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[Archiv] Dark Eldar Kompendium 4. Edition

Di 12. Aug 2008, 10:38

Kompendium Dark Eldar (4. Edition)

Inhaltsverzeichnis:

1. Vor- & Nachteile der Dark Eldar

2. Die Dark Eldar Einheiten
• I.a.) HQ
• I.b.) HQ Gefolge
• II. Elite
• III. Standard
• IV. Sturm
• V. Unterstützung
• VI. Transport
• VII. Charaktermodelle

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1. Vor- & Nachteile der Dark Eldar

Vorteile:
+ Hohe ballistische Fähigkeit (BF)
+ Hohe Initiative (I)
+ Hohes Kampfgeschick (KG)
+ Mobil durch die Volksfähigkeit sprinten
+ Sehr gute Nah- & Fernkampfwaffen mit guten Durchschlags- & Schadenswerten
+ Sehr gute Rüstungs- & Panzerbrechende Waffen
+ Beweglichkeit & allgemeine Schnelligkeit
+ Allgemeines Offensivpotential (Schnell & tödlich)
+ Überragende HQ Einheiten & gute Elitetruppen
+ Die Standardauswahl gehört zu den Besten im Spiel
+ Gute Transport & Unterstützungseinheiten
+ Die Miniaturen und der Codex werden beide überarbeitet

Nachteile:
-Stärke (S)
-Widerstand (W)
-Spartanische und eher schlechte Fahrzeugausrüstung
-Arkane Ausrüstung eher mittelmäßig
-Allgemeine Rüstkammer hat nur wenige gute Gegenstände
-Hohe Punktekosten aller Fahrzeuge
-Panzerung der Fahrzeuge & Einheiten
-Defensive (sehr fragil)
-Zum Teil veraltete Miniaturen & dazu noch schwer zu erwerben
-Überarbeitung des Codex wird dauern
-Mäßige Sturmauswahl
-Nur einen „Panzer“
-Eher schwer zu spielen, verzeihen keine Fehler im Spiel und im Aufbau


2. Die Dark Eldar Einheiten

Hier die Legende zu den Bewertungen der Einheiten:
++ = uneingeschränkt einsetzbar.
+ = meistens einsetzbar und eigentlich fast immer eine gute Wahl.
0 = durchaus einsetzbar, allerdings nur bedingt.
- = sollte nur gezielt eingesetzt werden, also in Armeen welche fest ein bestimmtes Schema verfolgen.
-- = so gut wie gar nicht einsetzbar, es sei denn, dass man ein harten Funspieler ist.


I.a.) HQ

Dark Eldar Lord (++) Ø1,17

Vorteile:
- Sehr hohe Initiative
- Hagashinlord besitzt Hagashinwaffen und Ausweichen
- Mobil durch das Sprinten und ggf. die Barke
- Mit Schattenfeld kombiniert einen ReW2+
- Sehr hohes Kampfgeschick
- Sehr guter BF
- Mit Peiniger/Vollstrecker ein harter Breaker
- UCM
- Kampfdrogeninjektor wählbar

Nachteile:
- Stärkewert ist niedrig
- Schutzwurf ohne Ausrüstung zu schlecht
- Widerstand; Bei S6 Waffen sofort ausgeschaltet
- Kosten können schnell sehr hoch sein

Der Dark Eldar Lord ist eines der HQ’s mit dem höchsten Potential. Die Kosten sind selbst für den nicht Ausgerüsteten schon gut, variieren von 35 – 70 Punkten. Der Lord selbst hat eine phänomenale Initiative, super KG und eine gute BF. Der Widerstand ist für eine HQ Einheit zu niedrig, aber seine größte Schwäche ist sein Rüstungswurf, noch schlechter beim Hagashin- als beim normalen Lord. Allerdings nutzt Ersterer noch wenigstens die Ausweichfähigkeit als Hagashin, wodurch er im Nahkampf einen guten Rettungswurf erhält. Die Anzahl der Attacken ist beim Lord sehr gut und auch die Lebenspunkte sind wunderbar.

Das alles ist eher der Rahmen, kommen wir nun zum netten Teil, der Ausrüstung des Lords.

