlich noch Einheiten wie Infanterie, Kavallerie, Artiellerie und Solos. Der Unterschied zu Hordes? Ohne zu detailliert werden zu wollen sind Warlocks das Pendant zu Warcastern. Die Hordes-Fraktionen sind die „primitiven“ Völker der eisernen Königreiche, da sie über keine Dampftechnologie verfügen. Dafür greifen sie auf mächtige Warbeasts zurück, unter ihre Kontrolle gebrachte wilde Bestien wie etwa Trolle, Kriegselefanten, Werwölfe, Riesenkrokodile usw.
Warum Warmachine/Hordes? Zwei Systeme? Nein! Prinzipiell erinnert Warmachine und das Schwestersystem Hordes an eine Unterteilung wie WH40k und WHF, das ist aber nicht der Fall. Denn Warmachine und Hordes kann man gegeneinander spielen, weil 1. die Regeln bis auf kleine Details (Warcaster/Warlock, Warjack/Warbeast) identisch sind und 2. die Figuren mit ihren Regeln darauf abgestimmt worden sind. Das erhöht die Armeevielfalt deutlich, denn damit stehen insgesamt 11 Fraktionen zur Verfügung.
Das Spiel ist ein Skirmisher- (=Plänkler-) System. Es treffen kleine Kampfverbände aufeinander und jedes Modell kann eigene Aktionen durchführen. Wenn also ein Teil der Einheit im Nahkampf ist, dann kann ein nicht im Nahkampf befindlicher Teil der Einheit immer noch schießen. Eine Fernkampfeinheit verliert also nicht ihre Effektivität, nur weil ein Modell im Nahkampf gebunden ist. Außerdem sind die Profile und Aktionen der Miniaturen sehr detailliert und differenziert, weil das System mit 2W6 gespielt wird. Reichweiten von Fernkampfwaffen liegen in der gleichen Größenordnung wie Angriffsreichweiten von Truppen, was zu einem blutigen Aufeinandertreffen führt – Kniffeln aus der Aufstellungszone wie bei WH40k gibt es nicht. Szenarien sorgen dafür, dass man vorrücken muss, weil man die Missionsziele bereits ab der zweiten oder dritten Runde erfüllen kann, um das Spiel zu beenden. Standardeinheiten, die aus der Reserve in Runde 4 oder 5 auf einen Marker fahren gibt es hier also nicht. Warmachine/Hordes ist ein aggressives Spiel, was den aktiven Spieler belohnt. Die Würfelkomponente des Spiels ist sehr gering. Es gibt keinen „Verwundungswurf der Laserkanone auf die 1“. Waffenstärken, welche die Panzerung des Ziel übertreffen, machen automatisch Schaden. Ziele, die am Boden liegen, werden automatisch getroffen. Zaubersprüche auf freundliche Einheiten klappen automatisch, ohne gebannt werden zu können. Spielentscheidende Situationen kann man verstärken (=zusätzliche Würfel werfen), wenn man darauf die Ressource des Warcasters, Fokuspunkte, verwenden möchte. Das Spiel genügt also meinen Ansprüchen an ein ernsthaftes Strategie- und Taktikspiel und es ist unglaublich, wieviel Spaß man mit wenigen Modellen haben kann.
