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 Betreff des Beitrags: Die Rückkehr der Hexenjäger
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 19. Okt 2013, 23:55 
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So,
wie ja allseits bekannt sein dürfte war ich ja lange Zeit mit den Hexenjägern auf Turnieren unterwegs. Das wird sich wiederholen. Der neue Adepta Sororita Codex strotzt zwar nicht von Einheitenvielfalt, allerdings hat er enorm schöne Teile. Ich werde euch hier in nächster Zeit mal einen Einblick in den Dex gewähren.

Das HQ zeichnete sich bisher vor allem durch Sankt Celestine aus. Dann gabs natürlich noch die Prinzipalis und die Inquisitoren. Wie ist es jetzt?
Celestine ist immer noch im Codex vorhanden und nach wie vor eine gute Auswahl. Bei mir war sie noch nie erste Wahl und wird auch in Zukunft keinen Platz finden. Sie passt einfach nicht in mein Konzept.
Der Inquisitionsteil ist nun dauerhaft aus dem Codex verschwunden. Leider. Dafür gibt es nun die Prediger als HQ Auswahl. Diese sind aber auch eine super alternative. Sie dürfen 0-5x mitgenommen werden ohne einen Slot zu verbrauchen. Haben die überragende Sonderregel Zelot und das bei sehr niedrigen Punktkosten. Außerdem noch tolle Gebete, die richtig eingesetzt dauerhaft den Rüstungswurf und Verwundungswürfe im NK wiederholen lassen. Das ganze spottbillig zu haben. Und als wäre das nicht genug schalten sie das Gefolge aus Assassinen, Kreuzrittern und Arcos frei. Diese Trupps dürfen nun angeschlossene Transporter bekommen. Die Prediger werden vermutlich in keiner Armee fehlen. Ich werde sie mit Al Rahem und einem Impzug über die Flanke jagen. Alles wiederholen mit 20 Imps. NK wir kommen :slap:

Die Prinzipalis ist immer noch sehr schick. Anstatt 2+ Rüster bekommt sie nun den 3+ Rüster zur Wiederholung, Option auf ewiger Krieger, Option auf 4+ Retter, also wie gehabt eine recht solide HQ Auswahl. Die Kriegsherrenfähigkeiten hingegen. Nunja sind eher bescheiden.

Dann gibt es noch Uriah Jakobus. Sicherlich eine Option, passt aber nicht zu meinem Konzept. Bringt viele Gefolge rein und ist auch eine gute Unterstütung, allerdings deutlich teurer als die normalen Prediger.

Insgesamt ist das HQ recht dünn besetzt (Prinzi oder BCM + Auswahlen, die keinen Slot verbrauchen), dafür ist aber auch jede Auswahl eine Option.


Morgen werde ich euch den Rest des Dexes erläutern. Schonmal so viel vorweg. Er besteht aus kleinen Trupps mit vielen Spezialwaffen. Und dazu gibt es noch mehr spezialwaffen ;-)

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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Sa 19. Okt 2013, 23:55 


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 Betreff des Beitrags: Re: Die Rückkehr der Hexenjäger
Ungelesener BeitragVerfasst: So 20. Okt 2013, 11:19 
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So heute habe ich etwas mehr Zeit und dann will ich mir mal die Mühe machen und das Review etwas ordentlicher übersichtlicher und Detaillierter gestalten.

Dazu zunächst die allgemeinen Sonderregeln:

Sie haben ihre 6+ Retter Fähigkeit aus dem WD-Update unverändert behalten. Nicht nötig, aber ein netter Bonus

Glaubensakten: Gibt es noch, allerdings sind sie nun deutlich schlechter, denn nur noch ein mal pro Gefecht pro Einheit nutzbar und ihre Aktivierung ist etwas unsicher. Insgesamt zwar nett sie zu haben, allerdings haben sie nicht mehr die Bedeutung, die sie mal hatten. Genaueres dazu schreibe ich bei den Einheiten, denn jede Einheit hat eine spezielle Fähigkeit.

