![](./styles/NWO_Red/theme/images/spacer.gif) |
Unbeantwortete Themen | Aktive Themen
Ungelesene Beiträge
Autor |
Nachricht |
General_Kurz
|
Verfasst: Fr 5. Apr 2013, 14:17 |
|
Registriert: Di 16. Jun 2009, 20:21 Beiträge: 1273 Wohnort: Gladenbach
Spielsysteme: Necs Chaos Imps Dark Eldar Hexenjäger
Mitgliedschaft: Team Raven
|
So ich möchte mal meine Eindrücke vom neuen Dex zusammenfassen und zur Diskussion stellen. Anmerkungen, Kritik,... gerne erwünscht.
Das HQ
Zunächst stellt sich hier wie in jedem neuen Dex die Frage: herkömmliches oder BCM? An BCM's gibt es folgende:
Commander Weitsicht: Ein Nahkampf HQ, dass sogar etwas kann. 4 Attacken, I5, DS2, S5. Er ist sicherlich recht gut spielbar. Ich sehe allerdings das Problem, dass mit einem einzelnen Nahkämpfer wenig erreicht werden kann. Als Konter gegen einzelne dezimierte Einheiten jedoch scherlich eine Option.
Schattensonne: Mit seinen 2 Meltern sicherlich eine Option. Auch wenn ich ihn nicht als erste Wahl sehen würde. Dafür ist er zu teuer. Ich bin mir gerade allerdings nicht sicher, ob sich die Fähigkeiten Schleier und Tarnung übertragen, wenn sie ein Modell in einer Einheit sie hat. Wenn dem so ist ist er eine sehr starke Auswahl, da er diese Fähigkeiten mitbringt.
Aun'Va: An sich ist das Modell nichts besonderes. Ein Himmlischer, der 2 Elemtarkräfte nutzen darf. Dazu später mehr beim Himmlischen. Er hat jedoch eine Sonderregel, die ihn zu einer interessanten Option macht. Wann immer seine Einheit einen nicht verhinderten LP Verlust erleidet wirft er einen W6. Ist das Ergebnis gleich oder größer als der Waffends wird der Schuss ignoriert. Damit können Waffen mit DS1 z.b. gar keinen Schaden anrichten
Es gibt noch 3 weitere BCM's, die aber meiner Meinung nach keine Berechtigung besitzen.
Dann zu den normalen HQ-Modellen. Natürlich gibt es nach wie vor den Himmlischen.
Himmlischer: Mit 50p eine sehr billige HQ-Option, die sich bei großen Feuerkriegertrupps auszahlen kann. Denn er hat 4 Fähigkeiten, von denen allerdings vor allem eine interessant ist, und die vor allem Feuerkrieger stark verbessert. Denn sie dürfen anstatt 2, 3 Schüsse beim Schnellfeuern abgeben. Eine interessante Option für Massebeschuss.
Kader Feuerklinge: Deren Sinn erschließt sich mir leider komplett überhaupt gar nicht.
Commander: Die klassische HQ-Auswahl. Sie wird vermutlich weiterhin in den meisten Listen anzutreffen sein. Er hat BF5 und trifft im Vergleich zu den restlichen Tau, die nun alle BF3 haben, sehr gut. Das ganze gepaart mit 4 Ausrüstungsoptionen, dazu später mehr, ist er eine sehr gute Auswahl. Die Option für ihn Leibwächter mitzunehmen halte ich für wenig sinnvoll. Sie sind für ihre Sonderregeln in meinen Augen zu teuer.
Nun zu dem Herzstück einer jeden Armee die Standardauswahlen
Hier sind die Tau nach wie vor recht überschaubar. Wir haben nach wie vor die Feuerkrieger, die, mit 9p pro Nase, unverändert gut geblieben sind. Außerdem bleiben die Kroot als alternatve option. Mit 6p pro Nase ein wie ich finde sehr solider Standard. Die Waffen können sowohl als Scharfschütze, als auch als S4 Waffe abgefeuert werden. Je nach Situation. Die Krootoreiter passen nicht so wirklich in die Einheit und bleiben vermutlich eine Rarität.
Elitesektion
Was wäen die Tau ohne ihre Krisis Kampfanzüge. Zumindest galt das bisher. Hat sich daran was geändert? Ich denke nein. Auch die neuen Optionen haben mich nicht überzeugt.
