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 Betreff des Beitrags: Re: Mortens-Paint-Berichte
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 4. Aug 2010, 14:47 
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FuSs hat geschrieben:
Ghazzy sollte doofe Botze zum Frühstück verspeisen! Das zeigt doch, dass mit dem Spiel etwas nicht stimmt!!!

LOL!

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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Mi 4. Aug 2010, 14:47 


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 Betreff des Beitrags: Re: Mortens-Paint-Berichte
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 4. Aug 2010, 14:52 
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Recht hat der Ingo aber. Ghazzy der nich an ein paar Kanz vorbeikommt is definitiv nich das wofür unser Oberork so steht.


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 Betreff des Beitrags: Re: Mortens-Paint-Berichte
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 4. Aug 2010, 17:03 
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Hey Leute,
Ihr bracuht dringend modernes Gelände!! (!)

Ich will niemandem zu nahe treten, aber mit Playmobilbäumen und Plastikhütten zu spielen ist doch irgendwie "out".

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www.tabletop-rheinmain.de
11. BembelCup 40k 27.-28.02.2016


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 Betreff des Beitrags: Re: Mortens-Paint-Berichte
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 4. Aug 2010, 17:15 
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ich arbeite immerhin an meinem Gelände (die grauen Häuser mit den orangenen Bases)
Da kommt auch noch was dazu...

Aber viele der Spiele sind eben zu Hause bei leuten gewesen, die eben nich sooo viel Zeit in Häuser stecken können (die kriegen nichma ihre Minis fertig :P)


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 Betreff des Beitrags: Re: Mortens-Paint-Berichte
Ungelesener BeitragVerfasst: So 12. Sep 2010, 18:47 
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Damit alle was von meinen Berichten über die RMM haben und ich mich auch hier im Lob der Internetgemeinschaft Sonnen kann:

Spielbericht 1:
Gegner: Mirco "Xtremcheater" Klein - und nein eigentlich schummelt der gar nich so Xtrem ^^ mit Tyraniden
Seine Liste:
HQ-Tervigon
3x3 Schwarmwachen (*würg*)
10 Termaganten
Standard-Tervigon
2x15 Symbies
1x10 Symbies
2x Trygon mit RA und Gift (lol)
Mission: Marker, 4 an der Zahl
Aufstellungszone: Das Feld wurde diagonal von einem 24" breitem Niemandsland geteilt. Also hat man quasi über die lange Kante gezockt anstatt über die Kurzen, wie normal. Ihr werdet auf den Bildern sehen was gemeint ist.
Spezielles: ab Runde 5 war Nachtkampf. Und es gab Bonus Punkte für HQ-Auswahlen in der Aufstellungszone des Gegners.

Die Marker platzierten wir wie ein Kreuz in der Mitte des Feldes. Je eins in den Aufstellungszonen und 2 im Niemandsland. Sah also so aus, dass es ein ordentliches Gemetzel werden sollte. Orks gegen Tyraniden eben.
Ich durfte anfangen und baute erstma auf.

Bild
Im nachhinein ein Fehler, aber mehr dazu später.
Dann baute er auf und schon gings los.
Bild
Er infiltrierte seine Symbionten auf 18" an mich ran. Klar, dann eben nix von hinten... aber logisch, dass er direkt Druck machen will. Trygone versteckten sich hinter einem Haus.
Runde 1:
Ich rückte etwas verhalten vor und eröffnete das Feuer auf Symbionten. Ohne FNP lohnt sich das eben wirklich... einige Schüsse später hatte ich schon so um die 15 Symbies erschossen. Mehr passierte nich... Schwarmwachen sah ich nicht, oder traf sie mit Buggies nich.
Er ging natürlich auch nich einfach blind auf mich los... sondern lief eben in Deckung auf mich zu... seine Schwarmwachen ballerten wie bekloppt in meine Botze, aber mein Kraftfeld hielt *puuh* Ich verlor nur einen Bot und eine Waffe. Danach griff ein 4er Symbietrupp 3 Botze an und 10 Ganten stellten sich ein paar Boys in den Weg. Echt ätzend diese Ganten aus den Tervigonen. Wenigstens machte sich der HQ-Tervi schon in Runde 1 leer.

Runde 2: Bei mir hieß es: vorwärts. 30 Moshas rechts gingen auf den 10er Symbietrupp zu, 3 Botze liefen auf 10 Ganten zu, und ein anderer 30er Mob ging auch auf einen anderen Gantentrupp los. Ich erschoss alle bis auf einen, aber der war noch in Synapsenreichweite. Hier erhoffte ich mir eine gute Neupositionierung. Ausserdem griff sich der Mob noch die Symbies an meinen Killabotzen. Die Schussphase sah nur ein paar LP-Verluste bei dem Standard Tervi, eine tote Schwarmwache und sonst nix. Im NK verprügelten meine Moshaz links natürlich den einen Ganten und die 4 Symbies. Die Moshaz rechts sahen nicht soo gut aus. Die verprügelten nicht die Symbies und blieben dummerweise in der Angriffsreichweite der Trygone gebunden - das war ein Fehler meinerseits, da ich diesen Trupp isoliert gestellt hatte. Der 30er Mob der sich neupositionieren konnte tat das, genau 1". Ich hatte also nix gewonnen.
Bild
In seiner Runde folgte die Strafe sofort auf dem Fuße.
2 Trygone in den einen 30er Mob... Fuck. Die Schwarmwachen zerballerten 2 Buggies und einiges an Botzen. Ich verlor 2-3 im Zentrum und es bleib einer ohne NK-Waffe im Zentrum stehen. Ein Trupp Symbies versuchte sich einen Haufen Ballaboys zu schnappen, scheiterte aber glücklicherweise am Geländetest.
Bild
Erwähnenswert ist es, dass die Killabotze im Zentrum an 10 Ganten scheiterten, da sie nix trafen oder verwundeten. Und das 2 Runden lang zu diesem Zeitpunkt...
Außerdem griff der HQ-Tervigon meine 30 Moshaz oben an... Binden mit FNP kann so einer...

Runde 3:
Meine Ballerboys nahmen sofort die Symbies im Zentrum aufs Korn, danach griff der Mob mit Big Mek, unterstützt von 3 Botzen an. Leider blieben 4 Symbies stehen. Verdammtes FNP/KG 6. Der gebundene 30er Mob prügelte sich weiter mit seinem HQ-Tervi. Die Trygone zerrissen die Reste des unteren Moshamobs und standen nun frei. Die Botze im Zentrum entledigten sich passend den Ganten...
so dass mein Gegner in seiner Phase diese Botze zerballern konnte. Dazu kam dann noch, dass die Trygone sich dem Nahkampf in der Ruine anschlossen und hier den Shootamob auffressen konnten. Danach sieht das so aus:
Bild
Bild
Die Moshaz oben konnten den Tervi erschlagen Neupositionierung brachte erneut 1". Zum Kotzen das.

Runde 4: Meine Moshaz oben rochen noch eine Chance das Spiel zu drehen, kamen aber dank Waaagh "3" nicht in den NK mit ein paar Ganten und Schwarmwachen. oder 2x vorher die Neupositionierung von 1". Wie man es dreht und wendet, die Typen waren echt lahm in diesem Spiel.
In seiner Runde 4 zerballerte er mit Schwarmwachen den oberen Moshatrupp und griff die kümmerlichen Reste im NK mit 2 Schwarmwachen an. Meine Boys schafften es sogar alles bis auf 1 Wache auf 1 LP wegzuschlagen, aber die überlebte dank Furchtlos und FNP. Die Trygone schlugen sich nun endlich frei von den Killabotzen. Bei der Explosion starb tatsächlich einer der Trygone. IN YA FACE!

Runde 5:
Ich konnte nun den letzten Trygon zusammenschießen und konnte ihn von vollen LP auf 3 LP reduzieren. Leider ging nicht viel mehr. Im NK brachten die Moshaz die Schwarmwache um die Ecke. Meine Buggies hatten sich ins Zentrum gezogen. Sie hatten vorher extrem erfolglos auf dem übrigen Tervi rumgeschossen und standen nun auf Missionszielen.
Bild
Naja, die Schwarmwachen zerballerten mir alles an Autos bis auf einen Killabot, den ohne Waffe in der Ruine... der Trygon schnappte sich meinen letzten Shootamob am Missionsziel und los ging die Schlägerei, in der meine Kralle ordentlich patzte: 2 Treffer, Doppeleins zum Wunden...
Runde 6:
In meiner 6. Runde blieb nicht viel zu tun, nur dass ich den übrigen Tervi noch legen konnte mit meinen Moshaz und Plünderafeuer. Leider bekam ich nur 6 Treffer auf den nahen Gantentrupp und konnte nur 2 verwunden, so dass sie nicht wegliefen.
Bild
In seiner 6. hielten eben diese Ganten ihren Instinkt-Test, die Schwarmwachen zerlegten meine Moshaz... die Ganten hielten ihm dann 2 Marker, während meine Grotze an einem Marker standen. Nur leider parkte da noch der Trygon mit 2 LP oder vielleicht sogar noch 3.
Mein Krallenboss war allerdings nun der Meinung, dass endlich ma Schluss sein musste und hämmerte den verdammten Trygon ordentlich aufs Maul, so dass er fiel. Nach Markern stand es also 1:2 gegen mich, während ich 364 Siegespunkte mehr geholt hatte als er. Das Ergab ein Ergebnis von 8:12 gegen mich. Mit 7 Siegespunkten mehr hätte es ein 10:10 gegeben -> beispielsweise 2 Ganten mehr aus dem einen Trupp, den ich beim "Platzen" des Tervigons nur mit 6 Treffern belegt hatte hätten hier eben ein sauberes 10:10 draus gemacht... oder sogar mehr.

