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Re: Ausgeburten des Warp

Di 15. Jul 2014, 18:19

Powergaming!

@Dirk: Schauen gut aus die Typen. Ich bin gespannt, wie gut Du 4+ würfeln kannst ;)

Di 15. Jul 2014, 18:19

Re: Ausgeburten des Warp

Mi 16. Jul 2014, 11:19

Danke!
Hier dann mal die kurze Zusammenfassung vom ersten Spiel mit der Beschwörerliste. Gespielt habe ich gegen Fuss mit den neuen Orks, er spielte die "Bullyboyz"-Formation (drei mal fünf Gargbosse, die dank Formation + 1 KG bekommen, Angst verursachen und furchtlos sind), einen großen Mob Biker mit Dok und Waaaaghboss mit Lucky Stikk drin, zwei Traktorkanonen, zwei mal Panzaknakkaz auf Beutepanzas mit Kanonen, ein mal Panzaknakkaz auf Pikk Up. Die drei Gargboss-Mobs waren auc alle auf Pikk-Up unterwegs. Dann gab es noch einen outflankenden Gitbrenna. Gespielt wurde die erste Mahlstrom-Mission über die schrägen Aufstellungszonen. Da gingen meine Probleme los. Fuss wählte die Zone und hatte damit effektiv alle sechs Missionziele bei sich, zusätzlich hatte er die erste Runde, seine extrem flotte Armee donnerte vor und verwehrte mir von Anfang an jeglichen Zugriff auf die Missionsziele. Meine fliegenden Monster hatten nirgendwo die Möglichkeit, zu landen, um die Orks im Nahkampf anzugehen, da überall Bazzukkaz und Haufenweise Gargbosse mit Krallen lauerten. Schwieriges Match-Up und gemeine Ausgangssituation. Ich hielt mich also an das, was meine Lsite am besten kann, und begann Dinge zu beschwören, was auch ganz formidabel funktioniert hat (zwei große Dämonen, einen frischer Herold und einen Trupp Dämonetten habe ich im Spielverlauf gerufen, bevor mir die Warpcharges für Beschwörungs-versuche zu wenig wurden ^^). Die Orks hingegen marodierten gegen alle Einheiten am Boden und nachdem diese im dritten oder vierten Zug weg waren, kreisten meine Flieger noch bis Spielzug sieben in der Luft, während die Orks wütend aufstampften und wenig tun konnten, um sie runterzuholen, allerdings nach Missionszielen 11:6 gewannen.
Was war also für mich schief gelaufen? Abgesehen von teilweise lausigen Würfen (Grimoire auf's Orakel trotz Wiederholungswurf verbockt) meinerseits und guten bei Fuss (direkt im Anschluss das Orakel mit ner Knarre verwunden!). :mrgreen:
Ich habe letztendlich einfach falsch aufgespielt. Ich habe mich von der tollen Beschwörungsfähigkeit meiner Liste so sehr blenden lassen, dass ich vergessen habe, was sie auch noch kann und was gegen die Orks einfach viel besser gewesen wäre: In der Psi-Phase Beschussmäßig vollkommen Amok laufen. Ich wusste, dass meine Einheiten gegen die Orks nicht viel machen können, ohne selbst drauf zu gehen. Aus Angst, das meine wenigen Modelle schnell sterben, beschwor ich deshalb neue dazu, die aber im Endeffekt gegen die Orks auch nichts großartig tun, weil sie unter den selben Problemen leiden. Hier war ich noch von der sechsten Edition gwöhnt, dass vier Fliegende Monster zerbrechlich sind, wegen all der Absturztests, weshalb ich zu viel Angst um sie hatte. Willkommen in der siebten, die stürzen nicht mehr ab! Ich hätte in den ersten Runden statt zu beschwören mit meinem Pool aus 20 + W6 Warpcharge problemlos die Panzerfront der Orks mit Psikräften en masse zerlegen und dann nach Herzenslust die Infanterie mit weiteren Psikräften beharken können. Dagegen hätten die Boyz es vermutlich schon viel schwerer gehabt, leider kam ich aber erst zu spät drauf (und dann begann es auch ganz gut zu funktionieren). Die Warpsturmtabelle hat aber auch in den letzten zwei Runden gut mitgespielt und viel Schaden angerichtet, was witzig war.
Mein Fazit nach dem ersten Spiel mit der Liste: Sie ist in jedem Fall stark, aber man muss auch mit ihr umzugehen wissen. Ich werde definitiv noch ein paar Übungsspiele machen müssen, um einschätzen zu können, wann ich tatsächlich beschwöre und wann ich mit den Herolden einfach nur Warpcharge generiere, um mit den Fliegern auszuflippen (die Prinzen würfeln auf der Tzeentch-Tabelle, das Orakel kennt ja eh alle Sprüche der selbigen).
Ach ja, der Slaanesh-Prinz mit seiner Brandfackel war mal wieder ein cooler Typ! :flamer:

Re: Ausgeburten des Warp

Mi 16. Jul 2014, 13:25

2 große Dämonen zu beschwören und dann nix zu reißen hört sich allerdings nach einem Spielfehler an ;)

Oder aber, dass die Mission total unfair war? Ich meine, wie geht denn das, dass ein Spieler schon alle Ziele in der eigenen Hälfte hat und ich keines? Bei WM/H sind die Ziele immer gleich weit von beiden Tischkanten weg ;)

Re: Ausgeburten des Warp

Mi 16. Jul 2014, 13:38

Da hab ich schon beim Verteilen der Missionsziele nicht aufgepasst und die Aufstellungsart verpeilt. Ich war gestern taktisch nicht ganz so fit ^^
Naja, wenn der große Verpester von vier Schutzwürfen vier verpatzt, ist das schon ein Spielfehler :-P

Re: Ausgeburten des Warp

Mi 16. Jul 2014, 17:17

Ah ja, habe vermutet das sich die Beschwörerliste auch nicht von alleine spielt bzw. Eingewöhnungszeit braucht.
Aber wies scheint zockt der Fuss mal wieder häufiger, freut mich!

Bei mirwar die Mahlstrommission mit Tyras gegen Tau ein bisschen ernüchterend.
Schon beim Armeelisten schreiben fragte ich mich wie ich eigentlich Jink-Panzer killen will. Da bringts eigentlich nur ne hohe Kadenz oder der gute alte Nahkampf, da es Tyras ja an guten DS Waffen mangelt.
Im Spiel lagen die Missionsziele dann ganz gut für mich. Für meine gemischte Liste war es dann nur strange nicht straight den Gegner attackieren zu können. Ich musste mich entscheiden, voll angreifen oder Missionziele einnhemen. Ich entschied mich dann für letzteres, hielt so in Sachen Missionzielen zwar mit, verlor aber viel Punch bezüglich meiner Kampfkraft. So wurde ich dann von den Tau in Ruhe ausgedünnt und gleichzeitig machten schnelle Panzer und Pirnahas Missionsziele klar.
Am Ende dann ein recht deutliches ~9:14 gegen mich und ein großes Fragezeichen in meinem Kopf wie das in der siebten nun mit Tyras laufen soll?

Panzer punkten easy und halten mehr aus, sind schnell. Tyras haben keine und gleichzeitig nur unterdurchschnittliche Antipanzerwaffen, selbst an den Monstern. Sogar die S10 Wumme des Tyrannofex ist wegen DS4 kein Panzerschreck mehr (ok, vorher auch nicht soo dolle, aber immerhin psychologisch wertvoll:)
Die schnellen Einheiten der Tyras punkten nicht (Flieger). Keine gute Mischung.
Gegen das aktuelle Regeldesign der fliegenden Monster habe ich nichts, aber punktende (Standard-) Panzer wären nicht nötig gewesen.

