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the_move
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Verfasst: Mo 22. Feb 2010, 17:26 |
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Registriert: Mi 18. Mär 2009, 18:42 Beiträge: 255
Mitgliedschaft: Team Raven
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Die Seraphim haben ja nun auch nur Stärke 3, wenn ich mich recht entsinne. Das ist natürlich fürn Nahkampf net so der Bringer.
Gleicht sich das ein bisschen aus, wenn man dem Trupp die lebende Heilige hinzugibt und 2 Seraphim mit Flammenpistolen ausstattet? Das wären 3 Flammenschablonen, bzw. eine Runde 4 Schablonen, wenn man der Veteranin die Fackel mitgibt. Dann noch die paar synchro Schüsse aus den Boltpistolen halt, und evtl. hat man den gegnerischen Trupp schon etwas ausgedünnt. Können die Glaubensakte da etwas nachhelfen? Immerhin gibts ja einen Glaubensakt, bei dem im Nahkampf jeder Treffer auf 6 wie ein Treffer mit einer Energiewaffe behandelt wird. Bei 3 Attacken im Angriff bestimmt kein schlechter Deal.
Oder sind die Seraphim generell nicht so empfehlenswert?
Naja, wenn die Damen eh Boltpistolen statt Schwerter im Nahkampf einsetzen, hätte GW es auch bei Stärke 4 belassen können. Aber dann wären sie wohl wieder zu stark.
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Verfasst: Mo 22. Feb 2010, 17:26 |
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General_Kurz
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Verfasst: Mo 22. Feb 2010, 18:15 |
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Registriert: Di 16. Jun 2009, 20:21 Beiträge: 1273 Wohnort: Gladenbach
Spielsysteme: Necs Chaos Imps Dark Eldar Hexenjäger
Mitgliedschaft: Team Raven
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Naja also es ist halt so, dass du denen theoretisch mit Glaubensakten S5, auf 6 ne E-Waffe, 3+ Retter geben kannst. Kostet aber 3 Akten pro Nahkampfrunde und du musst würfeln, ob die überhaupt kommen (Retter über Truppgröße, E-Waffe unter Truppgröße, oder halt gleich Truppgröße). An für sich sind die halt wegen S3, W3 keine Nahkampfmonster. Besser sind die im Kurzstreckenfeuer (flamer, synchromelter und am besten noch nen Eviscerator (Kettenfaust) rein). Dann jagen die jeden Panzer weg und auch Infanterie ist gefährdet, da die zur Not auch in den Nahkampf können
_________________ "Denn in hundert Schlachten hundert Siege zu erringen ist nicht der Inbegriff des Könnens. Der Inbegriff des Könnens ist, den Feind ohne Gefecht zu unterwerfen." - Die Kunst des Krieges, Kapitel III: Angriffsstrategie, Vers: 3
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the_move
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Verfasst: Mo 22. Feb 2010, 18:50 |
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Registriert: Mi 18. Mär 2009, 18:42 Beiträge: 255
Mitgliedschaft: Team Raven
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Wäre nicht Initiative +2 sowie E-Waffe auf 6 auch gut? Dann bräuchte man nur 2 Akte, hätte meist den Erstschlag und bei 3 Attacken pro Modell wären da bestimmt auch nen paar 6er dabei. Die reichen für Modelle bis Widerstand 5. Dann dürfte auch der Gegenschlag geringer ausfallen. Stärke +2 wäre dann sicher bei schweren Modellen mit Widerstand 5+ ne willkommene Sache.
Bringt es nicht auch etwas in der Schussphase Passion einzusetzen um die Flammenwerfer auf DS1 zu bringen?
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General_Kurz
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Verfasst: Mo 22. Feb 2010, 19:28 |
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Registriert: Di 16. Jun 2009, 20:21 Beiträge: 1273 Wohnort: Gladenbach
Spielsysteme: Necs Chaos Imps Dark Eldar Hexenjäger
Mitgliedschaft: Team Raven
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Ja schon, also die Seraphim sind net übel, aber ich würde die lieber in 5er Trupps auf kurzstrecke spielen, da sind die besser wie im NK. Vor allem gegen fähige Nahkampfgegner
_________________ "Denn in hundert Schlachten hundert Siege zu erringen ist nicht der Inbegriff des Könnens. Der Inbegriff des Könnens ist, den Feind ohne Gefecht zu unterwerfen." - Die Kunst des Krieges, Kapitel III: Angriffsstrategie, Vers: 3
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the_move
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Verfasst: Mo 22. Feb 2010, 20:12 |
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Registriert: Mi 18. Mär 2009, 18:42 Beiträge: 255
Mitgliedschaft: Team Raven
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Ah, danke für den Tip. Aber die Rückzugsbewegung (Hit &Run) darf man nur aus einem Nahkampf machen oder?
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General_Kurz
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Verfasst: Mo 22. Feb 2010, 20:30 |
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Registriert: Di 16. Jun 2009, 20:21 Beiträge: 1273 Wohnort: Gladenbach
Spielsysteme: Necs Chaos Imps Dark Eldar Hexenjäger
Mitgliedschaft: Team Raven
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Ja
_________________ "Denn in hundert Schlachten hundert Siege zu erringen ist nicht der Inbegriff des Könnens. Der Inbegriff des Könnens ist, den Feind ohne Gefecht zu unterwerfen." - Die Kunst des Krieges, Kapitel III: Angriffsstrategie, Vers: 3
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