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MisterA
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Verfasst: Mo 2. Aug 2010, 10:27 |
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Registriert: Fr 15. Aug 2008, 16:56 Beiträge: 2283 Wohnort: Wetter
Spielsysteme: WH40K: - Space Wolves - Imperial Guards - Space Marines - Tyranids Freebooters Fate - Bruderschaft
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Der Wurf vom Tarot wird VOR dem Wurf ums Anfangen gemacht und ist von diesem vollkommen unabhängig. Also bekommt DJ in 5/6 der Fälle +1 auf den Wurf ums Anfangen. Und wenn 2 Leute jeweils einen D6 werfen und einer von beiden +1 auf sein Ergebnis bekommt hat derjenige eine ca. 16% höhere Wahrscheinlichkeit höher zu würfeln als der andere, ohne den +1 Bonus.
Wenn beide Spieler beim Tarotwurf unterschiedlich würfeln und dann beim Wurf ums Anfangen beide eine 6 würfeln darf DJ anfangen weil er da insgesamt auf eine 7 kommt.
Eigentlich doch ganz einfach, oder nicht?
Grüße,
Andy
P.S.: Sebastian, Du gehst in Deinen Berechnungen davon aus, dass es nur einen Wurf gibt, der dann auch gleichzeitig der Wurf um die erste Runde ist. Es sind aber 2 Würfe. Einmal Tarot und danach der Wurf um die erste Runde (der dann mit +-1 modifiziert wird je nachdem ob der erste Wurf gleich oder unterschiedlich war).
_________________ Search engines are for lazy computer users who don't have the fortitude to type random URLs until they find what they're looking for.
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Verfasst: Mo 2. Aug 2010, 10:27 |
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General_Kurz
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Verfasst: Mo 2. Aug 2010, 10:38 |
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Registriert: Di 16. Jun 2009, 21:21 Beiträge: 1273 Wohnort: Gladenbach
Spielsysteme: Necs Chaos Imps Dark Eldar Hexenjäger
Mitgliedschaft: Team Raven
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Zitat: P.S.: Sebastian, Du gehst in Deinen Berechnungen davon aus, dass es nur einen Wurf gibt, der dann auch gleichzeitig der Wurf um die erste Runde ist. Es sind aber 2 Würfe Danke, da war mein Denkfehler. Also bringts doch sehr viel.
_________________ "Denn in hundert Schlachten hundert Siege zu erringen ist nicht der Inbegriff des Könnens. Der Inbegriff des Könnens ist, den Feind ohne Gefecht zu unterwerfen." - Die Kunst des Krieges, Kapitel III: Angriffsstrategie, Vers: 3
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MisterA
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Verfasst: Mo 2. Aug 2010, 11:10 |
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Registriert: Fr 15. Aug 2008, 16:56 Beiträge: 2283 Wohnort: Wetter
Spielsysteme: WH40K: - Space Wolves - Imperial Guards - Space Marines - Tyranids Freebooters Fate - Bruderschaft
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General_Kurz hat geschrieben: Also bringts doch sehr viel. Sag' ich doch die ganze Zeit! Musste den Text aber auch 2 Mal lesen, bevor ich drauf kam, dass es zwei Würfe sind.
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General_Kurz
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Verfasst: Mo 2. Aug 2010, 15:04 |
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Registriert: Di 16. Jun 2009, 21:21 Beiträge: 1273 Wohnort: Gladenbach
Spielsysteme: Necs Chaos Imps Dark Eldar Hexenjäger
Mitgliedschaft: Team Raven
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Zitat: Musste den Text aber auch 2 Mal lesen, bevor ich drauf kam, dass es zwei Würfe sind. Ich finds auch sau blöd vormuliert. Vor allem hätte mans auch gleich einfacher machen können. Sowas wie: Bei einer 2+ erhält der DJ +1 auf den Wurf wer anfängt. Bei einer 1 -1. Das wäre kurz und klar verständlich..... Aber das eröffnet natürlich völlig neue Möglichkeiten (zumindest für mich, der zu blöd war es zu verstehen) auf Turnieren, wo die als Ally erlaubt sind.
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Morten
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Verfasst: Mo 2. Aug 2010, 15:22 |
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Registriert: Di 12. Aug 2008, 09:05 Beiträge: 4908
Spielsysteme: Chaos Space Marines Imperiale Armee Orks
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lol, das is halt der älteste trick der welt... und glücklicherweise fast überall verboten, oder haste n bestimmtes Turnier im Sinn wo du DHs an Imps ranalliieren kannst? Wenn ja, sag an, weil dann fahr ich da nich hin...
