Mo 9. Jul 2012, 19:12
Angels Vermillion vs. Mortens Death Guard - 1850 Punkte:
Gespielt wurde das Szenario "Große Kanonen ruhen nie": Cooles Szenario mit W3 + 2 Missionszielmarkern. Die Besonderheiten: Bei den Missionszielmarkern wird für "Geheimnisvolle Missionsziele" gewürfelt. Außerdem punkten Unterstützungseinheiten, selbst wenn es Fahrzeuge sind, und der Abschuss dieser Einheiten ist 2 Siegespunkte wert. Jedes Missionsziel bringt drei Siegespunkte. Außerdem gibt es die üblichen Sekundärmissionen.
Das ärgerliche an den neuen Missionszielregeln ist die Platzierung: Missionsziele können jetzt immer auf 6 Zoll an der Kante stehen, was diese Mission mit den erwürfelten vier Missionszielen zu einer aufwändigeren Unentschiedenmission macht. Die "Geheimnisvollen Missionsziele" hingegen sind recht witzig.
Das Spiel war wieder sehr spannend, und die sechste Edition an sich hat wieder oft bewiesen, dass sie viel mehr taugt - Das hat man gerade bei der Anwesenheit so vieler Fahrzeuge gemerkt. Und meine Vindicator durften auch mitspielen, weil sie auch bei Abweichung noch vollen Schaden auf Fahrzeuge machen! Cool! Und meine Todeskompanie mit Sprungmodulen durfte auch mal wieder!
Am Ende verlor ich das Spiel sehr deutlich, was an einer taktischen Fehlentscheidung lag: Alle meine Sprungtruppen liess ich in Reserve. Das lag daran dass ich lange keine Bloodies mehr gespielt habe und völlig verrafft hatte, wie ich die gemischte Liste eigentlich effektiv spiele, zumal ich beim Aufbauen von vielen Menschen abgelenkt war

. Dadurch konnte die Death Guard in Runde 1 relativ bedenkenlos vorrücken und so für den Rest des Spiels das Feld problemlos dominieren. Übrigens auch spannend: Death Guard mit alliierten Chaosdämonen. Cool, weil sie endlich wieder richtige Nurgle Dämonen mitnehmen dürfen.
Hier mal ein paar Ausschnitte mit ein paar Kommentaren zu den neuen Regeln:
Die Situation nach Runde 1. Mein Cybot hat immerhin mit +2 auf der Tabelle bessere Chancen gehabt, den Predator wegzuschießen, aber trotzdem nicht sauber genug gewürfelt. Ist aber fair, man darf halt nicht auf einen Schuss spekulieren und der Cybot ist da trotzdem recht gut gelandet. In der nächsten Runde ist er dann auch nur recht knapp draufgegangen.
Die Death Guard geht schon früh zum Angriff über:

Eine spannende Situation mit viel Beschuss auf ein Rhino: Trotz vielen Meltern und co. gelang es der Death Guard nicht, das Rhino zu knacken. Da die Fahrzeugregeln deutlich besser sind als vorher, kann man hier mal wieder nur von einem Reden: Ganz ganz großes Pech! Um sowas nicht zu schaffen braucht man jetzt ähnlich schlechte Würfe wie um bei Warmachine eine geplante Aktion nicht auf die Reihe zu kriegen. Das Rhino überlebt hier mit einem Hull Point und ohne Sturmbolter.

Die Angels Vermillion gehen mit flammenden Plasmawaffen zum Gegenangriff über!

Die Todeskompanie kämpft mit den Seuchenhütern. Hier kam das neue FNP zum tragen: Nur noch 5+, dafür aber gegen alles. Gefällt mir besser als das alte FNP, aber immer noch Kniffel. Ist halt jetzt sehr stark mit "tough" vergleichbar. Außerdem interessant: Die neuen Energiewaffen. In Trupps mit mehreren EWaffen möchte ich zukünftig immer mindestens eine Axt haben. Die schlägt zwar zuletzt zu, hat aber +1 Stärke und DS 2, ohne Punkte zu kosten. Dran denken: DS 2 gibt im Nahkampf jetzt gegen Fahrzeuge auch bereits +1 auf der Schadenstabelle! Außerdem eine gute und günstige alternative gegen Infanterie mit besserem Widerstand. Bei der sanguinischen Garde machte sich die Axt auch auf jeden Fall bezahlt.

Mit aller Macht geht der mächtige Sanguinor auf die Seuchenmarines nieder, ohne sich von dehren Abwehrfeuer beeindrucken zu lassen ...

... doch während er seinem blutigen Handwerk nachgeht, fällt der Schatten des Großen Verpesters auf ihn.

Der Dämonenprinz greift in den Kampf zwischen Seuchenhütern und Todeskompanie ein und vernichtet die Todgeweihten in einem würdigen Nahkampf über zwei runden. Das neue FNP in Kombination mit Furchtlos eröffnet Einheiten mit diesen Regeln ganz neue Möglichketien im Kampf gegen Gegner mit EWaffen und co. Seuchenhüter können dadurch in größerer Zahl sogar endlich als aktiv kämpfende/blockende Einheit mitmachen, da sie noch zäher sind und auch nicht mehr über Furchtloswunden sterben.
Der Dämonenprinz war auch sehr spannend, da er der Death Guard ein schwer einzuschätzendes hochmobiles Element verlieh. Geflügelte Monster finde ich sehr spannend. Im nächsten Spiel werde ich auf jeden Fall mal meine Dämonen ins Feld führen und schauen, was das Orakel mit zwei Flügelprinzen so alles anstellen kann. In jedem Fall sind die 60 Punkte für die Flügel im Dämonencodex jetzt mehr als gerechtfertigt.

Der bereits geschwächte Sanguinor wird vom großen Dämonen bezwungen. Hier haben wir eine Herausforderung gespielt, was auch recht spannend ist. Umstehende Modelle können je nach Menge den kämpfenden Charaktermodellen, falls sie selbst nicht kämpfen, je nach Menge Wiederholungswürfe geben! Ziemlich cool, wenn auch nicht die einflussreichste Neuerung.

In einem letzten Akt des Widerstands attackiert die Sanguinische Garde den Cybot, nachdem sie ihm mit ihren Infernuspistolen beide Arme abgeschossen hatte.
Nahkämpfe gegen Läufer kann man sich jetzt durchaus überlegen, besonders mit Axt und rasendem Angriff, da in diesem Fall ein Streiftreffer bereits genügt hätte, um den Cybot zu erledigen - In den richtigen Situationen auf jeden Fall wertvoll.

Insgesamt ein spannendes Spiel, wo viele der neuen Regeln zum tragen kamen. Ich spiele momentan auch ein wenig mit Alliierten-Gedanken herum, besonders im Bezug auf meine Dämonen. Ich bin jedenfalls gespannt, was die neue Grundbox so an Chaoten bringt. Zum einen ist natürlich die infiltrierende Veteranen-Ikone im ersten Spielzug saustark. Andererseits kamen wir vorhin auch auf Seuchenmarines, die Epidemus' Seuchenzins in die Höhe treiben und ihn so endlich interessanter machen. Wie gesagt, ich experimentiere mal ein bisschen mit ein paar solcher Mini-Alliierten-Listen herum und schau mal was dabei herumkommt.
Bei meinen Angels kämen zum Beispiel durchaus Space Wolves in Frage: Graumähnen sind natürlich immer stark, und in einer hochmobilen Blood Angels Liste machen sich auch einige Donnerwölfe ziemlich spannend.