Nun aber zu meiner Armee - ich habe die Fraktion Cryx gewählt, das untote Schreckensimperium in den südlichen Gewässern der eisernen Königreiche:
Meine Liste: Cryx
Type: Duel (1 caster, 35pts)
Points: 35
Warwitch Deneghra (*5pts)
* Deathripper (4pts)
* Deathripper (4pts)
* Defiler (5pts)
* Helldiver (3pts)
* Slayer (6pts)
* Skarlock Thrall (2pts)
Mechanithralls (Leader and 9 Grunts) (5pts)
* 1 Brute Thrall (1pts)
Necrosurgeon & 3 Stitch Thralls (2pts)
Darragh Wrathe (4pts)
Necrotech & 1 Scrap Thrall (1pts)
Pistol Wraith (3pts)
Deneghra war mein erster Warcaster (in der Cryx-Battlebox enthalten) und ich bin immer noch bei ihr geblieben. Sie verkörpert für mich viele Eigenschaften der Fraktion Cryx: starke Zauber, Debuffs und fiese Tricks. Ihr Feat (einmaliges Talent pro Spiel) verkrüppelt für eine Runde die Truppen des Gegners. Mit ihren Debuffs kann sie den eher schlechten untoten Kämpfern unter die Arme greifen, indem der Gegner geschwächt wird. Mit „Gift“ hat sie einen wirkungsvollen Angriff gegen Infanterie. „Beeinflussen“ lässt den Gegner nachdenken, ob seine guten Nahkämpfer wirklich um seinen Warcaster herumstehen sollten. „Lähmender Griff“ ist ihr Signaturspruch und eine kleine Version des Feats. „Parasit“ senkt die Panzerung des Gegners und erhöht ihre eigene. „Heimsuchung“ ist ein wirkungsvoller Knock-Down Zauberspruch. Ihre Fähigkeit „Heimlichkeit“ gepaart mit der sehr hohen Geschwindigkeit und der Fähigkeit „Parieren“ macht es nicht leicht sie zu stellen. Schafft man es trotzdem, dann ist sehr schnell Schluss mit der heißen Warbitch, da sie sehr schwach auf der Brust ist. Panzerung 14 und 16 Lebenspunkte ist eben nicht viel.
Weil Deneghra so wenig aushält, braucht sie arkane Relais, um ihre Zaubersprüche aus sicherer Entfernung auf die Gegner loszulassen. Deswegen habe ich 2 Deathripper in der Liste (und weil sie natürlich in der Battlebox drin sind ebenso wie der Defiler). Die Deathripper leichte Warjacks (=Bonejacks bei Cryx) und die günstigsten arkanen Relais der Fraktion. Sie haben einen Nahkampfangriff, der nicht so schlecht ist. Der Defiler hat eine Spray-Attacke mit Giftschaden und ordentlicher Stärke. Dafür kostet er einen Punkt mehr. Die besondere Eigenschaft der „Chicken“ ist, dass sie kaum etwas aushalten aber dafür extrem schwer getroffen werden… und sie sind sehr schnell unterwegs!
Der Helldiver ist dabei, weil ich diesen Warjack für nur 3 Punkte unglaublich praktisch finde. Seine Fähigkeit, sich einzugraben, macht ihn unangreifbar für den Gegner und bietet immer die Möglichkeit, nach dem Ausgraben doch an den Caster oder einen Solo zu kommen. Dadurch wird die Bewegung des Gegners indirekt beeinflusst. Ausserdem ist er in Szenarien sehr toll, in denen man Kontrollpunkte verweigern muss, weil er eben bis zum Ausbuddeln nicht beschädigt werden kann.
Der Slayer ist ebenfalls in der Battlebox und ein fragiler Totschläger. Die Panzerung ist eher die eines leichten Warjacks. Dafür ist seine Abwehr recht hoch für einen schweren Warjack (=Helljack bei Cryx). Durch seinen hohen Nahkampfwert und seine 3 Grundattacken kann er auch gut mit Infanterie umgehen. Natürlich gibt es stärkere/bessere Warjacks aber für 6 Punkte ist der Slayer ein Schnäppchen.
So, das sind also 5 Warjacks, die alle mit Fokus versorgt werden wollen. Bei jeder anderen Fraktion müsste man jetzt einen Jack-Warcaster auspacken oder aber die Warjacks nicht effektiv nutzen können, nicht aber bei Cryx. Erstens hat Deneghra mit 7 Fokuspunkten viele Ressourcen für ihre Jacks und zweitens funktionieren die Cryx-Jacks eben anders als der Rest. Die „Chicken“ brauchen höchstens einen Fokuspunkt zum Rennen, da sie nicht zum Kämpfen da sind. Der Helldiver braucht keinen Fokus bis er sich ausbuddelt. Der Slayer ist also der einzige, der wirklich mit Fokus versorgt werden will, um noch tödlicher zu werden. Dank des hohen Nahkampfwerts ist er aber auch ohne Fokus durchaus kampffähig.
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Zuletzt geändert von Carnak am Sa 20. Nov 2010, 13:24, insgesamt 1-mal geändert.