So sah das dann am Ende aus:

Bild



Taktische Nachbetrachtung:
Also. Masseorks gegen Masseniden und wir haben 6 Züge locker in der Spielzeit geschafft, sauberes Ergebnis auf dieser Ebene. Auch hatten wir nur hier und da kleinere Regeldiskussionen die wir aber beiderseits mit Seitenzahlen usw. belegen konnten, so dass es kein Problem war. Auch hier ein sauberes Spiel. Hat mir Spaß gemacht. es gab auch auf beiden Seiten ein bisschen Trash Talk, aber das gehört manchmal eben dazu. Ausserdem hatte ich auf den Stadtmeisterschaften schon das Vergnügen gegen Mirco gehabt. War also ein nettes Wiedersehen.

Nun zum Spielablauf an sich: Ein dummes Ereignis waren meine Moshaz unten, bzw. auf der rechten Flanke, die sich ab Runde 2 von den Trygonen fressen ließen. So konnten sich die Trygone von Nahkampf zu Nahkampf fressen, ohne dass ich etwas gegen sie unternehmen konnte, während sich die Schwarmwachen gut ausserhalb der Sichtlinien meiner Lootas aufgehalten haben, es sahen immer nur 5-8 Lootaz irgendwas.
Mirco zockte die Ganten extrem gut, uns so konnte ich kaum vorwärts kommen. Etwas peinlich waren meine Killabotze und der obere Moshamob die sich entweder von Ganten oder schlechter Neupositionierung aufhalten liessen und so einen Durchbruch von mir verhinderten.
Einen Fehler hatte ich in meiner 2. Runde gemacht, als ich einen Angriff von Symbies mit FNP auf einen Shootamob ermöglichte. Das hätte das Ende sein können! Aber ich denke ausgleichende Gerechtigkeit waren hier meine schlechten Ergebnisse für Waaagh und Neupositionierung mit meinen Boys.
Alles in allem muss ich, da ich mehr Fehler gemacht hatte als mein Gegner ist das 8:12 für ihn verdient. Spassig war an dem Spiel, dass es wie erwartet eine riesige Schlägerei war und damit ein gelungenes erstes Spiel, das durchweg spannend blieb! http://underthedark.net/Spielbericht Nr 2:

Gegner: Julia D. mit Black Templars. Liste:
CdI, NjHa!
2x5 Termies, PJ, Stukas
1x5 Termies, Raider, RA, 4 Klauen, 1 Hammer
3x5 Palas, 2 Laserkanonen, 1 Rakwerfer
1x5 Palas, Pod, Melter
2x Pred Annihilator, Triple Las

Mission: Erobern und Halten, Dawn of War

Sie beginnt.

Aufstellung: Sie legt ihren Marker in eine Geländezone weit vorne und stellt 2x5 Paladine rein. Ein Fehler, den sie nach meiner Aufstellung einsieht. Dazu muss man sagen, dass sie das erste Mal auf Masseorks trifft.
Ich stelle 2x30 Moshas und den Big Mek auf, da die Platte recht offen ist und ich keine Lust auf Verschachtelungen habe. :pinch:

Ok, so weit so gut. Ich klaue nicht die Ini, sie bringt allen ihren Kram an ihrem Marker rein, was mir die Entscheidung wo meine Jungs kommen sollen ungemein vereinfacht.
Bild
Runde 1:
Wie gesagt, bringt sie alles bei ihrem Marker, bis auf ihr Pod. Dann feuert sie ein paar Bolter auf meine Orks, alles andere ist zu weit weg.
Ich bringe einfach mal alles aggressiv auf der Seite ihres Markers, meiner liegt recht weit weg in einer Geländezone. Die Botze laufen Zentral rein, die Buggies fahren über meine rechte Flanke hoch. Ich will sie vor den Annihilatoren schützen. Meine Ballaboys gehen hinter meinen Moshaboys auf die Platte, um notfalls zum eigenen Marker zurückzusprinten. Meine Lootas kommen links auf der Flanke und einen Trupp bringe ich bei meinem Marker.
Ich renne ein wenig vorwärts, gehe aber nicht zu nah an ihren Raider ran, die Termies darin sind garstig.
Bild
Runde 2:
Sie fährt ihren Raider vor, die Termies steigen aus, dass sie einen Moshaboytrupp angreifen könnten, auf den sie dann auch prompt ihr gesamtes Feuer konzentriert - ja, auch die Laserkanonen. Sie wollte wohl meine Horde ausdünnen... ich nahm ganz professionell die Boys weg, die gaaanz weit vorne stehen und schon stehen ihre Termies ungefähr so in der Landschaft: ?(
Danach darf ich dran sein: ich schütte 60 Moshaboys in ihre Sturmtermies, knall ein paar Ballertermies ab und meine Buggies heizen weiter die Flanke hoch. Auch ein paar Paladine werden von meinen Fetten Wummen aufs Korn genommen und erschossen, da Julia Einsen und Zweien würfeln kann wie eine echte Weltmeisterin...
Bild
Runde 3:
Meine 60 Boys bekommen Besuch von 2 Balletermies, während der Rest ihrer Armee anfängt auf meine Ballaboys zu schießen. Darüber bin ich dankbar. Im Nahkampf hält sie ihre Retter deutlich besser als ihre Rüster und so verliere ich den Nahkampf... langsam werden da vorne die Boys knapp, aber das sollte schon passen.
Bild
In meiner Runde 3 renne ich meine Botze hoch, die Grotze kommen rein und gehen aufs Missionsziel. Die Buggies fahren weitere 12" und eröffnen das Feuer auf einen Pred. Der geht auch kaputt, das war zu erwarten, da ich die Seite sehen konnte, und das auch noch ohne Deckung. Weitere Paladine werden von meinen Plünderaz erschossen. Sie hat zu diesem Zeitpunkt vielleicht noch 6-7 Paladine in 2-3 Trupps auf dem Feld. Der Nahkampf tobt weiter, ich kann aber nur den Krallentermie töten. Die Ballertermies bleiben unbehelligt. Deshalb können die 2 Ballertermies sich lösen und das Zentrum bedrohen gehen.
Hui, da stehen auf einmal 7 Termies rum.
Und da die Zeit etwas knapp wurde - ich hab irgendwie lange gebraucht - wurden hier die Bilder einfach eingestellt... Sauerei!
Runde 4:
Ihr Pod kommt und sie bringt es defensiv. Was mir natürlich gelegen kommt, da mein eigener Marker von 11 Lootas und 10 Grotzen gehalten werden kann, und alle meine Kräfte so weiter auf ihren Marker zulaufen können. Aber da stehen nun CDI, 7 Termies und ein funktionstüchtiger LRC gegen 9 Botze und 50 Wummenboys. Kann nach hinten losgehen. Sie bewegt ihre Termies auf mich zu und schießt auf den "falschen" Trupp, so dass ihre Termies nicht in den Nahkampf gehen können. Sie kannte die Regel mit "Schieße auf was du angreifen willst" noch nicht... ein bisschen blöd. Aber sie kannte die Turnieretikette und wollte ihren Fehler nicht rückgängig machen. :up: Lediglich der CDI-Trupp schnappte sich einen Ballamob. Die konnte ich verprügeln, so dass in meiner Runde nur noch den CDI abfertigen musste.
In meiner 4. Runde jagte ich 3 Botze in 5 Termies, nicht immer perfekt aber immerhin hab ich I2 und 9 Attacken, so dass ich die Termies dezimieren und binden können sollte... einer meiner Ballamobs ging auf ihren Marker los und schoss die letzten Paladine aus der Deckung. Meine Lootaz ballerten auf ihren letzten Paladintrupp und dezimierten ihn auf 2 Modelle, ohne schwere Waffe ;).
Der Nahkampf Botze vs Termies lief katastrophal. Ich brachte einen Termie um... normal wären so 4 Treffer, 4 Wunden und dann eben 3 tote Termies gewesen... dafür konnten die Termies auch nur einen Bot ausschalten, rissen aber den anderen beiden einen ganzen Haufen Waffen ab.
Der CDI wurde von meiner E-Faust erschlagen.
Runde 5:
Zu diesem Zeitpunkt warf Julia das Handtuch, da sie keine Möglichkeit mehr sah meine Boys von ihrem Marker fernzuhalten... Ich vermute, dass ich ohne Probleme ihre Termies noch erschlagen hätte, die Paladine noch erschossen und den letzten Pred mit meinen Buggies abgeschossen hätte. Aber irgendwas in mir hielt mich davon ab mir alle ihre Punkte zu schnappen und wir taten dann so, als hätte sie die 2 Paladine und den Pred verweigert.
Heraus kam ein 19:1 für mich.
Symbolisch hält mein "Mann mit Hut" den Marker der Black Templars.
Bild

Im Nachhinein: die Rundenzeit hat verhindert, dass ich mich richtig nett unterhalten konnte, allerdings konnte ich erfahren, dass sie mit einem Kollegen auf dieses Turnier gekommen ist und normalerweise Necrons spielt. Für die RMM hatte er ihr allerdings eine andere (seine eigehttp://underthedark.net/ne) Armee empfohlen. Denke das war ok, nur dass sie nach dem Spiel meinte es wäre schwierig die ganzen Regeln der BTs immer im Kopf zu behalten, wenn man sich an die vergleichsweise simplen Necrons gewöhnt hat. Naja, Necrons wären mir natürlich auch gelegen gekommen - obwohl ich da auf Turnieren ja in der Regel immer gegen patze :D

Hey, danke für die Kommentare. Nix motiviert mehr als das! Ich hab leider im Laufe des Turniers immer weniger Bilder gemacht, mal sehen ob ich woanders Bilder meiner Spiele finde... ansonsten gehts hier aber direkt mit dem dritten Spiel weiter.


