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 Betreff des Beitrags: Eldar taktika
Ungelesener BeitragVerfasst: Di 12. Aug 2008, 10:11 
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Spielsysteme: Legend of the Five Rings (Kranich, Skorpion, Spinne)
Warhammer 40k (Eldar)
Angeschlossene Transportfahrzeuge

Der Serpent

Der Serpent ist das einzige angeschlossen Transportfahrzeug der Eldar, jedoch nicht der einzige Transporter. Er hat jedoch die größte Transportkapazität. Durch sein Kraftfeld ist er für einen Panzer mit einem Panzerungswert von zwölf relativ stabil, kann aber trotzdem nicht all zu viel Feuer einstecken. Für ein angeschlossenes Fahrzeug ist seine Feuerkraft nicht schlecht, jedoch teuer. Generell ist zu entfehlen ihn Hauptsächlich zum Transport von Fernkampfeinheiten Niedriger Reichweite zu verwenden, da Nahkämpfer aus ihm nach einer bewegung nicht angreifen können und der Panzer keine Runde vor den Feindlichen Linien warten kann ohne ein hohes Risiko einzugehen. Harlequine im Serpent mildern das Risiko jedoch ab, da nach einem Abschuss des Serpents noch eine einheit da sein muss die noch Schießen kann und die Harlequine sehen kann.

Folgende Ausrüstungsgegenstände stehen ihm zu verfügung:

Vektorschubdüsen:
Die haben nach den neuen Regeln keinen Spielteschnichen nutzen.

Seelenstein:
Nicht sehr Teuer aber groß in der Wirkung. somit kann der Serpent nach einem Treffer öfter fliehen um in der nächsten Runde effektiv zu sein.

Sternenantrieb:
Da es sich meistens empfiehlt eine Einheit nicht all zu lange in dem Seprnet zu lassen ist diese auswahl nicht immer hilfreich. Zudem sind 24 Zoll fast immer genug um zu erreichen was man will.

zusätzliche Shurikenkanone:
meistens nicht sonderlich nützlich, da der Seprent oft schnell unterwegs ist um Einheiten da abzusetzten wo sie gebraucht werden.

Folgende Waffen dar der Sperent erhalten (alle synchronisiert):

Shurikenkanone:
zwar die günstigeste Variante, doch für ein paar Puntke mehr durch den besseren Impulslaser zu ersetzen.

Impulslaser:
Gegen leichte Infanterie die betse Wahl. Zudem können sehr leichte Fahrzeuge damit sehr gut vernichtet werden.

Sternenkanone:
Wenn gegen schwere Infanterie gespielt werde muss ist die die Waffe der wahl. Auch hier könne, wenn auch nicht so gut, leichte Fahrzeuge vernichtet werden.

Raketenwerfer:
Für mich schon immer nichts halbes und nichts ganzes. Gegen Infaterie ist der Impulslaser besser, wobei durch die neuen Schablonenregeln dies noch zur debatte steht und gegen Panzer die Laserlanze. Trotzdem für eine flexiblere Variante gut.

Laserlanze:
Neben dem Illum Zar die einzige Weitzreichende Waffe um effektiv gegen schwere Panzer vorzugehen und dank synchronisation auch hier effektiever als auf anderen Fahrzeugen. Nur sehr teuer, vielelicht zu teuer.

Fazit:
Hauptsächlich zum Transport von Feuerdrachen, Asuryans Jägern und Gardisten Gedacht, für Nahkämpfer nicht ganz so gut geeignet, aber brauchbar. Gute bewaffnung, jedoch zum Teil teuer. Hier hat man die Qual der Wahl.


-HQ-

Der Avatar
Als Verkörperung des Kriegsgottes ist der Avatar ein Imposantes Kernstück der Armee. Im Nahkampf ist er extrem stark, nur ist es nicht immer leicht ihn dort hin zu befördern. zwar ist er mit Rettungs und Rüstungswurf sowei hohem Wiederstand robust aber nicht unzerstörbar. Mit sein wichtigster aspekt ist sicherlich seine inspirierende Aura, welche einem großen Teil deiner Armee furchtlosigkeit verleihen kann.

In einer Armee ist der Avatar besonders gut als vorwärts maschierendes Kernstück zu betrachten. Die als Dynamisches Duo bekannte kombination aus Runenprophet mit Gunst des Schicksals macht ihn wesentlich robuster als zuvor und so zu einem extrem guten schussfang. Der Runenprophet kann hier hinter dem Avatar versteckt werden um nicht erschossen werden zu können. Dies ist jedoch nicht immer vollkommen möglich. Des weiteren kann der Avatar durch einige mit ihm vorrückende Gardistentrupps wesentlich verstärkt werden. Durhc die furchtlosigkeit und dem guten schutz vor Nahkämpfern ist es schwer diese auszuschalten, da sie weder niedergehalten noch fliehen können. Man sollte nur darauf aschten das die Gardisten nicht in die schnellfeuerreichweite des Feindes gelangt, das so schnell ein ganzer trupp erschossen werden kann. die Gardisten könne eventuell weiter die sichtlinie auf den Runenpropheten versperren.