Geister: Sicherlich gut gedacht. Sicherlich auch eine nette Einheit, aber sie sind im Vergleich zu den Krisis Kampfanzügen einfach viel zu teuer.
XV104: Das optisch so imposante Monster ist sicherlich spielbar, aber kein Must Have. 5LP mit 2+ Rüster ist natürlich nett. Dazu die Option auf einen Retter und FNP ist auch sehr schick. Das Potential zum Einstecken ist bei diesem Ding gewaltig. Es hat allerdings ein großes Problem. Und das nennt sich Damageoutput. Seine Hauptwaffe erinnert an den Forgefiend. Zunächst ist es fast ein muss mit ihm jede Runde seinen Reaktor zu aktivieren. das ganze gelingt auf einem 3+ Wurf. Bei einer 1 oder 2 verliert er einen LP. Gelingt der Wurf hat er 12 Schuss S6 oder einen besseren Retter oder mehr Bewegung. Außerdem das bekante schwärmer Raketensystem. Ganz nett. Bedenkt man, dass man für die gleichen Punkte jedoch auch 3 Krisis Kampfanzüge bekommt wird schnell klar was stärker ist. Also sicherlich eine nette Option, aber leider mit zu wenig Schaden
Sturm
Die Tau Sturmsektion war bisher meist verweist und wird das auch bleiben.
Späherteam: Für mich eine de unbrauchbarsten Auswahlen überhaupt. OK sie können Scouten, aber das war es dann schon fast. Ein 24" S5 Sturm 2 Gewehr ist nicht schlecht. Zielmarker kann mittlerweile aber jeder anbringen, S5 Beschuss können krisis, Feuerkrieger und co. auch generieren.
Vespide: Braucht leider nach wie vor kein Mensch
Drohnenschwarm: Tjoa. Was der soll? Keine Ahnung.
Piranhas: recht unverändert. Klar kann man mitnehmen, aber sie überzeugen nicht wirklich
Sonnenhai: Flugzeug der kategorie "lass es schnell abheben und wegfliegen bevor ich in Versuchung komme dafür Geld auszugeben" regeltechnisch eine Kathastrophe. Es hat 2 Schuss S7 und eine S5 Bombe, die allerdings immer wieder aufgefüllt wird. Das wars für gute 150p.
Klingenhai Hier sieht das ganze schon anders aus. Ein Flieger mit etwas Berechtigung. Er ist billiger und hat deutlich mehr Beschuss. Insgesamt ist er sein Punkte jedoch vermutlich nicht Wert. Tau können dafür einfach viel mehr Schadenspotential generieren.
Unterstützung
Wenn wir uns die Unterstützungssektion ansehen fällt sofort auf: Verdammt die Kolosse sind weg. Bei genauerem Blick stimmt das nicht ganz. Sie heißen anders und sehen anders aus, aber die Ausrüstung ist noch die gleiche. Aber die spannende Frage: Wer kann den ehemaligen Kolossen den Kampf um die Slots ansagen?
Da wäre zunächst der Hammerhai. Das einzige Modell in der Tau Armee mit S10. Da er als eines der wenigen Tau Modelle BF 4 hat trifft er sogar relativ zuverlässig. Ich finde ihn aber deutlich zu teuer für sein Schadenspotential. Und das nächste Problem ist, dass er der einige brauchbare Panzer im Codex ist. Wir wissen alle was mit dem einzigen Panzer der Armee passiert. Daran hat keiner lange Freude.
Aber vielleicht hat sich ja der Dornenhai gebessert. An sich wäre er auch eine Option, wenn er nicht genau wie der Hammerhai das Problem des einzigen Panzers hätte. Mit Skyfire, 6 Lenkraketen und 2 Zielmarkierern ist er schon recht ordentlich bestückt.
Jagddrohnenteams: Eine ganz nette Spielerei, die sich aber vermutlich auch nicht durchsetzen wird. Drohnen, die Dank Controller mt BF 5 Scharfschütze schießen sind ganz nett. Mehr aber auch nicht.
Bleiben zuletzt also nu die "Kolosse", die sich nun Breitseite-Team nennen. OK GW wollte offensichtlich Geld verdienen. Sie haben zwar nur noch S8 Massebeschleuniger, sind ansonsten aber eine starke Auswahl und werden sicherlich in jeder Armee anzutreffen sein.
