Do 9. Dez 2010, 18:07
So einen Thread mach ich auch mal auf
Hier möchte ich euch dann mal die Fraktion der Skorne vorstellen, eine Truppe fieser Invasoren aus dem Osten, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, ganz Immoren zu unterjochen und zu beherrschen. Der Thread wird folgendermaßen aufgebaut sein: Im ersten post werde ich sämtliche Einheiten vorstellen, die mir zur Verfügung stehen, sowie die dazugehörigen Bilder (Zunächst noch mit Platzhaltern, die nach und nach durch Fotos meiner eigenen Minis ersetzt werden sollen.) Zu jeder Einheit werde ich schreiben, warum diese Einheit meiner Meinung nach gut ist (eventuell in Kombination mit anderen Truppen, die mir zur Verfügung stehen), und was meine Motivation war (Abgesehen von den Modellen, denn die Optik war bei allem Auswahlkriterium nummer 1
), sie zu kaufen.
SKORNE TRUPPEN:
WARLOCKS:
TYRANN XERXIS
Warum meine Wahl beim Warlock ausgerechnet auf Xerxis fiel? Das ist einfach - Man schaue sich nur das Modell an. Wer ein wütender Kerl mit zwei riesigen Keulen ist, kann nur cool sein! Tatsächlich ist Xerxis ein Warlock, der eher gerade heraus funktioniert. Er selbst ist (offensichtlich) ein hervorragender Nahkämpfer, ein Panzerungsmonstrum und kann seine Truppen mit zwei interessanten Anhaltenden Zaubern versorgen - Einer, der die ABW und PNZ der Einheit erhöht, und einer der die Nahkampfschadenswürfe etwas verbessert. Dazu besitzt Xerxis auch noch einen Zauber, der seine Kontrollzone in schwieriges Gelände für den Gegner verwandelt, was sicherstellt, dass die verhältnismäßig langamen Skorne die Initiative haben. Das war es auch schon mit Xerxis' Zaubern. Dazu ist noch sein Talent ganz hübsch, mit dem eine Runde lang die Panzerung aller Einheiten in seiner Kontrollzone, die in Basekontakt zueinanderstehen, verbessert wird, und außerdem gibt es für alle einen Bonus Schadenswürfel. Insgesamt belohnt Xerxis recht offensichtlich das Spielen von engen Formationen. Sein Nachteil ist, dass er keinen sonderlich hohen WUT-Wert hat und man dementsprechend gut mit seinen Punkten haushalten muss. Zu guter letzt verfügt Xerxis noch über einige Befehle, die seinen Einheiten das Vorrücken etwas vereinfachen.
OBERSTE ERZDOMINA MAKEDA
Mein zweiter Warlock ist die Herrin des Skorne Imperiums persönlich - Die oberste Erzdomina Makeda. Makeda bringt zunächst einmal ein unheimlich gutes Profil mit (Abwehr 15 mit Panzerung 17 und 16 Schadenskästchen? Ja bitte!) und hat zwei Schwerter mit K+S 12. Außerdem hat sie ein paar interessante Fähigkeiten: Prätorianer Schwertkämpfer in ihrer Armee bekommen "Vergeltung", was uns im Moment nicht interessieren muss, weil ich diese Einheit noch nicht besitze ^^ Außerdem würde es den Skorne im Traum nicht einfallen, in Gegenwart ihrer Herrin den Rückzug anzutreten, weshalb sämtliche Skorne in ihrer Befehlsreichweite niemals fliehen bzw. sich sofort sammeln. Außerdem darf Makeda jeden Spielzug einen Wutpunkt ausgeben, um "Dem Tod Einhalt zu gebieten" - Wenn ein Reckenmodell in ihrer Befehlsreichweite ausgeschaltet wird, kann sie diesem Modell sofort einen Schadenspunkt heilen.