Fazit:
Der Avatar ist Hauptsächlich in Kombination mit anderen Einheiten einzusetzten. Alleine und ohne Einheiten die von seiner Aura profitieren ist er oft nicht stabil und schnell genug um von nutzen zu sein.

Der Runenprophet

Sicherlich die am häufigst gewälte auswahl, da auch die vielseitigste. Die effektievste Methode ihn zu verwenden ist um andere Trupps deiner Armee zu verstärken. Als aktiever Kämpfer eignet er sich wegen seiner geringen Attackenzahl nur bedingt.
Folgende Psikräfte stehen ihm zu verfügung.

Gunst des Schicksals:
Die wohl beliebteste Psikraft des Propheten. durch die häufigen Rettzungs und Deckungswürfe die die eldar erhalten können durch einen wiederholungswurf beachtliche ergebnisse besonders auf bosstenden Jetbikes oder dem Avatar erzielt werden.

Verdammnis:
Eine Psikraft die besonders bei Armeen mit viel shurikenfeuer (Asuryans Jägern, Gardisten) oder Nahkämpfern extre, nützlich ist. Besonder gegen die Orks, bei denen sich das erschießen immer einers trupps nach dem anderen empfiehlt, ist diese Psikraft sehr nützlich, Auch durch ihre Reichweite. Durch den nun erhöhten einsatz von Einheiten mit niederigem Rüstungswurf wird diese Psikraft immer wichtiger.

Mentales Duell:
Besonders gut geeignet um spezialwaffen aus Gegnerischen Trupps zu entfernen. Besonders wenn man eine Einheit angreifen will ist es praktisch E-Waffen aus Trupps zu entfernen, sollte man mit Bikes Angreifen. Ist jedoch im vergleichzu den vorher genannten psikräften meistens zweitrangig, jedoch nicht immer.

Psisturm:
Eine zurecht kaum gespielte Psikraft. Der Schaden ist zu gering. Die alternativen sind jedenfalls besser.

Runenblick:
AUch eher selten gesehen lohnt sich diese Psikraft hauptsächluich bei einer Einheit mit vielen schüssen höherer Stärke. Ausser für Kampfläufer und Vyper einheiten ist Verdammnis vorzuziehen, da auch andere trupps davon profitieren.

Runenpropheten können zudem folgende Ausrüstung erhalten:

Seelenstein:
Hiermit lassen sich zwei Psikräfte in einer Runde nutzen. Das Potential des Propheten verdoppelt sich damit beinahe, was diese Auswahl fast zu einer Pflichtwahl macht.

Runen der Klarheit, Runen der Entschlossenheit:
Des weiteren kann der Runenprophet mit der Rune der Klarheit und der Vorhersehung ausgerüstet werden. Erstere erhöht die chance auf erfolgreiches wirken einer psikraft extrem, erhöht aber auch leicht die chance auf eine attacke aus dem Warp. Die zweite verhindert gegneriche Psikräfte sehr effektiv (besser als eine Psimatrix). Beide Runen, Besonders die der Vorhersehung sind unbedingt zu empfehlen.

Jetbike:
Ein Jetbike macht den Runen prophet um einiges Mobiler. Zudem kann er so effektivb einer Jetbikeeinheit angeschlossen werden. SOllte eon Runenprophet alleine Handeln ist es auf jeden Fall eine sehr gute Wahl, da er durch die 6 Zoll Nahkampfbewegung zuschlagen und wieder verschwinden kann.

Runenspeer:
Zuletzt kann der Prophet mit einem Runenspeer ausgestattet werden. die niedrigen Punkte machen diese Wahl dann effektiev, wenn der Prophet nciht in den Nahkampf gehen will und keine Psikraft besitzt welche Schießen ersetzt. Besonders für allein agierende Propheten ist diese Waffe nützlich um auf jetbikes ein Fahrzeug zu beschiesen und wieder zu verschwinden.

Fazit:
Eine extrem vielseitige Wahl mit endlos vielen Synergien für deine Armee.
gekoppelt mit dem Schutz gegen andere Psioniker macht dies den Runenpropheten zu einem Herzstück deiner Armee, einer fast unerlässlichen Wahl.


Runenlesergefolge


Der Runenprophet kann ein Runenlesergefolge erhalten, welches auch einen Serpent benutzen darf, sollte es keine Jetbikes enthalten. Die Runenleser bilden dann ein Gefolge und müssen Daher immer bei ihrem Propheten bleiben, es gibt aber auch möglichkeiten einzelne Leser anderen Trupps anzuschließen.

Runenleser haben zugriff auf folgende Psikräfte, wobei diese nicht wirklcih als solche zählen, sonder eher wie Fähigkeiten oder Waffen behandelt werden:

Nebelschleier:
Der 5+ Deckungswurf macht an dieser stelle keinen sinn, da die ganze einheit über einen Rettzungswurf verfügt. Jedoch besteht die möglichkeit Runenleser an Gardisten trupps anzugliedern wo dies eine alternatieve darstellt.