Fazit: Der neue Codex brachte neue Einheiten, aber diese sind vermutlich nur in Sparten anzutreffen. Das Rückgrat der Armee werden nach wie vor Kolosse und Krisis gepaart mit Standards bleiben.
Nun möchte ich noch kurz das Näher bringen was den Codex tatsächlich so neu und besonders macht. Die Sonderregeln und Ausrüstungsoptionen. Die mächtigste Regel ist scherlich die neue Abwehrfeuerregel. Wird eine Einheit angegriffen darf jede Tau-Einheit in 6" Abwehrfeuergeben anstatt nur der angegriffenen. In Kombination mit den vielen synchro-Waffen eine echte Ansage an jeden Nahkämpfer. Zusätzlich zu dieser genialen Regel gibt es noch einige sehr nette Optionen. Jedes Modell hat nach wie vor eine bestimmte Anzahl an Slots für Waffen und Ausrüstungen. Zusätzlich zu den üblichen Verdächtigen, wie multiple Zielerfassung, kommen nun vor allem Luftabwehrmöglichkeiten ins Spiel. Für 20p besteht die Möglichkeit Skyfire zu kaufen. Für 5p Die Sonderregel Abfangen. Beides sehr sehr nette Spielereien gegen Necrons und ähnliches.
Eine weitere nette Option ist die Möglichkeit das Abwehrfeuer auf BF2 zu verbessern. Macht sich gerade in Kombination mit der Abwehrfeuersonderregel stark bemerkbar.
An sonsten bleiben natürlich noch die Drohnen. Hier ist neu, dass die Schilddrohnen nicht mehr den Rüstungswurd der Einheit annehmen, sondern nur noch einen 4+ Retter besitzen. Da Tau in der Regel eh in Deckung stehen werden sie damit relativ überflüssig. Stark sind allerdings die Zielmarkerdrohnen. Denn in Deckung leisten sie nun die Aufgabe der Schilddrohnen und können mit der EInheit Zielmarker verteilen, deren Regeln sich meines Wissens nach nicht geändert haben. Sehr nett das ganze.
Insgesamt gilt für mich: Auch wenn ich die Auswahlen: Krisis, Commander, Breitseiteteam offensichtlich finde und kaum gute alternativen sehe, wird es spannend sein welche der vielen Optionen in die Anzüge eingebaut werden. Da wird es vermutlich auf eine gesunde Mischung ankommen. Schließlich sollen sie auch nicht zu teuer werden.
Ich hoffe ich konnte euch einen kurzen Überblick über den Dex geben und bin mit meiner Einschätzung nicht total auf dem Holzweg.
_________________ "Denn in hundert Schlachten hundert Siege zu erringen ist nicht der Inbegriff des Könnens. Der Inbegriff des Könnens ist, den Feind ohne Gefecht zu unterwerfen." - Die Kunst des Krieges, Kapitel III: Angriffsstrategie, Vers: 3
Zuletzt geändert von General_Kurz am Fr 5. Apr 2013, 15:49, insgesamt 1-mal geändert.
|
|
Nach oben |
|
Anzeige
|
Verfasst: Fr 5. Apr 2013, 14:17 |
|
|
|
Nach oben |
|
CdI
|
Verfasst: Fr 5. Apr 2013, 15:03 |
|
Registriert: Fr 15. Aug 2008, 11:21 Beiträge: 987
Mitgliedschaft: Team Raven
|
Kickt die Überladung des Springflut nicht bei 3+ ein und verleiht dann den Waffen Überhitzen? Muß man bei den Kroot die Snipermuni nicht extra kaufen?
Was verleiht der Armee Beweglichkeit? Können die Anzüge immer noch in der Schußphase hüpfen? Waren die Kolosse früher die Hauptpanzerabwehr mit S10, bleibt es bei dieser Rolle oder wird die shiften (phirannias o.ä.)