Apropos Wut, hier kommt das, was alle Interessiert - Makedas Zauber. Sie bringt 6 Wutpunkte mit, die sie für folgende Sprüche ausgeben darf: Den allseits beliebten "Würgegriff", dessen Opfer, sollte es Schaden durch den Zauber bekommen haben, in seiner nächsten Aktivierung entweder auf seine Aktion oder auf seine Bewegung verzichten muss. "Auf in den Krieg" bewirkt, dass alle Fraktionsmodelle außer ihr selbst innerhalb ihrer Kontrollzone 2 Zoll mehr auf ihre Bewegung bekommen. "Leine" ist ein Upkeep, der einem Warbeast erlaubt, 3 Zoll auf Makeda vorzurücken, nachdem sie ihre Bewegung beendet hat. Und mein liebster Zauber: "Zerstörungsmaschine". Dieser Zauber gibt Makeda +2 GSW, +4 NKA und +4 STK. Damit kommt Makeda auf einen formidablen NKA von 11 und Verteilt Schläge mit K+S 16. Hat jemand Xerxis gesagt?
Schließlich bringt Makeda noch das Talent "Instrumente des Krieges" mit - Innerhalb ihrer Kontrollzone werden die Nahkampfangriffe von Fraktionsmodellen verstärkt, und weiterhin können sie nicht Niedergeschmettert oder Ziel von Gelegenheitsangriffen werden.
Insgesamt ist Makeda denke ich ein sehr spannender Warlock, und nach meinen Erfahrungen mit Xerxis sollte ich eigentlich recht gut mit ihr klar kommen. Zunächst einmal natürlich, weil sie selbst ähnlich einsetzbar ist wie Xerxis, da beide ordentlich zuschlagen. Der größte Unterschied zwischen den beiden Warlocks ist, das Xerxis seine Gegner verlangsamt, während Makeda das genaue Gegenteil macht und ihre eigenen Truppen beschleunigt.
WARBEASTS:
ZYKLOPEN SCHLÄGER
Der Zyklopenschläger als leichtes Warbeast ist eine recht offensichtliche Wahl für ein Frontschwein wie Xerxis, denn er kann einmal pro Runde einen Fernkampftreffer auf Modelle in zwei Zoll Umkreis auf sich übernehmen. Außerdem ist der Schläger ein solider Nahkämpfer, recht gut gegen Rammattacken geschützt und kann Gegner dazu bringen, erfolgreiche Angriffswürfe auf ihn zu wiederholen - Insgesamt ist der Zyklobenschläger ein zäher Bursche für ein leichtes Warbeast.
ZYKLOPEN SCHAMANE
Dieses Warbeast ist aus einem ganz vorrangigen Grund dabei: Es gehört zu den schönsten Skorne Modellen überhaupt. Die andere Frage ist: Was kann der Schamane? Er ist für ein leichtes Warbeast ein eher unterdurchschnittlicher Kämpfer, hat aber andere Fähikeiten, die ihn nützlich machen. Zum einen sein "Böser Blick", eine magische Fernkampfwaffe, die Sichtlinien durch sämtliche Hindernisse ziehen kann und es dem Zyklopen somit erlaubt, aus dem Gefahrenbereich zu bleiben. Interessant ist aber vor allem seine Rolle als Supporter: Er kann die Reichweite der Zaubersprüche eines Warlocks in seiner nähe erweitern (Was in verbindung mit Tyrann Rhadeim später noch wichtig sein kann, da Xerxis' Reichweite eher beschränkt ist) und darf außerdem die Animi verbündeter Warbeasts verwenden, als wären es seine eigenen.
ZYKLOPEN BERSERKER
Der Zyklopenberserker ist der offensivste aller Zyklopen. Wie alle Zyklopen hat er eine spannende Zukunftssicht-Fähigkeit: Der Zyklopen Berserker darf erst nach den Würfen entscheiden, ob er Angriffe und Schadenswürfe verstärken möchte. Diese coole Fähigkeit kann er auch per Animus weitergeben!