Spiel 3:
Mission: 12" Aufstellung, Killpoints.

Mein Gegner: Veit mit gemischten Orks. Also Killpoint-Mirror. Das hab ich gern, Killpoints sind nämlich voll mein Ding.
Seine Liste:
Waaaghboss, Megarüstung
Big Mek, Kraftfeld
11 Panzaknakkaz, Boss/Kralle, 1 Hammer
10 Kommandoz, Snikrot
11 Lootas
3 Megabosse, Kampfpanza
1x30 Boys, Wummen, 3 Fette Wummen, Krallenboss
2x10 Grotze
1x3 Bazooka-Buggies
1 Killakopta mit Säge
1 Kampfpanza
1x3 Kanz
1x3 Schleudaz

Machbare Liste, wobei die Schleudaz echt garstig gegen die Lootas sein können... aber naja, schnell gewürfelt und ich fing dann auch prompt an.
Aufstellung: Ich wählte die Aufstellungszone, von der aus ich die Sichtblocker dieser Platte nutzen konnte, da die Schleudas sonst echt bitter gewesen wären. Meine Boys verteilte ich weit über meine Aufstellungszone, um nicht zuviel unter den Schleudaz leiden zu müssen, Grotze wie immer in Reserve. Die Lootas stellte ich rechter Hand auf den Berg, linker Hand in den Wald um das Zentrum mit Sideshots eindecken zu können und die Schleudaz eben damit entweder in Sicht oder so weit weg zu drücken, dass sie nur die linke Hälfte der Platte abdecken konnten, falls ich in die Defensive gezwungen werden sollte, was bei Snikrot und 2 Kampfpanzas schnell ma passieren kann. Mein Gegner entschied sich allerdings haufenweise Kram in Reserve zu halten: 30 Orks, Buggies, Kopta, Grotze... er stellte die Kampfpanzas auf, dahinter die Botze und eben nach links aussen die Schleudaz. Da hatte mein Plan ja funktioniert. In den Panzas eben Boss+Megabosse und Knakkaz+Mek, der Klassiker eben.

Runde 1:
Meine Boys und Botze im Zentrum latschten vorwärts um in Sichtlinie und Reichweite auf seine Lootaz zu kommen. Die müssen sterben sonst kann meine Botwand auch einfach zu Hause bleiben. Die Moshaz hielten die Flanken gegen Snikrot klar. Meine Buggies zogen hinter dem Hügel hervor und konnten einen Panzer in die Seite sehen. Die Raketen prallten aber nutzlos an der Panzerung oder am Kraftfeld ab. Doch meine Lootatz auf dem Berg rechts konnte mit 5 Mann den Kampfpanzer der Knakkaz sehen und feuerten ihm direkt 15 Schuss in die Seite. Nach unglaublichen 6 Durchschlägen konnte ich den Panzer zerstören. Ein wichtiger erster Killpoint, der meinem Gegner sowohl Mobilität als auch Bedrohungsfaktor nahm - waren doch an beiden Panzern Walzen. Die Plünderaz konnte ich auf 7 Mann runterschießen, die Moral hält (ebenso wie die Frisur)
Bild
In seiner Runde bewegt sich der Kampfpanza der Bosse ein wenig vorwärts, die Schleudaz eröffnen das Feuer auf die Lootaz während seine Killakanz mit Fetten Wummen auf meine Killakanz feuern. Also verliere ich ein paar Plünderaz, aber auch hier hält die Moral. Da er viel in Reserve gelassen hat passiert hier nicht mehr. Die Knakkaz verstecken sich hinter dem Panza der Bosse.

Runde 2:
Meine Grotze bleiben zu Hause, brave Jungs. Meine Botze im Zentrum latschen weiter vor, damit ich weiter Druck machen kann. Leider kann ich nicht Hals über Kopf vorwärts stürmen, da mich Boys aus Reserve schon mal auf dem falschen Fuß erwischen können, ebenso wie Snikrot. Trotzdem walzt die Horde weiter vorwärts und ballert dabei ordentlich rum: Die Lootaz meines Gegners verlieren weiterhin Modelle, den zweiten Kampfpanzer kann ich lahmlegen. Sehr erfolgreich das.
In seiner Runde kommt Snikrot und schleicht sich an den Mob mit meinem Mek - da sollen wohl 2 Killpoints geholt werden. Dann steigt der Waaaghboss mit seinen Kumpels aus, während die Knakkaz den lahmen Panzer besteigen. Danach eröffnet er das Feuer auf meine Botze, damit die Gargbosse an 2 Mobs im Zentrum kommen können. Doch mein Kraftfeld erweist sich als sehr stark und so passiert meinen Botzen doch tatsächlich nix. Großartig. Die Gargs stehen also vor der Kanwall und sehen sich gezwungen da anzugreifen, während Snikrot sein Glück an den Shootaboy-Kumpels des Meks probiert.
Es sterben 2 Gargbosse und 2 Kanz werden zerrissen, während Snikrot meinen Mob nach den Furchtloswunden auf etwa 9 Modelle + Mek reduziert hat...

Leider hab ich hier kein Bild...

Runde 3:
Meine Antwort ist recht einfach: ein Haufen Moshaboys kann ja jetzt seine Position zum Schutz gegen Snikrot verlassen und eben diesen verprügeln gehen. Dabei helfe ich noch mit Killakanz nach, man will ja auf Nummer Sicher gehen. Währenddessen stürmen der ungebundene Shootamob und der andere Moshamob weiter vor um Druck auszuüben. Meine ungebundene Botschwadron im Zentrum macht Platz für die Shootas, die sich den Panzer der Panzaknakkaz schnappen wollen. Die Buggies fahren vor und trommeln mit ihren Bazookas auf seinen Killakanz oder dem Panzer rum, weiß nich mehr so genau. Im Nahkampf wird Snikrot verprügelt, der letzte Gargboss zersägt, jedoch kann der Waaaghboss einen Killabot abräumen. Der erste Killpoint für meinen Gegner. Und der WB bleibt aber in 2 weiteren Botzen hängen. Meine Shootaboys zerkloppen den Knakkapanzer und diese purzeln etwas verblüfft hinaus...
um sich in der Runde meines Gegners auf meine Buggies zuzubewegen, Sonderregel sei Dank. Denn die Knakkaz müssen auf Autos ballern. Interessant, aber richtig. Seine Buggies und Botze kommen aufs Feld.
Dann schießen die Knakkaz auch und können tatsächlich einen Buggy sprengen. Währenddessen nehmen seine Schleudaz immer wieder ein paar Boys von mir raus. Meine Killakanz erschlagen dann glücklicherweise seinen Waaaghboss.
Nach der Runde sieht das dann so aus:
Bild

Runde 4: Meine Shootaboys stellen sich gemeinsam mit den Waaaghboss-Killakanz vor die Knakkaz und greifen sie an, während meine Lootaz auf seine Buggies oder Killakanz schießen, je nachdem was sie sehen. Richtig erfolgreich is das nicht. Auch die Buggies machen da mit, aber leider bringt es nix, weil Bazookas ja nich toll sind...
Im Nahkampf verprügele ich die Knakkaz ganz locker, nur der Mek überlebt und läuft sogar weg. Immerhin bleibt er in 6" und muss weiterfliehen.
Bild
Von ihm kommen die Boys rein, die er defensiv bringt. Sein Killakopta kommt rein und greift meine Lootaz links an. Der Mek flieht 7" und bleibt auf der Platte. Grr. Dann ballert er meine Shootaboys im Zentrum zusammen. Irgendwas is ja immer...
Im NK bleibt es unentschieden zwischen Kopta und Lootas. War auch zu erwarten...

