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 Betreff des Beitrags: Spielvorstellung: Malifaux
Ungelesener BeitragVerfasst: So 21. Jul 2013, 12:59 
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Malifaux ist ein Skirmish-Tabletop von Wyrd ( http://www.malifaux.com/ ). Als richtiger Skirmisher bestehen die Crews im Normalfall aus unter 10 Modellen, selbst bei großen Spielen. Daher wird es auch auf einer 36x36" Platte gespielt.

Wyrd bringt in 3 Wochen die Vorabversion des neuen 2. Edition Regelwerks heraus und ab Anfang September gibt es wieder eine Open Beta mit den Regeln aller Modelle, da sie auf die neue Edition umgestellt werden. Genau wie bei Warmachine MK2 legt Wyrd viel Wert auf Spielerfeedback und versucht gerade das System weniger aufwändig und komplex und viel ausbalancierter zu gestalten. Soweit ich das bisher erkennen kann schein ihnen dies sehr gut zu gelingen. Da sich an den Grundregeln nicht sehr viel ändert werde ich hier in der Beschreibung versuchen die neuen Regeln darzustellen, auch wenn das Beispielspiel noch nach der aktuellen Edition 1.5 statt fand.
Das System spielt in der Stadt Malifaux in der die verschiedene Fraktionen um die Soulstone vorkommen kämpfen, sich aus Überzeugungsgründen auf die Mütze hauen (die Gilde sind quasi Magier- oder Dämonenjäger), oder einfach nur um ihr eigenes Territorium und Leben kämpfen. Viel mehr weiß ich selbst vom Fluff noch nicht, da ich bisher nur mit dem kostenlosen PDF-Regelbuch gearbeitet habe und im schicken Papierregelwerk nur kurz geblättert habe.

Malifaux unterscheidet sich in mehreren Dingen von den üblichen Tabletops die man so kennt. Das Offensichtlichste ist das Fehlen von Würfeln. Das Spiel wird mit einem sogenannten Fate-Deck gespielt, was im Endeffekt nichts anderes ist als ein handelsübliches Kartenspiel mit 54 Karten. Jede Karte hat einen Wert von 0-14, welcher bei den Duellen (Tests auf Werte... also für Zaubern, Kämpfen, Moral, etc.) auf den Grundwert addiert wird. Der Black Joker ist die 0 und damit quasi ein Patzer. Wenn man den flippt (aufdeckt/benutzt) hat man ziemlich Pech, der wird man nämlich für diesen Test nicht mehr los. Asse sind die 1, alles andere erklärt sich dann von selbst. Der Red Joker ist die 14 und gibt meistens noch einen zusätzlichen Bonus wenn man ihn flippt.
Bei Duellen flippt man im Normalfall eine Karte vom verdeckten Stapel. Es ist jedoch durch Modifikatoren möglich positive und negative Flips zu bekommen, was bedeutet, dass man für jedes + oder - eine zusätzliche Karte flippt. Beim negativen Flip gilt dann die niedrigste Karte, beim Positiven kann man sich eine der Karten aussuchen. Nach dem Flip hat man die Möglichkeit zu cheaten. Das bedeutet, dass man eine seiner 6 Handkarten (die man zu Beginn jeder Runde auffüllt) anstatt der geflippten Karte benutzt. Dies ist bei negativen Flips nicht möglich.