Rüstkammer ist wieder existent. Es gibt wieder den Mantel, der beim Träger dafür sorgt, dass er alle Rüster wiederholen darf. Außerdem paar nette Spielereien in Form von Buch und co, die aber sicherlich keine Must haves sind. Als Ergänzung noch 2 schicke NK-Waffen für die Prinzi, damit sie nicht auf den Eviscerator festgelegt ist.
Sie erinnert stark an die letzten Codezie Veröffentlichungen. Nicht überladen, aber doch Paar nette Sachen dabei. Was leider komplett fehlt ist Flugabwehr. Im gesamten Codex gibt es dafür nichts.

Panzer
Ich fasse die Panzer hier zusammen, da es nach wie vor keine große Auswahl gibt.

1. Rhino: 5 Punkte teurer als beim Rest, dafür mit 6+ Retter, Nebelwerfer und Suchscheinwerfer. Hmm ich hätte ihn lieber billiger, aber das ist so schon OK, da die Besatzung so billig ist

2. Immolator: Im Prinzip ein Razorback mit eingeschränkter Waffenoption und gleicher Ausrüstung wie das Rhino. Größter Pluspunkt: Kein Aufpreis für synchro MM und dann ist er sehr billig. Ich werde ihn allerdings nicht so oft nehmen. Ihm fehlen die Feuerluken des Rhinos....

3. Exorzist: gleiche Regeln, 6+ Retter und 10p billiger. Als einzig sinnvolle Unterstützung 3x in jeder Armee gesetzt.

4. Läufer: zu teuer, nehmen die Slots vom Exorzist weg ich denke mehr muss ich nicht sagen.

Schwestern
Auch hier kann ich die Trupps gut zusammenfassen, da sie sich wie Dosentrupps nur minimal Unterscheiden. Wichtigste Neuerung Alle Trupps können schon als 5er Trupps gestellt werden. :thumbs:

Die Standardschwestern: Tja die Punktkosten waren bereits auf der GW-Seite einsehbar. 5 Mann für 60p, dazu eine
spezial und eine schwere oder 2 spezialwaffen. Perfekt. 2 Melter oder schw. Flamer, Flamer sind da die Kombinationen für die Einheit. Dazu dann ein Rhino (oder wer mag Immolator) und schon ist die billige Standardeinheit fertig. Glaubensakt gibt eine Phase lang prefered enemy. Ja ganz nett, wenns mal wichtig ist.

Der Schwesterntrupp im HQ Slot: Man erhält ein Gefolge für jede Prinzipalis. Der Trupp ist etwas teurer als der Standardtrupp, hat dafür aber 2 Attacken und MW9. Beides sicherlich Pluspunkte. Außerdem haben die Mädels zugriff auf alle Waffen. So sind z.b. 4 schwere Waffen vorstellbar oder aber 4 NK-Waffen. Auch wenn dieser Trupp im netz als tolle NK-Einheit gehandelt wird kann ich mich dem nicht anschließen. Ein Schwesternprofil taugt da einfach nicht zu. Das macht die eine Attacke mehr auch nicht wett. Und was bringt ein Priester, wenn man tot ist bevor man zuschlägt?
Die Einheit wird sicherlich öfter zu sehen sein, ich sehe andere Einheiten stärker.

Die Schwestern im Eliteslot: Das sind die größten Verlierer. Vergleichbar zum HQ-Slot, jedoch weniger Optionen und eine
schlechtere Glaubensakte. Wird vermutlich kaum zu sehen sein und bekommt bei mir auch keine Chance.

Die Schwestern im Sturmslot: Das ist eine echte alternative zu den Standardschwestern. 5p Aufpreis, aber dafür Scout-Sonderregel. Bis zu 4 Spezialwaffen, was will Frau mehr? Na klar den Immo. Den bekommen sie dazu und können bei recht billigen 165p mit 4 Meltern+Razorback mit synchro MM aufwarten. Finde ich richtig stark. Der Glaubensakt kann eine Schussphase lang Deckung ignorieren. Gerade mit Meltern kann das auch mal sehr nett gegen antigrav und co sein. Wird bei mir einen Platz finden. Viele billige Spezialwaffen mit Option zu flanken oder mit Runde 1 dem Gegner direkt gewaltig was vor die Füße zu werden sind ein super Argument für sie.

