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 Betreff des Beitrags: Chaos Taktika
Ungelesener BeitragVerfasst: Di 12. Aug 2008, 08:13 
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Registriert: Di 12. Aug 2008, 08:05
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Spielsysteme: Chaos Space Marines
Imperiale Armee
Orks
Allgemeine Analyse der Einheiten im Chaos Codex


------HQ------

Chaos Lord
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Ein überdurchschnittlicher Nahkämpfer, der durch KG 6 und recht viele Ausrüstungsoptionen besticht. Im Vergleich zu seinem Loyalen Gegenstück, dem Space Marine Captain hat er den Nachteil nicht der ganzen Armee einen Moralbonus zu geben, allerdings ist das bei Chaos sowieso nicht wirklich wichtig, da viele Truppen Furchtlos sind.
Die Ausrüstungsoptionen haben alle ihren Sinn bei diesem HQ Modell.
Reittiere: Geben alle +1 Attacke
Slaaneshpferd: gibt dem General eine Kavallariebewegung und somit eine 19-24" Angriffsreichweite. Da man allerdings kaum andere Einheiten hat, die diese Angriffsreichweite haben muss man sehr vorsichtig mit diesem Reittier umgehen. Es macht den General allerdings sehr flexibel und versetzt ihn in die Lage fast überall einzugreifen.
Flugscheibe des Tzeentch: Sprungtruppenbewegung macht dieses Reittier wenn man die zusätzlichen Punkte übrig hat zu einer wirklichen Alternative zum Sprungmodul um Raptoren zu unterstützen.
Moloch des Khorne: Zusätzlicher Bonus von +1 auf die Stärke und verbietet dem Modell in einem Transporter mitzufahren. Leider aber wahr: Das macht den guten alten Moloch nahezu unspielbar, da er einfach zu lahm ist. Könnte man ihn in einen Land Raider packen wäre er wirklich stark ;)
Sänfte des Nurgle: Ebenfalls + 1 auf Stärke zusätzlich. Das Modell darf nur noch im Land Raider transportiert werden, wenn überhaupt. Hier wird der General zur Killermaschine, sehe den Unterschied zum Moloch nicht, außer dass das Mal des Nurgle teurer ist. Durchaus spielbar.
Konventionelle Fortbewegungsmethoden:
Chaosbike: gibt dem General die Fähigkeit zu boosten, und +1 Widerstand. Zwar recht teuer, garantiert aber schnellen Nahkampf.
Sprungmodul: Ignoriert quasi Gelände, Sprungtruppenbewegung. Normaler Preis und so kann der General sich schnell bewegen und mit Raptoren zusammen agieren.
Bewaffnung:
Sync. Bolter/Kombiwaffe: Wenn man die Punkte übrig hat spricht nichts dagegen dem General so etwas mehr Feuerkraft zu spendieren, ist aber in der Regel nicht nötig. Der Synchronisierte Bolter lohnt sich jedenfalls nicht, da der General ja so schnell wie möglich in den Nahkampf sollte. Kombimelter oder Kombiflammer sind hingegen unterstützende Waffen, die manchmal hilfreich sein können.
Absolutes NO-GO bei den Beschusswaffen ist die Plasmapistole: zu teuer, wird nicht abgeschossen, und wenn der General nicht trifft muss er gleich nen RW bestehen - gerade in Kombination mit Dämonenwaffe kann man sich den General so schneller grillen als einem lieb ist.
Nahkampfwaffen:
Energiewaffe: grundsätzlich zu teuer, allerdings sollte man den General NIE ohne Nahkampfbewaffnung losschicken sonst beißt er sich in Space Marines fest und kann denen nix anhaben...
Energiefaust: NO-GO der Nahkampfbewaffnung, man verschenkt Ini5...
Energieklaue(npaar): Gute Wahl, einzeln aber zu Teuer und eigentlich auch nur im Paar Effektiv, durch viele Attacken und wiederholbare Verwundungswürfe.
Dämonenwaffe: Gibt +w6 Attacken. Bei einer 1 attackiert der General nicht und muss einen ReW bestehen, sonst LP verlust. Teuer, kann aber Effektiv sein. Etwas risikoreich, aber das ist nun mal Chaos. Gegen Massearmeen sehr sinnvoll. Jede Waffe hat ihre eigene Aufgabe
Nurgle: Hohe Widerstände
Tzeench: Feuerunterstützung mit S4 DS3
Khorne: 2w6 Bonusattacken
Slaanesh: Modelle mit vielen Lebenspunkten ausschalten, was leider immer weniger wert wird
Ungeteilt: +1S
Ausrüstung: Kann Terminatorrüstung erhalten, und somit im Land Raider mit Termies rumfahren. Punkteintensiv aber stark. Vor allem in der 5ten wieder im kommen.