Neben der Kartenmechanik ist der Ablauf eines Spiels etwas ungewöhnlich. Laut Regelbuch baut man zuerst das Gelände auf, einigt sich auf eine Punktgröße und erklärt dann welche Fraktion man spielt. Bevor man die Liste jetzt plant werden erst Aufstellungsart und die Missionsziele bestimmt. Erst dann stellt man seine Crew zusammen. Warum ist das so wichtig? Bei Malifaux stehen die Szenarien extrem im Mittelpunkt. Es ist nicht vorgesehen jemals ein Spiel ohne Szenario zu spielen, das würde auch in den wenigsten Fällen Spaß machen. Die Szenarien bestehen aus einer Strategy, welche für beide Spieler gilt. Quasi die Mission bei Warmachine. Die Strategies reichen von einfachen Dingen wie Spielfeldviertel oder Marker halten oder auch Gegner töten bis zu komplexeren Szenarien die häufig die Interaktion mit bestimmten Markern fordern, oder in denen Marker an bestimmten Stellen platziert werden müssen. Zu der Strategy wählt jeder Spieler zwei Schemes. In der neuen Edition werden zufällig 5 Schemes bestimmt aus denen beide Spieler wählen dürfen. Diese Schemes müssen dem Gegner nicht mitgeteilt werden. Die Schemes sind oft sehr abgefahren. Es kann z.B. möglich sein, dass man dem gegnerischen Master ein geheimes Dokument unterschieben muss, oder dass man ein eigenes Modell opfern muss.
Im Laufe des Spiels verdienen die Spieler mit Hilfe ihrer Strategy und ihrer Schemes Siegpunkte. Die Strategy kann maximal 4 Victory Points einbringen, jedes Scheme zusätlich nochmal bis zu 3. Schemes geben oft mehr Punkte wenn man sie dem Gegner mitteilt, sind jedoch einfacher zu erreichen wenn sie geheim gehalten werden. Da man seine Crew passend zum Szenario zusammenstellt gibt es quasi nie Autoloss Matchups und man kann auch gewinnen, obwohl man vollständig ausgelöscht wird. Das ist eine sehr coole Mechanik.

Ansonsten nutzt Malifaux noch die, bei Skirmishern beliebte, I go - you go Mechanik. In einem Spielzug aktivieren die Spieler also abwechselnd eins ihrer Modelle.

Neben der interessanten und angenehmen Mechanik hat Malifaux ein extrem spezielles und cooles Design. Quasi jede Fraktion hat irgendwelche Prostituierte, irre Massenmörder und bekloppte Alkoholiker. Zusätzlich bestehen die Fraktionen aus zahlreichen Untergruppierungen, die sich häufig sehr stark voneinander unterscheiden. Die Neverborn sind z.B. die "Ureinwohner" der Stadt Malifaux. Sie sind soweit ich weiß alles magiebegabte Lebewesen. Hier gibt es Master wie den Dreamer, einen kleinen Jungen im Nachthemd, der sich Dämonen (z.B. einen riesigen Killerteddy) herbeiträumt und diese für sich kämpfen lässt. Oder Collodi, einen Puppenspieler. Natürlich gibt es auch Pandora, eine "ganz normale" Magierin.

Master sind der Kern jeder Crew. Der Master bestimmt welche Einheiten gespielt werden können, die Fraktion hat da weniger Einfluss. Einige Master können in mehreren Fraktionen gespielt werden, hierbei behalten sie aber immer Zugriff auf Kernelemente ihrer thematischen Untergruppierung. Natürlich sind die Master meist die stärksten Modelle im Spiel, jedoch gibt es einige Master die selbst garnicht kämpfen können und daher beschützt werden müssen. Jakob Lynch z.B. hat zwar eine Pistole, ist aber selbst relativ schwach und uninteressant. Seine Crew sorgt aber dafür, dass die Gegner mit Brilliance, einer Droge, infiziert werden, wodurch der Hungering Darkness, Lynchs Totem, erscheinen kann. Der wiederum ist dann ein brutaler Killer. Master haben mehr Aktionen als andere Modelle und haben die Möglichkeit Soulstones zu benutzen, welche ihnen Vorteile beim Kartenflippen geben können. Master sind kostenlos und bringen einen Soulstone Pool mit, welcher mit Armeepunkten vergrößert werden kann. Man muss also nicht auf den Punkt genau Listen planen, sondern kann ungenutzte Punkte in Soulstones umwandeln. Neuerdings gibt es auch Upgrades, welche man für einzelne Modelle kaufen kann. Diese geben ihnen dann zusätzliche Sonderregeln und fiese Tricks. Ziemlich cooles Zeug ;)

So, das reicht erstmal als grobe Einleitung in das Spiel. Im Anschluss gibt es einen Spielbericht, der die Mechaniken nochmal erklärt.