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jultri
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Verfasst: Do 5. Aug 2010, 22:42 |
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Registriert: Sa 1. Mai 2010, 12:19 Beiträge: 19
Spielsysteme: Warhammer 40k: Orks
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Schlagen Gargbosse im Angriff mit Ini 4 oder 1 zu? Ich weiß die Kralle bringt die Ini eigentlich immer auf 1 runter aber eigentlich sind die Gargbosse nicht direkt mit ner Krallä ausgerüstet, sondern mit der Megarüstung wo eine dran ist. Klingt irgendwie unlogisch aber mir ist aufgefallen das Gargbosse immer mit Stikkbomz ausgerüstet sind und...wenn sie eh immer Ini 1 haben, was sollen die Granaten bringen?
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MisterA
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Verfasst: Do 5. Aug 2010, 23:16 |
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Registriert: Fr 15. Aug 2008, 16:56 Beiträge: 2283 Wohnort: Wetter
Spielsysteme: WH40K: - Space Wolves - Imperial Guards - Space Marines - Tyranids Freebooters Fate - Bruderschaft
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jultri hat geschrieben: Schlagen Gargbosse im Angriff mit Ini 4 oder 1 zu? Ich weiß die Kralle bringt die Ini eigentlich immer auf 1 runter aber eigentlich sind die Gargbosse nicht direkt mit ner Krallä ausgerüstet, sondern mit der Megarüstung wo eine dran ist. Klingt irgendwie unlogisch aber mir ist aufgefallen das Gargbosse immer mit Stikkbomz ausgerüstet sind und...wenn sie eh immer Ini 1 haben, was sollen die Granaten bringen? Sie schlagen mit Ini 1 zu. Die Bombs bringen bei Orks doch auch was gegen Fahrzeuge, oder nicht? Ansonsten sind die Leute bei GW auch nicht immer so Regelfest, dass alle Optionen wirklich Sinn machen... Grüße, Andy
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jultri
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Verfasst: Fr 6. Aug 2010, 01:22 |
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Registriert: Sa 1. Mai 2010, 12:19 Beiträge: 19
Spielsysteme: Warhammer 40k: Orks
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Ja ok war irgendwie logisch das sie als letztes angreifen....aber was sollen die Granaten?? Gegen Panzer?? Hmmm ich hab zwar diese mega fette E-Kralle die meine Stärke verdoppelt aber nein, ich bewerfe den Panzer lieber mit meiner Stöckchenbombe! Da hatten die Codex Schreiber wohl nicht wirklich nachgedacht^^
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MisterA
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Verfasst: Fr 6. Aug 2010, 09:33 |
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Registriert: Fr 15. Aug 2008, 16:56 Beiträge: 2283 Wohnort: Wetter
Spielsysteme: WH40K: - Space Wolves - Imperial Guards - Space Marines - Tyranids Freebooters Fate - Bruderschaft
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Dazu fällt mir noch was ein. Als der Codex geschrieben wurde war die 4. Edition noch aktuell. Da gab es noch die Regel, dass man sich aussuchen durfte, ob man die Kralle benutzt oder nicht. Man konnte also immer mit den bloßen Fäusten zuschlagen und hatte dann normale Ini.
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General_Kurz
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Verfasst: Do 23. Sep 2010, 12:06 |
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Registriert: Di 16. Jun 2009, 21:21 Beiträge: 1273 Wohnort: Gladenbach
Spielsysteme: Necs Chaos Imps Dark Eldar Hexenjäger
Mitgliedschaft: Team Raven
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Ich hab da mal eine kurze Frage zu den IA Walküren. Und zwar steht im Original IA 2 folgendes zur Funktionsweise der Waffen. Mir geht es um das "Multiple Rocket Pod": Nun wurde die Walküre geupdated (V.1.3) und der Wortlaut ist folgender, also 2 mal die Waffe pro Flieger: Dabei wurde nirgends die funktionsweise der Waffe anders definiert. Heißt das dann, dass ich mit der Walküre insgesamt 4 Schablonen feuern darf (2 pro Waffe)? Das es so gemeint ist, dass sie 2 Schablonen schießt ist mir klar, aber nach Regelwerk müssten doch 4 erlaubt sein oder?
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Domsen
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Verfasst: Sa 16. Okt 2010, 14:49 |
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Registriert: Sa 9. Jan 2010, 18:31 Beiträge: 155
Spielsysteme: Ultramarines Dark Eldar 1. Tanith
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Hab ne Frage zu den Harlequinen der Eldar...
gelten die ich seh dich nicht Regeln wie bei Nachtkampf???
Das heisst ich kann sie mit Sperrfeuerwaffen, Flammenwaffen Geschützsperrfeuerwaffen usw. nicht beschießen wenn ich unter 2w6x2 bin???