Fazit: Der Chaosgeneral ist für den Nahkampf gedacht. Ob mit E-Klauen oder Dämonenwaffe, alle seine Fernkampfwaffen sind nur zur leichten Unterstützung gedacht. Am besten harmoniert der General mit einer schnelleren Bewegung durch Bike, Flügel, Reittiere oder eben Transport in Rhinos und Land Raider. Er ist die günstigste HQ-Auswahl und wird häufig wegen der "besseren" Dämonenprinzen und Hexer verschmäht - dennoch ist der Gute für einige Überraschungen gut!

Chaos Hexer
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Dieses Charaktermodell ist eher durchschnittlich für ein HQ Modell, was die Profilwerte angeht. Doch zeichnet der Hexer sich eher weniger durch sein Profil als durch seine Psikräfte aus. Er kommt in diesem Codex mit einer Psiwaffe, was ihn gefährlich für einige Gegner macht, die Sofort Ausgeschaltet werden können.
Fangen wir mal an:
Reittiere/Fortbewegungmethoden: Es ist wie beim General sinnvoll dem Hexer einen Geschwindigkeitsboost zu geben, da er so flexibler wird. Ausnahmen gibts wenige. In Absoluten Stand & Shoot Armeen kann man unter Umstnänden auf die Flügel verzichten, aber dazu später mehr. Der Moloch steht nicht zur Verfügung, das macht aber nichts, da dieser ja sowieso das "schlechteste" Reittier ist.
Sonstige Ausrüstung: Meltabomben, Kombiwaffe, Plasmapistole, Persönliche Ikone sind Utilities die man kaufen KANN, wenn man Punkte übrig hat. Plasmapistolen sollten nicht gewählt werden, da der gute durch Warpattacken sterben kann - muss man nicht durch Unglück bei Plasmaschüssen noch beschleunigen. Familiar hilft nur dann, wenn man der Meinung ist mehrere Psikräfte zu brauchen, z.b. Warpzeit in der gegnersischen Nahkampfphase oder sowas in der Art, ist aber Punkteintensiv.
Psikräfte:

Lash - Peitsche der Verführung: Lässt den Hexer eine feindliche Einheit bis zu 2w6 Zoll bewegen. Danach ist ein Niederhaltentest nötig. Also wenn das mal nicht DER BRINGER ist.
Warpzeit: Treffer & Verwundungswürfe wiederholen, jeden Zug anwendbar, auch im gegnerischen - Sinnvolle Nahkampfpsikraft
Geschenk des Chaos: Verwandelt ein gegnerisches Modell in 6" Umkreis nach verpatztem Widerstandstest in eine Chaosbrut. Geniale Psikraft, allerdings durch kurze Reichweite und Anwendungszeit (Zu Beginn des Spielzugs, also vorm Bewegen) recht riskant.
Chaoswind: Flammenschablone, verwundet auf 4+, ignoriert Rüstung und Deckungswürfe! Offensiver gehts ja wohl nicht mehr. Gegen wiederstandsfähige Infanterie der Hammer. Leider ebenfalls teuer und man muss auch nah ran an den Gegner.
Strahl des Verderbens: 18" S4, DS3 Sturm 3 Schusswaffe nach Psitest. Nicht sinnvoll auf dem HQ Hexer!
Blitz des Tzeentch: 24", S8, DS1 - Panzergriller, Termigriller, überhaupt ein Grill für alles! Auf dem HQ Hexer nur bedingt sinnvoll.
Fäulnis des Nurgle: 6" Reichweite!! Steht in der Errata, die 12" aus dem deutschen Codex sind leider nur ein Druckfehler. Gegen kleine Viecher oder Massegegner einfach genial, wenn der Hexer in einem Nahkampf steht und das Ding raushaut sind Verluste garantiert! Man muss den Hexer dann nur schützen, aber der Gute hat ja W5 dank seinem Mal.
Male:
Nurgle: Gibt +1 Widerstand und die Möglichkeit Fäulnis mitzunehmen.
Slaanesh: +1 Iniative, möglichkeit auf Lash - wohl häufigste Kombination
Tzeentch: Erlaubt dem Hexer 2 Psikräfte mitzunehmen, ohne Familiar, und auch beide Einzusetzen. Außerdem wird der ReW auf 4+ verbessert - dieses Mal macht den Hexer zu einem Alleskönner, da es die Möglichkeit auf den Blitz des Tzeentch gibt. So kann der Hexer zur Not sogar Panzer grillen.

Fazit: Der Hexer ist um einiges Flexibler in seinem Anwendungsbereich. Mit Warpzeit und auf einem Reittier kann er zu einen Nahkampfmonster mutieren, dank Warpzeit. Die häufigste Kombination ist trotzdem die Lash und Flügel. Damit bleibt der Hexer recht günstig, und bringt sinnvoll gespielt IMMER seine Punkte rein.
Andere Kombinationen sind ebenfalls denkbar, Chaoswind und dann in Transportern oder anders beweglich machen und dann eng zusammenstehende Gegner weg"wehen" und so weiter.
Wenn ich alles aufzählen sollte, könnte ich dafür nen eigenen Thread aufmachen.

