So 20. Okt 2013, 12:19
So heute habe ich etwas mehr Zeit und dann will ich mir mal die Mühe machen und das Review etwas ordentlicher übersichtlicher und Detaillierter gestalten.
Dazu zunächst die
allgemeinen Sonderregeln:Sie haben ihre 6+ Retter Fähigkeit aus dem WD-Update unverändert behalten. Nicht nötig, aber ein netter Bonus
Glaubensakten: Gibt es noch, allerdings sind sie nun deutlich schlechter, denn nur noch ein mal pro Gefecht pro Einheit nutzbar und ihre Aktivierung ist etwas unsicher. Insgesamt zwar nett sie zu haben, allerdings haben sie nicht mehr die Bedeutung, die sie mal hatten. Genaueres dazu schreibe ich bei den Einheiten, denn jede Einheit hat eine spezielle Fähigkeit.
Rüstkammer ist wieder existent. Es gibt wieder den Mantel, der beim Träger dafür sorgt, dass er alle Rüster wiederholen darf. Außerdem paar nette Spielereien in Form von Buch und co, die aber sicherlich keine Must haves sind. Als Ergänzung noch 2 schicke NK-Waffen für die Prinzi, damit sie nicht auf den Eviscerator festgelegt ist.
Sie erinnert stark an die letzten Codezie Veröffentlichungen. Nicht überladen, aber doch Paar nette Sachen dabei. Was leider komplett fehlt ist Flugabwehr. Im gesamten Codex gibt es dafür nichts.
PanzerIch fasse die Panzer hier zusammen, da es nach wie vor keine große Auswahl gibt.
1. Rhino: 5 Punkte teurer als beim Rest, dafür mit 6+ Retter, Nebelwerfer und Suchscheinwerfer. Hmm ich hätte ihn lieber billiger, aber das ist so schon OK, da die Besatzung so billig ist
2. Immolator: Im Prinzip ein Razorback mit eingeschränkter Waffenoption und gleicher Ausrüstung wie das Rhino. Größter Pluspunkt: Kein Aufpreis für synchro MM und dann ist er sehr billig. Ich werde ihn allerdings nicht so oft nehmen. Ihm fehlen die Feuerluken des Rhinos....
3. Exorzist: gleiche Regeln, 6+ Retter und 10p billiger. Als einzig sinnvolle Unterstützung 3x in jeder Armee gesetzt.
4. Läufer: zu teuer, nehmen die Slots vom Exorzist weg ich denke mehr muss ich nicht sagen.
SchwesternAuch hier kann ich die Trupps gut zusammenfassen, da sie sich wie Dosentrupps nur minimal Unterscheiden. Wichtigste Neuerung Alle Trupps können schon als 5er Trupps gestellt werden.
Die Standardschwestern: Tja die Punktkosten waren bereits auf der GW-Seite einsehbar. 5 Mann für 60p, dazu eine
spezial und eine schwere oder 2 spezialwaffen. Perfekt. 2 Melter oder schw. Flamer, Flamer sind da die Kombinationen für die Einheit. Dazu dann ein Rhino (oder wer mag Immolator) und schon ist die billige Standardeinheit fertig. Glaubensakt gibt eine Phase lang prefered enemy. Ja ganz nett, wenns mal wichtig ist.
Der Schwesterntrupp im HQ Slot: Man erhält ein Gefolge für jede Prinzipalis. Der Trupp ist etwas teurer als der Standardtrupp, hat dafür aber 2 Attacken und MW9. Beides sicherlich Pluspunkte. Außerdem haben die Mädels zugriff auf alle Waffen. So sind z.b. 4 schwere Waffen vorstellbar oder aber 4 NK-Waffen. Auch wenn dieser Trupp im netz als tolle NK-Einheit gehandelt wird kann ich mich dem nicht anschließen. Ein Schwesternprofil taugt da einfach nicht zu. Das macht die eine Attacke mehr auch nicht wett. Und was bringt ein Priester, wenn man tot ist bevor man zuschlägt?
Die Einheit wird sicherlich öfter zu sehen sein, ich sehe andere Einheiten stärker.
Die Schwestern im Eliteslot: Das sind die größten Verlierer. Vergleichbar zum HQ-Slot, jedoch weniger Optionen und eine
schlechtere Glaubensakte. Wird vermutlich kaum zu sehen sein und bekommt bei mir auch keine Chance.
Die Schwestern im Sturmslot: Das ist eine echte alternative zu den Standardschwestern. 5p Aufpreis, aber dafür Scout-Sonderregel. Bis zu 4 Spezialwaffen, was will Frau mehr? Na klar den Immo. Den bekommen sie dazu und können bei recht billigen 165p mit 4 Meltern+Razorback mit synchro MM aufwarten. Finde ich richtig stark. Der Glaubensakt kann eine Schussphase lang Deckung ignorieren. Gerade mit Meltern kann das auch mal sehr nett gegen antigrav und co sein. Wird bei mir einen Platz finden. Viele billige Spezialwaffen mit Option zu flanken oder mit Runde 1 dem Gegner direkt gewaltig was vor die Füße zu werden sind ein super Argument für sie.
Die Schwestern im Unterstützungsslot: Dürfen 4 schwere Waffen bekommen und haben den Glaubensakt Rüstungsbrechend. Sie sind leider Konkurrenten zum Exorzist. Sonst wären z.b. 4 heavy flamer mit Rending im Immolater schon nett. So werden sie jedoch durch die stärkere Konkurrenz rausgehauen. Leider.
Repentias: Nach wie vor mit ihrem Eviscerator unterwegs und damit pro Nase recht teuer (auch wenn sie ein hohes Potantial haben). Sie dürfen nun aber endlich in einen Panzer steigen und haben eine überragende Glaubensakte (3+ FnP), allerdnings ist angreifen aus einem Rhino ja bekanntermaßen schwierig und einen Sturmpanzer gibts für sie nicht. Zu Fuß laufen ist quatsch und damit sind sie raus, weil sie nicht ankommen.
Bleiben noch die Serphim im Sturmslot. Tja eigentlich sehr nett. Dürfen verpatzte Retter (ihren 6+) wiederholen, nette Glaubensakte, schicke Waffenoption. Problem ist sie wären die einzige ungepanzerte Einheit und sind damit raus. Der Rest ist einfach im Vergleich deutlich stärker.
gefolge der PristerDazu zählen Todeskultassassinen, Kreuzritter und Arcoflagellanten zu den bekannten Punktkosten aus dem GK Codex. Sicherlich eine coole Auswahl, gerade mit Priester, aber auch ihnen fehlt ein Sturmpanzer. Damit sind sie in meinen Augen völlig uninteressant.
Tja und das wars auch schon. Leider kein Flugzeug, keine Flugabwehr oder sinnvolle Einheitenvielfalt. Dafür kann man sie wieder wie in der 5. Edi spielen.
Ich brauche kein einziges neues Modell für eine absolut Schlagkräftige Armee
Zuletzt geändert von General_Kurz am So 20. Okt 2013, 13:42, insgesamt 2-mal geändert.