Naja, mal sehen was mir das so für die Zukunft einfällt. Denke über die guten alten Schwarmwachen und infiltrierende Standards nach...

EDIT: Auch ist mein Eindrcuk, das wieder Spiele in der klassischen Punktgröße von ~1500 Punkten wieder mehr Sinn machen wenn ein Spiel in 2-3 Stunden gezockt werden soll. Schließlich gibt es viel auszuwürfeln und die Einheiten sind deutlich billiger als früher.

Re: Ausgeburten des Warp

Mi 16. Jul 2014, 18:00

Mäxiko hat geschrieben:Aber wies scheint zockt der Fuss mal wieder häufiger, freut mich!

Ja Dank des Stammtisches und damit den Spielen am Abend passt das sehr gut in meine Freizeitplanung.

Was das Spiel gegen Dirk angeht war er von Anfang an in einer schlechten Lage, da seine Nahkämpfer meinen hoffnungslos unterlegen waren (Furchtlose KG5 Meganobz sind einfach nice) und 300+ Punkte für ein Monster das fliegen muss und nur etwas Psi/Beschuss hat nicht gerade überragend ist.

Die Missionsziele habe ich absichtlich direkt zwischen Dirks gelegt, da ich mich nicht einzeln fressen lassen wollte, sondern eine dicke NO-GO Zone für Dirk schaffen wollte. Mit 24 Zoll Bewegung auf allen meinen Einheiten konnte ich auch direkt in seine Armee hinein brettern.

Damit kommen wir auch direkt zu den Armeen.
Die neuen Orks sind knüppelhart! Da können die Internet Möchtegern Ork Pussies rumjammern wie sie wollen. Selbst meine Eldar fürchten sich vor meinen Ork Listen.
Die interne Balance ist genauso fantastisch wie im Eldar Codex; d.h. man kann wirklich jede Einheit gut spielen. Nur die neuen 'Nauten sind vielleicht etwas schwach auf der Brust :cyclopsani: (whats up GW? Neu/teuer != besser? wtf kein Autowin?)

Die Beschwörer Liste sieht vom Konzept her sehr beängstigend aus hat aber meiner Meinung nach den riesen Schwachpunkt, dass zu viele Punkte einfach nichts leisten außer Warp Charge zu generieren.
Was nützen einem 500 Punkte extra wenn dafür 800 Punkte nur dumm rum stehen und sofort sterben, wenn der Gegner sie schief anschaut. Dazu kommt, dass die beschworenen Einheiten rein schocken und somit nicht direkt aktiv eingreifen können (die Flieger sogar 2 Runden lang), sondern einfach wieder weggemacht werden.

Versteht mich nicht falsch: Die Liste ist nicht schlecht; aber sie ist lange nicht so gut wie sie gehyped wurde.

Zum Abschluss noch ein ganz abwegiger Gedanke. Was wenn GW das Beschwören vorher doch ausprobiert hat und nicht einfach nur mehr Dämonen verkaufen wollte?