Generell sollte man vermeiden seinem Hexer zuuu viele Aufgaben zu geben (Beispielsweise mit Familiar 2 Psikräfte wie Chaoswind und Warpzeit geben, oder im Fall von Tzeentch am besten noch den Blitz - das ist zu Teuer und der arme Hexer wird vor Verwirrung untergehen, da er zwar in jeder Situation irgendwas kann, aber trotzdem mehr kostet als ein Standardtrupp CSM.

Dämonenprinz
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Der Dämonenprinz ist a) ein Monster und b) hat er Zugriff auf Psikräfte. Am besten harmoniert er wohl mit Warpzeit oder der Lash, da er sich so im Nahkampf besser schlägt, oder sich seine Ziele eben schnell herziehen kann. Er kann durch "Ewiger Krieger" nicht Sofort Ausgeschaltet werden.
Im Gegensatz zum General hat er keinen Zugriff auf eine Dämonenwaffe, was zuerst komisch klingt - aber vielleicht vertragen sich 2 Dämonen nicht oder sowas (ich vermute ein wenig Spielbalance dahinter)
Der DP kann nur Flügel bekommen, was eigentlich IMMER gekauft werden sollte! Verstecken eines 150+ Modells zum Gegenkontern kanns nicht sein! Der DP ist ein Nahkämpfer, also muss er schnell sein. Das bedeutet nicht, dass man ihn ohne Nachzudenken nach vorne Schicken sollte, aber Flügel sollten immer mit.
Kurze Betrachtung der Male:
Khorne: +1 Attacke und kein Zugriff auf Psikräfte. Fluffig, aber leider nicht sehr Spielstark.
Nurgle: +1 Widerstand, und zusätzlich Möglichkeit auf Fäulnis, recht stark.
Tzeentch: 2 Psikräfte, 4+ ReW, macht den DP sehr Nahkampfstark! Zu Große Trupps kann er z.b. durch Wind ausdünnen und dann per Warpzeit zerreißen. Oder er kann mit Warpzeit um sich schlagen und das Geschenk um sich schmeißen, oder eben der Tzeentch Blitz als Feuersupport und so weiter...
Slaanesh: +1 Ini, Zugriff auf Lash. Der "taktische" Prinz. Oder Powergamerprinz, wie man es sehen will ;)

Warpzeit ist auf dem Prinz einfach wunderbar, er trifft das meißte auf 3+ und verwundet immer recht ordentlich. Mit Warpzeit kann er Big Bugs alleine im NK zerreißen.
Für Geschenk und Fäulnis ist er, sobald weit genug vorne eine sehr Gute Plattform, im gegensatz zum hexer, der recht schnell sterben kann.

Großer Dämon:

Monsterprofil, leider mit NICHTS aufrüstbar. Wäre schön, wenn er Flügel bekommen könnte oder sonstwas. So ist er zwar ein sehr starkes Nahkampfmonster, aber absolut LAAAANGSAAAAM. Da man einen Champion opfern muss braucht man mindestens einen "nackten" Champ.

Fazit über die HQ-Sektion:
Die HQs der Chaos Space Marines sind sehr Nahkampfstark, alle 4 Auswahlen. Der Hexer ist die flexibelste Auswahl, während der Prinz die für den Gegner bedrohlichste darstellt. General braucht einen Geschwindigkeitsboost und Nahkampfbewaffnung. Dann stellt er für jegliche Infanterie des Gegners eine große Bedrohung dar.
Der Große Dämon braucht etwas, um ihn in einer guten Position abzusetzen, hier bieten sich Auserkorene oder Bikes an.
Da alle HQs mindestens einen 5+ ReW von Haus aus mitbringen sind sie auch recht robust gegen E-Waffen, erscheinen allerdings auf den ersten Blick teuer. Trotzdem lohnenswert, immer.

------Elite------

Cybot
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Der durchgeknallte Gegenpart zum loyalen, hochgelobten Stuka tragenden Cybot. Unser Cybot hat Zugriff auf die üblichen Fahrzeugausrüstungen, wie zusätzliche Panzerung und so weiter. Leider fehlt die Dämonenmaschine. Die Waffenauswahl ist in Ordnung.
Multimelta: Sicherlich sinnvoll gegen Fahrzeuge, muss nah ran.
Sync. Laser: Die Feuerunterstützung aus der Elite, leider sehr teuer und gefährlich für die eigene Armee (dazu später mehr)
Sync. Schwerer Bolter/Maschka: Lange Reichweiten, gut gegen Infanterie, Maschinenkanone kann auch zur Abwehr gegen leichte Fahrzeuge benutzt werden. Die für den Chaos Spieler ungefährlichsten Waffen.
Plasmakanone: Sehr gute Wahl, kann am Bot nicht überhitzen und hat eine Schablone - wieder nur durch die Ausraster des Cybots gedämpft.
Zusätzliche Nahkampfwaffe: Noch eine Attacke mehr, weniger Schusswaffen :cheers: Die wohl ungefährlichste Variante.
Kann einen Raketenwerfer in den zweiten Arm bekommen - um ihn noch beschusskräftiger zu machen. Sehr Riskant, obwohl man den Raketenwerfer wenigstens auf Fragment umstellen kann.