Stählerne Entschlossenheit:

Durch das wiederholen von Moralwerten kann hier die Ausdauer der eigenen Truppen gesteigert werden. Im falle eines Runenlesergefolges sollte ein Runenleser diese Fähigkeit besitzen. In Gardistentrupps steht sie in Konkurrenz mit dem Nebelschleier und ist sollte das Avatar gespielt werden nutzlos. Bei Gardistenjetbikes sind die Flammen der Wut effektiever.

Khaines Segen:
Ini und KG plus lohnt sich nur im Runenlesergefolge, sollte die für den Nahkampf gedacht sein. Sonst eher unnütz.

Flammen der Wut:
EIn schwerer Flammenwerfer. Besonder in GArdistenjetbikes gold Wert, aber auch im Runenlesergefolge gerne gesehen.

Zusätzlich können sie folgende Ausrüstungsgegenstände erhalten:

Jetbike:
Die Runenleser haben zudem zugriff auf ein jetbike, sollte der Runenprophet ebenfalls eins nutzen. Sollten die Runenleser als Gefolge eine aktieve offensieve Kraft darstellen, so ist dies wohl eine sehr gute wahl. Die Runenleser werden im Nahkampf besonders robust, wobei hier zu empfehlen ist dem Runenpropheten die Gunst des Schicksals mitzugeben. Verdammniss ist ebenfalls empfehlenwert, da es auch aus dem Nahkampf raus gewirkt werden kann. zudem sollten nicht zu viele Leser die Flammen der Wut mitnehemn, da sonst die Nahkampfziele vorher enterfnt werden könnten und meistens eh nicht alle Leser Feuern können ohne eigene Modelle zu treffen. Die Kosten des Trupps sind jedoch extrem hoch und zudem ist die Offensivkraft gegen schwer gepanzerte einheiten eher schwach, jedoch ist die Defensieve Fähigkeit extrem gut. Runenspeere sind wegen der geraubten Nahkampfattacke keine gute wahl.

Runenspeer:
Auch Runenleser können einen Runenspeer erhalten, was sich aber nur dann lohnt wenn sie nciht für den Nahkampf gedacht sind und nicht Flammende Wut besitzen.

Phantomseher
Macht nur dann wirklich Sinn wenn Phantomlords gespielt werden. Dann ist diese Aufwertung dank geringen Punktkosten sinnvoll. Man muss jedoch nur einen Seher so ausrüsten.

Serpent:
Ein Seprent lohnt sich bei einem Runenlesergefolge selten, da sich ein solches meistens nicht zu Fuß auf den weg macht, aber nur dann einen erhalten kann. Zwar besteht die möglichkeit einen soclehn trupp mit Flammen der Wut offensiv vorfahren zu lassen um einheiten schnell unter Flamemnwerferbeschuss zu nehemn, nur ist eine Einheit für lediglich soclhe zwecke eventuell zu teuer. Diese aufgabe kann auch günstiger von Feuerdrachen wahrgenommen werden.

Fazit:
Das Runenlesergefolge ist Hauptsächlich in verbindung mit Jetbikes einzusetzten um einen Robusten und schnellen Nahkampftrupp zu bilden, was jedoch sehr teuer ist. Es kann auch im Serpent dazu dienen mit Flammenwerfern und Runenspeer schnelle Feuerkraft zu liefern, ist aber hierfür eigentlich schon zu teuer und durch Feuerdrachen ersetzbar.



Der Autarch


Der Autarch ist Hauptsächlich ein Nahkämpfer, obwohl er auch Fernkampfwaffen erhalten darf. Nur auf diese zu achten wäre aber zu teuer für den nutzen.
Der Autarch besitzt zwei Sonderregeln. Zum einen erhöht er den Strategiewert auf 4 und zum anderen Darf man Reservewürfe um eins Modifizieren. Da ich zum Strategiewert keine Regeln gefunden habe, kann es sein das diese Fähigekit nutzlos ist. Die Verbesserung der Reservewürfe ist jedoch sehr hilfreich, sollte die Armee durch flankenangriffe oder andere Schocktruppen auf reservewürfe angewiesen sein. Zudem erhält der Autarch alle Exarchfähigkeiten von der eine Einheit Aspektkireger profitiert der er sich angeschlossen hat. Auch schön ist das er anders als die meisten aspektkrieger mit Granaten beider Art ausgerüstet ist und so auch Einheiten in Deckung angreifen kann.

Der Autarch kann eins der folgenden fortbewegungsmittel benutzen:

Warpsprunggenerator:

eine verschnellerung (er wird zur Sprungtruppe) jedoch nur mit Risiko schneller als die Falkenflügel. Es ist hier fraglich ob nicht die Falkenflügel
nicht genauso gut wären, da der Autarch selbst oft ein Nahkämpfer ist.

Falkenflügel:

Der Autarch wird schneller und kann sich nun den Kriegsfalken besser anschließen, wobei heir der sinn fraglich ist, da er geschockt nciht angreifen darf und die Kriegsfalken keine Nahkämpfer sind.