Re: Ausgeburten des Warp

Mi 16. Jul 2014, 18:44

Ich glaub,e bei den Beschwörungsdingen kommt es sehr darauf an, gegen was man spielt, und wie man entsprechend seinen Warpcharge einsetzt. Die Herolde können auch sehr gut defensiv mit "Verfluchter Erde" in Dämonen agieren, oder eben die Tzeentchprimärkraft gegen leicht gepanzerte Ziele mit maximalem Warpcharge ballern. Grundlegend kann die Lsite schon sehr stark austeilen, ich muss aber noch die richtige Balance zwischen ballern und beschwören Abhängig von der gegnerischen Armee finden. Es ist tatsächlich ein Listenkonzept, was durchdachter gespielt werden muss, als es auf dem Papier aussieht. Die Beschwörungen mit Warpcharge 3 gehen auch mal auf 7 W6 durchaus daneben, weshalb man sich nicht rein darauf verlassen kann. Die Dämonenprinzen sind tatsächlich übrigens gar nicht so sehr in der Liste, um Warpcharge zu generieren, sondern eher für Schadensoutput, von wegen viele Punkte in Warpcharge stecken. Das konnten sie gegen die Orks nur nicht gut zum tragen bringen. Ich muss generell noch mit den Fliegern etwas üben, die funktionieren in dieser Edition doch deutlich anders, dadurch dass sie nach dem Landen nicht angreifen dürfen. Ich finde diese Regelung gut, da man über ihren Eisnatz nun mehr nachdenken muss, aber ich muss mich etwas reinfinden, gerade bei Listen deren Basis eben Flieger sind.
@ Mäxiko: Bei meinen Tyraniden fahre ich in der siebten Edition sehr gut mit Zoantrophen. Die sind mit ihrem Warpblitz immer noch bedrohlich für Fahrzeuge, gleichzeitig auch flexibel gegen Infanterie, wegen 3+ Rettung schwer auszuschalten und generieren gleichzeitig hoffentlich noch nützliche Psikräfte wie Aufpeitschen und Katalyst. Ohne Zoantrophen gehe ich eigentlich nicht mehr aus dem Haus. Tendenziell würde ich vielleicht sogar zwei Einheiten spielen. Schwarmwachen find ich nicht mehr so dolle mit BF 3 und wenig echte Bedrohung gegen Fahrzeuge. Die stehen seit Beginn der siebten in der Vitrine, weil ich lieber mit dem Haruspex Leute fresse :o.k.:

Re: Ausgeburten des Warp

Mi 16. Jul 2014, 18:56

Über 20 Psi Kräfte zu verinnerlichen und dann richtig zu entscheiden welche, wann und mit wie vielen Warp Charge zu sprechen ist macht die ganze Liste auch nicht gerade einfacher zu spielen.
Vor allem in Turnieren bringt einen das doch ganz schnell in Bedrängnis.
Da ist es deutlich einfacher eine Panzerwand oder ein paar Broadsides/Riptides übers Feld zu schubsen und einfach alles tot zu ballern.

Re: Ausgeburten des Warp

Mi 16. Jul 2014, 19:08

@Tyras: Zoantrophen sind bei mir auch immer gesetzt nur will ich mich eigentlich nicht zu sehr auf sie verlassen da sie auch gepsiblockt werden können und dann schießt auf einmal keine der 3 Zoas.
Ein weiterer Eliteslot gehört den Toxotrophen, bleibt noch einer.
Vielleicht wären 6 Zoas da wirklich besser, da ich die Modelle nicht habe und auch nicht mehr gerne Doppelungen spiele werde ich die Wachen mal ausprobieren.

P.S: Beschworene Monster mit Flügeln erscheinen um "Schnellflug"?
Und Orks dürfen dach dem rennen während eines Whaaghs noch chargen gell? Kann jede einheit für sich bestimmen wann sie einen Whaagh ausruft und erfolgt das Armeeweit?

Re: Ausgeburten des Warp

Do 17. Jul 2014, 05:55

Schön, dass wir uns hier unterhalten :mrgreen:

Der Waaagh ist armeeweit, man braucht jetzt halt einen Waaaghboss dafür. Megabosse dürfen dank langsam uns entschlossen aber nicht rennen. Ich frag mich gerade ob Orks auch ohne Bullyboys so viel geiler im NK sind als Dämonen. Aber die Armee ist wirklich übel.

Re: Ausgeburten des Warp

Do 17. Jul 2014, 08:00

Ja, die geflügelten Mosnter erscheinen im Jagdflug, weil sie das Spielfeld als Schocktruppen betreten.

Re: Ausgeburten des Warp

Fr 18. Jul 2014, 19:50

Können Riptides wirklich das Relikt aufnehmen und tragen?