Der Cybot ist bei Chaos leider wirklich nur in Funspielen zu gebrauchen, da er einem in unangebrachten Situationen in den Rücken fällt. Das hat schonmal je nach Bewaffnung verheerende Folgen für die eigene Armee, bei mir hat der Cybot bisher IMMER das falsche getan.
Mit kluger Ausrüstung und Platzierung kann ein Cybot trotzdem sehr effektiv sein. Mit Waffen ausgerüstet, die Space Marines nicht so stark beeinträchtigen kann er immer noch recht starke Feuerunterstützung liefern (Beispielsweise die Maschinenkanone bietet sich hier an!).
Ein Vorteil sind seine relativ geringen Punktkosten und dass er eine Attacke mehr hat als sein Loyales Gegenstück.

Besessene Chaos Space Marines
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Gutes Profil, eine lustige Tabelle mit Fähigkeiten die den Besessenen helfen könnten. Leider sehr zufällig und kann im in einigen Momenten die Besessenen auch zur Sinnlosigkeit verdammen. Wenn man sie aufstellt gehören sie in ein Rhino.
Sie haben keine Ausrüstungsoptionen bis auf Ikonen und einen Aufstrebenden Champion. Sie kommen mit einem Rettungswurf, was sie gegen DS 3 und bessere Waffen etwas wiederstandsfähiger macht.
Der größte Makel sind ihre Punktkosten. 26 Punkte für ein leicht besseres Profil sowie eine zufällige Fähigkeit sind zu teuer. Dadurch, dass sie ein Nahkampftrupp sind müssen sie auch in größeren Trupps aufgestellt werden, 5 Mann reichen nicht, dann können sie zu einem Punktegrab werden.
Positives: Modelle sind unglaublich schick :)

Auserkorene Chaos Space Marines
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Die Auserkorenen haben wahrscheinlich die größte Liste an Ausrüstungsoptionen. Die Jungs können eine schwere Waffe ODER eine Spezialwaffe tragen. Zusätzlich können sie bis zu 4 zusätzliche Waffen aus folgender Liste haben:
Energiewaffe, Energiefaust, Energieklauen(paare), Plasmapistolen, Plasmawerfer, Melter, Flamer, Sync. Bolter oder Kombiwaffen. Am weitesten verbreitet sind die Mass-Plas-Chosen. Durch Infiltration haben sie höchstwahrscheinlich eine gute Schussposition. Melter und Flamer sind ebenfalls beliebt.
Zusätzlich kann jeder der Chosen eine Melterbombe bekommen oder zu einem Champion aufgewertet werden. Das verleitet dazu die Jungs teuer zu machen. 1-2 Champs können allerdings nicht schaden, außerdem sind die Chosen die beste Möglichkeit einen Großen Dämon zu platzieren.
Gängige Aufstellungen:
Riskant: 5 Mann, 5 Plasmas,
Defensiv: 6-8 Mann, 3-4 Plasmas,
Großer-Dämon-Nerv-Einheit: Champion, Chaos Glory Ikone, Melter oder Flamer

Terminatoren
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Die Jungs sind im Gegensatz zu den Loyalen Terminatoren recht billig - das erklärt sich dadurch, dass die Chaos Terminatoren ohne E-Faust kommen. Die können sie natürlich dazukaufen.
Ihre sonstigen Ausrüstungsoptionen sind:
E-Klauen(Paare), Kettenfäuste, Zwillingsmaschka, Schwerer Flammenwerfer und Kombiwaffen.

Gängige Spielweisen:
Plasma-Drop: 3-4 Mann, 3x Kombiplasma, günstig und hart beim Aufschlag. Mit zusätzlicher E-Faust auch nach Schnellfeuererstschlag eine Bedrohung. Eventuell für spätere Spielzüge noch der Schwere Flamer.
Melterdrop: Genauso wie mit Plasmawerfern. Haupteinsatzgebiet: Panzer. E-Faust wird zur Kettenfaust, wenn möglich.
Nahkampftermies: 4 Mann im Land Raider zum General. Riskant aber spaßig. Ausrüstung: E-Klauenpaare und/Oder E-Fäuste. Ikone des Slaanesh für die Klauen. Wenn nur E-Fäuste lohnt sich die Ikone des Khorne.
Unterstützungstrupps: Zwillingsmaschka, einige E-Fäuste und eventuell ein paar Kombiwaffen. Für diese meist größeren und laufenden Trupps lohnen sich die teueren Ikonen wie Tzeentch und Nurgle, wobei Nurgle sich bei Termies kaum lohnt, da die meisten Waffen, die wirklich gefährlich werden sowieso hohe stärken haben.