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Verfasst: So 21. Jul 2013, 12:59 


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 Betreff des Beitrags: Re: Spielvorstellung: Malifaux
Ungelesener BeitragVerfasst: So 21. Jul 2013, 13:06 
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Vielen Dank für die kurze Einführung. Malifaux fand ich aufgrund der Minis und des interessanten Spielsystems auch schon immer spannend, aber mehr Spielsysteme sind ja immer so ne Sache! :o.k.:

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 Betreff des Beitrags: Re: Spielvorstellung: Malifaux
Ungelesener BeitragVerfasst: So 21. Jul 2013, 13:15 
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Aber Malifaux ist doch voll billig und voll wenig Minis und so ;)

Ich wollte es eigentlich auch nicht anfangen, aber die Nele und der Flo haben einfach so angefangen und dann auch noch ein cooles Demospiel mit mir gemacht ;) Und da man für unter 50€ schon gut spielbare Crews bekommt konnte ich nicht nein sagen ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: Spielvorstellung: Malifaux
Ungelesener BeitragVerfasst: So 21. Jul 2013, 13:24 
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Ja, das war bei Freebooters Fate auch so. Die Crew habe ich auch nach wie vor weil's billig ist und nicht viel Platz weg nimmt und die Minis schön sind, aber wann ich das zuletzt gespielt habe weiss ich auch nicht mehr. Und noch ein Rumsteh-Skirmishsystem brauch ich dann doch nicht daheim. :-P

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 Betreff des Beitrags: Re: Spielvorstellung: Malifaux
Ungelesener BeitragVerfasst: So 21. Jul 2013, 13:49 
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Ja, Freebooter find ich auch schade. Ab und zu spiele ich es mal mit Gerrit, der ist aber in Hamburg, da kommt man nicht oft zu :( Sonst findet sich quasi nie jemand. Bei Malifaux sollte das aber ganz gut klappen, da ich die anderen Spieler auch öfter mal so treffe und man dann vor dem Kino oder so noch ne kurze Runde zocken kann, ohne dass man den riesen Koffer mitbringen muss ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: Spielvorstellung: Malifaux
Ungelesener BeitragVerfasst: So 21. Jul 2013, 14:15 
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Ich warte mal auf den Spielbericht :)

Vorher sag ich ma nix dazu


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 Betreff des Beitrags: Re: Spielvorstellung: Malifaux
Ungelesener BeitragVerfasst: So 21. Jul 2013, 14:36 
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So, Spielbericht. Gespielt habe ich gegen die Nele.
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Unser Gelände war etwas zusammengestückelt, aber wir konnten endlich mal wieder sinnvoll den Riesenturm spielen.
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Bei unserer Strategy konnte man am Ende des Spiels (nach der neuen Edition wird jede Runde gepunktet, bei uns noch nur am Ende) Punkte für gehaltene Spielfeldviertel bekommen. Dazu musste man mehr Modelle als der Gegner in einem Viertel haben. Punktkosten sind egal.
Meine Schemes waren "Stake a Claim" (ein Modell muss mit einem gewählten Geländestück in der gegnerischen Tischhälfte am Ende des Spiels in Kontakt sein) und irgendwas bei dem ich verhindern musste, dass sie in meine Aufstellungszone kommt. Hab ich auch beides direkt angesagt.
Nele behielt ihre Schemes für sich und wählte Bodyguard auf ihren Master (der darf dann nicht sterben) und ebenfalls Stake a Claim.