Die Schwestern im Unterstützungsslot: Dürfen 4 schwere Waffen bekommen und haben den Glaubensakt Rüstungsbrechend. Sie sind leider Konkurrenten zum Exorzist. Sonst wären z.b. 4 heavy flamer mit Rending im Immolater schon nett. So werden sie jedoch durch die stärkere Konkurrenz rausgehauen. Leider.

Repentias: Nach wie vor mit ihrem Eviscerator unterwegs und damit pro Nase recht teuer (auch wenn sie ein hohes Potantial haben). Sie dürfen nun aber endlich in einen Panzer steigen und haben eine überragende Glaubensakte (3+ FnP), allerdnings ist angreifen aus einem Rhino ja bekanntermaßen schwierig und einen Sturmpanzer gibts für sie nicht. Zu Fuß laufen ist quatsch und damit sind sie raus, weil sie nicht ankommen.

Bleiben noch die Serphim im Sturmslot. Tja eigentlich sehr nett. Dürfen verpatzte Retter (ihren 6+) wiederholen, nette Glaubensakte, schicke Waffenoption. Problem ist sie wären die einzige ungepanzerte Einheit und sind damit raus. Der Rest ist einfach im Vergleich deutlich stärker.

gefolge der Prister
Dazu zählen Todeskultassassinen, Kreuzritter und Arcoflagellanten zu den bekannten Punktkosten aus dem GK Codex. Sicherlich eine coole Auswahl, gerade mit Priester, aber auch ihnen fehlt ein Sturmpanzer. Damit sind sie in meinen Augen völlig uninteressant.

Tja und das wars auch schon. Leider kein Flugzeug, keine Flugabwehr oder sinnvolle Einheitenvielfalt. Dafür kann man sie wieder wie in der 5. Edi spielen.
Ich brauche kein einziges neues Modell für eine absolut Schlagkräftige Armee :slap:

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Zuletzt geändert von General_Kurz am So 20. Okt 2013, 12:42, insgesamt 2-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Die Rückkehr der Hexenjäger
Ungelesener BeitragVerfasst: So 20. Okt 2013, 12:19 
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Liest sich bisher interessant. Aber fluffige Schwestern, mit denen man auch gut spielen kann, lassen sich wahrscheinlich immer noch nicht aufstellen! :lol:
Haben die Mädels Zugriff auf Assassinen (also nicht Todeskult, sondern die richtigen.) oder muss man sich dafür extra mit GK alliieren?

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 Betreff des Beitrags: Re: Die Rückkehr der Hexenjäger
Ungelesener BeitragVerfasst: So 20. Okt 2013, 12:43 
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Nö haben sie nicht. Der gesamte Inquisitionsteil ist wieder rausgenommen worden. Leider.
Liste oben vervollständigt

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 Betreff des Beitrags: Re: Die Rückkehr der Hexenjäger
Ungelesener BeitragVerfasst: So 20. Okt 2013, 13:03 
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So und hier meine erste Idee für eine Armeeliste. Ganz nach dem Motto: Wenn's geht wie früher spiel's wie früher. Hatte ja immer gut geklappt.
Aus Fluffgründen :D natürlich mit der Imperialen Armee verbündet.


*************** 1+1 HQ ***************
Prinzipalis
- - - > 65 Punkte

Priester
- Litanies of Faith
- - - > 45 Punkte

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 165 Punkte


*************** 2+1 Standard ***************

Battle Sister Squad
- 1x schwerer Flammenwerfer
- 1x Flammenwerfer
+ Rhino
- - - > 115 Punkte

Battle Sister Squad
- 2x Melter
+ Rhino
- - - > 120 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Hauptmann Al'Rahem
- 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 355 Punkte


*************** 2+1 Sturm ***************

Dominator Squad
- 3x Melter
+ Immolator
- synchronisierter Multimelter
- - - > 165 Punkte

Dominator Squad
- 4x Flammenwerfer
+ Immolator
- synchronisierter Multimelter
- - - > 155 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte


*************** 3+1 Unterstützung ***************

Exorzist
- - - > 125 Punkte

Exorzist
- - - > 125 Punkte

Exorzist
- - - > 125 Punkte

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte


Gesamtpunkte: 1850 Punkte

Idee dahinter ist denke ich recht klar. 1 Chimera und 2 Rhinos fahren ihre Spezialwaffen spazieren. Dann kommt ein großer NK-Klumpen zusammen mit dem Priester und über die Flanke. Damit das viel Sinn macht kommt da Al Rahem mit seinen 4 Flamern gleich mit ;-)
Außerdem eine Vendetta aus Reseve zur Flugabwehr.