------Standard------

Chaos Space Marines:
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Diese Jungs sind optimal ausgerüstet und ziemlich günstig dafür - Bolter, Nahkampfwaffe, Pistole, Fraggranaten, Sprenggranaten, Servorüstung. Das einzige was die nicht können sind die Spezialsachen der Kultmarines.
Der Vorteil der CSM: Ab einer größe von 10 Mann können sie 2 Spezialwaffen haben und passen noch in ein Rhino. Der Champ ist normal gut, wie jeder Marine Sergeant.
Die Waffen:
Melter: Antipanzersturmwaffe. Harmoniert mit Rhinos, kann auch gegnerische Schwere Infanterie bedrohen.
Plasmawerfer: Schnellfeuer, gefährlich für gegnerische schwere Infanterie und leichte Fahrzeuge. Recht flexibel.
Flammenwerfer: Perfekt gegen Masseinfanterie

Ab 10 Mann haben sie die Option auf eine schwere Waffe, wie Laserkanone, Raketenwerfer, Schwerer Bolter oder Maschinenkanone. Mit einer schweren Waffe sind die 10 Marines aber zu teuer und immobil. Würde diese option nicht nutzen. Wenn dann allerdings so: 10 Marines, 1 Schwere Waffe, 1 Plasmawerfer (wegen der Reichweite)

Der Champ braucht entweder eine E-Waffe oder die E-Faust. Dann hat er ordentlich Power.

Ikonen:
Glorreiches Chaos: Die Billigste und flexibelste der Ikonen. Sinnvoll wenn man Moralstabilität braucht. Wiederholbarer Moralwert ist sehr wertvoll.
Slaanesh: +1 initiative. Gut für Nahkämpfer, durch den recht geringen Preis auch für Trupps in Rhinos geeignet.
Tzeentch: 5+ ReW, macht den Trupp stabiler. Lohnt sich durch die Punktkosten am ehesten für große Trupps.
Nurgle: +1 Widerstand, ebenso durch hohe Kosten eher für größere Trupps
Khorne: +1 Attacke, Punktekosten moderat. Mindestens 10 Mann sollte der Trupp schon haben. Der Champ sollte eine E-Faust bekommen, um die Attacke optimal zu nutzen.

Seuchenmarines:

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Der Vorteil der Seuchenmarines: Verletzungen Ignorieren, W4(5), 3+ Save, 2 Spezialwaffen unter 10 Mann, Offensiv & Defensivgranaten, Furchtlos
Der Nachteil: Hohe Punktkosten, Ini 3
Die Aufgabe: Nahkampfblocker, Kurzdistanzfeuer
Am ehesten werden die Seuchies in Rhinos gespielt, auf Grund der Punktekosten haben sich 8 Mann als am sinnvollsten erwiesen. Dazu 2 Plasmawerfer und ein Champion mit E-Faust. Das Rhino bringt die Seuchies dahin wo man sie braucht. Dort graben sie sich in Deckung ein und ballern alles klein mit massiertem Plasmafeuer.
VORSICHT: Seuchies werden in der 5ten Edition etwas schwächer, absorbieren aber weiterhin alle Anti-Infanterie-Waffen. Außerdem sind sie gegen Harlequine und andere Hardcore-Nahkämpfer gefährdet. Gegen alles andere sind Seuchenmarines DIE Waffe. Mit Plasmawerfern harmonieren die Seuchenmarines am ehesten, da die Überhitzungen in der Regel kaum Schaden anrichten.

Noise Marines:
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Vorteile: Hohe Ini, Flexible Bewaffnung, Furchtlos, Günstig für Kultmarines
Nachteile: Durch die vielen Bewaffnungsmöglichkeiten können Verwirrungen entstehen, sowie teure Marines
Die Waffen:
Sonic Blaster: Sturm 2 oder Schwer 3 Bolter. Schön flexibel und geeignet gegen leichte Infanterie, jeder Marine kann einen haben.
Blastmaster: Schwer 1, Explosiv, S8, DS3 48" oder S5, DS4, Sturm2 36". Eigentlich eine Stand & Shoot Waffe. Die Schablone ist DER HAMMER. In der fünften Edi verliert sie geringfügig an Effektivität. Durch das Sturmprofil kann die Waffe auch auf dem Rückzug weiterhin schießen. Einer pro Trupp.
Schockbooster: S5, DS3 Flamer. DIE WAFFE für den Nahkämpfenden Noise Marine. Der Champ mit E-Waffe und Booster ist ähnlich teuer wie ein Seuchenmarinechamp mit E-Faust. Im Beschuss definitiv besser. Im Nahkampf durch Ini5 recht stark.