Runde 5: Die Ereignisse werden weniger, da immer weniger Dinge auf der Platte sind, die wir kaputt machen können, deshalb laufen meine Botze vor um seine Botze zu vermöbeln. Nach Mathe und so hab ich ja mit 6 Attacken mehr treffer und Volltreffer als er mit 4 Attacken, da muss was gehen. Ein paar meiner Buggies fahren in sein Panzerwrack um dem Mek ein paar Beleidigungen an den Kopf zu werfen. Meine Moshamobs rennen ins Zentrum für eventuell kommende Züge. Meine Feuerkraft versucht sich an seinen Lootas, es bleibt einer übrig... oder an seinen Buggies, es bleibt einer übrig....
Im Nahkampf mache ich einen Volltreffer, der glaub ich einen Bot killt, er macht einen Bot kaputt und reißt dem andern die NK-Waffe ab. Göttlich. Der Kopta und die Lootaz machen sich nix.
Bild
In seiner 5. läuft der Mek heim, weil er weinen muss - meine Buggyfahrer sind ziemliche Assis manchmal. Danach eröffnet seine Armee aus Rache ihr Feuer auf diese Buggies und löscht sie auch noch aus...
Im Nahkampf macht sein Bot meinen Bot kaputt, während meine Lootaz aufdrehen und seinen Kopta verprügeln. Im Zentrum riskiert er noch einen Angriff auf meine Moshaboys mit seinen Shootaboys... wieder wittert er zwei Killpoints - Mob und Mek. Jedoch sind die Typen so aggressiv, dass meine Orks genauso viel Schaden machen wie seine und das ganze in einem Unentschieden endet.
Bild

Danach endet das Spiel. 18:2 für mich


Taktische Nachbetrachtung:
Das Spiel war eigentlich das witzigste auf dem Turnier. Es war bunt, knallig und es war extrem viel los auf der Platte. Leider war dafür die Liste meines Gegners verantwortlich und nicht meine. Aber es war von Anfang an schwer für ihn gegen meine Liste anzukommen, vor allem da ich unglaublich schnell die Kampfpanzas bearbeiten konnte. Im Grunde konnte ich nicht viel Falsch machen, wenn ich den Panzern und Snikrot einen gleichzeitigen Angriff verweigern konnte. Das hat dank Kanmauer gut funktioniert. Auch die Sideshots sowie die Kontrolle über die Sichtblocker waren sehr wertvoll in diesem Spiel, da ich so entscheiden konnte, was ich ihm zeigen wollte und was nicht und eben auf wichtige Sachen gut schießen konnte. Seine Liste war schön flexibel, meine konnte es allerdings ertragen. Matchwinner seinerseits waren mMn. die Schleudaz die mich permanent unter Druck gesetzt haben. Ich brauche glaub ich auch noch welche davon... :whistling:

Außerdem hatte ich durch dieses Ergebnis die Möglichkeit ein sehr nettes zweites Spiel gegen die einzige Frau auf dem Turnier zu spielen :8o:


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 Betreff des Beitrags: Re: Mortens-Paint-Berichte
Ungelesener BeitragVerfasst: So 12. Sep 2010, 18:49 
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Spiel 4
Gegner: Billybob
Armee: Dämonen mit
Fateweaver
Verpester
2x6 Kühe, alle Wundgruppen
1x6 Bestien, Stärke
4x Seuchenhüter
1x Grinder
1x Prinz mit Eisenhaut, Slaanesh, Granaten, Pavane

Ok, machbare Liste, keine 16 Kühe... der Grinder is bisschen ätzend. Naja mal sehen was es bringt.
Mission: Viertel halten bei Viertel Aufstellung. Ist auch ne nette Mission und genau dafür hab ich meine Buggies ja am Start.

Er will anfangen, ich darf aber trotzdem als erster aufstellen. Das tue ich dann auch.

Sieht so aus:

Bild
Runde 1:
Er schockt runter, recht defensiv im Viertel mir gegenüber. 1x Kühe, 1x Fateweaver, 1x Prinz, Bestien, Verpester, Grinder is die Ansage

In meiner Runde ballern Lootas auf den Verpester und zocken ihm 2 LP. Das ist für später echt noch wichtig ;) Rest rückt vor und ich kann ein bisschen auf den Fateweaver ballern.

Runde 2: Er kommt verhalten auf mich zu, lasht meine Botze und knallt ein bisschen Blitze rum. Passiert aber nix. Liegt auch daran, dass seine Reserven verhalten kommen, lediglich 1x Hüter fallen vom Himmel. Die Bestien kommen nach vorne gepirscht.
In meiner Runde lauf ich weiter vor und krieg sogar ne Wunde aufs Orakel er hält aber seinen Test. Naja, kann man auch ma verpatzen ;)

Runde 3: Ein großer Moment: Meine Botze stehen auf nem Hügel in der Mitte und er schickt in eine Schwadron seine Bestien und in die andere den Fateweaver, den Verpester und den Prinzen. Die Kühe laufen auf meine rechte Flanke ins obere Viertel. Im Nahkampf verprügelt er meine Botze - jedenfalls die Bestien tun das. Die ganzen Monster unterhalten sich lieber über Psikräfte und nur der Verpester kann einen Bot killen.
In meiner Runde schnappen sich ein Trupp Moshaz und ein Trupp Ballas die Bestien und eine Schwadron Killabotze läuft zu den Zerschmetterern hoch. Hier hätte ich wohl mit den 3 Typen den Fateweaver angreifen sollen um die Monster weiter zu binden... aber naja. Auf meiner Rechten Flanke laufen auch Shootas und Ballas hoch. Ich ruf den Waaagh aus, werfe aber für den Moshatrupp eine 1. Ne 2 oder 3 hätte schon gereicht... naja.
Also Ballaboys auf die Crusher und nix passiert, ausser dass sie auf die Fresse kriegen. Dumme Sache das, vor allem da die Kanz nicht ankommen wegen einer 2:1 beim Geländetest... wie gesagt, eigentlich hätten die den Fateweaver verprügeln sollen.
Dann killen die Monster im Zentrum meine Botze und positionieren sich ein wenig herum. Der Verpester orientiert sich nach oben, der Prinz hält sich defensiv und der Weaver bleibt auch da.

Runde 4:
Leider immer noch kein Bild...
Naja: Der Weaver fliegt hinter meine Moshaboys links, der Grinder gesellt sich dazu. Vorher hatte er seine Schablone geschmissen und sehr wenig gemacht. Aber mit Schablone, Flamer und Sensenkanone wird der Kerl echt fies in meine Moshaz reinhalten... der Prinz lasht sich die Botze und geht mit dem Verpester zusammen auf die Los. Seine anderen Kühe erscheinen oben und wollen Druck machen. Autsch, langsam wirds bitter. Der Grinder ballert haufenweise Boys weg, aber kann danach nich mehr angreifen da er zu weit weg steht und durchs Gelände muss. Der Geier alleine mag auch nich angreifen also bleibt er vor den Läufen meiner Lootas stehen.
Die Zerschmetterer weiter oben verprügeln meine Ballaboys und diese Fliehen, kommen aber weg.
In meiner Runde 4 kommen die Grotze glaub ich an und laufen in mein Viertel, das noch ne Standard gebrauchen kann... die Shootas laufen weiter und stehen in Reichweite auf den Weaver :D Meine Buggies auf meiner rechten Flanke machen das, wofür ich sie gekauft hab: sie Parken Moloche zu und halten sie aus meinem Viertel, während Lootas auf sie einballern. Warum die nich auf den Weaver schießen? Ganz einfach, der wird von fliehenden Ballaboys erschossen.
Im Zentrum laufen meine beiden Mobs in ihn rein um nochma fies abzugehen.

Runde 5: Bild, endlich. Sorry für so wenige Bilder...
Bild

Er schnappt sich mit seinem Prinzen, dem Grinder und einer Kuherde noch meine Moshaz und verprügelt sie konsequent, kann man nix machen...
Ansonsten zieht der Verpester in Richtung des oberen Viertels an den Buggies vorbei, begleitet von 5 Hütern... da soll nochma Druck gemacht werden denk ich mir ;)
In meiner Runde parke ich die Hüter mit Buggies ein, MEIN VIERTEL! Währenddessen ballere ich Bazookas auf den Prinzen und Lootas auf Kühe oder was auch immer ich sehe... passiert jedenfalls nix. Meine Ballas ziehen sich zurück und schießen auf den Prinzen und killen ihn. Ein paar Buggies bleiben auch in dem Viertel unten. Aktueller Stand: 2 Viertel für mich, 2 umkämpfte Viertel für den Billybob, eins davon mit Orkboys voll.

Runde 6: Sein Verpester läuft und rennt in mein Viertel oben (Fehler seinerseits, der hätte angreifen können). Dann verprügelt er im Zentrum meine Ballaboys mit den Zerschmetterern, dem Grinder usw... Naja, 2 umkämpfte Viertel für ihn, 1 sicheres für mich, 1 umkämpftes für mich.
Meine Runde (wir haben noch 2 Minuten auf der Uhr) sieht einen toten Verpester - Lootas und Krallenboss im Nahkampf.

Es endet dann 2 sichere Viertel für mich und 2 umkämpfte für ihn bei 1045 SP für ihn zu 1043 für mich.
Das macht ein 12:8 für mich und ist ein gutes Ergebnis.


Ich hab 2 Fotos gemacht... bisschen wenig. Ich weiß. Sorry. Das Spiel war aber intensiv.
Spiel 5:

Mein Gegner: Alexander mit Imps.
Liste:
Commandotrupp+Chimäre
Psykersquad+Chimäre
5 Gardisten+Chimäre (Dual Melta)
2x Meltavets in Chimären
1 Zug mit:
Kommando, 2 Flamer, Chimäre
2x10 Mann, Melter, Kommissar
2x10 Mann, Laserkanonen
1x2 Sentinels mit Laserkanonen (P12)
1 Manticor
1 Colossus
1x2 Greifen.