Die folgenden zwei Kombinationen eigenen sich immer:

1. Einem Peiniger um Rüstungswürfe zu ignorieren und immer unabhängig vom Widerstand des Gegners auf 4+ zu verwunden. Einer Splitterpistole welche ihm eine Zusatzattacke gibt, einen Drogeninjektor welcher beim Lord ein absolutes must have darstellt (ordentlich pumpen! Ich empfehle auf die Attackenanzahl zu setzen). Sowie das Schattenfeld welches dann auch seine letzte Schwäche fast tilgt, seinem Schutzwurf. Er bekommt dadurch einen Rettungswurf wie er besser nicht geht, jedoch bei einem Patzer von 1 erlischt das Feld sofort. Solange das Feld aktiv bleibt, man keine Einser würfeln, bleibt der Lord ein Schlächter vor dem Herrn, der mit allem was es gibt fertig werden kann! Diese Variante eignet sich am Besten gegen Gegner mit durchschnittlich hoherem Widerstand und guten Rüstungswürfen.

2. Diese Variante eignet sich für Gegner mit niedrigeren Widerständen und Rüstungswürfen und setzt sich wie folgt zusammen: Einem Tormentorhelm, welcher dem Träger eines Vollstreckers (den er auch nimmt) eine zusätzliche Attacke gibt. Der Vollstrecker selbst gilt als Energiewaffe und ignoriert so auch wie der Peiniger Rüstungswürfe. Zusätzlich verbessert er den Stärkewert auch noch. Ein Animus Vitae ist auch gut und gibt ihm nach dem ersten eingesammelten Sklaven bessere Angriffs- & Schadenswerte, ermöglicht es dem Lord so auch höhere Widerstände zuknacken. Der Animus ist aber recht teuer weswegen man ihn nicht nehmen muss. Der Drogeninjektor und das Schattenfeld runden alles erneut ab.

Die Option den Lord schneller zumachen, ihn ein Jetbike oder Skyboard zu geben, ist nur als Einzelgänger wirklich sinnvoll. Allerdings zieht der Lord trotz seiner geringen Truppenstärke viel Feuer auf sich und ein Schattenfeld hält auch nicht ewig. Auch verhindert solch ein Gefährt das Öffnen eines Portals und den Sinn der Benutzung eines Gefolges, da diese so schnell kaum folgen können. Die Variante mit Skyboard kann man als effektiver einstufen, dort stimmt das Preisleistungsverhältnis mehr.


Haemonculus (+) Ø1,72

Vorteile:
- Mobil durch sprinten, Board oder Bike
- Tödliche Haemonculiwaffen
- UCM
- Guter Widerstand
- Billigster und bester Portalträger

Nachteile:
- Egal wie nur bedingt Nahkampftauglich
- Kann schnell zu teuer werden, sollte nicht vollgeaden werden
- Schutzwurfe überdurchschnittlich für DE, trotzdem nicht gut