Jetbike:
Durch das Jetbike wird der Autarch robuster und erhält die größte beweglichkeit. Zudem kann er sich hiermit einem Jetbiketrupp, am wichtigsten den Speeren Khaines, anschließen und so effektiv und unterstützt in den Nahkampf gelangen. Auch wenn der autarch alleine gespielt wird ist es sicherlich ein gute wahl, da er durch bossten schnell an benötigte stellen gebracht werden kann und robuster wird.

Der Autarch darf einen der beiden folgenden Helme tragen:

Bansheemaske:
Mit Initiative 6 und offensiven Granaten ist dies wohl in den meisten Fääen eher nutzlos. Keine sonderlcih gute wahl.

Mandisblaster:
Eine weitere Atacke! Ohne Frage geil. Gekauft.

Ein Autarch darf zudem eine der folgenden Nahkampfwaffen erhalten:

Skorpionschwert:
Kaum eine verbesserung, dafür günstig. Meistens ist eine energiewaffe jedoch vorzuziehen, besonders wenn ein prophet mit Verdammnis auf deiner Seite steht.

Energiewaffe:

Sollte der Autarch kein Jetbike besitzen ist dies wohl die beste Nahkampfwaffe. Die geringe stärke kann durch Verdammniss zum Teil ausgeglcihen werden.

Impulslanze:
Kann nur auf einem Jetbike getragen werden und ist nur bei einem Angriff
effektiev, dann aber richtig. Sollte der Autarch zusammen mit den Speeren des Khaine in die Schlacht ziehen wird dieser Nachteil zum Teil wieder ausgeglichen.

Zu guter letzt kann ein Autarch noch eine der folgenden Fernkampfwaffen
erhalten:

Jagdkatapult:
Wohl kaum erwähnenswert, besonders wenn der autarch über ein Jetbike verfügt.

Fusionsblaster:
Diese Waffe macht den Autarchen auch gegen Fahrzeuge gefährlich und gibt ihm einen extra Schuss um etwaige Nahkampfgegner vorher auszuschalten. Sollten punkte übrig sein auf jeden fall eine gute wahl.

Khaindar Raketenwerfer:
Zu Fuß kaum eine Option, da das Nahkampfpotential des Autarchen verschwendet wird. Auf einem Jetbike dank Waffenexperte einsetztbar, jedoch nicht mit seinem vollen Potential, da durch die Nahkampforientierung des Autarches die Weite Reichweite nciht benötigt wird. Im vergleich zu dem Fusionsblaster können auch keine Fahrzeuge effektiev vernichtet werden und extrem schwer gepanzerte infanterie ist ebenfalls gut vor dieser Waffe geschützt. Nur gegen Einheiten mit einem Rüstungswurf von 3+ oder 4+ nützlich, das bei kleienren Würfen die synchronisierten Shurikenkatapulte meistens besser sind.

Fazit:
Der Autarch ist meist zur verstärkung deiner Nahkämpfer gedacht und sollte in einer Einheit Operieren, kann aber auch alleine auf einem Jetbike gespielt werden, wobei er damit fast schon zu zerbrechlich ist. Besonders gut macht er sich auf einem Jetbike, wobei es sich anbietet ihn den Speeren Khaines anzuschließen.


-Elite-

Harlequine

Die bunten Gesellen müssen zwar im Vergleich zur vierten Edition einiges an stärke einbüsen, sind aber immernoch eine interesannte Auswahl. Leider können sie sich wegen einer schlechten defensivleisteung nicht mit allzu großen Trupps anlegen, da sie den Rückschlag von diesen nicht verkraften können. Die Harlequine werden jedoch erst durch ihre Ausrüstung richtig gut. Zudem besitzten sie starke Synergien mit der Verdammniss. Daher sind sie erst mit einem Runenpropheten der diese Kraft besitzt wirklich gut. Sie können zu Fuß ihr Ziel erreichen, besitzten aber eine schwäche: Bei einer distanz zum Gegner zwischen 20 und 25 Zoll könne sie leicht durch einen schritt vorwärts erschossen werden. Da ist Vorsicht geboten. Im Falcon ist der Transport am sichertsen und die einheit ist immernoch schlagkräftig, jedoch nicht allzu groß. Im Seprent ist das Risiko höher aber es können mehr Harlequine aufgestellt werden. Im Transportfahrzeug empfiehlt sich ein Meistermime um Niederhalttests zu bestehen.

Folgende Truppcharactermodelle stehen den Harlequinen zur verfügung:

Schicksalsleser:
Vorneweg: Dieses Modell ist unabdingbar für eienn Trupp der Harlequine.
Nicht nur macht er die Harlis auch im offenen Feld zu einer relativ geschützten Einheit, sondern gibt hnen auch die dringend benötigten Offensivgranaten. Harlequine die zuletzt zuschlagen sind nichts Wert. Er sollte unbedingt eingepackt werden.

Meisterminme:
Eine Attacke und einen Moralwert mehr. Besonders dieser kann öfter wichtig sein; Zum Beispiel für den Niederhalttest sollte der Transporter zerstört werden. Zudem erhält er eine E-Waffe, was ihn noch einmal aufwertet. Gibt den Harlequinen zusätzliche Schlagkraft und ist daher eigentlich eine gute Wahl, wenn auch nicht essentiell.