Re: Ausgeburten des Warp

Sa 19. Jul 2014, 11:30

Ich hab mir die Mission in der neuen Edition noch nicht angeschaut. Wenn immer noch eine punktende Einheit das Relikt tragen muss, dann vermutlich ja.

Re: Ausgeburten des Warp

Sa 19. Jul 2014, 13:21

Wie behindert. Ich habe neulich einen Spielbericht bei Frontline Gaming gesehen und mich gewundert, warum der Riptide das Relikt "trägt". Ein Carnifex könnte das dann ja auch. Das hört sich so überhaupt nicht nach Forge the narrative an!

Re: Ausgeburten des Warp

Sa 19. Jul 2014, 17:35

Also ich hab das Relikt in der sechsten auch schon öfters mit nem Tervigon weggetragen :o.k.:

Re: Ausgeburten des Warp

Mo 11. Aug 2014, 18:14

Wie in dem anderen Thread erwähnt, brauchen meine Dämonen ein paar Chaos Space Marine Alliierte. Die sollen natürlich, weil die Armee ja Anspruch hat, nicht so larifari aussehen, sondern richtig cool sein. Ich habe mich gerade mal hingesetzt und den Trupp, der später im Rhino fahren soll, aus meiner Bitzbox zusammengebastelt. Da kamen diese fünf Jungs bei raus:

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Die helmlosen Marines haben alle coole Plague Teddy Köpfe von puppetswar bekommen, damit sie optisch auch sinnvoll in die Armee passen. Das Farbschema wird dann den Rest erledigen. Weiterhin brauchte ich auch noch einen Chaos Space Marine Hexer, der das Alliiertenkontingent anführt. Diesen habe ich auf Basis des Dark Angel Captains aus der Dark Vengeance Box gebastelt. Ich muss sagen, mit dem Kerl bin ich wahnsinnig zufrieden, der gefällt mir sehr sehr gut!

Bild

Re: Ausgeburten des Warp

Fr 20. Mär 2015, 18:22

So, im Warp brodelt es einmal mehr. Heute habe ich einen klassischen Herrscher des Wandels, der schon seit einer Weile auf Farbe wartet, bemalt, weil ich ihn im April auf dem German Open spielen will. Wahrscheinlich ist das eines der letzten Modelle für die Armee im regulären Schema, da mir einfach die alten Farben mehr und mehr ausgehen. Für die alliierten CSM-Modelle (auch die Jungs im Post hier drüber kriegen irgendwann in nächster Zeit eventuell mal Farbe ^^ ) muss ich mir dann ein passendes alternatives Schema ausdenken. Mal schauen.

Übrigens darf sich Mäxiko freuen, endlich auch seinen Weg als Modell in die Armee gefunden zu haben. Er wollte ja immer gerne ein Tzeencher sein. :-P

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Re: Ausgeburten des Warp

Sa 21. Mär 2015, 08:27

Coole Umbauten und schickes Modell. Unglaublich, wo Du die Zeit hernimmst, so viele Miniaturen pro Woche zu Bemalen ;)

Re: Ausgeburten des Warp

Sa 21. Mär 2015, 08:37

Naja, die Umbauten im Post da drüber habe ich vor etwa einem halben Jahr gepostet. :-P

Und der Herrscher des Wandels war ein Speedpaint-Modell, der hat etwa eine Stunde gedauert. Wenn ich so viel Zeit wie vor ein paar Jahren ins Hobby stecken könnte, würde es wie damals viel mehr Minis hier hageln. :mrgreen:

Re: Ausgeburten des Warp

Sa 21. Mär 2015, 09:02

Hey cool, der Kopf is`n Freak. Dachte erst es wäre ein Krokodil...

Genaueste Berichte bidde was er gerissen hat.

EDIT: Großer Geier is der coolste Dämon von allen :smoke:
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