Bei den Haemonculi fällt im Profil erstmal positiv auf, dass sie 2 Lebenspunkte und Attacken haben, ihr Widerstandswert ist für eine Dark Eldar Einheit zusätzlich auch sehr hübsch. Ok, der Haemonculus ist eine HQ Einheit, sollte also auch die Vorraussetzungen haben um dem gerecht zu werden. Allerdings kann man sie nicht mit den Lords vergleichen. Diese sind von den Kampfwerten her wesentlich extremer, dafür kann man jedoch immerhin bis zu drei der Folterknechte einpacken. Die Haemonculi besitzen über dies eine spezielle Auswahl von Waffen, die Toxinwaffen und die Scherenhand. Alle drei sehr gut, wobei man sie grundsätzlich mit der Schere ausstatten sollte, will man in den nahkampf mit Ihnen. Die Scherenhand ist billig und alle Treffer verwunden bei 2+ was wirklich gut ist. Die Offensivkraft ist insgesamt nicht von schlechten Eltern kann man sagen. Der Evaporator ist eine toller Massenkiller und der Nadler ein Killer für dicke Brocken (Speziell Monströse), allerding empfehle ich den Evaporator zu nehmen. Er ist zwar teurer aber wesentlich härter. Die Defensive der Haemonculiauswahl ist ebenso für sein Volk sehr gut, ein netter Rüstungswurf welcher sich durch die Ausrüstung mit einem Skyboard sogar noch verbessern lässt. Ein Trupp mit Skyboards kann beim Gegner Alpträume auslösen, die Waffen aus dem Hintergrund abzuschießen einfach unangenehm für fast alles. Auch ist es nicht verkehrt die Toxinschiesser auf ein Jetbike zu setzen, was die Auswahl aber schnell zu teuer macht. Zu horrende ist der Kaufpreis eines Jetbikes in der Ausrüstungskammer der Dark Eldar. Eine andere Variante ist es die Haemonculi mit ihren Schergen den Grotesquen in den Kampf zu schicken, wer diese gerne spielt, sollte es probieren. Für den Gegner kann es sehr überraschend sein sich an einem Trupp mit Grotesquen oder auch Grotesquengefolge die Zähne auszubeißen. Wer hätte denn auch ahnen können, dass Dark Eldar etwas aushalten können… Mann sieht das die Haemonculi grundsätzlich sehr variabel sind und im wesentlich noch nicht einmal zu teuer. Im Übrigen können sie auch, man denkt es nicht trotz ihrer langen Röcke, sprinten. Als Benutzer/Träger eines Warpportalfokus eignet sich dieses HQ auch sehr, nicht nur weil jeder ein UCM bleibt sondern gerade weil sie außerordentlich flexibel sind. Oft werden Haemonculi auf Skyboards gesetzt und nur mit einem Evaporator ausgerüstet. Eigentlich die günstigste und härteste Variante. So ist eher schneller und widerstandfähiger und agiert so am besten als UCM.


I.b.) HQ Gefolge

Das Gefolge des Lords, in welcher Zusammenstellung auch immer, schütz ihn im Fernkampf und verhindert so den direkten Beschuss. Im Nahkampf ist der Lord jedoch als unabhängiges Charaktermodell bei Basekontakt weiterhin direkt angreifbar. Da alle Gefolgetypen, also Inccubi & Krieger, eher wenig einstecken können, ist der Schutz bei heftigen Angriffen zwar für ein paar Runden annehmmbar aber mehr auch nicht. Ein Problem ist aber das der Lord sich des Gefolges nicht entledigen kann, es sei wird komplett ausgelöscht. Im Spiel bedeutet das im Umkehrschluss das der Lord sich auch wiederum niemanden Anderem (Trupp u.ä.) anschließen kann erst wenn das Gefolge nicht mehr da ist.
Als Warpportalöffner wäre der Gefolgslord alleine deswegen schon nicht geeignet.
Auch würde der Lord bei einem stark dezimiertem Trupp weniger Schutz haben und evtl. noch nicht mal sprinten können.


Inccubus (0) Ø1,80

Vorteile:
- Haben Energiewaffen
- Durch den Vollstrecker haben sie S4
- Extrem gut gepanzert
- Hohes Kampfgeschick
- Sehen (subjektiv) klasse aus
- Büchsenkiller (SM/CSM/Necs etc.)

Nachteile:
- Nur als Lordgefolge wählbar, macht sie so als Auswahl limitiert
- Kein sprinten, weswegen sie auf eine Barke müssen um das auszugleichen
- Nur durchschnittlicher Widerstand
- Machen den Lord langsam