Mission:
Sammelzonen mit einem 6" Durchmesser erobern. Wir durften sie platzieren. So landete eine Zone direkt in der Mitte des Spielfelds und eine direkt an der Tischkante.
Das Gelände: nicht wirklich viel oder hoch... (ausnahmsweise). Ein paar Aquariumspflanzen auf Bases eben. Im Zentrum eine Ruine.
Als Geheimzusatz durfte man eine Einheit des Gegners in Reserve schicken, diese Einheit würde 2 zusätzliche Turnierpunkte wert sein, wenn man sie ausschalten könnte.
Er schickte mir 3 Botze in Reserve und ich seine 2 Greifen. Ich ging davon aus, die bei diesem Gelände schon irgendwie abschießen können...

Aufstellung:
Ich gewann den Wurf um Runde 1 und nahm die auch. Eigentlich wäre es andersrum besser gewesen, aber bei den Schablonen und massiven Multilasern auf seiner Seite wollte ich schon etwas Distanz überbrücken bevor das Geballere losgeht. Außerdem war ich so in der Lage enormen Druck au seine Artillerie aufzubauen. Ihr wisst schon, kein Gelände und so :D

Ich baute also wie folgt auf:
Einen Trupp Lootaz im Zentrum, einen auf meiner rechten Flanke. Da war mehr Gelände und der Marker an der Kante. Gute Gründe da Lootas hinzustellen. Nach links stellte ich 2x2 Buggies und 1x Buggies nach rechts. Links die Buggies wären in Runde 1 in Bazookareichweite auf seine komplette rechte Flanke, so dass die Artillerie auf dieser Flanke extrem verloren und ineffektiv sein würde. Meine Boys machten sich über die ganze Kante breit. Im Nachhinein wäre ein Trupp mehr auf der rechten Seite enorm wichtig gewesen... aber man lernt ja auch beim Spielen ;)
Botze ins Zentrum, um entweder meinen Marker verteidigen zu können ODER seinen angreifen zu können, der da so alleine an der Kante lag. Davor und dazwischen seine 10er Trupps mit Lasergewehren. Falls ihr die Einheiten noch nich gegeneinander aufgewogen habt: Er hat 10 Infanterietrupps die er evakuieren kann und ich habe gerade mal 8. Und meine Boys müssen eigentlich vor und kämpfen. Das is scheiße.
Er baute seine Chimärenwand auf meine rechte Flanke, das war zu erwarten. Sentinels und Mechvets gegenüber der Botze um die abzufangen. Mangels anderer Plätze landet die Artillerie auf seiner linken Flanke, direkt gegenüber meiner Buggies. Da hatte mein Plan also schon funktioniert.

Runde 1: Iniklau gabs nich.
Ich fange an, schiebe meine Boys und Botze mit Rennbewegung vor. Buh! Hier kommen viele viele Boys. Meine Buggies auf allen Flanken düsen hoch. Derweil eröffnen meine Lootas das Feuer. Der Trupp rechts außen knallt eine Vet-Chimäre ab, der Trupp im Zentrum knallt professionell den Colossus mit 6 Volltreffern ab. Meine Buggies scheitern leider am Manti. Die Buggies rechts schießen auf eine Chimäre.
In seiner Runde geht das Geballere eigentlich sofort los, nachdem er ein paar Chimären justiert hat. Mit Lasergewehren, Befehlen und Multilasern geht er meine Boys und Botze an. Ich verliere 2 Botze, ansonsten halte ich jeden Deckungswurf. Wirklich jeden. Ich habe nicht einen Boy verloren die Runde.

Runde 2:
Meine Botze gehen weiter vor. Is ja wichtig, dass die richtig abgehen. Die Ballaboys verhalten hinterher, Moshas rennen gleich mit. Meine Reservierten Botze kommen rein. In der Schussphase kann ich ein paar Infanteristen mit Boys abknallen und mit den Buggies den Manti lahmlegen... lol.
In seiner Runde kommen die Gardisten und die Greifen rein. Greifen im Zentrum, Gardisten über die rechte Kante direkt am Marker. Dann gibts wieder mit Multilasern und Lasergewehren ordentlich Geballere auf meinen Moshamob rechts aussen. Auf einma sieht die Flanke da recht leer aus... wie gesagt, der zweite Moshamob stand links und da ziemlich scheiße! Naja, die Moshaz bleiben auf 15 Modellen oder so. Alles kein Ding. Botze halten übrigens alle ihre Deckung.
So hier sah das vor seiner Schussphase aus. In der Ruine in der Mitte und unter einem kaputten Buggie auf der rechten Flanke sind übrigens die Marker.
Bild



Runde 3: Grotze kommen rein und chillen rum. Meine Botze gehen auf seine Greifen los - also die eine Schwadron, die nah genug dran steht. 9 Attacken auf 6" gefahrene Panzer, das MUSS ich machen. Die Boys im Zentrum gehen etwas weiter vorwärts und schießen ein wenig auf Infanterie. Meine Buggies bewegen sich nicht (dummer Morten!) und knallen dafür dem Manti die Waffe runter. Soweit so ok. Meine Moshaz rechts tun so als wollten sie die Gardisten Chimäre angreifen. Wie gesagt, tun so... ich vergessen den Angriff und mein Gegner lässt mich ihn nicht nachholen. kann ich verstehen, trotzdem war das Spiel vorher etwas entspannter gelaufen, so dass ich das nicht erwartet hatte. Eine verschmitzte Entschuldigung mit dem Argument, wir würden zu weit oben mitspielen als dass er sich das erlauben könne, machte es auch nicht besser. Ein einfaches Nein hätte mir besser gefallen... :whistling:
Vorher hatten meine Botze an den Greifen VERSAGT. 9 Attacken, 1 Treffer auf die 4+, dafür 1 Greif kaputt.
Ok. In seiner Runde macht er meine Boys rechts so kaputt, dass die Psyker sie vom Tisch scheuchen können. Die Gardistenchimäre hat mit ihrem Flamer da eine wichtige Rolle gespielt... die wäre wohl kaputt gewesen wenn ich den Angriff nich verpeilt hätte. Die Botze im Zentrum wurden umgemeltert. Ist ok. Trotdzem scheiße, dass die da so versagt haben...

Runde 4: Hmm, joa. Ich zieh nen Trupp Ballas mit Mek nach rechts zu seinem Marker, da er etwas vorgekommen war mit ein paar Infanterietrupps. Wieder ein Fehler, der Mek hätte wohl besser im Zentrum warten können, naja egal. Mein Zentrum formiert sich ein wenig defensiv, da ich am Marker bleiben muss. Dann ziehe ich meine Lootas in Zentrum... jede Einheit zählt. Meine Buggies links aussen zerschießen den Manti... wieder ein Fehler. Ich werde erläutern wieso.
Meine Ballas wollen ne Waaaghbewegung starten und würfeln natürlich ne 1. Ne 3+ hätte mich wohl in den Nahkampf gebracht... GRRR. Damit hätte ich schon was abräumen können.
Gut in seiner Runde schießt er mit all seinen Waffen auf meine Ballas und kann sie letztendlich mit der Psykerschablone von 11 auf 9 Mann reduzieren :thumbsup:
Moral hält. Soweit so gut.

Runde 5: Naja, meine 9 Ballas gehen halt auf einen Infanterietrupp los, da ich dumm gestellt habe und testen muss. Zwar steh ich auf 1" dran, aber eigentlich sollte es multipel werden... :thumbdown:
Der Rest von mir geht an meinen Marker und die Buggies schießen die Sentis im Zentrum kaputt. Dumm, dumm, dumm... denn: da stand auch noch der eine Greif und war 2 Turnierpunkte wert. :wacko:
In seiner Runde äschert er den Mek und meine Ballas ein und fährt einen Trupp Veteranen an "meinen" Marker.
Der Endstand ist dann 6 meiner Einheiten zu 7 seiner oder so. :huh:
Siegespunkte sind ausgeglichen, vielleicht 100 oder so im Plus für ihn. Das macht dann ein sauberes 9:11. Das Spiel war definitiv spannend und von uns beiden recht gut ausgeführt. Wir haben nach Runde 5 aufhören müssen, da die Spielzeit abgelaufen war. Normalerweise wären 6 Runden gespielt worden. Damit war dies mein erstes Turnierspiel mit Masseorks, das nicht beendet werden konnte.

Meine Fehler waren:
- schlechte Aufstellung meiner Moshaz
- nicht die Mobilität der Buggies genutzt um an den letzten Greifen zu kommen und den Weg zum zentralen Marker zuzuparken
- einen Angriff verpeilt.

Daraus resultierte:
Mein Gegner konnte im Zentrum immer noch bedrohlich sein, was nicht hätte sein müssen.
Und da auf meiner rechten Flanke 1x Moshaz gefehlt haben und ich den Angriff auf die Gardisten vergessen habe konnte 1 Chimäre mit 5 Mann drin diese Seite gut aufräumen. 8|
Voll scheiße, da ich von Nazdreg weiß wie gut die Typen sind. ^^
Und vor allem habe ich den Angriff der Botze auf die Greifen verwürfelt -> das hätte 2 Turnierpunkte gebracht!! Letzten Endes habe ich dieses Spiel aber in der Aufstellung und schlechten Bewegung "abgegeben".