Da wir beide nur einen Master haben war relativ klar was wir spielen. Wir entschieden uns für 30 Soulstones, damit ich mal meinen dicken Izamu testen konnte. Mein Master war Yan Lo, ein lustiger alter Chinese. Eigentlich ist er nicht besonders spektakulär, er hat einen mittelmäßigen Stab für den Nahkampf, einen ganz netten Fernkampfangriff und einen soliden Offensivzauber. Eigentlich ist er aber etwas zerbrechlich um seine Attacken irgendwo anzubringen. Netterweise hat Yan Lo aber extrem viele Synergien mit seiner Crew. Es gibt 4 Ancestors in Malifaux, die seine Attacken viel stärker machen wenn sie um das Ziel rum stehen. Zusätzlich kann Yan Lo die Relikte der Ancestors aufsammeln wenn sie sterben und bekommt dafür einen Teil ihrer Fähigkeiten. Wenn der Rest seiner Crew stirbt macht ihn das ebenfalls stärker, denn er sammelt ihr Chi ein und kann dieses in verschiedene Fähigkeiten investieren. Es gibt 3 Pfade die er mit diesem Chi beschreiten kann. Einer macht ihn schneller und gibt ihm Supportspells, einer macht ihn zäher und einer macht ihn zum Nahkampfmonster. Das heißt am Ende des Spiels kann der alte Herr selbst ziemlich gut zulangen und total ausrasten. Seine Fernkampfoptionen haben auch Trigger die ihn Chi von getöteten Gegnern sammeln lassen. Sehr geil! :) [Trigger sind Effekte die ausgelöst werden können wenn man eine bestimmte Farbe auf der geflippten Karte hat].
Nebenbei kann er die Ancestors wiederbeleben und reparieren. Und er hat einen netten Zauber der alle befreundeten untoten für den Rest der Runde zu Spirits macht (Spirits nehmen nur halbierten Schaden von nichtmagischen Attacken).
Da Yan Lo gerne Ancestors will habe ich Izamu the Armor und Toshiro the Daimyo mitgenommen. Beides sind Ancestors.
Izamu ist eine riesige, leere Samurairüstung. Er ist zäh und haut ordentlich auf die Omme. Dafür zahlt man aber auch stolze 10 Punkte.
Toshiro ist ein halb verwester Samuraigeneral oder so. Er kann solide kämpfen, sorgt aber hauptsächlich dafür, dass Untote um ihn rum besser kämpfen. Er hat eine (0)-Aktion [im Normalfall hat jedes Modell 2 Aktionspunkte und die meisten Aktionen kosten einen Punkt. Zusätzlich darf jedes Modell eine (0)-Aktion pro Runde benutzen, die kostet eben 0 Aktionspunkte.], welche alle Untoten und Spirits auf einen Gegner in LOS zulaufen lässt. Außerdem sammelt er Konflikttoken wenn Untote um ihn herum mit Attacken Schaden machen, oder wenn Ashigaro oder Punk Zombies um ihn herum sterben. Mit 4 dieser Token kann er einen neuen Ashigaru oder Zombie erschaffen. Der gute Herr kostet 8 Punkte.

Dazu gab es 2 Ashigaru. Das sind Skelettsamuraikrieger mit Speeren. Für 4 Punkte sind sie ziemlich gut. Sie sind etwas schneller als die beiden Ancestors (Wk [Walk] 4 statt 5) und haben die lustige Sonderregel "Hard but Brittle". Sie nehmen weniger Schaden bei Weak Damage, dafür Zusatzschaden bei Severe Damage. Eigentlich könnte man sie nicht mit einer Attacke töten, da sie Hard to Kill sind (wenn sie mehr als 1 LP haben können sie erstmal nur auf 1 LP reduziert werden, danach muss man nochmal zuschlagen um sie zu töten), die Regeln wird bei Severe Damage aber auch ausgehebelt.
[Waffen haben ein Schadensprofil mit 3 Werten, z.B. 2/3/4. Je nachdem wie gut der Treffer war bekommt man positive oder negative Schadensflips. Der Schadensflip bestimmt dann welcher Schaden gilt. Karten von 1-5 sind Weak Damage, also die erste Zahl. Ab 11 ist der Damage Severe, also die letzte Zahl. Beim Red Joker ist der Damage Severe und zusätzlich Weak.]
Die coolste Regel der Ashigaru ist ihre (0)-Aktion "Wall of Steel". Wenn Gegner sich innerhalb von 3" zu ihnen bewegen dürfen sie diese Gegner angreifen. Wenn der Angriff erfolgreich ist wird der Gegner weg geschoben und darf die 3" Bubble nicht betreten. Der Angriff macht normalerweise keinen Schaden, außer man hat einen passenden Trigger.
Charge Aktionen kosten normalerweise 2 Aktionspunkte, die Ashigaru haben aber nur einen Cg von 3 (chargen nur 3", also weniger als sie laufen dürften) und daher die Sonderaktion (1) Lunge, was ein Charge für einen Aktionspunkt ist. Wenn sie in der Nähe von Ancestors sind treffen sie zusätzlich auch noch besser.

