Sa 2. Mär 2013, 11:34
Verbotenes WissenWillkommen, Sterblicher, im Reich des Chaos. In diesem Thread möchte ich mich genaustens mit dem neuen Codex: Chaosdämonen auseindandersetzen. Wie hat sich meine Lieblingsarmee verändert? Was können die neuen Einheiten? Was sind Must-Haves? Wie können die Listen ausschauen? Bereitet euch hier auf ein größeres Projekt vor, ich will hier wirklich auf jede einzelne Einheit eingehen, deshalb wird das ganze in mehrere Posts unterteilt werden, die ich nach und nach hier eintragen werde. Geplanterweise möchte ich bei den Einheiten einfach pro Gottheit einen Post machen, das sollte zeitlich zu bewältigen sein und euch Ende der Woche einen tollen Überblick über den neuen Codex (Aus meiner Sicht) bieten. Anfangen mächte ich aber mit den allgemeinen Regeln der Chaosdämonen, ihren Kriegsherrenfähigkeiten und ihrer Ausrüstung.
Das Wesen des Dämons
AufstellungDas grundlegende Feeling des Chaosdämonencodex ist ein etwas anderes als beim Vorgänger. Die Regel "Dämon" ist nun einfach die allgemeine Regel aus dem neuen Regelbuch. Die Wellen-Aufstellung ist verschwunden - den Chaosgöttern sei's gedankt! Ihr könnt trotzdem beliebig viele Einheiten eurer Dämonen schocken lassen. Taktisch sieht das ganze jetzt eben ein bisschen anders aus. Ihr kauft keine verschwendeten Ikonen mehr, die dann ohnehin in Welle zwei landen und ganz zuletzt reinkommen. Eure Ikonen stehen von Beginn an auf dem Tisch, wenn ihr das wollt, am besten auf schnelle Einheiten verteilt, und ihr habt so die Möglichkeit, eure Dämonen eher dorthin zu bringen, wo ihr sie braucht. Zusammen mit den besseren Reserve-Regeln der 6ten Edition sind wir hier also etwas planbarer geworden - Zm Preis der Flexibilität, die gesamte Armee nach belieben zu schocken.
KriegsherrenfähigkeitenWie jeder neue Codex bringen die Dämonen ihre eigenen Kriegsherrenfähigkeiten mit. Diese Tabelle ist in jedem Fall ganz nett und es gibt eigentlich kein Ergebnis, über das man sich so richtig ärgern kann. Die Attacken des Kriegsherren können
sofort ausschalten oder
Hass bekommen, beides nicht so richtig spannend, aber in Ordnung. Auf der 3 wird der General zum Herold des Untergangs und modifiziert sämtliche gegnerischen
Angsttests um -1, was ich in einer komplett
Angst verursachenden Armee ziemlich gut finde, vor allem weil es keine Reichweitenbegrenzung hat. Als Unsterblicher Anführer verleiht der Kriegsherr Einheiten in 12 Zoll um sich herum Wiederholungswürfe für
Dämonische Instabilität, was natürlich ebenfalls seinen Nutzen hat. Auf der 5 bekommt man Wiederholungswürfe für die wahnsinnge Warpsturmtabelle, auf der 6 wird euer General praktisch zur Ikone.
Sollte euch diese Tabelle nicht gefallen, würde ich am ehesten zum "Begabten Anführer" aus dem Regelbuch raten. Wenn alle Einheiten den MW eines großen Dämonen nutzen dürfen, hilft das bei
Instabilitäts-Tests, und den Moralwert der gegnerischen Einheiten negativ zu beeinflussen, macht
Angst besser. Auch
durch Deckung Bewegen, schnelleres
Rennen und verbesserte Angriffswürfe finden Dämonen toll, weshalb diese Tabelle eine lohnenswerte Alternative zum Codex ist.
SonderregelnEs gibt zwei Sonderregeln, die sich alle Dämonen teilen:
Instabilitätstests und
Dämonische Zugehörigkeit.Letztere funktionieren ganz wie gewohnt, man kennt das ja von Warhammer Fantasy: Jeder Punkt über dem Moralwert bei einem Moralwerttest bedeutet einen Lebenspunktverlust. Neu sind die Ergebnisse beim 6er-Pasch und beim 1er-Pasch: Beim 6er-Pasch stirbt die komplette Einheit. Beim 1er-Pasch heilt sie aber umgekehrt alle Verluste dieser Phase!
Dämonische Zugehörigkeit bedeutet zunächst natürlich, dass eure Charaktermodelle sich nur Einheiten ihrer eigenen Gottheit anschließen dürfen. Außerdem
hassen sie Dämonen des rivalisierenden Gottes.