Damit war das Turnier vorbei, wie gesagt. 13. Platz. Dazu bester Teilnehmer aus Mittelhessen geworden (also vor Team Raven und den restlichen Marburg Marbos gelandet). Bester Hesse war mein Gegner aus der letzten Runde :D
Trotzdem war ich nebenher auch noch bester Ork :love:

Mein Fazit zu dem ganzen Turnier lautet wie folgt:

Geniales Turnier! Geiles Gelände, perfekte Orga! Hier und da hatten die Schieris nicht den Durchblick, aber ich habe sie nicht gebraucht... Ich werde auf jeden Fall so oft wie ich noch kann auf die RMM fahren. Is ja auch direkt vor der Haustür.

Nun zur Liste:
Ich hatte 2 Spiele in denen ich meine Lootaz ausspielen konnte. Das war einmal das letzte, da nix sichtblockendes auf der Platte stand. Und gegen die Dämonen haben sie auch oft alle gesehen. In den drei anderen Spielen haben sie geländebedingt nichts gesehen, bzw. immer nur 5 oder 6 konnten schießen. Gefehlt hat mir eine Einheit um meine Gegner nochma zusätzlich zu meiner anwalzenden Horde unter Druck setzen zu können. Klar hatte ich meine Buggies, aber die können ja nicht nahkämpfen.
Schon nach dem ersten Spiel habe ich jedenfalls Snikrot mit seinen Kommandoz vermisst. Letzten Endes würde ich im nachhinein mit folgenden Änderungen in das Turnier starten:
12 Plünderaz raus, hier und da ein bisschen auf die Spartube drücken und dann eben Snikrot mit n paar Kommandoz mit 2 Brennas reinbasteln. Gegen die Niden hätte ich Brennas gut gebrauchen können, gegen die anderen Orks wäre es natürlich auch witzig gewesen, da ich so die Schleudaz hätte angehen können. Gegen die Black Templars in Spiel 2 hätte ich mir vielleicht früher schonma irgendwelche Trupps schnappen können. Gegen die Dämonen hätte ich damit eventuell ein paar Hüter abgreifen können und so ein Viertel freiräumen können oder so. Und gegen die Imps wäre er sowieso der Matchwinner gewesen, da er Infanterie gefressen hätte :thumbsup:

Abschließend bleibt mir zu sagen: Die Zeit der Masseorks auf Einzelspielerturnieren geht für mich nach einem halben Jahr sehr erfolgreicher Spiele und Turnierergebnisse zu Ende. Nicht, dass es mir keinen Spaß machen würde oder ich denke, dass die Liste schlecht ist. Im Gegenteil. Ich denke sogar, dass die Liste sehr gut mithalten kann im aktuellen Metagame, da sie mit Dämonen, Imps und den meisten Dosenlisten gut umgehen kann. Nur geht die Liste in den Rücken und vor allem bei großen Spielen, eigentlich schon ab 1650 Punkten, wirds echt eng mit der Spielzeit, selbst wenn man so schnell is wie ich es bin. Auf kommenden Turnieren will ich auch ma wieder rumlaufen und anderen Leuten beim Spielen zuschauen.
So Long.
Der Waaaghboss Morten


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 Betreff des Beitrags: Re: Mortens-Paint-Berichte
Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 13. Sep 2010, 11:55 
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Schöne Berichte!


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Gibt es auch noch Berichte von den anderen Marbos?


Grüße,

Andy

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 Betreff des Beitrags: Re: Mortens-Paint-Berichte
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Diesmal nicht... Vielleicht nehm ich nach Syke ja mal ne Cam mit und mach auch Foto-Berichte.

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- Ciaphas Cain


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 Betreff des Beitrags: Re: Mortens-Paint-Berichte
Ungelesener BeitragVerfasst: So 9. Okt 2011, 12:59 
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Vorbereitungsberichte für Regensburg. Ich hab mich nach ein paar Runden für die Death Guard entschieden, weil die doch recht viel Spaß machen und auf 2000 Punkten auch das meiste Zeug mitnehmen können was ich haben will.

Spiel 1:
Erobern und Halten/Viertel gegen 4 Kampfpanza Orks von Hendrik.
Meine Liste:

Prinz, Flügel, Warpzeit, Nurglemal
Großer Dämon
7 Terminatoren, 5 Kombiplasmas, 1 Heavy Flamer/E-Faust, 1 Klauenpaar
1 Cybot, Laserkanone, Heavy Flamer, Zupa
7 Seuchies, Doppelplasma, Faust, Rhino
7 Seuchies, Doppelmelter, Faust Rhino
7 Seuchies, Doppelflamer, Faust, Rhino
7 Seuchies, Champ, Doppelplasma
7 Niedere Dämonen
Pred, Maschka, Schwebos
Pred, Syn. Laska, Laskas

Seine Liste:
Waaaghboss, Kralle
Mek, Feld
2x8 Bosse, Wundgruppen, Kampfpanzas mit Walzen
2x3 Gargbosse, Wundgruppen, 1x KP mit Walze, 1x KP ohne Walze
20 Wummenorks zu Fuß
2x10 Grotze

Hendrik gewann den Wurf ums anfangen, das tat er dann auch. Also baute er ne Mauer aus Panzern und ich stellte mich defensiv in mein Viertel um mein Missionsziel. Die Melter und Flamer Seuchies bleiben in Reserve, ebenso die Dämonen und die Termies, die schocken sollten.
Ich klau ihm dann die Ini und schieß auf der Panzerfront rum, passiert natürlich nix. Die Plasmaseuchies im Rhino fahren aus meinem Viertel in die Mitte der Platte. Der Prinz springt mit hin.
Hendrik fährt dann auf mein Missionsziel los, was ich in meiner Runde mit dem Hereinwürfeln meiner Reserven beantworte und dann einen Rhinorush auf sein Missionsziel eröffne. Das Plasmarhino schiebe ich vor die beiden Neuankömmlinge, so dass die einigermaßen sicher stehen gegen Angriffe aus den Panzern, ausserdem schiebe ich den Prinzen dazu. Mein Großer Dämon erscheint und stellt sich mit dem Cybot vor mein Missionsziel. Meine Termies fallen neben die 20 Orks an Hendriks Missionsziel und boltern/Flamern ein wenig herum.
Mein Beschuss tut nicht allzuviel. Paar tote Orks halt.
Hendrik greift danach großflächig an: 8 Orkbosse auf Cybot und Großen Dämon, 8 Bosse mit Waaaghboss auf meine Rhinotruppe, da macht auch ein 3er Trupp Gargs mit.
Hendrik zerlegt ein Rhino und schüttelt ein anderes. Die 8 Orkbosse am Cybot und GD verwürfeln und verlieren den NK um 1, laufen weg und werden überrannt. Die Orkboys an den Termies prügeln sich krass durch die Gegend, die Termies gewinnen knapp.
Meine 21 Seuchies im Zentrum der Platte wühlen sich durch die Orkbosse und kämpfen sich auf Hendriks Missionsziel zu, während die übrigen 3 Gargbosse meine laufenden Seuchies töten und die Kampfpanza dauernd meine Preds rammen wollen. Letzten Endes rennen meine Seuchies mit niederen Dämonen zusammen auf Hendriks Missionsziel und in Runde 7 schaffe ich es die letzten umkämpfenden Einheiten von Hendrik zu verprügeln.
War ein gutes Spiel, Hendrik war aber zu ungeduldig und ist ne Runde zu früh ausgestiegen, sonst wäre da einiges mehr gegangen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Mortens-Paint-Berichte
Ungelesener BeitragVerfasst: So 9. Okt 2011, 16:44 
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Gestern abend gabs 2 Testspiele gegen Dirks Angels Vermillion.

Dirk spielte:
Dante
Sanguinor
2x Sanguinische Garde
2x Sang. Priester
1x10 Springer
1 Storm Raven
große Todeskompanie
1 Todeskompaniecybot

Dirk spielt ja ne Dante Sanguinor Kombo die unglaublich wenige Modelle hat und unglaublich stark zuhauen kann. Die erste Mission war 5 Marker, Viertel. Ich lies ihn anfangen, er entschied sich trotzdem alles zu schocken. Ich fächerte meine Jungs ein wenig auf, was natürlich ein wenig dumm ist gegen 2x Sanguinische Garde. Dirk schockte alles runter und das funktionierte gut für ihn, bis auf ein kleines Missgeschick: Der Sanguinor fällt von der Platte und spielt nicht mehr mit.
Danach schieße ich eine Sanguinische Garde kaputt, sichere einen Seuchenmarinetrupp weg vom Brandherd, in den immer mehr Blood Angels einschlagen. Dirks Todeskompanie verhaut dann meine restlichen Trupps. Ich verbringe dann die restlichen Runden damit auf Dirks Standards zu schießen, während er alles bis auf meine Termies und den Flamertrupp auffrisst. Meine Preds gibts auch noch.
Abschließend gibts die für mich wichtige 6. Runde, in der ich auf ein 2:1 nach Markern verweigere, aber dann gibts die 7. und ich werde übermütig und stelle meinen Seuchentrupp nach vorne. Um cool auszusehen. Dann springen die letzten 3 Sanguinischen Gardisten in meine Seuchies rein und ein letztes Gefecht entbrennt, zum Glück bleiben ein paar Seuchies übrig und meine Termies klären die Situation zu meinen Gunsten.