Zuletzt geändert von CdI am Fr 5. Apr 2013, 15:11, insgesamt 1-mal geändert.
|
|
Nach oben |
|
Morten
|
Verfasst: Fr 5. Apr 2013, 15:06 |
|
Registriert: Di 12. Aug 2008, 08:05 Beiträge: 4908
Spielsysteme: Chaos Space Marines Imperiale Armee Orks
|
Das klingt insgesamt total nach "die Armee hat sich kein bisschen geändert", ist das so?
|
|
Nach oben |
|
General_Kurz
|
Verfasst: Fr 5. Apr 2013, 15:55 |
|
Registriert: Di 16. Jun 2009, 20:21 Beiträge: 1273 Wohnort: Gladenbach
Spielsysteme: Necs Chaos Imps Dark Eldar Hexenjäger
Mitgliedschaft: Team Raven
|
Monster gupdated. Danke für die Anmerkung Beweglichkeit: Tja wie vorher nichts. Es gibt zwar die Transportpanzer, aber die sind viel zu teuer für das was sie dann können. Snipermuni: ja, kostet aber nur 1p und ist das auf alle Fälle wert. Selbst mit 7p find ich die recht preiswert Kolosse: Ich denke ja. Es wird sicherlich ein Paar Crisis mit Meltern geben, die dicke Sachen knacken, aber die sind durch DE und Necs ja eh sehr selten geworden. besonderes Plus: Kolosse haben nach wie vor DS1 Hüpfen in der Nahkampfphase: Soweit ich weiß ist das mit dem EInheitentyp "Schwebeinfanterie" abgedeckt. Diese Regel haben die Anzüge Zitat: Das klingt insgesamt total nach "die Armee hat sich kein bisschen geändert", ist das so? So zumindest mein erster Eindruck. Klar sie ist etwas stärker geworden, weil billiger und schicke Sonderregeln. Aber wirklich anderes habe ich nicht finden können. Vllt. ist mein Eindruck auch falsch, aber ich habe mir von dem Dex mehr erhofft
_________________ "Denn in hundert Schlachten hundert Siege zu erringen ist nicht der Inbegriff des Könnens. Der Inbegriff des Könnens ist, den Feind ohne Gefecht zu unterwerfen." - Die Kunst des Krieges, Kapitel III: Angriffsstrategie, Vers: 3
|
|
Nach oben |
|
CdI
|
Verfasst: Fr 5. Apr 2013, 17:15 |
|
Registriert: Fr 15. Aug 2008, 11:21 Beiträge: 987
Mitgliedschaft: Team Raven
|
Hm, dann Monsterkniffeln. Entweder das Ding macht Überschden oder es schießt sich in den Fuß... witzige Vorstellung Aber ansonsten wird sich sicher erswt in den nächsten Wochen zeigen, was der Codex Turniermäßig kann. Allein, wenn er dazu führt, die Fliegerschwemme einzudämmen, bin ich zufrieden ![thum :thumbs:](./images/smilies/../../images/users/u2/23836/smilies/lachend3.gif)
|
|
Nach oben |
|
General_Kurz
|
Verfasst: Fr 5. Apr 2013, 17:29 |
|
Registriert: Di 16. Jun 2009, 20:21 Beiträge: 1273 Wohnort: Gladenbach
Spielsysteme: Necs Chaos Imps Dark Eldar Hexenjäger
Mitgliedschaft: Team Raven
|
Zitat: Allein, wenn er dazu führt, die Fliegerschwemme einzudämmen, bin ich zufrieden ![thum :thumbs:](./images/smilies/../../images/users/u2/23836/smilies/lachend3.gif) Da gehe ich fest von aus, dass er das tut. Wenn ich Tauspieler wäre hätten Flieger bei mir nix mehr zu lachen
_________________ "Denn in hundert Schlachten hundert Siege zu erringen ist nicht der Inbegriff des Könnens. Der Inbegriff des Könnens ist, den Feind ohne Gefecht zu unterwerfen." - Die Kunst des Krieges, Kapitel III: Angriffsstrategie, Vers: 3
|
|
Nach oben |
|
kongderking
|
Verfasst: Fr 5. Apr 2013, 17:32 |
|
Registriert: So 7. Feb 2010, 13:18 Beiträge: 138 Wohnort: Gießen
|
Danke für die Übersicht auch wenn ich dir in ein paar Sachen nicht zustimmen kann. 1. Beim Riptide das FNP ist gut. Denn das wirkt gegen den Nova generator schaden. Denn FNP ist kein Schutzwurf! 2. Der neue HQ gibt auch (soweit ich weiß) einen zusatzschuss und der ist Kompatibel mit den der Himmlischen! Heißt 4 Schuss auf kurze Reichweite mit den Feuerkriegern, bei 12 Feuerkrieger 48 Schuss! 3. Die Geister finde ich nicht unbedingt zu teuer. Durch Tarnung und Schleier haben die immer einen 4+ Decker oder in Ruinen einen 2+ Decker! 4. Vespide sind besser geworden wenn man sich überlegt was sie alles können. Braucht kein Mensch ist da wohl nicht Richtig! Man hat eine Einheit die man gut in Ruinen Parken kann! 5. Auch zu teuer für den Finde ich nicht. Guck dir mal die Punkte an die man ausgeben muss. Da haben andere Armeen für die gleichen Punkte schlechtere Sachen! 6. Piranhas sind billiger geworden. Ich finde jetzt für die Punkte durchaus einsetzbar! 7. Sniperdrohnen sind gar nicht soo schlecht. Wenn man überlegt das die, vom Himmlischen glaube ich, Fähigkeit Pulswaffen das gibt also gilt es auch für die drohnen.