Die Sturmschwestern machen entweder dank Scout schon in Runde 1 enormen Druck oder Flanken gleich mit. Die Exos und der Manti sollten recht sicher sein, weil der Rest so drückt und geben Unterstüzungsfeuer.

Alternativ der Zug raus und dann dafür 1x Veteranen mit 3 Plasmawerfern und jede Einheit Standardschwestern 2x statt 1x rein.

Was denkt ihr ist härter?

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 Betreff des Beitrags: Re: Die Rückkehr der Hexenjäger
Ungelesener BeitragVerfasst: So 20. Okt 2013, 13:23 
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Jop, die Liste ist brutal.
Das größte Problem mit dem neuen Codex ist nach wie vor, dass man einfach keine optisch spannende Schwestern-Armee spielen darf, weil man dann sofort auseinander geschraubt wird. Schade. Aber wenigstens dürfen sie wieder auf Turnieren mitspielen, das freut mich für die Sororitas-Spieler.

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 Betreff des Beitrags: Re: Die Rückkehr der Hexenjäger
Ungelesener BeitragVerfasst: So 20. Okt 2013, 13:27 
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Jo das stimmt wohl. Leider.

Ich würde demnächst ganz gerne meine Schwesterlein antesten. Würde mich freuen, wenn ich für die dann ein Paar Gegner finde

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 Betreff des Beitrags: Re: Die Rückkehr der Hexenjäger
Ungelesener BeitragVerfasst: So 20. Okt 2013, 13:32 
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Ich stell mich gerne zur Verfügung, will demnächst mal wieder was neues für meine Angels Vermillion antesten. Ich kann hoffentlich heute Abend mit neuen Infos zum TT-Stammtisch im Clou aufwarten.

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 Betreff des Beitrags: Re: Die Rückkehr der Hexenjäger
Ungelesener BeitragVerfasst: So 20. Okt 2013, 15:13 
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Da ich den Codex jetzt auch durchgelesen habe muss ich sagen, dass dir bei ein paar Punkten wiedersprechen muss, bzw. auf etwas hinweisen muss.
1)HQ: Hier muss man entweder UCM oder Canoness nehmen da Priester ja nicht gegen Minimum von 1er HQ zählen.
Also billig = Canoness.
Je nach Armee passt hier aber gut der Kommandotrupp. Mit Sani und Heiligem Banner. Klar verdoppelt fast die kosten des Trupps. Aber in einer Nahkampf Armee(bzw. bei Nahkampf teilen) kann das Banner guten Buff bieten.
Alle freundlichen Einheiten in 12 Zoll kriegen Angst/MW test wiederholen blabla aber vor allem +1 Attacke. Und nicht nur die aus dem Sori Kontingent sondern halt alle befreundeten.
Da Nahkampf jetzt schwächer ist in dieser Edition nicht die beste Wahl aber eine Pushmöglichkeit. Das der Trupp noch je Mädel(ok fast je Mädel) für 5 Punkte einen Flammer kriegen kann könnte man zusätzlich ausnutzen.

1a) Jakobus halte ich auch noch für vernüftig weil er zusätzliche Glaubensakte verteilen kann. Ok Liste muss davon Profitieren aber ok.
Die Kleinen Priester sind für die Punkte super, leider gehen die guten Gebete von denen nur im Nahkampf. Heißt kein Rüster usw. wiederholen und dann schön hinten bleiben und Feuer saugen.

2)Die Glaubensakte gehen teils noch 2x pro Schlacht, sofern man 10 unkte pro wichtigen Trupp investiert mittels Simulacrum. Leider können einige wichtige Trupps diesen nicht bekommen(aber für Domis usw. teils nützlich)

3)Sturmauswahl: Seras nicht so gut...bezieht sich hier eher auf deine Liste. Haben noch immer 3er servo usw.
Der Hauptvorteil ist aber folgender: 15 Punkte pro Mädel und Flammer für je 15 das paar. Dazu noch Glaubensakt mir Verwundung wiederholen. Die wurden vorher häufig alternativ gespielt, teils von Spielern bevorzugt und sind jetzt noch ein bisschen billiger geworden.
Domis sind da nicht viel schlechter(da 4 normale Flammer usw.) aber wenn dann ja im Fahrzeug und Schwupps halt auch teurer...und der Glaubensakt von denen ist blöd. ein Haufen Flammer und sie können per Gebet Deckung ignorieren Juhu;p