Dämonen des Khorne verfügen außerdem über
rasenden Angriff und ihre Streitwagen sind beim
Niederschmettern stärker. Recht straight forward, wie man es vom Blutgott erwartet.
Dämonen des Tzeentch dürfen bei ihren Psitests +3 addieren und außerdem dürfen sie alle Rettungswürfe von 1 wiederholen. Nett!
Dämonen des Nurgle sind immer
langsam und entschlossen. Außerdem verfügen sie über
Schleier, was natürlich sehr stark ist!
Die Slaaneshi schließlich haben
Rüstungsbrechende Attacken und
Sprinten. Außerdem addieren sie noch zum Rennen und Turboboosten ein paar Zoll und sind entsprechend wahnsinnig schnell!
Insgesamt sind die neuen Male in jedem Fall zufriedenstellend, wenn man die Punktkosten der entsprechenden Einheiten betrachtet, finde ich.
Der unberechenbare WarpKein Chaoscodex ohne viele lustige Tabellen, denn Chaos will ja unvorhersehbar sein. Im Dämonencodex bekommt ihr die verrückte Warpsturmtabelle, auf die in jeder Schussphase mit 2W6 gewürfelt wird. Mit viel Pech kann es passieren, dass eure eigenen Jungs Instabilitäts-Tests machen müssen, oder dass bestimmte Einheiten vom Zorn eines bestimmten Gottes getroffen werden (Zum Beispiel kann Khorne die ganze gegnerische Armee mit Messingschädeln bewerfen - Dabei erwischt er "aus Versehen" aber auch eure Slaanesheinheiten!
). Auf die Doppelsechs erscheint gar eine neue Einheit Standarddämonen. Das stärkste Ergebnis ist meiner Meinung nach die 11. Hier wird ein zufälliger Psioniker bestimmt und muss einen Moralwerttest mit 3W6 ablegen. Verpatzt er diesen, ist er ohne Schutzwürfe tot und wird zudem noch durch einen Herold eurer Wahl ersetzt. Das ist völlig wahnsinnig, wenn man sich überlegt, was da so für Modelle an einer Zufalls-Kniffel-Tabelle draufgehen können! Njal, anyone? Die guten alten Grey Knights sind dagegen natürlich wieder prima geschützt - Da erwischt's halt wahrscheinlich irgend nen Idioten aus irgend einem Trupp, weil die ja alle Psyker sind.
Die Rüstkammer der VerwandlungOkay, auf viele der Gegenstände, die den Chaosdämonen zur verfügung stehen, werde ich später eingehen, da das meiste Spezifisch zu bestimmten Einheiten gehört. Hier widme ich mich also nur kurz Dingen, die allgemein zugänglich sind -Ikonen, Instrumente, und Belohnungen.
Die Ikonen sorgen wie üblich dafür, dass eure Einheiten nicht abweichen - Halt! Das stimmt nicht ganz! Eine Khorne-Einheit weicht nur noch neben einer Khorne-Ikone nicht komplett ab. Schockt sie neben eine Nurgle-Ikone, weicht sie zum immer noch W6 Zoll ab. Sollte eine Einheit ein Modell ohne die Regel
Dämon enthalten (Beispielweise ein alliierter Chaosgeneral mit Sprungmodul), so verliert die Ikone gar komplett ihre Wirkung.
Neu ist auch, dass ihr eure Ikonen zu Bannern bestimmter Götter aufwerten könnt und so "Minifeats" bekommt, die ihr einmal pro Spiel zünden dürft. Ähnlich wie das Graumähnenbanner machen diese meist den Nahkampf planbarer, sind aber auch ziemlich teuer. Ich denke, die Dämonen kommen auch ohne sie ganz gut zurecht.
Instrumente funktionieren nun anders als zuvor - Einheiten mit Instrumenten können nun beim Schocken quasi eine Einheit "mitnehmen", ohne dass diese einen Reservewurf machen muss. Außerdem kann man pro Instrument eine eigene Einheit im Falle eines Warpsturms, der den Zorn einer bestimmten Gottheit beinhalten, vor dessen Auswirkungen schützen. Instrumente sind je nach angestrebter Taktik jetzt also durchaus ihre Punkte wert und nicht so uninteressant wie im Vorgängercodex.