Der Inccubus ist der Leibwächter des Lords, dementsprechend ausgebildet ist er auch. Sein Kampfgeschick ist optimal, höher wie beim regulären Dark Eldar.
Die Rüstung ist aber sein eigentliches Prunkstück, keine Einheit des Codex hat einen so tollen Harnisch. Der Nachtteil ist das er sich dadurch seiner Rassefähigkeit entledigt, dem Sprinten.
Das ist eklatant und verhindert somit ausgeprägtes sprinten des ganzen Trupps.
Soll heißen egal wie man Inccubi einsetzen wird sie stören die Beweglichkeit und die Mobilität.
Diese Langsamkeit ist des Inccubi Schwäche, ebenso wie sein geringerer Widerstands- & Stärkewert. Letzterer wird allerdings durch den Vollstrecker, langen Hellebardenartigen Energiewaffen, aufgewertet. Auch ihr maskenartiger Tormentorhelm trägt dazu bei das sie gefürchtete Nahkämpfer werden, trotz Zweihandwaffe bekommt man damit eine Zusatzattacke.
In der Abrechnung aber ist der Inccubus nicht unbedingt teuer, zumindest für da was er kann, aaber eben nicht billig und im Vergleich zu anderen Dark Eldar Einheiten kostenspielig.
Ein Trupp mit 5 Inccubi kostet 125 Punkten mit barke und Lord sind es fast schon 400 Punkte.
Zum Meisterinccubus muss man nicht viel sagen, er ist einfach viel zu teuer und nicht einsetzbar.
Außer in Fun- & Fluffgames macht er kaum Sinn, aber selbst da sollte man lieber mehr Inccubi einpacken oder gleich Drazhar mitnehmen.
Den Inccubus Sturmwaffen zu geben ist eigentlich unsinnig, zu Gut sind sie im Nahkampf um sie so zuverschwenden. Krieger machen das günstiger und besser, können Sturmwaffen durch das Sprinten besser nutzen.
Die Inccubus ist eine sehr gute Einheit, jedoch ist ihre Funktion stark begrenzt.
Sturmarmeen oder Armeen welche mobil bleiben wollen sollten die Wächter vermeiden bzw. sie immer auf Barken setzen. Ohne diese sind sie schlecht und nicht brauchbar für die Dark Eldar.
Ein kompletter Trupp Inccubi mit Archon ist teuer aber nur wenig ihm wirklich gewachsen.
Solche Über-Trupps ziehen jedoch die Motten zum Licht, sowie den Beschuss auf den gesamten HQ. Sollte der Trupp auf einer Barke sein und diese durch Beschuss abstürzen, passiert es nicht selten dass die armen Gefolgsleute zum Teil mit drauf gehen oder sagen wir fest gehalten werden.
Auf offenem Feld ist das noch dramatischer, so können sie mit ihren Waffen auf Distanz bekanntlich ja fast gar nichts.
Sie laufen dann als schwarz/weiße Zielscheibe umher, un es ist eine Frage der zeit bis sie zerstört werden. Ihr Widerstand ist leider so gering das sie direkt bei Stärke 6 Waffen atomisiert werden, so wie die meisten Einheiten der Dark Eldar ja auch.
Sollte man die Inccubi gut lenken und schnell in den Nahkampf kommen können, worauf hin sie ggf. wieder in den Nahkampf nachsetzen können sind sie wirkliche Killer.
Sollte diese Kette jedoch zum Stillstand kommen ist die Einheit in großer Gefahr.
Auf kleinerer Spielfläche sind sie im Vorteil, dort müssen sie weniger bewegt werden, was andere Dark Eldar ja wie gesagt besser können.


Krieger (0) Ø1,56

Vorteile:
- Billiger als Inccubi
- Gute Waffenoptionen

Nachteile:
- Nur bedingt Nahkampftauglich

Der Kriegergefolgsmann hat die Vorteile dass er im Gegensatz zum schweren Inccubus, sprinten kann und durchaus als Beschussstark einzustufen ist. Es macht Sinn ihnen Sturmwaffen zu geben, was gerade bei den Splitterkanonen ein nettes Gimmik sein kann. Die 4er Salven sind schon nicht übel und können Massen vernichten. Sturm- mit schweren Waffen zu mischen ist nicht ratsam, sie ergänzen sich schlecht.
Will man schwere Waffen nehmen, muss man bedenken das man den Lord so quasi fest nagelt. Man kann entweder schiessen oder mit der Barke fliegen.
Sicherlich gibt es Gefolge mit Dracon und maximal nem T- oder X-Fex, sowie 2 Schattenlanzen ein Paar Opferkriegern. Aber auch wenn es sich schön anhören mag, es ist zu teuer im Endeffekt.

Inccubi und Krieger kann man natürlich auch mischen, aber man muss dabei viel bedenken. Solange die Inccubi uim Trupp in der Überzahl sind wird ihr RW genutzt. Sollte es mehr Krieger sein wird der Inccubus zu einem 5er RW'ler!