4)Deine Liste: Ok das ist Geschmackssache, aber der Flammertrupp könnte ein Simulacrum bekommen. Damit kannst du Erzfeind 2x in der Schlacht benutzen. Bei einem so kleinen Trupp nicht unbedingt notwendig, wobei 2 Flammer halt auch von 1er wiederholen profitieren. Also könntest du machen musst du aber nicht.

ps: Ändere mal in deiner Liste Seraphim durch Domis.


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 Betreff des Beitrags: Re: Die Rückkehr der Hexenjäger
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 25. Okt 2013, 10:34 
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So. Nach einem ersten Test gestern, der (wenn auch mit Glück an den wichtigsten Stellen) gestern mehr als positiv verlaufen ist habe ich die Armee doch noch einmal umgeworfen. Und zwar ist mir aufgefallen, dass ich Probleme habe die eigenen Missionsziele zu halten. Flanken ist auch gefährlich (je nachdem wie der Gegner steht) und deshalb möchte ich als alternative nun einmal diese Liste testen:

*************** 1+1 HQ ***************
Prinzipalis
- - - > 65 Punkte

Priester
- - - > 25 Punkte

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 165 Punkte


*************** 2+1 Standard ***************

Battle Sister Squad
- 1x schwerer Flammenwerfer
- 1x Flammenwerfer
+ Rhino
- - - > 115 Punkte

Battle Sister Squad
- 2x Melter
+ Rhino
- - - > 120 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Maschinenkanonenteam
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Maschinenkanonenteam
+ Schwere Waffen Team
- 3 Maschinenkanonen
- - - > 320 Punkte


*************** 2+1 Sturm ***************

Dominator Squad
- 3x Melter
+ Immolator
- synchronisierter Multimelter
- Schaufel
- - - > 170 Punkte

Dominator Squad
- 4x Flammenwerfer
+ Immolator
- synchronisierter Multimelter
- - - > 155 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte


*************** 3+1 Unterstützung ***************

Exorzist
- - - > 125 Punkte

Exorzist
- - - > 125 Punkte

Exorzist
- - - > 125 Punkte

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte

*************** 1 Befestigung ***************
Aegis
- Flak
- - - > 100 Punkte


Gesamtpunkte: 1900 Punkte


Die Liste ist vom Grundkonzept sehr ähnlich. Diesmal flankt jedoch kein Gewalthaufen, sondern die IG's werden hinter der Aegis als billige Missionszielhalter eingesetzt, die dank Prinzi und Prediger nicht weglaufen und 5 Maschkas mitrbingen. Die Prinzi mit BF 5 bedient gerne die FLAK und der 6 Panzer Fuhrpark macht Druck. Dabei kann ich den Gegner vorne nicht mehr ganz so krass unter Druck setzen, allerdings ist die eigene Hälfte auch deutlich sicherer und der Beschuss hat auch noch einmal zugelegt. Ich werde das einmal im Vergleich testen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Die Rückkehr der Hexenjäger
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 25. Okt 2013, 11:42 
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Du könntest überlegen statt Princi und Priester gleich Jakobus mitzunehmen. Der kostet zwar 10 Punkte mehr, macht aber gleich alle Einheiten in 12 Zoll Furchtlos und gibt zusätzlich sogar noch allen in der Blase Gegenschlag. Und Priestern kann der auch.
Falls du ihn mal eher Aggressiv brauchst bringt er sogar noch einen Glaubenspunkt versuch für eine Sori Einheit mit falls du ihn da reinsteckst und verbessert deren Retter auf 5+(da er ja vermutlich Kriegsherr ist). Und ist ein Killpoint weniger falls man mal die Mission spielt;p