Wer mit gerechnet hat weiß, dass wir jetzt bei 26 Punkten sind. 2 Punkte gab ich für den Soul Porter aus. Der kleine Kerl mit dem großen Hut ist Yan Los Totem und kann einige seiner Zauber sprechen. Zusätzlich hilft er Yan Lo beim Sammeln der Ancestor Relikte und kann die Ancestors mit einer (1)-Aktion laufen lassen. Das ist ziemlich genial.
Die letzten 2 Punkte gingen in meinen Soulstone Pool, was diesen auf 7 brachte (Yan Lo bring 5 mit). Davon wandelte Yan Lo direkt 3 in Chi um, um seine defensiven Fähigkeiten zu verbessern.

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(v.l.n.r.: Toshiro, Ashigaru, Izamu, Soul Porter, Yan Lo)

Nele spielte Perdita Ortega und ihre Familie. Die Gang ist Teil der Guild und allesamt sind begnadete Schützen. Die Crew ist relativ direkt. Alle sind sehr schnell, gut im Fernkampf, schlecht im Nahkampf und haben irgendwelche verrückten Boni die ihen Trigger für Zusatzschaden und extra Schüsse geben, oder sie Gelände ignorieren lassen. Nebenbei sind sie alle Companion miteinander, d.h. man kann mehrere Ortegas gleichzeitig aktivieren. Theoretisch kann man direkt zu Beginn der Runde all seine Modelle aktivieren bevor der Gegner etwas machen kann. Das ist ziemlich stark und wurde deshalb in der neuen Edition sehr stark genervt (maximal 2 Modelle gleichzeitig).
Mehr kann ich über die Crew leider nicht sagen, ich hab die Regeln nicht hier.

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(v.l.n.r.: Nino (der kann unendlich oft schießen), Enslaved Nephilim (geproxt, ist Perditas Totem), Perdita, Papa Loco (der hat Dynamit), Francesco (der hat eine 16" Sniper Rifle), Santiago (der ignoriert glaube ich Gelände).)

Ich hatte schon mal mit Yan Lo gegen Perdita gespielt und wusste, dass sie mich krass kaputt ballern kann. Deshalb sorgte ich direkt für die defensiven Buffs bei Yan Lo und wollte die quasi unkaputtbare Perdita ignorieren und lieber ihre Familie töten. Wichtig war die Ortegas schnell im Nahkampf zu verwickeln und möglichst viel Gelände zwischen uns zu lassen, damit sie mich nicht über den Haufen schießen konnten.

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 Betreff des Beitrags: Re: Spielvorstellung: Malifaux
Ungelesener BeitragVerfasst: So 21. Jul 2013, 15:29 
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(man sagte mir gerade, dass ich die Fähigkeiten der Ortegas vertauscht habe, aber is mir jetzt auch egal... irgendwer kann halt sowas ^^)

Wir flippten für Initiative und ich hab keine Ahnung mehr wer anfangen durfte. Ich glaube es war Nele. War da auch noch nicht so wichtig, wir standen ja 24" auseinander und so weit können nicht mal die Ortegas schießen.
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Hier meine Handkarten aus meinem edlen Retrodeck. Die Karten sind aus Plastik und fassen sich extrem gut an :) Malifaux hat zum System passende Suits auf den Karten. Das sind hier (v.l.n.r.) Tomes, Rams, Crows und Masks. Im Regelbuch gibt es eine Erklärung welche Farben im normalen Kartenspiel diesen Suits entsprechen, die ist aber für uns jetzt nicht wichtig. Die Suits sind nicht nur cool für Trigger, sondern manchmal auch Voraussetzung für Zauber. Um einen Ancestor wiederzubeleben braucht Yan Lo ein Cast Total von 16 und zwei Crows. Sein Cast Wert ist 6 und er hat automatisch eine Crow. Man sollte also eine Crow 10 oder mehr auf der Hand halten um den Zauber zu schaffen.