Todesjoker:
Die Harlequine sind Nahkämpfer. Fernkampfattacken sind nicht so wichtig, da sie ihre sprintfähigkeit sehr oft wahrnehmen. Zudem ist die Kreischerkanone nicht all zu gut. Eigentlich passt er nicht so richtig in diesen Trupp und ist daher eine nicht all zu empfelenswerte Option.

folgende Ausrüstung kann den Harlequinen gegeben werden:

Harlequinpeitsche:

Eigentlich unabdingbar. Ohne diese machen die Harlequine keinen Stich. Sollte für jedes Modell erworben werden.

Fusionspistole:
Wie schon erwähnt sind die Harlequine Nahkämpfer udn brauchen daher nicht unbedingt eine Fernkampfwaffe. Die Fusionspistole kann aber , sollten zu viele Punkte da sein, sinnvoll benutzt werden um die Harlequine gegen Fahrzeuge gefährlich zu machen. SOllten sie ihre sprintbewegung nihct ausnutzen könne sie damit auch einen gut gepanzerten Gegner mit hoehm wiederstand schaden. Eine überlegung wert, aber eher ein Gimmik.

Fazit:
Harlequine sind dank vielen Attacken und hoher Initiative eine Schlagkräftige, wenn auch nicht sehr günstige Einheit. Dank Schicksalsleser können sie gut gestellt nicht gesehen werden, sind aber sollten sie gesehen werden schnell kanonenfutter. Transporter sind eine gute Wahl, egal ob Flacon oder Serpent. Verdammnis passt super dazu.


Feuerdrachen

Die Feuerdrachen Symbolisieren das Aspekt Khaines als alles Vernichtender Drachen, welcher seine Feinde ohne etwas von ihnen übrig zu lassen asuschlöscht. Genauso machen sie sich auf dem Feld.Jeder Feuerdrache besitzt einen Fusionsblaster, daher einen Melter. Zwar haben sie jeweils nur einen Schuss, aber dieser ist vernichtend. Das einsatzgebiet ist daher die Jagd nach schwer gepanzerten Feinden sowie Fahrzeugen (besonders durch DS1) und monströsen Kreaturen. Meistens können sie keinen ganzen Trupp von schwer gepanzerten vernichten, aber oft erheblich dezimieren. Besonders durch die kleinen Punktkosten sind sie keine schlechte Wahl. Jedoch sind sie ohne einen Transporter kaum zu spielen. Es ist nicht klug die Truppengröße auzureizen, da der stärkezuwachs gering ist. auch bei einer größe von 5-6 Mann schlaten sie Fahrzeuge udn monströße Kreaturen aus und mit Drachenfeuer auch leichte Infanterie. Mit 10 Mann tuen sie das selbe, könne aber meisten trotzdem keinen ganzen Trupp von schwerst gepanzerten erledigen.

Ein weiterer Vorteil ist der Exarch, welcher dem Trupp durch seine Optionen ein viel größeres einsatzgebiet ermöglicht. Ein Krieger des Trupps kann zu einem Exarch aufgewertet werden.

Exarch:
Der Exarch ist für jeden Trupp Aspektkrieger eine gute Wahl. Zum einen wegen seinem besseren Profil und zum anderen durch seine Wertvollen Waffen und Exarchfähigkeiten. Ein Exarch der Feuerdrachen kann folgende Waffen erhalten.

Drachenfeuer:
Ein schwerer Flammenwerfer. Dies erweitert das Einsatzgebiet der Feuerdrachen auf leichte und mittlere Infanterie, womit sie gegen jede einheit einsetztbar sind. Der verlust eines weiteren Melters wird nciht schmerzen, zum einen da bereits genügend vorhanden sind und zum anderen dar der schwere Flammenwerfer meistens auch genügende Modelle von schwer gepanzerter Infanterie tötet um dies wieder auszugleichen. Besonders zusammen mit der Scharfschützenfähigkeit lohnt er sich.

Feuerpike:
Diese Waffe ist das selbe wie der Fusionsblaster, nur erhöht er die Reichweite auf 18 Zoll. Dies eröffnet dem Trupp jedoch keine neuen Möglichkeiten, da die stärke der Waffe sich mit der stärke des Fusionsblasters deckt. Sie bringt nur dann vorteile, wenn die Feuerdrachen nicht nah genug an ihre Feinde gelangen. Selbst dann ist ein einziger Schuss meist keine zufriedenstellende Lösung, es sei den gegen Fahrzeuge. Meistens ist es jedoch möglich Nah genug an den Feind zu gelangen. In der Konkurrenz zum Drachenfeuer schneidet die Waffe daher eher schlecht ab, auch wegen den höheren Kosten.

Folgende Exarchfähigkeiten können für den Exarchen der Feuerdrachen erworben werden:

Scharfschütze:

Eine wiederholung der Verwundungswürfe für den Exarchen. Zudem Ignorieren seine Schüsse damit Deckung. Durch den einen Schuss des Fusionsblasters und der Feuerpicke lohnt sich diese Fähigkeit für diese Waffen nicht. Der verwundungswurf ist hier auch so schon gut genug und ein einziger Schuss ist es nicht wert teuer aufgewertet zu werden. Kommt das Drachenfeuer zum Einsatz sieht es schon anders aus. Hier ist der wiederholbare Verwundungswurf durch die vielen verwundungen die durch diese Waffe zustande kommen Gold wert. Besonders gegen Modelle mit einem höheren Wiederstand als drei ist der unterschied spürbar.

