Review: Codex Orks, Siebte Edition
Einführung:
Nachdem ich ja effektiv nie von den Orks weggekommen bin, nachdem ich sie 2008 angefangen habe zu spielen, sondern im Gegenteil immer wieder zurück zu den Orks gegangen bin, freue ich mich natürlich wie ein König über einen neuen Codex. Die diversen Experimente wie Space Marines, Space Wolves, Chaos Marines und Dämonen, Imperialer Armee und in der letzten Edition Eldar und Tyraniden bin ich mir eigentlich noch nie sicherer in einer Armeewahl gewesen als momentan.
Orks sind und bleiben einfach meine „Go To Armee“.
Also, fangen wird doch mal „vorne“ an. Im Juni 2014 gibt es also 4 Wochen am Stück Orkreleases, dazu gehören Posaz, Gorkanauten und Morkanauten, Meks, Painboys, Megabosse, Mekwummen und dazu kommt wohl noch das Supplement „Waaagh! Ghazhgkhull“ und angeblich „The Red Waaagh!“ wo Orkspieler auf neue Buggys hoffen. Ich persönlich hab die Hoffnung da aufgegeben, bin mit meinen Buggys aber auch zufrieden.
Durch einen lustigen Zufall gibt es den Orkcodex schon ein paar Tage (fast 2 Wochen) zu früh. Ich zähle zu einem glücklichen Haufen Orkboys, die funktionierende Grotnetzwerke haben und dementsprechend besitze ich das Ebook.
Beim ersten Mal durchblättern fällt mir auf, dass viele Geschichten in dem Buch sind und der Fluff schön beschrieben ist. Auf dem Tablet, und hungrig nach Regeln, habe ich aber diese Sektion übersprungen und bin gleich zu dem erwarteten „Bestiarium“ bzw. Einheitenbeschreibung gesprungen. Dafür musste ich ziemlich lange suchen, denn es gibt ausschließlich Datasheets. Auf diesen gibt’s einen kurzen Flufftext, ein Bild und gleich darunter die Regeln mit allen Optionen für eine Einheit. Oben in der Ecke zeigt ein Symbol (klassisch – also Blitz = Sturm, Schädel = HQ usw.) aus welcher Auswahl die Einheit ist. Etwas ungewohnt von 40k, aber von anderen Spielsystemen wie Warmachine kennt man so einen Aufbau ja.
Den Abschluss des Buches bildet dann eine Sammlung der Sonderregeln, Psikräfte, Warlordtraits, orkeigener Missionen usw.
Fangen wir doch mal mit den Auswahlen an. Ich beziehe mich dabei mal auf das Testspiel, dass FuSs und ich gestern im Clou gegen Vermillion und aldec gemacht haben.
Auffallend ist, dass bestimmte Typen (Zogword und Wazdakka) es nicht in den Codex geschafft haben. Ebenso gibt es keine neuen Typen wie Nazdreg oder so. Dafür sind Badrukk und Zagstruk jetzt HQ Auswahlen, was OK ist. Snikrot bleibt eine Eliteauswahl, aber dazu komme ich dann später.
Armeeweite Sonderregeln:
Jetz geht’s Los!: Orks dürfen einen Würfel bei der Bestimmung von Angriffsreichweiten wiederholen. Schlechtes Sprinten als. Wer Jetz geht’s Los! Hat darf später den Waaagh nutzen.
Mob Rule: Orks testen jetzt auf einer Tabelle, wenn sie einen Moralwerttest verpatzen. 4+ ist gut bei großen Mobs, 1 ist gut im Nahkampf und 2-3 ist gut für alle Mobs. So. „gut“ heißt, dass die Orks sich W6 Treffer mit S4 verabreichen. Dazu gibt’s hier ne gute Meinung:
http://www.frontlinegaming.org/2014/06/ ... es-in-40k/Waaaaghboss: Großteils geblieben wie er war. Er kann keinen 5+ Retter mehr haben, dafür spendiert er Waaagh. Dadurch können Orks wieder effektiv wie in der 4. Edition Sprinten eine Runde lang.