II. Elite

Grotesquen (--) Ø3,89

Vorteile:
- Sonderregel: Schmerzlos; Stärke unterhalb von 6 verwundet sie nicht
- Sonderregel: Fürchterlicher Gegner, man kann den Gegner leicht in die Flucht schlagen
- LP von 2
- 2 Attacken pro Modell
- Können einen undurchdringlichen (Für schwache Waffen) Schild bilden

Nachteile:
- Machen den Haemonculi langsam
- Waffen von S6+ töten sofort
- Geringe INI
- Sonderregel: Dumm; Müssen & können nur von Haemonculi als Gefolge gewählt werden
- Reine Nahkämpfer
- Hässliche (Subjektiv) Modelle
- Nur bedingt wählbar da sie Gefolge sind

Die Grotesquen sind wirlich hart im Nehmen, ganz untypisch für die Dark Eldar.
Beschuss untergalb von Stärke 6 verletzt sie nicht, ist er jedoch Stärker werden sie sofort ausgeschaltet! Auch weil sie keinen Rüstungswurf haben.
Sie können ihren Meistern den Haemonculi aber trotzdem äußerst dienlich sein. Ihr Standhaftigkeit, immerhin haben sie auch noch zwei Lebenspunkte, schützen die Folterknechte recht gut und man kann Missionsziele sehr gut halten. Sie sind sprichwörtlich zu dumm um alleine zu kämpfen und laufen früher oder später wie die Karnickel davon. Mit dem Haemonculus jedoch wird ein Trupp Grotesquen zum angsteinflößenden Haufen. Ein durch sie geschlagener Gegner zieht sich ohne Moralcheck in Sicherheit zurück. In Offensivbereich müssen sich die Grotesquen auf ihre Nahkampffähigkeiten alleine verlassen, können nicht schiessen. Aber im Nahkampf sind sie auch nicht der absolute Bringer. Sie können kaum Rüstungen brechen oder haben eine gute Initiative.
Die Grotesquen sind keine schlechte Wahl aber einfach unzuverlässig. Weiss ich gegen wen ich Spiele, können sie alleine, ganze Armeen über Runden lang aufhalten. Aber auch so lohnen sich Grotesquen oft mal, wenn man sie zu lenken weiß kann man mit ihnen Erfolge verbuchen.


Hagashin (+) Ø1,58

Vorteile:
- Hohe INI
- Kampfdrogen
- Ausweichen: Haben im Nahkampf ReW4+
- Option auf Hagashinwaffen, welches das KG des Feindes senken kann
- Sprintenregel erlaubt es oft in den Angriff zu rennen
- Gutes KG und BF
- Succubus kann "Energiewaffen" wählen
- 2 Sturmwaffen wählbar im Trupp
- Durch eine Barke hochmobil und tödlich
- Die Option auf Plasmagranaten negiert dann die Deckungsvorteile

Nachteile:
- Sehr Beschussanfällig durch schlechten RW
- W3
- S3
- Gegen gut gepanzerte Gegner nur bedingt effektiv
- Ohne Barke kaum einsetztbar und dadurch teuer

Hagashin eignen sich eigentlich nur für den Sturmangriff, mit dem Ziel/der Priorität in den Nahkampf zukommen. Sie können sprinten, was sie auch brauchen, dazu später aber mehr.
Die Grundwerte sind für 12 Punkte gut, nur Widerstand, Stärke und der RW bescheiden.
Sie haben kein Verteidigungspotential gegen Fernkampf, im Nahkampf auf dem ersten Blick ebenfalls nicht. Aber sind flink und dürfen einen ReW von 4+ durch ausweichen einer Nahkampfattacke nutzen. Sie halbieren darüber hinaus oftmals das Kampfgeschick des Gegners wegen ihrer Hagashinwaffen, welche man für einen Zusatzpunkt kaufen sollte. Wenn der Gegner jedoch Stärke 6 oder höher vorweisen kann funktionieren die Waffen aber leider nicht.
Die Kampfwerte, also das KG ist super hingegen ist die Stärke die grösste Schwäche der Hagashin.
Ihr genialer Initiativewert gleicht das aus, kann man so mfast immer zuerst zuschlagen und Wunden setzen.
Über dies, bekommen die Hagashin einen Drogeneffekt per zufälligem Würfelwurf zugwiesen. Natürlich eine Glückssache aber eigentlich immer gut und hilfreich.
Ein Trupp darf auch 2 Sturmwaffen bekommen, so den Verteidiger schon ansballern, sollten sie nicht sprinten wollen oder können.
Hierbei ist darauf zu achten nicht zuviel in den Beschuss, also in Fernkampfwaffen zu legen, zwei Schattenkatapulte töten sicher etwas. Kosten nur jeweils 5 Punkte was billig ist.
Eine fundamentale Funktion im Hagashintrupp hat die Succubus. Sie ist sogar noch wesentlich stärker im Nahkampf als ein Sybarith, insgesamt extremer in jeder Richtung. Sie muss mit einem Peiniger oder wer will einer Giftklinge ausgestattet sein (Letzteres ist aber viel schlechter).
Ein Drogeninjektor ist ein hohes Risiko, aber nicht auszuschließen da das Nahkampfpotential der Hagashin höher ist wie der Krieger. Wer das wirklich riskieren will sollte die Succubus mit 2-3 Drogeninjektionen voll pumpen, wenn schon denn schon! Gerade bei Gegnern mit hohen Widerständen ist das manchmal der letzte Ausweg um auch die niedrige Stärke der Succubus zu kompensieren.
Trotzdem rate ich davon in den Meisten Fällen ab, zuschnell bekommt die Succbus die Überdosis.