Generell sollte man die Trupps "rein" halten. Also entweder einen Blastmaster und kleinen Trupp oder Sonic Blaster und einen großen Trupp, wo jeder zweite Noise Marine "nackt" ist. Oder der Nahkampftrupp mit Champion und Rhino.
Die Kombination Champ und Sonic Blaster-Trupp ist denkbar, denkbarer als ein Schockbooster in einem Blastmastertrupp.

Khorne Berserker

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Die Nahkampfmaschinen.
Vorteile: Viele Attacken, Rasender Angriff, Furchtlos, KG5
Nachteile: Pure Nahkämpfer. Dadurch recht unflexibel.

Die Optionen: können 2 Plasmapistolen zusätzlich zum Champ kriegen. Ist eher nicht sinnig, da Plasmapistolen relativ suizidal wirken.
Champion ist sowohl mit E-Waffe als auch mit E-Faust stark, durch hohe Attackenzahl oder hohe Stärke und Initiative durch RA stark.
Die Berserker BRAUCHEN ein Rhino, oder einen Land Raider. Wenn sie gegen die richtigen Ziele in den Nahkampf kommen räumen sie auf. Wohl die Nahkämpfer, vor denen auch Orks Angst haben müssen.

Thousand Sons:

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Vorteile: DS3 Bolter, 4+ ReW, Furchtlos, zusätzliche Hexer
Nachteile: Langsam und Entschlossen, keine Nahkampfbewaffnung, teuer
Die Thousand Sons werden von einem Hexer angeführt, der eine der allgemeinen oder Tzeentch-Psikräfte erhalten MUSS. Am sinnvollsten ist der Hexer mit dem Strahl des Verderbens ausgerüstet, da er seine Kollegen so unterstützt.

Die TS arbeiten sowohl zu Fuß als auch im Rhino gut, da sie immer schießen können. Im Rhino sind sie nur schneller an Ort und Stelle. Sind stark im Einstecken von E-Waffentreffern oder hohen Durchschlag. Diese Truppe ist gegen Marines oder andere MEQs ausgelegt.

Niedere Dämonen

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Billig, recht starkes Profil, können nach Ankunft angreifen.
Das wars auch schon, sind abhängig von Ikonen und glücklichen Würfeln für die Reserve, sonst stehen sie nur sinnlos in der Gegend rum.
Ansonsten sind sie eine Möglichkeit die Modellanzahl zu erhöhen.

------Sturm------

Chaos Space Marine Bikes
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Die Bikes der Chaos Space Marines. Schnell, flexibel und TEUER.
Die Jungs haben schöne Waffenoptionen, der Champ kann die übliche E-Waffe oder die E-Faust haben, wobei ich für die Faust plädiere.
Melter: Unterstützen Sturmcharakter der Bikes. Damit können sie schnelle Schläge gegen Fahrzeuge durchführen oder schwere Infanterie knacken.
Plasmawerfer: In der fünften interessanter, dadurch dass Bikes Waffenexperten sind und nach dem Schießen noch angreifen dürfen. Allerdings durch Überhitzen immer noch gefährlich, und das Modell für knappe 50 Punkte ist zu teuer.
Bikes kann man in großen Trupps mit Ikonen prima verbessern. Wenn man mit den Bikes nahkämpfen will dann braucht man mindestens 8 Bikes. Die sind zwar teuer aber haben ordentlich Kraft. Außerdem garantiert die Anzahl, dass irgendjemand ankommt und zuschlagen kann, und das in der zweiten Runde recht sicher.
Für kleine Trupps sind Bikes zu teuer. Mit 8 oder mehr zwar immer noch, aber dann ziehen sie wenigstens Feuer auf sich und helfen dem Rest der Armee anzukommen.
WICHTIG: Tzeentchbiker bekommen beim Boosten KEINEN 2+ ReW, vor allem da der ReW sowieso zum DeW geworden ist.

Raptoren
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Sprungtruppen der Chaoten - günstiger als die der Space Marines. Sie sind außerdem immer noch in der Lage 2 Spezialwaffen zu bekommen.
Der Champion darf ein E-Klauenpaar bekommen, oder die E-Faust. Die E-Klauen sind definitiv stylischer und auch besser gegen andere MeQs. Gegen Masse kann man den Raptoren Spezialwaffen mitgeben.
Melter & Flamer können die üblichen Aufgaben übernehmen, können also ohne Bedenken gekauft werden.
Plasmawerfer und Plasmapistolen sollten eher nicht gewählt werden. Die Pistolen sind zu Teuer im vergleich zum Melter, und die Werfer verhindern das Angreifen.
Gängige Spielweisen: 8 Raptoren, Champ mit Klauenpaar, Melter, Flamer, beliebige Ikone (billigste: Glorreiches Chaos) Damit ist der Trupp flexibel und sehr gute offensiv wie defensiv einsetzbar.
Im allgemeinen sind die Raptoren eine gute Auswahl, sie können viele Aufgaben übernehmen und auf jeden Fall die fehlende Mobilität der Chaoten ausgleichen.