Big Mek: Puntkemäßig geblieben wie er war. Das Kraftfeld ist jetzt ein 5+ Retter, der nur noch einzelne Modellen hilft. Dafür kann der BM jetzt mit Megarüstung + KFF oder Bike + KFF oder Bike + Snotzogga ausgestattet werden. Gute Nummer!
Weirdboy: Hat mich gestern überrascht. FuSs hat einen gespielt im Spiel 2v2 gegen Bloodies, Imps und Space Wolves. Mit „Britzel“ und „Koppnuss“ hat er dafür gesorgt, dass die gegnerischen Einzelmodelle und kleinen Marinetrupps sich schnell in Luft aufgelöst haben. Glanztat: Killt 3 Graumähnen in Runde 1, diese laufen weg, First Blood. Kostenpunkt: Lächerlich.
Mek:
Painboy:
Badrukk:
Zagstruk:
Kommen wir zur Elite:
Megabosse: Sind wie früher, nur dürfen sie jetzt einen Truppcharakter haben, eine Trophäenstange nehmen und ihre Krallä und Wumme gegen 2 Killsaws eintauschen. Effektiv 2 Kettenfäuste. Das führt dann im Charge zu 5 Attacken. Besser geworden. Gestern haben sie leider nicht so viel zu tun bekommen, da wir besser schießen als nahkämpfen konnten.
Panzaknakkaz: Sind viel, viel, viel, viel […] besser als früher. Sie bringen +1 Siegespunkt für First Blood bei einem Fahrzeug, sie haben Panzerjäger als Sonderregel und sie sind 2 Punkte billiger geworden. Und sie haben jetzt Meltabomben. Gestern klare Matchwinner, da sie die Panzerwand unserer Gegner im Waaagh einfach zerrissen haben. Und dass obwohl sich beide Kampfpanza im Gelände lahmgelegt haben. Orks zu Fuß machen halt trotzdem wieder so ~19“ im Angriff.
Standard:
Boys: waren gestern im Pikk Upp unterwegs und haben mit Bazukkas rumgelunzt. Und ein 18er Trupp hat seinen Angriff trotz Waaagh! Und Jetz geht’s Los! Versaut. Gut, passiert. Danach waren sie Leibwächter für meinen Waaaghboss.
Grotze: Wie immer... Reserve und warten.
Sturm:
Killakoptaz: kosten jetzt mit Säge 15 Punkte weniger als früher. Gestern habe ich 2x1 Killakopta mit Säge gespielt. Die haben ganz gut aufgemischt.
Buggys: sind ne geile Sache. 100 Punkte für 4 fahrende, Sync. Bazukkas sind fast schon unfair. Und man kann sie jetzt flanken lassen, was sie wirklich unfair werden lässt.
Unterstützung:
Kampfpanza: Teurer als früher, dafür kosten Bazukkas nix mehr. Effektiv gleich geblieben, nur dass die Todeswalze jetzt für den Arsch ist. Naja 145 Punkte für nen 14er Front-Panza mit Grothelfaz (Es stirbt nicht) kann man mal machen. Sind ja immerhin 4 Schuss Bazukka und guter Schutz für die Typen drinnen.
Die Killkannon ist S7 und halb so teuer wie früher. Kann man jetzt auch mal machen.
Traktor-Kannons: Sind lustig. Leider haben unsere Gegner keine Flieger gespielt.