KLINGENWURM
Der Klingenwurm bietet für 4 Punkte vieles: Vorgezogene Aufstellung und Augenlose Sicht lassen ihn früh im Spiel gefährlich werden, selbst für Einheiten, die sich hinter "Heimlichkeit" verstecken. Seine größte Stärke ist mit Sicherheit seine Fähigkeit "Eingraben", mit der er Deckung erhält und keine Sichtlinien blockiert und außerdem auf eine sagenhafte Abwehr von 17 kommt. Er hat nur eine Attacke mit KFT 12, doch sein Hauptaufgabengebiet ist sowieso die Jagd auf leichte Infanterie mit nur einem Lebenspunkt - Diese wird ihm durch eine besondere Fähigkeit erleichtert, mit der er nachdem er ein gegnerisches Modell ausgekreuzt hat sofort eine volle Vorrückenbewegung durchführen und sich eingraben darf.
TITAN BRONZERÜCKEN
Wenn eine Kreatur den Namen "Warbeast" verdient, dann ist es der Bronzerücken. Titanen sind die Hauptwarbeasts der Skorne, und der Bronzerücken ist ihr Alphamännchen. Als solches hat er auch Effekte auf andere Titanen, die müssen nämlich keine Reizschwellentests machen solang der Bronzerücken sie böse anguckt.Der Bronzerücken kann Rammattacken durchführen, die nochmal zusätzlich durch seine Hauer verstärkt werden, hat zwei offene Fäuste (Kann ergo alle Kraftangriffe durchführen) und verfügt über ein Profil, dass seinesgleichen sucht, mit jede Menge Schadensoutput und einem ganzen Haufen Lebenspunkte, bevor er umkippt. Was den Bronzerücken aber wirklich fies macht, sind seine Fähigkeiten: Wann immer ein Modell sich in 6 Zoll um den Bronzerücken begibt, darf dieser sofort einen Sturmangriff auf besagtes Modell durchführen. Außerdem darf er jedes mal Vorrücken, wenn er Schaden durch einen feindlichen Angriff bekommt. Der Bronzerücken ist ganz schön aggressiv!
TITAN KANONIER
Der Kanonier ist ein gutes Allround-Beast für 9 Punkte. Mit Keule und Hauern hat er einen ordentlichen Output im Nahkampf, und mit seiner dicken Kanone legt er eine 3 Zoll WIRK Kraft 15 Schablone. Zwar ist er kein besonders guter Schütze, aber das lässt sich ja alles boosten - Und da der Bronzerücken ihm schlichtweg verbietet, seine Reizschwellentests zu verpatzen, kann man den guten auch mal überreizen, wenn das Alphatier am Start ist
Insgesamt bekommt man mit dem Kanonier eines der zuverlässigsten Skorne Warbeasts meiner Erfahrung nach - Er hat eine sehr Starke Fernkampfattacke, ist ein guter Nahkämpfer, und hat hohe Panzerung und viele Lebenspunkte, die es zu überwinden gilt, bevor dieses Biest in die Knie geht.
EINHEITEN:
KATAPHRAKT ARCUARII
Die Kataphract Arcuarii sind eine sehr interessante Einheit: Ausgerüstet mit Harpunen, können sie getroffene Modelle mit kleiner oder mittlerer Base auf sich zu ziehen und anschließend noch einen Nahkampfangriff auf dieses Modell durchführen. Dies macht ihren Schadensoutput exzellent und ihr Einsatzgebiet vielfältig, denn sie können nicht nur Modelle ziehen um zusätzliche Angriffe zu machen, sondern beispielsweise auch die Formationen gegnerischer Einheiten zerstören, indem sie den Anführer rauszerren (Ohne ihn zu töten, klappt also nur bei schwerer Infanterie
) oder auch mal im Notfall ein leichtes Warbeast aus einem Nahkampf zerren, dass dieses nicht gewinnen kann. Zusätzlich verfügen sie über einen Vereinten Fernkampfangriff, der ihren Schadensoutput nochmal erhöht, und können selbst einiges einstecken. Richtig witzig werden sie gemeinsam mit diesen Jungs...
PRÄTORIANER KARAXKÄMPFER
Die Karaxkämpfer sind eine recht zähe Blockeinheit für leichte Infanterie, besonders in Kombination mit Xerxis' Zaubern. Alles, was mit einem Karax in BZB steht ist immun gegen Explosionsschaden, und Einheiten dürfen durch sie hindurch kämpfen... Richtig, die Arcuarii stehen hinter ihnen!