Chaosbruten
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Diese 40-Punkte-Viecher haben witzige Sonderregeln, sind aber leider kaum Spielbar. Man muss sie dauernd an die Hand nehmen, und wenn sie von Anfang an auf dem Feld stehen ist die Chance recht groß, dass sie selbst von "kleinen" Waffen ausgeschaltet werden, da sie keinen RW haben.
Sie können außerdem durch das Geschenk des Chaos beschworen werden, was ihre Präsenz in diesem Codex rechtfertigt.
Natürlich sind sie auch sehr fluffig, aber leider eben durch ihre Sonderregeln schwer zu spielen.
Finde die nicht sehr gut, eher witzige Zugaben durch die Psikraft, als eine effektive Auswahl.

------Unterstützung------

Kyborgkult
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Tjaaa die guten alten Kyborgs: 2 Lebenspünktchen, 2+RW, 5+ ReW Können jede der üblichen Energiewaffen benutzen (konkret: Plasmakanonen, Sync. Plasmawerfer, Multimelter, Sync Melter, Sync Flammenwerfer, Laserkanonen) Damit sind sie für jede Aufgabe gerüstet. Anti-Infanteriefeuer auf lange Reichweite durch Plasmakanonen, Panzerabwehr lange Reichweite durch Laserkanone und Multmelter. Das ganze dann mit Sync. Plasma, Flamern, Meltern auch noch auf kurze Distanz. Was will man mehr? Nix. Nur die Punktkosten sind sehr hoch und gegen Melter, Laserkanonen usw. können die Jungs fallen wie die Fliegen. Dennoch mit die beste Auswahl der 4ten Edition. In der fünften glänzen sie durch Flexibilität.
Nachteile: Langsam und entschlossen; teuer.
Dennoch gehe ich selten ohne die Kyborgs aus dem Haus.

Predator
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Der Predator: 13er Front, 11 Seite 10 Heck. Klingt wenig, aber wenn der Gegner hauptsächlich die Front sieht reicht das vollkommen aus. Ausrüstbar mit Laserkanonen in den kuppeln und im Turm kann er als Plattform für Laserkanonen dienen, dann ist er allerdings sehr teuer.
Alternativ kann er Schwere Bolter in den Kuppel bekommen, die Maschinenkanone im Turm behalten und mit einem Havoclauncher (S5 DS5 Sync. kleine Explosion) eine Anti-Infanterie Beschussplattform liefern, und das relativ günstig.
Mischformen wie Laserkanone und Schwere Bolter sind ebenso denkbar, da man so auf jeden Fall Ziele für den Pred hat.
Der Pred ist durch seine Panzerung und Waffenauswahl ein starker Panzer zum kleinen Preis. Er kann für den Gegner zum frustrierenden Feuermagneten werden, wenn er die dämonische Mutation erhält und Geschüttelt & Betäubt ignoriert.

Geißel
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Läufer, Cybot Panzerung also 12;12;10. Kampfgeschütz, möglichkeit zu Sprinten, Nahkampfwaffen. Kommt mit Dämonischer Mutation.
Die Geißel kann bis zu 4 Waffenarme haben. Standardmäßig hat sie 2 Nahkampfarme und 2 "kleine" Waffen, also Flammenwerfer und Maschinenkanone. Diese kann man ebenfalls durch Nahkampfarme ersetzen.
Dadurch kann die Geißel zu einem Mega-Nahkampfmonster mutieren...
wäre da nicht das KG 3, durch das die Geißel es schon schwer hat einen Imperialen Soldaten zu treffen.
Ebenso ist die Mischung Kampfgeschütz (das man nicht sparen kann) und Sprinten für den Nahkampf total verwirrend. Ihre Punktkosten von 150 Punkten rechtfertigen in keinster Weise das Kampfgeschütz, um die Geißel wegen des Geschützes aufzustellen. Die Größe des Modells verleitet den Gegner auf diese zu schießen, und so können die Punkte in die Geißel schnell mal den Bach runtergehen.
Im allgemeinen ist die Geißel leider ohne klare Aufgabe, beziehungsweise man kauft sie und schaut dann welche Aufgabe im Spiel besser passt - mir wäre es lieber wenn man das Geschütz weglassen könnte und sie mit 5NK Armen ausstatten könnte. Oder sie irgendwie kleiner machen und nur mit Geschütz aufstellen.
Also ist die Geißel leider nicht so stark. Außerdem kostet das Modell 50 Euro, und dafür dass meine Gegner maximal 2 Schussphasen damit beschäftig sind reicht mir das als Gegenargument.