Ich gewinne also 1:0 nach Missionsmarkern und lösche die Blood Angels aus. Das ist aber einigen echt schlechten Würfeln von Dirk geschuldet und dem verschocken vom Sanguinor. Das war traurig, da die Angels mich sonst komplett zersäbelt hätten.

Dafür hatten wir Zeit für ne Revanche: Unentschiedenmission bei Dawn of War.
Dirk lässt dieses Mal mich anfangen.
Ich entscheide mich für die gleiche Taktik wie gegen Hendrik: Ich lasse Flamer und Melterjungs in Reserve, ebenso wie die Termies und die Dämonenabteilung.
Dirk schockt wieder alles.
Ich stehe kompakt, sortiere mich um mein Missionsziel. Die Missionsziele liegen übrigens in den Diagonalen Spielfeldecken, also maximal auseinander. Ich bin taktisch klug und bringe keine wichtigen Reserven, sondern nur den großen Dämon.
Dirk macht dann einen ganz großen taktischen Fehler: er würfelt nur den Sanguinor und einen 5er Kampftrupp des 10er Trupps rein. Den Sanguinor entsorge ich dann auch mit meinem Maschkapred und meinen Plasmajungs. Der Sanguinor war schon riskant gestellt, aber ich hab nich sooo viel Feuerkraft... aber wenn er an 3 Rüstungswürfe gleich 2 Einser schmeißt kann man das schon auf die Würfel schieben.
Danach bleibt mir nur die Möglichkeit zu reagieren: ich würfle meine ganzen Reserven rein, bis auf die niederen Dämonen.
Die Termies verschocken und Dirk darf sie platzieren. Er stellt sie mitten auf die Platte. Ich stelle meine Rhinos gegenüber seines Markers auf.
Dann schmeißt Dirk nur eine seiner Garden rein, sowie den Storm Raven, Dante bleibt mit seinen Jungs draußen. Immer noch zu wenig für einen Angriff, der Storm Raven weicht dann auch noch 10" in die falsche Richtung ab und ist mindestens eine Runde noch aus dem Spiel. Er ballert sinnlos auf meine genebelten Rhinos.
Ich analysiere die Situation: Durchbruch ist nicht mehr möglich, denn er kann mit Dante 4 Melterpistolen sicher platzieren und mit dem Stormraven meinen Vorstoß immer noch abfangen. Also fahre ich weg von ihm und entscheide mich aufs Unentschieden zu spielen. Dirk ist da etwas demotiviert und bleibt auch zu defensiv, aber versucht immerhin Siegespunkte zu sammeln. Er will meine beiden Rhinos abräumen. Dazu stellt er Dante hinter die beiden Rhinos und fliegt mit dem Raven drauf zu, schmeißt den Cybot raus. Der sprintet dann 5 Zoll und steht in Angriffsreichweite auf mein Rhino, welches Dirk dann sprengt. Die Seuchies stehen drin und der Cybot braucht nun die 6 für den Angriff, er würfelt die 5....
Zum Glück, denn nun kann ich die Sanguinische Garde mit ein wenig Glück mit Flammenwerfern und Boltern angehen, ebenso wie mit einigen Laserkanonen.
Der Rest des Spiels ist enorm defensives Stellungsspiel, Dante ist mit seinen Kumpels ja auch erst in Runde 4 angekommen...

Dirk hat in einer Runde zu Defensiv gespielt, sonst hätte er noch versuchen können das Zentrum der Karte mit der Todeskompanie abzuräumen. Aber da das Spiel eh um 2 Missionsziele ging macht es eigentlich keinen Sinn Siesgespunkte zu sammeln, vor allem weil Regensburg da ja recht eigen ist, was die Siegespunktewertung angeht. Das Spiel kann man also unter "krass verwürfelt" verbuchen, denn wenn 2 Garden mit Sanguinor und Dante in meine Jungs einschlagen kann ich echt nix machen. Ne Garde mit Rasendem Angriff zerhackt Seuchies wirklich sehr einfach...

Was ich gelernt habe aus den Spielen: Meine Jungs können gegen solche Hammerarmeen nur bestehen, wenn ich die Kräfte meines Gegners aufsplitten kann und dann mit meinen Termies/Monströsen Kreaturen gegenkontern kann. Sonst hab ich nicht die Power gegen solche Hämmer wie Dante/Sanguinor oder Doppelbosse anzugehen. Ich muss dann auf solche Situationen wie gegen Hendrik und Dirk spekulieren glaub ich... und weiter testen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Mortens-Paint-Berichte
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 12. Nov 2011, 23:06 
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Sodele. Bembelcup vorbei.

Bis morgen gibts n kleines Ratespiel:

Morten hat gegen folgende Armeen gespielt, wie hat er sich wohl geschlagen?

Spiel 1: Coteaz, 1 großes Gefolge mit Assassinen, Kreuzrittern und 3 Meltern, 2x5 Assas in Razorbacks, 1x3 Melter im Razorback, 1x3 nackte Krieger zu Fuß, 2x5 Purificatoren (2 Psibolter) in Rhinos, 3x Maschkaarschlochpred.

Spiel 2: Ravenwing mit Sammael Speeder, 3 Land Speedern, 6 Standards mit 4 Trikes

Spiel 3: Space Wolves mit 4 Standardgraumähnen, 2x Cybot, 1x Priester, 2x Long Fangs, 3 Rhinos

Spiel 4: Dark Eldar mit 6 Venoms, 3x Folterern, 3x Trueborn, 3x Lanzenravager, 3x3 Jetbikes mit Hitzelanze, 1x Hämmi

Zur Einschätzung noch meine Liste:

Big Mek, Feld
2x5 Lootaz
19 Boys, Krallenboss
3x25 Shootaboys, je Krallenboss und 2 Fette Wummen
10 Grotze
2x2 Buggies mit Bazookas
1x3 Killabotze
1x Kampfpanza
1x3 Kanonän.

Viel Spaß beim diskutieren/drüber nachdenken. Wer spoilern will geht auf T3 gucken, wo ich stehe und kann sichs dann ausrechnen. Morgen gibts kurze Abrisse


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 Betreff des Beitrags: Re: Mortens-Paint-Berichte
Ungelesener BeitragVerfasst: So 13. Nov 2011, 08:44 
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Ich differenziere nur mal nach Sieg, Unentschieden und Niederlage. Die Abstufungen im 20:0 System kommen ja eh nur noch durch Würfelei.

Mein Tipp:

1. Spiel verloren. Der Gegner ballert Dir mit seinen overpowered Cybots den Buggy-Screen vorm Kampfpanzer weg. Danach erledigen die Melter den Panzer. Die Purificatoren zerlegen die Massen an Orks.

2. Spiel gewonnen. Einfach, weil Dark Angels leider nix können.

3. Spiel unentschieden. Overpowered Wolves aber nicht in oberpowered Aufstellung. Trotzdem dürften die unverschämten 15 Punkte Gaymähnen den armen Orkzen zugesetzt haben.

4. Spiel verloren vs. Giftspam. Voll taktisch und so.

Am Ende Platz im Mittelfeld. Spaß gehabt mit einer gemischten Liste? ;) Waren die gegnerischen Armeen wenigstens hübsch?


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 Betreff des Beitrags: Re: Mortens-Paint-Berichte
Ungelesener BeitragVerfasst: So 13. Nov 2011, 09:58 
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Spiel 1: Lootaz fressen Puriautos, alles was schießen kann putzt aus. Der Rest wird mehr oder weniger im Nahkampf zermürbt. Sieg

Spiel 2: Wegfahren geht nur begrenzt, Orkze sterben kaum und frsssen sich durch. Je nach Spiellänge höherer Sieg.

Spiel 3: Hm..., ausgeglicherner Shootout mit "ist ja doof" für nicht die erste Runde haben.
Graumähnen setzen sich gegen Orkmasse durch. Mittlere Niederlage.

Spiel 4: 6 Venoms reichen nicht für alle Orkze. Können aber besser wegfliegen als DA. Unangenehme Niederlage würde ich sagen, auch wegen zugeschockten Missionszielen.