|
|
Nach oben |
|
Carnak
|
Verfasst: Fr 5. Apr 2013, 18:05 |
|
Registriert: Fr 16. Okt 2009, 17:59 Beiträge: 1814
Spielsysteme: Warmachine/Hordes ------------------- Cryx Legion of Everblight
Warhammer 40.000 ------------------ Chaos Space Marines Black Templars
Warhammer Fantasy ------------------- Zwerge
|
Was können denn Vespiden jetzt, was sie so besonders macht?
|
|
Nach oben |
|
kongderking
|
Verfasst: Fr 5. Apr 2013, 18:17 |
|
Registriert: So 7. Feb 2010, 13:18 Beiträge: 138 Wohnort: Gießen
|
Sie haben die Sonderregel zurückfallen bekommen. Tarnung in Ruinen, Ihre Waffe wurde die Reichweite erhöht und sie hat DS3. Sie sind Jumppack Infanterie, Durch Deckung Bewegen, einen 4+ Rüstungswurf bei INI 6 und W 4. Und noch Fleet (weiß in moment nicht was das Übersetzt heißt! Finde ich nicht schlecht für 72 P. für 4 Mann!
|
|
Nach oben |
|
Mäxiko
|
Verfasst: Fr 5. Apr 2013, 19:18 |
|
Registriert: Mo 13. Okt 2008, 10:07 Beiträge: 1765
|
Dankeschön! Abwehrfeuerkombos und BF2 sind wie ich finde ganz gute Maßnahmen um die Tau gegen Nahkampfeinheiten wehrhaft zu machen ohne sie selber im Nahkampf zu verbessern. Anti Flieger Stiesen kann ich auch nur begrüßen.
Vespiden und Kroot müssen einfach cool sein, die will ich spielen. Habe hier sogar nen (oder 2?) Krootoxe. Können die was?
P.S.: Schattensonne ist soweit ich weiß ne Sie:)
_________________ "Do the Swamp! Everybody stand up. Clap, slap, jump to he bumptybump!"
|
|
Nach oben |
|
Dirk
|
Verfasst: Fr 5. Apr 2013, 21:01 |
|
Registriert: Mi 13. Jan 2010, 12:11 Beiträge: 4073 Wohnort: Marburg
Spielsysteme: 40k: Chaos Dämonen (2500 Pts) Angels Vermillion (3000 Pts) Tyraniden (3000 Pts) Eldar (1850 Pts) Freebooters Fate: Imperiale Armada (750 pts)
|
Danke für den Überblick. Liest sich ja insgesamt verträglicher als auf den ersten Eindruck hin. @ Mäxiko: Das ist natürlich richtig, Schattensonne ist ne sexy Tau-Schnalle! ![Laughing :lol:](./images/smilies/icon_lol.gif)
_________________ "I'd faced the servants of the Great Enemy more often than I cared to contemplate, and in my experience it was never wise to underestimate them. Particularly a ten thousand year old madman, who'd been marinating himself in the raw stuff of Chaos for most of that time." - Ciaphas Cain
|
|
Nach oben |
|
Carnak
|
Verfasst: Fr 5. Apr 2013, 23:24 |
|
Registriert: Fr 16. Okt 2009, 17:59 Beiträge: 1814
Spielsysteme: Warmachine/Hordes ------------------- Cryx Legion of Everblight
Warhammer 40.000 ------------------ Chaos Space Marines Black Templars
Warhammer Fantasy ------------------- Zwerge
|
Ich finds saudumm, dass Abwehrfeuer noch besser wird. Als wenn wir noch nicht genug Shootinghammer hätten...