_________________ "Gott ist nicht auf der Seite der großen Bataillone, sondern der besten Schützen" zit. Voltaire
"Born to die in battle we laughed and we fought" For the emperor, for the thron of terra, for Ultramar and Macragge, cape noctem
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FuSs
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Verfasst: Sa 16. Okt 2010, 16:28 |
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Registriert: Fr 22. Aug 2008, 07:20 Beiträge: 454
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Das ist korrekt. Du kannst höchstens auf eine Einheit in der Nähe der Harlequine schießen und entweder die Schablone auch noch auf Harlequine legen (dafür müssen die Einheiten sehr eng beisammen stehen) oder auf einen günstigen Abweichungswurf hoffen.
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Domsen
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Verfasst: Sa 16. Okt 2010, 16:57 |
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Registriert: Sa 9. Jan 2010, 18:31 Beiträge: 155
Spielsysteme: Ultramarines Dark Eldar 1. Tanith
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Das ist somit ne abweichende Regel zu bspw. den Tarnanzügen der Tau - Geister richtig???
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Morten
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Verfasst: Sa 16. Okt 2010, 18:07 |
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Registriert: Di 12. Aug 2008, 09:05 Beiträge: 4908
Spielsysteme: Chaos Space Marines Imperiale Armee Orks
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Domsen
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Verfasst: Sa 16. Okt 2010, 20:40 |
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Registriert: Sa 9. Jan 2010, 18:31 Beiträge: 155
Spielsysteme: Ultramarines Dark Eldar 1. Tanith
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Damn dann hat ich wohl net Recht und unberechtigter mit Greif und Basilisk geschossen... Obwohl da ja in den Regeln steht, dass die keine Sichtlinie benötigen wenn indirekt geschossen wird.
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jultri
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Verfasst: So 17. Okt 2010, 21:13 |
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Registriert: Sa 1. Mai 2010, 12:19 Beiträge: 19
Spielsysteme: Warhammer 40k: Orks
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Kann sich ein Unabhängiges Charaktermodell nem Snikrot Mob anschliessen und mit ihm hinter dem Gegner aus der Reserve kommen?
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Cosmonaut
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Verfasst: Mo 18. Okt 2010, 08:28 |
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Registriert: Sa 21. Feb 2009, 13:10 Beiträge: 12
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Wenn das Unabhängige Modell das in seinen Regeln kann ja
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Morten
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Verfasst: Mo 18. Okt 2010, 08:42 |
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Registriert: Di 12. Aug 2008, 09:05 Beiträge: 4908
Spielsysteme: Chaos Space Marines Imperiale Armee Orks
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Es gibt 2 Auslegungen, die sich wie folgt begründen.
Auslegung 1: Man kann es nicht, da Snikrot gemäß der Regeln zu Sonderregeln auf Seite 76 oder so im Regelbuch alle Regeln verliert, die ein UCM nicht hat, wenn es sich anschließt. Dadurch könnten die Kommandoz dann auch nicht infiltrieren.
Auslegung 2: Man kann es, da Snikrot die Sonderregel "seinem Trupp verleiht" -> wenn man vor dem Spiel ein UCM anschließt ist dieses UCM Teil des Trupps und erhält damit diese Fähigkeit.
Ich persönlich tendiere dazu, dass man es nicht kann, da bei Snikrot nich explizit dabeisteht, dass es auch auf angeschlossene UCMs wirkt. Außerdem find ich die vorstellung immer doof, dass ein Waaaghboss mit 15 Kommandoz rumschleicht, anstatt mit dem Rest der Boys vorzurennen und laut zu schreien. Aber eigentlich muss man sich einfach mit seiner Spielgruppe drauf einigen.
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Khul Mosh Gorrakk
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Verfasst: Mo 18. Okt 2010, 13:47 |
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Registriert: Do 14. Okt 2010, 12:27 Beiträge: 70 Wohnort: Gießen
Spielsysteme: 40K Orks
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Verliert der Wyrdboy bei verpatztem Psitest einen Lebenspunkt, wie unter Psitest im RB beschrieben, oder darf er lediglich nicht "zaubern" (wie im Codex)? Die Sonderfälle eines normalen Psitests werden im Codex irgendwie auch ausgeschwiegen, der Moraltest wird aber definitiv anders gehandhabt und insgesamt gilt ja Codex vor RB...
_________________ Verachtung ist meine Rüstung
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Morten
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Verfasst: Mo 18. Okt 2010, 14:54 |
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Registriert: Di 12. Aug 2008, 09:05 Beiträge: 4908
Spielsysteme: Chaos Space Marines Imperiale Armee Orks
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Woraus liest du denn, dass er keinen LP verliert?
Ablauf is wie folgt: - Psitest auf 2W6, gegebenenfalls MW durch Anzahl der Modelle im Mob ersetzen durch Köppe Zählen - Erfolg: Würfeln auf der Tabelle, Doppel-1: LP Verlust - Misserfolg: keine Psikraft, Doppel-6: LP Verlust
Also soweit ich die Regeln im Codex gelesen habe, werden da normale Regeln für den Psitest angewendet
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