Auf kleinen Platten/Tischen kann man versuchen die Hagashin ohne Barke rennen zu lassen, aber davon ist auch eher abzuraten bis auf engen Stadtkampf vielleicht.
Man muss noch mehr bedenken wie bei Kriegern. Alleine bei dem Geruch von Beschuss sterben sie schon.

Man sollte man sie in Barken setzen oder sogar aus einem Portal kommen lassen um so in möglichst einem Rutsch zum Gegner zu kommen.
Das wäre Optimal, und würde in etwa so ablaufen: Von der Portalkante aus kommen sie 12’, 2’ aussteigen, je nach Entfernung des Gegners W6’ sprinten oder ballern auf 12’ mit 2 Sturm- & 8 Pistolenwaffen.
Zum Schluss 6’ in den Nahkampf schnetzeln. Das sind 18-26’ Sturmangriffsbewegung!
Mann muss das Portal nicht wählen, kann auch ohne Fokus anfliegen, aber die Barken sind bei weniger hoher Deckung einfach nur fliegende Särge für die Gladiatoren.
Die Möglichkeit einen Lord in ein Hagashintrupp auf eine Barke zu setzen ist auch üblich und kann sehr gut sein, ebenso ein Gefolge aus Hagashin.


Mandrak (-) Ø3,38

Vorteile:
- Erhält Deckungsboni durch Schattenhaut
- Wird verdeckt aufgestellt
- Kann 3 Runden lang nicht gesehen werden wenn man nicht "auffällt"
- Hohe INI
- Gutes BF & KG
- Überraschen den Gegner oftmals wenn man geschick damit ist
- Sprinten

Nachteile:
- Nur Durchschnittliche S und W
- Keine Option auf ein Hauptmann oder ähnliches
- Kaum Durchschlagend da sie nur Nahkampfwaffen haben
- Bescheidende Schützwürfe

Der Mandrak hat die gleichen Werte wie ein normaler Krieger, jedoch ist er fast doppelt so teuer in der Anschaffung.
Seine Fähigkeiten versteckt aufgestellt zu werden und viel Beschuss durch seine Schattenhaut auszuhalten ist gut und rechtfertig die Kosten.
Das Problem der Mandraks sind aber ihre durchschnittlichen Werte für diese Art von Einheit, schließlich sind sie keine Standardwahl.
Was noch eklatanter ist, ist das Fehlen eines Sybarithen oder ähnlichen Charakters welcher bei den Hagashin/Kriegern vorhanden ist.
Dadurch sind sind sie uneffektiv und es drängt die Mandraks, so brutal muss man es sagen, in verdientes Schattendasein.
Gegen schlechte Nahkampftrupps/Modelle können die Mandraks aber sehr Gefährlich werden und durchaus zäh rüber kommen.
Für Überraschungen im Kampfgetümmel ist der Mandrak auch immer mal gut und gegen weiche Gegner wirklich nicht übel. Auch im Stadtkampf gut und will man experimentieren bieten sie viel Spaß in einer Army of Shadows (s.u.).