Diese Kombination ist besonders schön, weil die Arcuarii den Karaxkämpfern die Opfer direkt vor die Speere zerren. Dank ihres Vereinten Nahkampfangriffs verfügt eine Karaxeinheit auch über beachtliches Schadenspotential und kann in Kombination mit den Arcuaari richtig hässlich werden, besonders für leichte Beasts und Jacks.
VENATOR SCHINDER-KANONENMANNSCHAFT
Die Schinderkanone ist ein Waffenteam für 2 Punkte. Günstig, wenn man bedenkt, dass sie recht zuverlässig trifft und das mit 14 Zoll Reichweite und KFT 12. Außerdem bekommt sie plus 1 Schaden gegen mittlere Bases und sogar +2 gegen große Bases. Und das beste: Sie schießt W3 Schuss, die sich auf Ziele um 2 Zoll um das Primärziel verteilen lassen. Schön gegen kleinbasige Truppen mit Abwehr bis zur 14.
SOLOS:
SCHMERZBRINGER BLUTLÄUFER FOLTERMEISTER
Für nur zwei Punkte ist dieses Mädel ein toller Solocharakter, um Einheiten leichter Infanterie aufzumischen, die meistens alle nur einen Lebenspunkt haben, denn: Sobald sie trifft, macht sie automatisch mindestens einen Schadenspunkt. Kombiniert mit einem 360 Grad Rundumschlag auf 2" Nahkapmfreichweite ist das nicht übel! Dazu verfügt sie über "Heimlichkeit", weshalb sie es auch recht Problemlos schaffen kann, beim Gegner anzukommen, sowie über "Waldläufer" und "Vorgeschobener Einsatz", was sie schon recht früh im Spiel zu einer Bedrohung machen kann.
SCHMERZBRINGER ZUCHTMEISTER
Ein weiteres Solomädchen für 2 Punkte. Sie ist ein ganz besonderes Modell, denn sie dient der Unterstützung von Lakaien-Einheiten, und das tut sie nicht zu knapp: Alle Lakaien in ihrer Umgebung sowie sie selbst sind immun gegen Niederschmettern. Zusätzlich kann sie pro Runde eine Lakaieneinheit oder ein Lakaiensolo entweder zäh und furchtlos machen oder +2 STK geben. Sie selbst hat Reach mit KFT + STK 10 und als echter Schmerzbringer natürlich anatomische Präzision. Zusätzlich bringt sie einen Sonderangriff mit, der dem Ziel statt Schaden zu machen die Abwehr um 2 senkt und für eine Runde das vorrücken verbietet. Mit einigen Lakaientruppen kann das Mädel richtig böse werden...
APTIMUS MARKETH
Ein weiterer Skorne, der seinen Weg vornehmlich wegen des Modells in meine Reihen gefunden hat. Aber was macht er wohl? Ein weiterer nützlicher Supporter sein. Er sammelt Seelenmarker für jeden Skorne, der in seiner Nähe stirbt, durch die seine Panzerung steigt und mit denen er zusätzliche Angriffe kaufen oder Angriffe verstärken kann - Hat er erstmal ein paar Seelen gesammelt, wird er ein gefährlicher Nahkämpfer. Interessant ist auch , dass er die Seelenmarker dafür ausgeben kann, um im Spiel bleibende Sprüche seines Warlocks im Spiel zu halten, ohne dass dieser dafür WUT ausgeben muss. Nett für jemanden wie Xerxis, der so wenig Wut zur Verfügung stehen hat. Außerdem kann Marketh kostenlos Zauber seines Warlocks wirken.
AHNENORAKEL SEELENHÜTER
Dieses Mädel ist super: Sie kann nämlich anderen Leuten Augenlose Sicht geben. Das freut zum Beispiel den Titanen Kanonier besonders, wenn er heimliche Solos über die Landschaft schmieren kann. Und das ist noch nicht alles, was das tolle Ahnenorakel so macht: Wie Aptimus Marketh kann sie bis zu fünf Seelenmarker sammeln, die ihre Panzerung verbessern und ihr Attacken boosten erlauben. Sie hat eine Schussattacke mit KFT 6... + die aktuelle Stärke des Ziels! Mit einem geboosteten Schadenswurf ist eine hässliche Überraschung für schwere Warjacks und Beasts garantiert!