Als nächstes widmen wir uns den Belohnungen - Weil Chaos verrückt ist, kaufen die Charaktermodelle der Dämonen nicht einfach ausrüstung. Nein, sie kaufen Belohnungen und kniffeln ihre Ausrüstung dann auf einer entsprechenden Tabelle aus! Dabei gibt es geringe, mächtige und erhabene Belohnungen, die unterschiedlich teuer sind und beliebig kombiniert werden dürfen. Bei jeder Belohnung könnt ihr entweder wählen, ob ihr einfach eine Waffe nehmt - Dabei sind die üblichen Waffen der Chaosgötter verfügbar, außer bei den erhabenen Belohnungen, auf die ich gleich noch zu sprechen komme - oder aber besondere Effekte für euer Charaktermodell erkniffelt. Hier könnt ihr zusätzliche Schussattacken erhalten, euch im Nahkampf verbessern, und so weiter und so fort. Ich werde wohl am häufigsten die Tabelle "Mächtige Belohnung" wählen - Ein Ergebnis verleiht eurem Charaktermodell +1W und
Es stirbt nicht, das andere
Verletzung ignorieren (4+), wieder ein anderes sorgt für die Wiederholung misslungener Rettungswürfe, oder ihr bekommt eine S8 Ds1 Lanz, und so weiter. Diese Tabellen sind spannend und passen gut ins Dämonenfeeling - Für wen sie nichts sind, der kann sie einfach zum Waffenkauf nutzen. Find ich gut gelöst.
Bei den erhabenen Belohnungen habt ihr übrigens, solltet ihr euch für letzteres entscheiden, die Wahl zwischen ein paar besnderen Gegenständen - hiervon finde ich die
ewige Klinge und die
Portalglyphe erwähnenswert. Die Klinge verleiht eurem Modell in jeder Nahkampfphase ganz einfach und straight +W3 KG, I und A. Außerdem immer +1 S. Ein Blutdämon rastet damit beispielsweise völlig aus. Die Glyphe hingegen könnt ihr schmeißen, und sie spawnt pro Runde zu 50% eine kleine Einheit Standard-Dämonen. Sie kann zwar zerstört werden, aber man wirft die ja auch eher außer Sicht in Missionszielnähe. Die anderen beiden Gegenstände, die ihr so erhalten könnt, finde ich nicht so richtig spannend.
PsikräfteSchauen wir nochmal schnell auf die Psikräfte - Es gibt natürlich drei Lehren, die des Tzeentch, des Nurgle und des Slaanesh.
Die Psikräfte des Tzeentch sind geradeheraus Ballerkräfte mit großem Random-Faktor in Sachen Stärke. Meistens verfügen sie über die Fähigkeit
Warpflammen - Eine hiervon betroffene Einheit muss einen Widerstandstest ablegen. Verpatzt sie ihn, bekommt sie W3 weitere Wunden ohne Rüstung. Besteht sie ihn - Bekommt sie 6+ FNP. Huch? Sollte sie bereits über FNP verfügen, wird dieser gar noch um 1 verbessert!
Nurgles Psikräfte sind ziemlich nice. Eine 5 Zoll Gift-Schablone mit DS2, ein DS3 Giftflammenwerfer, eine Psikraft, die im Nahkampf KG und I des Gegners senkt, und ein wahnsinniges Miasma, das alle Einheiten in zwölf Zoll des Psionikers Widerstandstests ablegen lässt und so lange Opfer fordert, bis die Einheit einen Test besteht. Cool!
Slaanesh kann das ganze so ähnlich, nur auf eine einzelne Einheit und mit Moralwerttests statt Widerstandstests, dafür mit höherer Reichweite. Außerdem hat Slaanesh eine recht lahme Schussattacke, als Primärkraft, eine weitere Moralwert-und-tot-Psikraft, die etwas anders funktioniert und die Psikraft
Traumweber, die -5 Ini bei der feindlichen Einheit verursacht und zudem
Abwehrfeuer verbietet und somit ziemlich cool ist.
Insgesamt gewinnt für mich in Sachen Psi Nurgle - Nurgle bietet hier ein paar recht spannende Psikräfte an, und auf seiner Tabelle kann man nicht wirklich verlieren. Tzeentch ist sehr straight forward und hat starke Schussattacken, aber dass man mit vielen Psikräften den gegnerischen Einheiten wahrscheinlich FNP verleiht, ist doch ein schlimmer Nachteil irgendwie ^^
Slaaneshs Primaris-Kraft ist quasi völliger Quatsch. Die Moralwert-oder-tot-Kräfte sind Gegnerabhängig,
Traumweber finde ich sehr gut.
Puh, jetzt hab ich erstmal genug geschrieben. Nächstes Mal begeben wir uns in die Messingzitadelle und werfen ein Auge auf die Einheiten Khornes! Natürlich dürft ihr trotzdem gerne schon zwischendrin was schreiben, wenn ihr mögt.