|
|
Nach oben |
|
Mäxiko
|
Verfasst: Sa 6. Apr 2013, 01:16 |
|
Registriert: Mo 13. Okt 2008, 10:07 Beiträge: 1765
|
Gerade beim überfliegen mal in die Generalsfertigkeiten der Tau reingeschnuppert. Sind einige "nur einmal pro Spiel einsetzbar" Fähigkeiten dabei. Schutz suchende Truppen können normal agieren, 1er Trefferwürfe wiederholen und so mit Areaeffekt. Recht viele Artworks gegen Space Marines.
_________________ "Do the Swamp! Everybody stand up. Clap, slap, jump to he bumptybump!"
|
|
Nach oben |
|
Carnak
|
Verfasst: Sa 6. Apr 2013, 06:18 |
|
Registriert: Fr 16. Okt 2009, 17:59 Beiträge: 1814
Spielsysteme: Warmachine/Hordes ------------------- Cryx Legion of Everblight
Warhammer 40.000 ------------------ Chaos Space Marines Black Templars
Warhammer Fantasy ------------------- Zwerge
|
Mäxiko hat geschrieben: Recht viele Artworks gegen Space Marines. Das muss ein Übungsgefecht sein. Tau und Space Marines sind ja best friends!
|
|
Nach oben |
|
CdI
|
Verfasst: Sa 6. Apr 2013, 09:21 |
|
Registriert: Fr 15. Aug 2008, 11:21 Beiträge: 987
Mitgliedschaft: Team Raven
|
BFF ![Ok :o.k.:](./images/smilies/../../images/users/u2/23836/smilies/ok.gif) @Carnak: Wäre ja ok, wenn NK-Armeen im gleichen Maß Ausrüstung bekäme, die Abwehrfeuer aufhebt. z.B. das Kakophone (oder so) bei den CSM.
|
|
Nach oben |
|
General_Kurz
|
Verfasst: Sa 6. Apr 2013, 09:24 |
|
Registriert: Di 16. Jun 2009, 20:21 Beiträge: 1273 Wohnort: Gladenbach
Spielsysteme: Necs Chaos Imps Dark Eldar Hexenjäger
Mitgliedschaft: Team Raven
|
Was ich vielleicht noch generell ergänzen sollte: Die "normalen" Crisis Kampfanzüge haben 3 Ausrüstungsslots frei. Da sie 2 Waffen abfeuern dürfen werden vermutlich damit 2 Slots belegt werden. Bleibt also nur ein Slot für so nette Sachen wie besseres Abwehrfeuer, Luftabwehr, Abfangen,...
Wegen Schattensonne: Die gibts auch in weiblich? Hmm wieder was gelernt...
Zu den Einmalfähigkeiten: Diese kommen vor allem vom Kriegsherren und sie sind wirklich shr gut.
Wegen den Fragen zu den Kroot:
die normalen Kroot finde ich absolut OK. 6p die Nas ohne Sniper, 7 mit ist echt nett. Anders ist das bei den anderen Kroot Einheiten. Die Krootox sind nicht schlecht, aber das Problem ist was will man mit S7 Schuss in einer Snipereinheit? Wenn man die Krootox separat aufstellen könnte wären die richtig cool. So bin ich mir mit denen unsicher, weil deren Aufgabengebiet nicht soo gut zu dem der anderen Kroot passt. Vespide: Die sind einfach viel zu teuer. Kosten 18p und haben eine 18" S5 DS3 Waffe mit BF3. Jeder der sie weghaben will bekommt sie sehr schnell weg, da sie sehr nah ran müssen und wenig aushalten können. Da hilft Tarnung in Ruinen auch nur sehr bedingt weiter. Auch ist das Aufgabengebiet mit der Jagd von Dosen sehr speziell. Auf einem Turnier mit vielen Dosen kann man es sich vllt. mal überlegen, aber mich überzeugen sie nicht...
Zu den Piranhas: Klar die sind besser geworden, aber das was die können, können andere Einheiten der Tau für billigere Punkte besser. Und sie haben den Nachteil des offenen Panzers, der recht instabil ist.