Die ersten 4 Aktivierungen waren relativ unspannend. Francesco, Nino und einer meiner Ashigaru nutzten alle ihre 2 Aktionen um 2 mal zu laufen und der Ashigaru sagte aus Spaß mal "Wall of Steel". Der Soul Porter ließ Izamu vor laufen, lief hinterher und nutzte (0) Link um sich an ihn zu kleben (er wird also nach Izamus Bewegung einfach hinterher gezogen).
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Hier mal seine Karte, da sieht man die Regel nochmal.
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Toshiro nutzte (0) "Teki O juden!", seine 0-Aktion, um all meine Modelle etwas nach vorn zu schieben. Damit war Izamu schon 8" gelaufen ohne jemals aktiviert zu haben. Toshiro lief noch etwas weiter vor.
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Francesco wechselte die Flanke hinter einem Wald.
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Hier mal eine Karte von allen Seiten:
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Ich glaube als nächstes lief Perdita bischen durch die Gegend, ihr Totem benutzte den Spell Obey (man zwingt ein Modell eine Aktion auszuführen) auf einen anderen Ortega um den vor laufen zu lassen und lief selbst etwas vor. Der letzte Ortega ging nach vorn und schoss glaube ich auf Izamu.
Yan Lo lief nach vorn und machte meine halbe Armee zu Spirits. Leider nachdem Izamu etwas angeschossen wurde. Izamu lief dann doppelt vor und schaffte es mit seiner 3" Nahkampfreichweite an einen Ortega zu kommen. Da er eine zusätzlich Nahkampfaktion bekommt (Melee Expert) versuchte er dem Ortega auch direkt eine zu semmeln, flippte aber den Black Joker :(
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Zug 2 und ich bekam die Initiative nicht :( Nele aktivierte Papa Loco und Santiago gleichzeitig. Santiago lief nach links in den Sumpf und Papa Loco ging näher an Izamu und nutzte "Take Ya With Me!"
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Izamu, ein Ashigaru, Nino und Papa Loco bekamen ordentlich Schaden rein gedrückt. Glücklicherweise überlebten alle Modelle und ich konnte meinen Soul Porter retten, indem ich den Defense Flip gegen die Explosion mit einem Red Joker cheatete. Teuer erkauftes Leben, aber der war wichtig.
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Da Izamu nur noch wenige LP hatte musste er direkt aktivieren. Papa Loco konnte ich nicht erschlagen, das hätte Izamu direkt getötet, da der Irre beim Sterben explodiert. Izamu bewegte sich also ein wenig in Richtung des Waldes und erschlug Nino. Der Soul Porter wurde aus der Explosionsreichweite gezogen.
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Jetzt aktivierte Perdita und schoss Izamu knall hart aus dem Nahkampf. Mit ihrer Letzten Aktion schaffte sie es dank glücklicher Trigger auch noch meinen Soul Porter im Wald zu erschießen. Das war unangenehm, da Yan Lo Izamus Relikt nicht selbst einsammeln konnte, weil er nicht nah genug dran war und der Soul Porter Izamu mit sich rum trug. Durch den Tod des Totems ging das Relikt verloren.
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Im Anschluss erschlug mein verletzter Ashigaru Papa Loco und starb in der Explosion. Dadurch bekam Toshiro 3 Token.
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Die Ortegas liefen etwas durch die Gegend und machten nichts Erinnerungswürdiges mehr ;)
Der verbleibende Ashigaru lief rüber zu Toshiro, Yan Lo kam nach vorn und schoss glaube ich auf Francesco im Sumpf. Vielleicht machte er auch nichts ^^. Toshiro ließ wieder alle laufen und ging selbst noch ein Stück. Er konnte Franceso auch noch eine latzen und ihn schwer verletzen.
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 Betreff des Beitrags: Re: Spielvorstellung: Malifaux
Ungelesener BeitragVerfasst: So 21. Jul 2013, 15:49 
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Ab jetzt weiß ich nicht mehr alles so genau und die Fotos werden auch dünner. Könnte am Alkohol gelegen haben ;)