Maschinenjäger:
Diese Aufwertung verleiht dem Trupp des Exarchen Panzerjäger. Oft wird dies nicht benötigt, aber besonders wenn man sich einem Feindlcihen Fahrzeug nciht auf 6 Zoll nähern kann ist die eine wertvolle Wahl. Die Fähigkeit ist nciht essentiell, doch sollten Punkte übrig sein oder ist ein erhöter einsatz von Fahrzeugen auf seiten des Gegners zu erwarten kann die investition der Punkte hier lohnend sein.

Fazit:
Die Feuerdrachen erweisen sich als Multitalent sollte man sie mit Drachenfeuer versehen. Sie sind somit gegen alle Arten von Feinden bis auf den Avatar des Khaine Effektiev. Bis auf leicht bis mittel
(4+ Rüstung) gepanzerte Trupps von bis zu 10 Mann können sie aber keine ganzen Trupps alleine auslöschen, hier bedarf es meist noch einem Todesstoß. Doch durch die Niedrigen Punktkosten ist die akzeptabel, da sie Monströse Kreaturen und besodners Fahrzeuge oft alleine Niederstrecken. Ein Transporter ist dringend nötig, am besten der Falcon.


Banshees

Diese Schlannke Kriegerrinnen sind im Nahkampf die schnellsten einheiten der Eldar dank ihrer Maske und besitzten alle Energiewaffen. Ihr nachteil ist jedoch die geringe Stärke.
Die Banshees stehen in ihrem nutzen in der Konkurrenz zu den Harlequinen und zum Teil auch den Skorpionkriegern. Bei einem Angriff mit einer gleichen Anzahl von Kriegern (Hier Falcongerecht 6) töten Banshees mit Todesklinge 3,8 und Harlequine mit Energiewaffe 5,4 Space marines.Mit verdammniss gehen ca. 6 tote an die Banshees und 8 an die Harlequine. Zudem besitzen sie keinen Rettungswurf und nicht die wichtigen sonderregeln wie zurückfallen und den Schleier der Tränen. Ihr Vorteil über die Harlequine ist jedoch der geringe kostenpunkt, die Exarchfähigkeiten sowie ihre höhere initiative (obwohl die ja nur im ertsen Nahkampf zählt und in meiner gesamten Harlequinlaufbahn die Harlis nie zuletzt zugeschalgen haben). So kostet der 2 Mann Trupp der Harlequine mit allem drum und dran 178 Punkte, die Banshees jedoch nur 120 Punkte, mit den beiden Exarchfähigkeiten 130, eine differenz von 48 Punkten. Meiner meinung nach sollte man sich jedoch in den meisten Fällen diese kosten Leisten, besonder da gegen leichte Infanterie und Monströße Kreaturen sich die verhältnisse weiter zu den Harlequinen hinschieben. Wie die Harlequine auch sollte dieser Trupp entweder in einem für sie gekauiften Serpent oder in einem Falcon ins Feld ziehen.

Exarchin:
Die Banshees können eine Kriegerrin aus ihren Reihen zu einer Exarchin umwandeln. Sie darf folgende Waffen erhalten:

Todesklinge:
Die Exarchin erhält stärke fünf, verliert aber eine Attacke. Auf jeden fall besser als die normale Ausrüstung. Eine Exarchin schafft so 4/3 Space Marines alleine. Zudem erhält der Trupp die chance auf monströße Kreaturen verwundungen zu landen. Eine realtiv gute option, auch wenn sie mit den Spiegelklingen in konkurrenz steht. Gegen Spacemarines und alles mit hohem wiederstand jedcoh die bessere wahl.

Spiegelklingen:
Hier gewinnt die Exarchin einfach nru eine zusätzlich Attacke, verliert aber ihre pistole. Die Exarchin ist geringfügig schwächer gegen Marines als mit einer Todesklinge (1,1 tote marines), gegen WIederstand 3 decken sich die Verluste genau mit der Todesklinge. Die Waffe ist daher im Schnitt immer schlechter, wen nicht gleich gut im Verhältniss zu der Todesklinge. Mit verdammniss kombiniert wird die Waffe jedoch besser und macht der Todesklinge starke konkurrenz. ist zu entfehlen sollte man mit verdammniss spielen.

Triskele:
Diese Waffe ist eine seltsame Wahl. Für einen Nahkampftrupp mit der Sprintbefähigung fällt oft eine Schussphase weg, weshalb diese wahl eher uneffektiev ist. Zudem nimmt sie einem die möglichkeit auf eine bessere Waffenoption. Keine gut wahl.

folgende Exarchfähigkeiten stehen den Banshees zur wahl.