Meute Warpbestien (+) Ø2,06

Vorteile:
- Schnell durch sprinten
- Angriffsbewegung verdoppelt
- Viele Attacken für wenig Punkte
- Hohe INI
- Nette S4
- Relativ billig
- Bestienmeister bändigt sie und teilt mit quasi Energiewaffe auch noch aus

Nachteile:
- Sehr anfällig gegen Beschuss
- Defensive auch durch nur W3
- Stirbt der Meister ist der Trupp weg; Dann gilt ihr Moralwert 6 zu beachten
- Nur bedingt Auswählbar; Ein Trupp Hagashin macht eine Auswahl frei

Eine Meute kann erst bei gleichzeitigem Einsatz von mindestens einem Hagashintetrupp eingesetzt werden, will man mehr muss man den Hagashinkult anstatt der Kabale wählen.
Was bekanntlich erhebliche Umstellungen im Armeeorganisationplan mit sich bringt.
Das ist eigentlich das Hauptproblem der Warpbestienmeuten ihre Verfügbarkeit.
Die Warpbestien selber sind einer der Besten Einheiten der Dark Eldar, wenn nicht sogar im Spiel.
Sie haben eine Basis von 3 Nahkampfattacken und einen höheren Stärkewert wie der normale Dark Eldar.
Sie sind der Hetzjäger eines Kultes, können natürlich sprinten und auf doppelte Reichweite wie normal attackieren.
Um diese bösartigen, blutgierigen Hollenhunde in den Griff zu kriegen werden sie von einem Bestienmeister angeführt.
Dieser ist mit einem Peiniger bewaffnet und knallt sich die Drogen der Hagashin immer so in die Venen, das er mit den Biestern mithalten kann.
Die Größe des Trupps ist aber sehr klein (3-5), man kann sich schon vorstellen das der Meisters zu nicht mehr Kontrolle fähig ist.
Zu empfehlen ist die maximale Anzahl von Warpbestien, denn selbst bei einem kompletten Ausfall verliert man nur sage und schreibe 75 Punkte – Was für ein Preis! Sollte die kleinen Babies auch mal Beschuss abbekommen, packt sie schnell ein, sie halten nichts aus, aber das hörten wir ja schon einmal.
Es mag paradox klingen aber ein Angriff aus dem Warp (Warpportalfokus) heraus ist ein bösartiger Stich (Bis zu 24’ Schlagdistanz).
Wenn der Meister zuerst stirb, drehen die Kleinen total durch und werden unkontrollierbar, wollen alles und jeden killen und sprinten zum nächstliegendem Trupp egal ob Freund oder Feind.
Abschließend kann man sagen, dass sich der Einsatz einer Meute immer lohnt, wenn man sie einzusetzen weiß.


III. Standard

Krieger (+) Ø1,56

Vorteile:
- Preis
- Guter BF
- Gutes KG und INI
- Sprinten
- Waffenoption sind genial; Bis zu 4 Waffen wählbar
- Sybarith kann wenn gewählt als Portalträger und oder Nahkämpfer helfen

Nachteile:
- Stärke und Widerstand 3
- Schutzwurf nicht besonders gut
- Fliehen recht schnell da die Moral gut aber unzuverlässig ist
- Schnellfeuerwaffe macht sie nur bedingt Nahkampftauglich

Der Krieger ist spottbillig im Verhältnis zu den Werten und dem Nutzen. Seine Schwäche ist, klar wir sind ja bei den Dark Eldar, sein RW. Beschuss mag er nicht und kompensiert diesen entweder durch Glück, seiner Sprintfähigkeit, was ihn auch für Sturmangriffe herausragend macht, Deckung oder schlichtweg dem Vernichten der Gegner noch bevor dieser zurückschlagen kann. Der Krieger hat eine hohe BF und tolle INI und insgesamt gute Werte, bis auf den Schadens- & Widerstandswert.

Es gibt zwei Arten von Standardauswahl den Stoss- und den Kriegertrupp.