Platz 11

_________________
"Do the Swamp!
Everybody stand up. Clap, slap, jump to he bumptybump!"


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 Betreff des Beitrags: Re: Mortens-Paint-Berichte
Ungelesener BeitragVerfasst: So 13. Nov 2011, 11:05 
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Die Abrisse:

Spiel 1: Rüberlaufen + sekundär: Mitte erobern
Die Botze scheitern am Kampfpanzer, zersäbeln aber tatsächlich Buggies und Botze innerhalb kürzester Zeit. Dafür knacken die Lootaz gut Rhinos und ein Puritrupp wird im Auto eingesperrt und das Auto per "5" entsorgt - eine Einheit Puris weniger.
Die andere wird zusammengeschossen, aber weil ich mich um n halbes Zoll verschätzt habe kommt der Rest mit Orks in den Nahkampf und da gibts dann Feuer. Trotzdem siegen die Orks im Nahkampf.
Am Ende halte ich die Mitte des Spielfeldes, und wir haben jeder eine Einheit in der gegnerischen Aufstellungszone.
Allgemeiner Eindruck: der Gegner war ein mir unangenehmer Typ, der die Coteaz Assischeiße irgendwie zusammengerotzt hatte und seine Botze auch gerne mal 6,5-7" bewegte. Als er gegen Ende des Spieles merkte, dass es vermutlich in Richtung unentschieden geht wurde er nervös, genervt und anstrengend. Er vergas den spielentscheidenden Charge mit einem Bot auf meine Boys in seiner Zone und als ich ihn diesen nicht mehr ausführen lies habe ich ein kleines "Fick dich" gehört.
Gut, ich hab also die Coteaz-Nazi-Liste mit 12:8 besiegt. Das halte ich für ein gutes Ergebnis. Zum Vergleich: Meine Masseorkkollegen Bjoern, Sharpshooter und der letzte Springer spielten in der Rüberlaufenmission alle "nur" 10:10.
Das Spiel war also ein Erfolg.

Spiel 2: Ravenwing bei Killpoints, Sekundär: Standardeinheit an seine Kante bekommen.
Ja. Mein Gegner hat zu wenig Schuss für meine Orks, und wird dann im Nahkampf zerrissen. Nominierte Killpoints ergaben ein 7:0 für mich, ich hatte auch eine Einheit an seiner Kante. 20:0

Spiel 3: 4 Marker, Sekundär Killpoints
Unangenehmer Gegner, erneut. Er machte einfach ein paar Rüstungswürfe nicht weil ich "zu schnell" gewürfelt hätte - er würfelte ebenso schnell. Außerdem holte er sich im Spiel Tipps beim Pierre und Wodkaschl. Sehr ärgerlich.
Eine Situation in Runde 2 war der Gamebreaker: mein Kampfpanzer will ein Rhino überfahren, scheitert trotz 4 Treffern mit der Walze. Ich verpeile es auszusteigen und mache den Sack an der Stelle nicht zu. Dafür reichen dann 12 Graumähnen (1x5 und 1x7) für 2 Mobs (den einen ausm Panzer und einen Ballaboymob)
Dadurch war meine Feldpräsenz gebrochen und wir begaben uns in den Killpointshootoutkniffel. Am Ende 2:2 nach Markern und 4:7 nach Killpoints. Ich hasse Killpoints.
Egal. Solides Ergebnis nach dem Patzer in Runde 2.

Spiel 4: Viertel + Mittelkreis erobern. Also 5 Zonen. Sekundär: billigste HQ töten.
Mein Gegner zockt mir die Ini und wird gierig. Dafür halte ich mit einem Lootatrupp jeden Deckungswurf und schieße danach in meiner Runde 1 3 Venoms kaputt. Dann mache ich einen kleinen Patzer und fahre erst den Kampfpanzer vor und schmeiße die Boys raus. Ich hätte hier den Mek vorher aussteigen lassen MÜSSEN. Ich beschäftige meinen Gegner also mit den 19 Panzaboys und dem Panza, während meine Grotze und die 3 Ballaboymobs sich in die Zonen ausbreiten. Mein Gegner killt meinen Mek, ich kriege dafür seinen Hämmi. Also unentschieden in der Sekundärwertung. Danach boostet er scheiße in die Zonen, ich kläre 2 kriege aber seine nicht umkämpft. 2:1 nach Zonen, Unentschieden Sekundär. 13:7 für mich.

Platz 7

Ich bin zufrieden, auch wenn ich den Wolvesspieler eigentlich hätte killen müssen. Mein Gegner aus Runde 1 hat übrigens nach mir 2 Massaker gemacht und ist im letzten Spiel von Tau weggemacht worden, was den Wodkaschlumpf zum Sieger des Turnieres machte. Das letzte Spiel war natürlich vom Glück geprägt, und durch Lootas kann man die Venoms gut lange von den Boys fernhalten, die ihrerseits mit den Fetten Wummen gut gegen die Venoms arbeiten können.

Liste würde ich so ähnlich wieder spielen denke ich.


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 Betreff des Beitrags: Re: Mortens-Paint-Berichte
Ungelesener BeitragVerfasst: So 13. Nov 2011, 11:15 
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Das kligt doch ganz gut, De und GK besiegt. 3 von 4 gewonnen.
Doppelt ärgerlich das der SW Spieler das Ding gewinnt. Vor allem wegen seiner Art. Tipps während des Spiels holen, ich hasse sowas.

Jetzt muss der Dirk auch was schreiben!

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 Betreff des Beitrags: Re: Mortens-Paint-Berichte
Ungelesener BeitragVerfasst: So 13. Nov 2011, 11:18 
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Habe das mit den Tipps erst nach dem Spiel gerafft, als er sich während meinem letzten Spiel auch immer mal wieder Tipps geholt hat und ich es halt mitbekommen habe.


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 Betreff des Beitrags: Re: Mortens-Paint-Berichte
Ungelesener BeitragVerfasst: So 13. Nov 2011, 11:21 
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Freebooters Fate
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Hi,

Glückwünsche zur guten Platzierung! Hoffentlich haben die Spiele trotz unangenehmer Gegner Spaß gemacht.


Grüße,

Andy

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 Betreff des Beitrags: Re: Mortens-Paint-Berichte
Ungelesener BeitragVerfasst: So 13. Nov 2011, 14:32 
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Also was das Turnier auf jeden Fall gebracht hat waren einige Erfahrungen im Bereich neue Codizes, zumindest für mich.

Meine Liste war so in Ordnung, was ich noch vermisst habe war ein bisschen mehr Antipanzerdakka, aber für Orks hab ich eigentlich schon recht gute Panzerabwehr. Ab und zu haben mir n paar Gargbosse gefehlt, aber die hätten die DE in Spiel 4 ungefähr 2 Sekunden beschäftigt und nicht eine ganze Runde, wie es die 19 Boys getan haben. Auch die ganze Assassinenkacke und Ewaffendichte nimmt ja immer mehr zu, so dass die Gargbosse etwas vorsichtiger zu spielen sind...

Ich gehs mal so durch:

Mek: Der muss halt mit, das Feld von meinem Mek ist eigentlich ein 2+/3++ Wurf. Ihr kennt ja meine Würfel.

Die Lootaz: Waren ok, wie immer sind W3 Schuss total dämlich einzuschätzen, aber sie können trotzdem Druck auf Autos ausüben, und für 75 Punkte nimmt man die mit.

3x Ballaboys: Das ist ein echt solider Kern, der mir viel Spaß macht. Infanterie innerhalb von 18-24" kann auch mal defensiv ohne Waaagh bespielt werden, da die Wummen da echt gut sind. Die Fetten Wummen beschäftigen auch ab und zu mal Venoms, was mir doppelt gut gefällt. Die Typen waren gute Arbeitstiere in allen Spielen und sind für die Zukunft eigentlich gesetzt. Ich überlege auf 3x30 aufzustocken, weil dann 9 Schuss Fette Wummen pro Trupp rumkommen.

1x19 Boys: cooler Trupp, der meinen Boycount in Richtung 100 anhebt. Außerdem durch den Panzer enorm bedrohend. Gibt der sonst sehr lahmen Armee nochmal nen Terrortrupp für den Gegner.

Grotze: sind Grotze. Alles cool bei denen.

2x2 Buggies: sind geil. Stellen Wege zu, schießen Raketen. Fressen Feuer, geben Deckung. Voll die guten Allrounder für 70 Punkte pro Trupp. Kann man auch 3x spielen oder 2x3. Ist Killpointtechnisch vielleicht besser.

Kampfpanza: ist mit der Walze sehr stark und als Transporter ebenfalls gut zu gebrauchen, wenn man den Mek gegen Dämonen da mal reinsetzen möchte. Oder sowas in der Art. Ich muss mir nur noch abgewöhnen den Mek da IMMER reinzusetzen, dann verliere ich den Mek auch weniger oft. Muss mit, wenn man den 19er Boytrupp mitnehmen will, ist klar.

Kanonän: ich habe mit denen wild gewürfelt, entweder 3 Treffer oder nix. Dadurch leider total unkonstantes Bild, aber für 69 Punkte bin ich mit den Kanonän echt zufrieden. Werde ich auch erneut mitnehmen.

Killabotze: Klassisch gut. Gerade S6 ist aktuell mit den ganzen Schwärmen und W3 FNP Dark Eldar wirklich wichtig.

Das Problem beim Aufbau ist für mich, dass Kanonen und Botze den gleichen Slot haben, weil Kanonen will man und Botze braucht man. Aber je eine Einheit ist fast zu wenig, und wenn man keine Gargbosse mitnehmen will landet man in der dritten Auswahl fast automatisch beim Kampfpanzer...

Das Schöne ist aber: die Armee ist gemischt, sieht gut aus und überrascht die Gegner. Bis die Moves sitzen brauch ich aber noch n paar Spiele (siehe Spiel 3 und 4 die Patzer, die mich einiges an Punkten gekostet haben)


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 Betreff des Beitrags: Re: Mortens-Paint-Berichte
Ungelesener BeitragVerfasst: So 13. Nov 2011, 15:46 
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Na, dann bin ich ja beruhigt, dass die gemischte Armee Spaß gemacht hat ;)


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