_________________ "Denn in hundert Schlachten hundert Siege zu erringen ist nicht der Inbegriff des Könnens. Der Inbegriff des Könnens ist, den Feind ohne Gefecht zu unterwerfen." - Die Kunst des Krieges, Kapitel III: Angriffsstrategie, Vers: 3
|
|
Nach oben |
|
Morten
|
Verfasst: Sa 6. Apr 2013, 09:51 |
|
Registriert: Di 12. Aug 2008, 08:05 Beiträge: 4908
Spielsysteme: Chaos Space Marines Imperiale Armee Orks
|
Also sehen Tauturnierarmeen inzwischen vermutlich so aus:
Krisiskommander, weil mit dem die Warlordtabelle Sinn macht Himmlischer, wenn man Wert auf Feuerkrieger legt...
Krisis+Riptide in der Elite (je nach Auslegung)
Feuerkrieger und Kroot gemischt (mehr Feuerkrieger, wenn der Himmlische dabei ist)
"Breitseiten" in der Unterstützung mit eventuell nem Hammerhai gemischt. Zum Abrunden dann eventuell Piranhas, weil alle anderen Slots voll sind?
Wahnsinn.. da hat sich ja total was geändert an Aufstellung, Inhalt und so weiter... das macht mich traurig!
|
|
Nach oben |
|
General_Kurz
|
Verfasst: Sa 6. Apr 2013, 10:00 |
|
Registriert: Di 16. Jun 2009, 20:21 Beiträge: 1273 Wohnort: Gladenbach
Spielsysteme: Necs Chaos Imps Dark Eldar Hexenjäger
Mitgliedschaft: Team Raven
|
Vielleicht schätze ich das auch falsch ein, aber wenn ich eine Armee aufstellen müsste würde sie genau so aussehen:
Kommander mit 2 Waffen, Luftabwehr und Multiple Zielerfassung, damit er sich irgendwo verstecken und Flieger jagen kann. Außerdem wegen den schicken Kriegsherrenskills.
Himmlischer
eine große Einheit Feuerkrieger, um vom Himmlischen zu profitieren, versteckt hinter Aegis
paar kleinere Einheiten Feuerkrieger für Missionsziele und Gegner anmarkern zum besseren Treffen
Breitseiteteams mit Kommander, multipel und Luftabwehr
Crisis mit Anti Inf Waffen, und ein Paar meltern.
In jedes Team Zielmarkerdrohnen rein, damit BF 3 aufgefangen wird.
Jo dann im Prinzip das gleiche wie früher nur besser
_________________ "Denn in hundert Schlachten hundert Siege zu erringen ist nicht der Inbegriff des Könnens. Der Inbegriff des Könnens ist, den Feind ohne Gefecht zu unterwerfen." - Die Kunst des Krieges, Kapitel III: Angriffsstrategie, Vers: 3
|
|
Nach oben |
|
Mäxiko
|
Verfasst: Sa 6. Apr 2013, 12:05 |
|
Registriert: Mo 13. Okt 2008, 10:07 Beiträge: 1765
|
Kann man aber auch positiv sehen dass sich die alten Armeen auch ohne Ergänzungen vorzüglich spielen lassen.
Haben Vespiden wenigstens Durch Deckung bewegen damit sie schön aggro auf Ruinen rumspringen können? Und profitieren sie von Zielmarkern? Wenn ja immerhin ne Runde Sache für Freundschaftsspiele.
Profitieren Krootoxe auch von der Sniperregel? Und bezieht sich diese nur auf das herauspicken von Modellen oder auch auf das verwunden auf die 4+. Wenn letzteres der Fall ist können sie zumindest sinnvoll gemeinsam Monster und hohe Widerstände angehen.
_________________ "Do the Swamp! Everybody stand up. Clap, slap, jump to he bumptybump!"
|
|
Nach oben |
|
kongderking
|
Verfasst: Sa 6. Apr 2013, 12:08 |
|
Registriert: So 7. Feb 2010, 13:18 Beiträge: 138 Wohnort: Gießen
|
Bei den Vespiden, die haben durch Deckung bewegen. Und warum sollten sie nicht von den Markern Profitieren?
|
|
Nach oben |
|
Wer ist online? |
0 Mitglieder |
|
Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen. Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen. Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern. Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen. Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.
|
| ![](./styles/NWO_Red/theme/images/spacer.gif) |