Sprungangriff:
Verleit der Einheit der Exarchin gegenschlag. Da die Banshees jedoch oft selbst die angreifer sind ist sie oft nutzlos, aber für 5 Punkte ist es eine überlegung wert, aber nur wenn diese 5 Puntke gerade übrig sind.

Kampfschrei:
Ein wenig nützlicher als der Sprungangriff, da diese Fähigkeit im ANgriff funktioniert. Der effekt ist meistens nicht sonderlich hoch, doch für 5 Punkte akzeptabel und sollte so gekauft werden, solange die Puntke nciht anderswo gebraucht werden.

Die Banshees können einen Seprent erhalten:
Solange der Trupp nicht für einen Falcon gedacht ist, ist es beinhae essentiell dass sie in einem Seprent in die Schlacht fahren. Der Niedrige Rüstungswurf und die Infanteriebewegung verlangt dies.

Fazit:
Wegen der starken Konkurrenz der Harlequine und Feuerdrachen in der Elitesektion keine optimale Wahl. Wenn sie gespielt werden aber auf jeden Fall im Serpent und Hauptsächlich zum Angriff von kleineren Einheiten. Diese können sie meistens ohne probleme vernichten.


Skorpionkrieger

Die Skorpionkrieger stellen die dritte Nahkampfalternative für den Elitebereich da. Ihr vorteil ist vor allen dingen die gute Rüstung. Zudem kommen sie mit ihren Atacken den Harlequinen gleich und haben im Nahkampf stärke 4. Der Nachteil ist jedoch der verlust der Sprinten Sonderregel und eine schlechtere chance gegen schwer gerüstete. Dadurch sind sie ungleich langsamer und teilen im schnitt im Nahkampf nicht so massiev aus. Jedoch haben sie eine option auf eine Flankenbewegung, wodurch sie unvorsichtige ziele erreichen können.

Einer der Skorpione kann zu einem Exarchen aufgerüstet werden. Dieser kann eine der folgenden Waffen erhalten:

Skorpionschere:
Das Shurikenkatapult ist hier eher als Gimmick zu sehen, wodurch man die Skorpionschere eher auf eine E-Faust reduzieren können. Als E-Waffe ermöglicht es den Skorpionen einen Nahkampf gegen schwere Infanterie und durch die höhere stärke auch gegen Monströse Kreaturen. Dies jedoch nur eingescheänkt, da man nur auf stärke 6 kommt und somit gegen die Monster mit nur 3 Atacken eher schlecht abschneidet. Trotzdem hat man hiermit gegen scheres gerät in sachen Rüstung und/oder Wiederstand wenigstens eine chance.

Skörpionsäbel:
Durch das wiederholen von Treffer und verwundungswürfen und der Zusatzattacke kommt man hier auf 5 Atacken aus dem Stand. Durch die beiden wiederholungsürfe bekommt man viele treffer, durch die niedrige stärke tut man sich trotz wiederholungswurf immer mal wieder schwer. Gegen leichte Infanterie gut eizusetzen, sonst aber eher bescheiden. Die Pistolen sind hier eher ein Gimmick.

Reißende Klinge:
Die Reißende Klinge erhöht die stärke weiter, man komm jedoch nur noch auf 3 Atacken. Damit trifft man gegen die meisten gegner 2 mal und hat so eine Stärke von 6. Das gleiche ergebniss erreicht man bei einer Skorpionschere, nur das man hier ini 1 hat und Rüstungswürfe Ignoriert. Da der Exarch ein Trupp modell ist und nicht allzuviele gegner ausschaltet ist die ini aber nicht sooo wichtig, weshalb die Schere hier vorzuziehen ist.

Zusätzlich kann der Exarch folgende Exarchfähigkeiten wahrnehmen:

Schleicher:
nettes update für wenige Punkte. "Durch Gelände bewegen" hilft den Skorpionen bei ihrem geschwindigkeitsproblem, besonders wenn sie durch flankenbewegung eingegrabene Feinde erwischen wollen.

Schattenwandler:

Der Trupp darf infiltrieren. Hört sich sehr gut an, aber von einer tatsächlichen infiltration ist stark abzuraten.
Zwar steht man Nah am Feind die Skorpionkrieger sind jedoch viel zu langsam um in einer Runde dort zu sein und haben keine nennenswerte schussstärke. Dadurch werden sie so oft in den ersten beiden Runden erschossen oder so zusammengestaucht, dass sie im nahkampf keine Gegner mehr sind. Für eine Störeinheit sind sie da meist zu teuer oder von den gegnerischen Nahkamäpfer zuerst vernichtet. Eine Flankenbewegung ist hier wesentlcih attraktiever. Wenn der Gegner jedoch von den Skorpionkriegern weiss, was für ein Faires spiel der Fall sein sollte, so wird er ab der 2. Runde mit allen einheiten die angst vor den Skorpionen haben sollten abstand zum rand halten. Damit macht man die skorpione jedoch zu einem Druckmittel, wenn auch eher unzuvelässig und eher schwach gegen schwerere infanterie.