Vindicator
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Panzerung wie der Predator, Demolishergeschütz, kleine Punktkosten, Zugriff auf Dämonische Mutation. OHKAY das ist der Angriffspanzer der Chaos Space Marines. Der hat nur das Geschütz, hält von vorne genug aus und kann jede Runde ballern, wenn er nicht kaputt geht! Das ganze gibts für erschwingliche 145 Punkte. Dafür hat man eine S10 DS2 Schablone. Auch der Pred kann durch Panzerung 13 relativ viel aushalten, und durch Dämonische Mutation den Gegner frustrieren. Wenn man sich also mit ihm an den Gegner rantraut (was man definitiv tun sollte) richtet er richtig Schaden an unter den Reihen der Feinde!
Kleiner Nachteil: Reichweite des Demolishergeschützes. Wenn das Geschütz hin ist, dann kann er nicht mehr viel. Aber dazu muss es erstmal kommen.

Land Raider
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14;14;14 - Transportmöglichkeit, 2 Sync. Laserkanonen, 1 Sync Schwerer Bolter. Kann ebenfalls Dämonische Mutation erhalten. Optimal. Der bringt die Passagiere an den Zielort, ohne Diskussion. Gehört schon viel dazu das Ding in der 5ten zu knacken. Deckungswurf, 14er Panzerung sind gemein. Gegen Lanzen ist der Land Raider anfällig, aber wieviele Lanzen sind schon unterwegs, außer bei Dark Eldar?
Nachteil des Panzers: Er ist teuer - die Insassen die auch was können sind ebenfalls TEUER. Das kann zu einem Punktegrab werden.

Havocs
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Die Havocs haben die Möglichkeit entweder 4 Schwere Waffen wie Maschinenkanone, Schwerer Bolter, Raketenwerfer, Laserkanone zu nehmen oder 4 Spezialwaffen wie Plasmawerfer, Melter, Flammenwerfer.
Außerdem können sie einen Champion bekommen und ein Rhino. Das gibt den Havocs 2 Aufgabengebiete:
1. Langstreckenunterstützung: mit 4 schweren Waffen können die Havocs einen tödlichen Feuerhagel entfesseln. Laserkanonen sind nicht die beste Wahl, da die viel zu teuer sind bei den Havocs. Viel mehr bieten sich Raketenwerfer an. Relativ günstig, sehr flexibel. Gerade in der fünften hat der Raketenwerfer gewonnen ohne Ende: die Schablonen helfen gegen Massearmeen (oder Infanterie im allgemeinen) und S8 reicht für viele Fahrzeuge. 4 Schwere Bolter oder 4 Maschinenkanonen sind ebenfalls denkbar. Man sollte immer doppelt so viele Marines wie schwere Waffen kaufen!
2. 4 Spezialwaffen, Champ mit E-Faust, Rhino. Nahdistanzfreaks. Was soll man mehr dazu sagen? Die Havocs können die Sturmaufgabe der Standards übernehmen... oder zumindest stark unterstützen. Das einzige was es zu beachten gilt: Plasmawerfer nicht mit Flammenwerfern oder Meltern mischen! Man verschenkt Schüsse. Entweder ballern oder eben angreifen. Mit Mischungen fällt die Entscheidung schwerer.

So zum Abschluss noch eine kleine Abhandlung über das Rhino:
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Das Rhino, das Transportfahrzeug der Chaos Space Marines ist unverschämt günstig. Und es wertet das Spiel ungemein auf. Man wird mobiler, bringt eigene Deckung mit, kann den Gegner durch Panzerschocks nerven oder (wenn er nicht mehr auf Rhinos schießt) im letzten Zug Missionsziele umkämpfen. Das gibts für sagenhafte 35 Punkte. Mit Kombiwaffen werden Rhinos etwas offensiver, und mit zusätzlicher Panzerung können sie sich immer bewegen.
Im Maximalfall kostet das Rhino 70 Punkte, hat dann Dämonische Mutation und eine Kombiwaffe bzw den Havoclauncher. Das ist schweineteuer und nicht zu empfehlen. Dennoch kann man entweder die ZP, die DM oder die Kombiwaffe mitnehmen. Ich gehe nicht mehr ohne Rhinos aus dem Haus. 80% der Chaosstreitkfäfte sind auf Nahdistanz/Nahkampf ausgelegt. Da bringt ein Rhino einen um einiges weiter. Testspiele meinerseits haben ergeben, dass 3 Rhinos den Unterschied zwischen einem kassierten Massaker, bei dem der Gegner sich nicht anstrengen muss, zu einem fordernden Spiel für den Gegner ausmachen. Man ist schwerer zu berechnen, da 12" Bewegung, aussteigen, ballern unglaublich schnell ist.

Soweit. Anreize und Diskussion im anderen Thread bitte!

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Verfasst: Di 12. Aug 2008, 08:13 


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Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 13. Aug 2008, 07:36 
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