Mantikor würde ich noch versuchen Netze mitzugeben damit der Deckungswurf besser wird. Viel bewegen sollte sich der eh nicht.
Punkte dafür würde ich von den E-Waffen bei den Sargs(Stärke 3 hat mich nie überzeugt anders sieht es aus falls es Äxte sind), Schaufel oder so nehmen. Muss man mal schauen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Die Rückkehr der Hexenjäger
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 25. Okt 2013, 14:36 
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Gegen Jakobus sprechen vor allem BF 4 und 10p teurer. MW 10 sollte in der Regel reichen. Aber ich habe da auch schon drüber nachgedacht
Naja ich habe das Modell nicht und will mir erst mal nichts neues kaufen, was für mich gegen ihn spricht ;-)

In den Impgards sind Äxte und das finde ich auch gut, falls mal was durchkommt.
Die Netze beim Manti kann ich mir nicht leisten und sind bei vernünftigen Platten auch nicht nötig.

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 Betreff des Beitrags: Re: Die Rückkehr der Hexenjäger
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 25. Okt 2013, 15:26 
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Hast du das schonmal angetestet? Ich finde 4x5 Schwestern in Rhinos sind irgendwie nicht mehr so stark wie früher. Der Blob ist gut, keine Frage.

Insgesamt bin ich mal gespannt was du erzählst von der Liste. Ich kann mir halt vorstellen, dass sie gegen solche Listen wie meine Orks brillieren könnte, aber gegen andere (120 Imps + Whitescars) doch Probleme haben könnte...


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 Betreff des Beitrags: Re: Die Rückkehr der Hexenjäger
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 25. Okt 2013, 18:30 
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Die erst gepostete habe ich gestern gegen white Raven's Bikerliste gespielt.

Die Schwestern im Rhino sind sicherlich nicht mehr so gut wie früher, dafür aber billiger und mit mehr Support vom Rückraum. Die wenigsten Gegner können sich der Rhinos und Exo/Manti erwehren.
Ich denke, dass ich vor allem wegen dem Trend hin zu Stärke 6-7 recht gut aufgestellt bin. Da sind Exos schon sehr harte Brocken. Bleibt aber mal das erste Turnier abzuwarten.
Die 2x5 Schwestern im Immo können ja dann auch mal Flanken, wenn es Sinn macht oder in Runde 1 in Melterreichweite sein. Aber abgesehen von dem einen Spiel gestern bin ich noch ohne Erfahrung mit der Liste.

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 Betreff des Beitrags: Re: Die Rückkehr der Hexenjäger
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 26. Okt 2013, 07:57 
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Hm. Gegen Bikes sind Immos ja gut, aber so gegen massig Infanterie wirds echt schwer, oder? Da wirds auch mit dem einen Manti dann eng.

Nur so... gegen Serpents ist die Liste aber vermutlich stark.

Was machstn du gegen nen fliegenden Zirkus eigentlich? Einfach mit den vielen Dingen drauf schießen und hoffen, so wie ich? :mrgreen:


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 Betreff des Beitrags: Re: Die Rückkehr der Hexenjäger
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 26. Okt 2013, 11:16 
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Naja Massen-Infanterie ist so ne Sache. De Flamer sind dagegen normalerweise schon recht stark. Evtl. kann man den Gegner auch mal passend schocken ;-)
Bin mit Masseorks in der 5. Edi ganz gut klar gekommen. Aber sicherlich nicht das angenehmste Matchup.

Denke auch, dass ich gegen Serpents gut dastehen müsste. Gegen Imperiale Armee. Hmm nunja ist immer so die Frage wer anfängt. Dosen sind eigentlich immer weniger problematisch.

Flying Circus muss ich auf die Maschkas, Flak und Vendetta hoffen. Wird aber sicher eng.

Jo und gegen sowas wie dich (DE oder ähnliches) Wirds vermutlich eine böse Schlgerei :D

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"Denn in hundert Schlachten hundert Siege zu erringen ist nicht der Inbegriff des Könnens. Der Inbegriff des Könnens ist, den Feind ohne Gefecht zu unterwerfen." -
Die Kunst des Krieges, Kapitel III: Angriffsstrategie, Vers: 3


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 Betreff des Beitrags: Re: Die Rückkehr der Hexenjäger
Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 28. Okt 2013, 19:04 
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So nach einem Testspiel gegen Tau nun die finalisierte Liste für das Turnier am 16.11.