LAKAIEN TRUPPEN:
SOLOS:
SAXON ORRIK
Saxon Orrik ist ein guter Nahkämpfer und Schütze, der allerdings nicht viel aushält. Das muss er aber auch nicht, denn er verfügt über "Heimlichkeit", weshalb er zumindest vor Fernkampfangriffen recht sicher ist. Außerdem hat er "Vorgeschobener Einsatz" und "Waldläufer", welches er auch verbündeten Einheiten geben kann. Im späteren Verlauf des Spiels kann Saxon Orrik schwer angeschlagene Warbeasts im Nahkampf erledigen - Er erhält im Nahkampf gegen Warbeasts "Waffenmeister" und kriegt freie Attacken, wann immer er im Nahkampf von einem Warbeast verfehlt wird. Außerdem könne nzähe Gegner ihre Fähigkeit nicht verwenden, wenn sie von Saxon Orrik ausgeschaltet wurden. Es ist kein Zufall, dass er auf einem Trollkopf posiert!
CROAK JÄGER
Der Croak Jäger ist ein garstiger kleiner Kerl. Heimlich und mit Vorgezogener Aufstellung streunt er vor der Armee herum, kann seinen Speer werfen und würfelt gegen lebende Ziele zusätzliche Schadenswürfe. Ein nettes Gimmick ist außerdem, dass er den anhaltenden Effekt Korrosion verteilt, wenn er im Nahkampf angegriffen, aber nicht ausgeschaltet wird.
GUDRUN DER WANDERER
Gudrun ist ein Prügelmonstrum, schlicht und ergreifend. Er ist Berserker, also einfach in eine Einheit schmeißen, ausrasten lassen und Spaß haben. Und wenn der Gegner ihn das erste mal tötet? Dann wird er niedergeschmettert und heilt sämtlichen Schaden. Außerdem kann er niedergeschmettert nicht das Ziel von Fernkampfangriffen werden und sich einmal pro Spiel selbst niederschmettern, um eben von jenem Vorteil zu profitieren!
ORIN MIDWINTER
Orin Midwinter ist ein Söldner aus Warmachine - Der einzige, der für Skorne arbeitet! Und er ist ein durchaus nützlicher Charakter, der jede Runde eine von drei tollen Sachen tun kann: Entweder macht er sich selbst heimlich, oder er schießt einen Kettenblitz, oder er verbietet jedem in 12 Zoll um ihn einfach das Zaubern! Wenn jemand innerhalb von 12 Zoll um Orin einen Zauber wirkt, so bekommt Orin außerdem einen Energiemarker, den er nutzen kann, um zusätzliche Angriffe zu kaufen oder um Attacken zu boosten.
THRULLG
Dieser kleine Godzilla ist der beste Freund, wenn man gegen Warmachine-Fraktionen antritt. Abgesehen von seinem überragenden Nahkampfprofil legt er nämlich Disruption auf Jacks, die er trifft. Auperdem beendet er feindliche anhaltende Zauber und Animi auf den getroffenen Modellen, kann selbst nicht Ziel von Zaubern werden und wann immer ein feindliches Modell in seiner Kontrollzone zaubert, bekommt dieses Modell einen Schadenspunkt und der Thrullg heilt einen. Dieses rundum-Wohlfühlpakeit kostet lockere 3 Punkte.
So, das sind fast alle Einheiten die mir zur Verfügung stehen. In der oben stehenden Auflistung fehlen momentan noch diverse Truppen, die ich noch bestellt habe (Seid gespannt! Das Skorne Imperium wächst!), die folgen, sobald die Modelle bemalt bzw. fotografiert sind. Damit lässt sich eine Vielzahl interessanter Listen basteln, wenn man sie unterschiedlich miteinander kombiniert. Einige Einheiten sind aufeinander angewiesen, andere können auch unabhängig vom Rest der Truppe gut funktionieren.
Zuletzt geändert von Dirk am Di 24. Apr 2012, 12:13, insgesamt 14-mal geändert.