Die Skorpionkrieger können einen Serpent erhalten:
Der Serpent lohnt sich nur für Einheiten ohne Schattenwandler, da sie im falle eines Flankenangriffes mit seprent nicht direkt angreifen können udn so der nutzen eines solchen Manövers zum größten teil verloren geht. Ohne Schattenwandler ist der Serpent jedoch eine sehr gute wahl, sollte der Trupp niohct aus unter 7 Mann bestehen udn in einem falcon fahren dürfen.

Fazit:
Die Skorpionkrieger brillieren nur gegen schlecht gepanzerte Einheiten und sind nicht sonderlich schnell. Doch auch gegen diese werden sie von den Harlequinen leicht geschlagen. Der Sinnvollste einsatzbereich ist der Flankenangriff, wobei der Druck gegen viele Armeen nicht ausreicht und zudem vermeidbar ist. Eine eher Selten gespielte Auswahl.


Phantomdruiden


Die Phantomdruiden halten viel aus und schießen jeder einen starken schuss ab. Zudem sind sie Furchtlos und haben zugriff auf die Runenleser fähigkeiten. Der Geisterblick bietet ihnen wegen einem angeschlossenen Leser keine größeren Nachteile. Ihr größtes Problem ist jedoch ihre Reichweite sowie ihre geschwindigkeit gekoppelt mit ihren hohen kosten. Kleinere Einheiten (bis zu 5 Druiden plus Runenleser) können jedoch Problemlos in einen Serpent geladen werden. Größere Trupps sind jedoch wirklich statisch und leicht auszumanöverieren. Zudem sind Phantomdruiden praktisch nutzlos gegen Massen und müssen sich wegen Atacken Mangel vor guten Nahkämpfern in acht nehmen. Im Armeeorganisationsplan stehen sie im Bereich Elite in der Konkurrenz mit den Feuerdrachen. Sie gewinnen den vergleich zwar in ihrer stabilität sind aber auch Doppelt so teuer. Im beschuss sind die Feuerdrachen in allen Disziplinen ausser im sofort Ausschalten von Monströßen Kraturen mit Wiederstand 5 und mehr ein wenig besser. Meistens ist zudem bei einem solchen Vorfahren Aussteigen und Schießen Akt kein Grund für einen großen Wiederstand, da dieser einem im Herzen der Feindlichen Linien nichts bringt und man nicht mit Psikräften unterstützen kann. Zudem kann man sie nicht in einen Falcon laden.

Eine besonderheit der Druiden ist es, dass sie zu zehnt mit einem Phantomseher als Standarteinheit zählen um das Weltenschiff Iyanden darzustellen. Ich rate jedoch wegen den zu hohen Punktkosten weitgehend von dieser Wahl ab. Für diese großen Puntkkosten ist die Einheit zu statisch und nur gut gegen schwer gerüstete Feinde einzusetzten, welche einen Raum von über 12 Zoll nicht problemlos für einen Nahkampf überbrücken können. Zwar lassen sich missionsziele halten, doch um vor Nahkämpfen zu schützen müssen erneut viele Punkte für konter und Support ausgegeben werden. Solch ein Bollwerk könnte der Feind links liegen lassen oder aus der Ferne vernichten ohen irgendwie Gefahr oder Druck ausgesetzt zu sein.

Der Trupp darf einen Runenleser erhalten (siehe Runenlesergefolge)
Der Runenleser ist für eine solche Einheit sehr wichtig, da dadurch der Geisterblick ausgeschaltet wird. Benutzt man den Trupp zum vorrücken über ein Fahrzeug sind die Flammen der Wut eine gute Wahl. Sosnt sollte man den Nebelschleier dabei haben. Die anderen Psikräfte lohnen sich nicht.

Bis zu 5 Phantomdruiden mit einem Leser können einen Serpent erhalten
Für alle Einheiten unter 6 Druiden sollte ein Serpent bereit stehen um einen ihrer größten mängel zu beheben.

Fazit:
Die Phantomdruiden gehen leider im bereich Elite bei kleiner Truppzahl gegen die Feuerdrachen unter. In größerer Anzahl, besonders als Standart Auswahl, haben sie das Potential eine stabile defensieve Stellung aufzubauen, brauchen jedoch unterstützung durch und Nahkampfkonter. Ein solcher Trupp kostet übrigens zur Zeit 132,50 Euro, was für mich auch stark gegen solch eine Auswahl spricht.


... und der ganze Rest kommt noch

_________________
Blut fließt. Zorn brennt. Tod erwacht. Krieg Ruft!


Zuletzt geändert von Kallandras am Mo 1. Sep 2008, 01:37, insgesamt 5-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Di 12. Aug 2008, 10:11 


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 Betreff des Beitrags: Re: Eldar taktika
Ungelesener BeitragVerfasst: So 17. Aug 2008, 18:33 
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 Betreff des Beitrags: Re: Eldar taktika
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 29. Aug 2008, 01:18 
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Nach langem wieder weiter gemacht!
Update Skorpionkrieger und optischer Augenkrebs druch bunte Farben.
Weiteres kommt hoffentlich in kürze. zerreisst mich bitte im Taktika Diskussionthread zu dem neusten oder auch den älteren posts.

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 Betreff des Beitrags: Re: Eldar taktika
Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 1. Sep 2008, 01:38 
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