Wir hatten beide schwere Verluste erlitten und die Missionsziele völlig ignoriert. Toshiro konnte Francesco noch töten. Yan Lo versteckte sich auf der linken Flanke hinter dem Haus vor Perdita. Perdita floh und die Ortegas orientierten sich auf die rechte Flanke hinter Wald und Turm (ihr Stake a Claim war der Wald unten rechts, meiner der links oberhalb von Haus und Turm) und ich auf der linken Flanke hinter Wald und Haus.
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Als ich wusste das Yan Lo sicher ist machte ich Druck auf "meinen" Wald. Der Ashigaru und Toshiro rückten stetig auf die Ortegas vor während Santiago auf Toshiro rum schoss. Irgendwann schaffte ich es ihn im Nahkampf zu binden und etwas zu verwunden. Das Totem der Ortegas ließ meinen Ashigaru per Obey aus dem Nahkampf laufen, bevor Santiago jedoch davon profitieren konnte lief der Ashigaru jedoch zurück um schlug auf ihn ein. Toshiro wurde irgendwann mal erschossen, aber ich konnte ihn mit Yan Lo wiederbeleben. Ich glaube der Ashigaru starb auch irgendwann, wurde aber von Toshiro wiederbelebt.
Wir hatten beide noch 3 Modelle (Yan Lo, Ashigaru, Toshiro vs Santiago, Perdita, Enslaved Nephilim) und ich hatte Santiago im Nahkampf gebunden. Da das Totem insignificant ist kann es keine Missionsziele halten, ich hatte also den nummerischen Vorteil. Wir spielten den 6. Spielzug dann nicht mehr zuende, da Nele keine Chance hatte mich daran zu hindern 2 Viertel und mein Stake a Claim zu erreichen und damit 4 Punkte zu machen (2 für Stake a Claim angesagt und geschafft, 2 für die Viertel). Perdita hätte noch in meine Aufstellungszone rennen können um 2 weitere Punkte zu verhindern, sie war nicht gestorben und konnte innerhalb der Aufstellungszone ihren Claim staken, bekam also 3 Punkte (1 Viertel, 1 Stake a Claim, 1 Bodyguard).

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War ein sehr schönes Spiel und im Gegensatz zum letzten Spiel gegen die Ortegas wusste ich diesmal wie ich nicht sofort sterben und verlieren würde. Am Ende hatte ich sehr viel Glück mit meinen Flips, daher konnte ich das Szenario für mich entscheiden. Leider hatte ich wenig Gelegenheit Izamu zu testen und Yan Lo war ebenfalls sehr passiv in diesem Spiel. Die Ortegas finde ich immernoch extrem stark und gefährlich, man kann aber mit ihnen umgehen wenn man weiß wie. Tolles Spielsystem! :)

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 Betreff des Beitrags: Re: Spielvorstellung: Malifaux
Ungelesener BeitragVerfasst: So 21. Jul 2013, 16:24 
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Danke für den Bericht, auch für nicht-Spieler schön nachvollziehbar.

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 Betreff des Beitrags: Re: Spielvorstellung: Malifaux
Ungelesener BeitragVerfasst: Do 25. Jul 2013, 11:36 
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Was passiert denn, wenn ich mir die Gremlinbox bestelle, in der ein bossiger Grot, 4 Deppengrots und 1 Grot auf ner riesigen nackten und rasierten Wildsau drin sind.
Kann ich dann schon spielen?

Klick drauf, wenn du die Gremlins sehen willst!


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 Betreff des Beitrags: Re: Spielvorstellung: Malifaux
Ungelesener BeitragVerfasst: Do 25. Jul 2013, 13:58 
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Klar, kannst du sofort 20-25 Soulstone Spiele machen, die meisten von uns haben nicht viel mehr Minis.

Wenn dir die Minis so gefallen hol sie dir, generell kann ich aber empfehlen mit den Gremlins zu warten, da die aus der Outcast (quasi Söldner) Fraktion wandern und eine eigene Fraktion werden. Somer (der Master aus dieser Box) ist auch in der ersten Welle für M2E mit Regeln und Co vertreten, kommt also ziemlich sicher noch dieses Jahr (evtl schon zur GenCon) in Plastik mit neuer Starterbox raus.
Hier ein paar Teaser:
Alle Artworks die bisher für die neue Edition raus sind... die Modelle sind später extrem nah am Art (vgl. Lady Justice Box bei Brückenkopf o.ä.) http://www.flickr.com/photos/27500765@N ... 677575879/

Whiskey Golem Box Art (für die Gremlins) https://pbs.twimg.com/media/BPwZCeoCcAEERE_.png

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