Unsere Listen:
Ich hatte dabei:
Waaaghboss, Megarüstung, Lucky Stikk
Big Mek, Blitzbike, Kraftfeld
5 Panzaknakkaz
18 Boys, Boss, Kralle, Trophäe
11 Boys, Boss, Kralle, Trophäe, Bazukka, Trukk + Ramme und Bazukka
11 Boys, Boss, Kralle, Trophäe, Bazukka, Trukk + Ramme und Bazukka
4 Buggys, Bazukkas
Killakopta mit Bazukka und Säge
Killakopta mit Bazukka und Säge
Kampfpanza mit 4 Bazukkas, Grothelfaz, Ramme
Kampfpanza mit 4 Bazukkas, Grothelfaz, Ramme
FuSs hatte
Den gleichen Waaaghboss wie ich
einen Big Mek mit Snotzogga
einen Weirdboy
9 Panzaknakkaz
10 Boys mit Wummen und Bazukka im Trukk mit Bazukka
10 Boys mit Knarre / Spalta, Bazukka und Boss im Trukk mit Bazukka
10 Grotze
3 Buggys
2 Kampfpanza mit Killkannon
2 Traktorkanonen
Wir spielten gegen sowas hier:
Blood Angels:
Scriptor,
Taktischer Trupp mit Plasma, Rhino, Laserkanone
Sturmtrupp mit Flamer, Melter, Sanguinispriester, Sergeant mit Faust
Furioso Bot im Pod
Multimeltercybot zu Fuß
2 Vindicator
und
Space Wolves mit Imps
Runenpriester
2x10 Graumähnen mit Plasmawerfer
5 Longfangs mit Raketenwerfer
Primaris Psioniker
Leman Russ Schwadron mit
Punisher (29 Schuss S5)
Executioner
10 Veteranen
2 Wyvern
Kurzer Abriss des Spiels:
Orks fangen an. Rollern die 4 Kampfpanza rollen vor.
Danach fliegen unsere 40 Bazukkaschüsse pro Runde gewürzt mit Snotzogga, Killkannons und den Weirdboypsikräften auf unsere Gegner.
Erste Glanztat, wie schon beim Weirdboy geschrieben: Britzel haut 3 Graumähnen weg, die danach vom Tisch laufen.
Später greifen unsere Tankbustaz, Boys und Killakoptaz deren Panzer im Nahkampf an und scheitern kläglich – sie lassen doch tatsächlich fast alle Panzer stehen. Danach gibt es allerdings eine Runde, in der unsere loyalen Gegner sich um Panzaknakkaz kümmern müssen. In dieser Runde sterben einfach mal alle Panzaknakkaz, aber der Rest unserer Armee konnte durchatmen.
In unserer dritten Runde machen wir den Sack zu und schießen mit unseren Bazukkas fast alle Panzer weg, die es noch so gibt. Den Rest räumen dann meine Killakoptaz mit ihren Sägen weg und abschließend gibt’s noch mal zu schmecken was „Da Lucky Stikk“ so kann.
Mein Waaaghboss greift mit 10 Orkboys als Kumpels 7 Sprungmarines der Blood Angels an. Die Charaktermodelle stehen weit weg, so dass keine Forderung zur Stande kommen kann.
Durch Da Lucky Stikk haben meine Orkboys KG5 und verlieren erstmal nicht so viele Typen in den Attacken der Blood Angels. Weil der Waaaghboss vorne steht und die Attacken einfach alle auf seinen hässlichen Buckel nimmt. Mit einem 2+ Wiederholbaren Rüstungswurf. Mit ca. 100 Attacken, die Moshaboys im Angriff so bringen und KG5 zerledern die Boys erstmal gediegen 7 Sturmmarines, so dass nur noch der Sergeant mit Faust stehen bleibt. Der kloppt dann zwei Orkboys weg, die sich WAAAAGH! Brüllend vor meinen Boss werfen. Danach stirbt der Sergeant in den wütenden Attacken meines Waaaghbosses.
Damit aber nicht genug: in der folgenden Runde greifen 10 Graumähnen den Trupp an. Der Waaaghboss tankt wieder alle Wunden und verprügelt danach die Graumähnen, die er dann überrennt. Spielfehler: Die hätten wir eingeholt und ich hätte nächste Runde weiter mit denen hauen müssen. Macht aber keinen Unterschied.
Da Lucky Stikk – Waaaghboss in Megarüstung ist mit das unfairste Nahkampfmonster, dem man ohne DS2 oder fordernde Charaktere begegnen kann. Der vermobbt einfach problemlos quasi jede Einheit, die es so gibt. Schwierig hat er es gegen alles, was seine Schläge aushalten kann (ewige Krieger mit Sturmschild) oder Typen mit S10 und DS2 und schnellerer Initiative. Gestern die „WOAH WAS DENN HIER LOS“-Überraschung des Spiels für alle, denke ich.