*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************

Principalis
+ - Kettenschwert
- Boltpistole
- - - > 65 Punkte

[ImperialeArmee] Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 165 Punkte


*************** 2 Standard + 1 Verbündeter ***************

Sororitastrupp
5 Sororitas
- Melter
- Melter
+
- Boltpistole
- Bolter
+ - Rhino
- Bulldozer-Schaufel
- - - > 125 Punkte

Sororitastrupp
5 Sororitas
- Schwerer Flammenwerfer
- Flammenwerfer
+
- Boltpistole
- Bolter
+ - Rhino
- Bulldozer-Schaufel
- - - > 120 Punkte

[ImperialeArmee] Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
+ Spezialwaffentrupp
- 3 x Scharfschützengewehr
- - - > 350 Punkte


*************** 2 Sturm + 1 Verbündeter ***************

[ImperialeArmee] 1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

Dominatortrupp
5 Dominator-Schwestern
- 3 x Melter
+
- Boltpistole
- Bolter
+ - Immolator
- Bulldozer-Schaufel
- Synchronisierte Multimelter
- - - > 160 Punkte

Dominatortrupp
5 Dominator-Schwestern
- 4 x Flammenwerfer
+
- Boltpistole
- Bolter
+ - Immolator
- Bulldozer-Schaufel
- Synchronisierte Multimelter
- - - > 150 Punkte


*************** 3 Unterstützung + 1 Verbündeter ***************

Exorzist
- - - > 125 Punkte

Exorzist
- - - > 125 Punkte

Exorzist
- - - > 125 Punkte

[ImperialeArmee] Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte


*************** 1 Befestigung ***************

Aegis-Verteidigungslinie
- Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte


Gesamtpunkte Adeptus Sororitas : 1900

Nur noch minimale Änderungen vorhanden, Bericht über das Tauspiel kann ich auf Wunsch gerne schreiben

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 Betreff des Beitrags: Re: Die Rückkehr der Hexenjäger
Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 28. Okt 2013, 19:14 
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 Betreff des Beitrags: Re: Die Rückkehr der Hexenjäger
Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 28. Okt 2013, 19:38 
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 Betreff des Beitrags: Re: Die Rückkehr der Hexenjäger
Ungelesener BeitragVerfasst: Di 29. Okt 2013, 01:06 
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OK. Dann mal los.
Liste vom Gegner: 3 Kolosse, 3 Späher (zum Markern + S7 Gewehr) 1 Himmlischer, 1x Kroot, 2x Feuerkrieger, Aegis, Flak, Runenprophet, 2x Jetbikes, Blutroter Jäger, 2x Sturmflut

Misson 5 Marker, lange Kanten Aufstellung ich durfte anfangen. Und damit wurde es direkt unangenehm für die Tau. In Runde 1 nahmen die 3 Scoutmelter den ersten Koloss raus (Deckung ignorien ftw), die Scoutflamer erlegten einen Trupp Späher, die Exos zerpflückten gemeinsam mit Maschkas und MM die anderen beiden Kolosse. Damit musste er in Runde 1 auf meine Soutschwestern schießen und der Rest rückte weiter vor. In Runde 2 erlegten die Plasmaimps gemeinsam mit Exos den ersten Sturmflut, der Rest flamerte sich durch die Infanterie und der Manti vergnügte sich auch wieder mit.
Danach gabs nur noch Resteaufwischen.

Einziges Highlight auf Seiten der Tau. Der Blutrote Jäger kam rein und zerlegte die Vendetta in einer Runde. Meine Flak war dabei nutzos, weil ich doch tatsächlich ein Geländestück habe hinter der sich der Jäger verstecken kann...
Am Ergebnis änderte das nichts.

Zu Listenänderungen führten: Probleme mit Panzern im Gelände (-> Schaufeln), lieber noch einen sicheren Standard (-> 3 Sniperimpse) hinten lassen und dafür NK und Prediger raus. Da kommt in der Regel eh nichts hin, wofür ich die benutzen könnte und MW ist bei denen auch nicht so wichtig. Wer versucht schon 4 Standards hinter Aegis über MW wegzujagen?

Mein Fazit: Mit Runde 1 ist die Liste nahezu unaufhaltsam. Ohne RUnde 1 könnte es eng werden, je nachdem wie schnell meine Mobilität flöten geht

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