Der Stosstrupp sitzt immer in einer Barke, kann mit zwei Sturmwaffen aufgewertet werden (Man beachte aber die Waffenauswahl da es nicht zwei gleiche sein können) und durch einen Sybarith.
Einen erfahrenen Krieger mit verbessertem Profil was die Attackenzahl angeht. Der große Vorteil allerdings ist das er Ausrüstung erhalten darf.
Der Sybarith ist mit einem Peiniger ein fieser Killer, ignoriert RW’s und hat im Angriff auch eine schöne Anzahl von Attacken.
Eine Giftklinge ist in manchen Fällen auch annehmbar.
Anderer Schnickschnack wie ein Drogeninjektor macht hier keinen Sinn, verteuert erheblich und ist bei 2 Lebenspunkten einfach zu schnell overdosed, im Falle des Todes ist der Trupp nutzlos.
Beim Stosstrupp muss immer beachtet werden, dass die Barke so schnell und schön sie auch ist, auch schnell und schön vom Himmel geholt werden kann. Alles sollte in den Erstschlag gesetzt werden, das Fahrzeug könnte wenn es optimal läuft ein - bis zweimal schießen. Wenn man weiß dass man gegen eine stark panzerlastige Armee angeht, kann man Impulsminen einbauen. Krieger unnötig zurückzuhalten funktioniert nicht. Flankieren oder durch ein Portal zu kommen ist ideal. Wobei das Warpen aus dem Portal wirklich sehr effinzient sein kann. Die Strategie bei dem Stosstrupp muss immer Attacke heißen, alles in den Schuss und dann wenn man will und ihn so ausgerüstet hat, in den Nahkampf. Ob die Krieger selbst noch stehen ist Nebensache, die Hauptsache sie schlagen zu und holen ihre Punkte raus. Diese Taktik des Sturmangriffes ist schwer zu meistern, aber gut gespielt unheimlich schwer einzudämmen. Das Offensivpotential lässt den Gegner verzweifelt auf dem Schlachtfeld zurück, nur ein Fehler, auch ein zu kurzer Sprint können den Trupp aber zum Verhängnis werden. Grundlegend ist ein Stosstrupp nur Erfolgreich wenn der Spieler die Verteidigung, eher den Defensiven Gedanken ignoriert, sich nicht darum schert wie oder was abgeballert wird, aber schnell die Schwäche/n des Gegner erkennt, zerschießt und überrennt. Wer danach, nachdem der Trupp Gebranntschatzt, hat die Verluste zählt hat nichts Verstanden und sollte keinen Sturm-/Stosstrupp spielen. Was abschließend zusagen ist, dass ein Stosstrupp schneller zu teuer werden kann. Man sollte nicht alles reinstopfen was man hat, die Mischung macht’s. Hier gilt: Nur wer die Stärke eines Trupps wirklich ausbaut und ihn nicht für alle Gegebenheiten ausrüstet wird Erfolg haben.

Barken mit H-Fexen und Kanone können dem "Sturmtrupp" sehr gut unterstützen und so ggf. sogar 2 Trupps in Gefechte bringen.

Etwas anders aber nicht minder Effektiv ist der Kriegertrupp.
Die primäre Taktik ist es eine Art Geschützformation für zwei Schattenlanzen zu nutzen, diese sind Überragend auch weil die DE’s einen hohen BF haben.
In diesem Trupp stellt jeder Krieger quasi ein Lebenspünktchen des Geschützes dar.
Dieses Geschütz kann alles vernichten, wirklich alles, weswegen man auch alles daran setzen sollte die Lanzen und wenn es geht die Katapulte, als Bonbon, schießen zulassen.
Über die Anzahl der Krieger im Trupp kann man streiten, 10 sind aber gebräuchlich. Einen Sybarithen mit dieser Taktik jedoch sollte man nie nehmen. Der Trupp wäre dann zu teuer und im Falle dessen das er von einer Geschützschablone oder ähnlich Verheerendem zerblasen wird, unnötiger Punkteverlust.
Auch schlimm für den „Stand and Shoot“ Kriegertrupp ist der Nahkampf, wenn nötig kann man jedoch Reiß’ aus nehmen und sich formieren bzw. in Deckung sprinten bevor dies passiert. Mann kann den Kriegertrupp natürlich auch Nahkampf tauglich machen jedoch gibt es hierfür andere Einheiten welche dies Besser können.
Die Sturmbewaffnung eines Kriegertrupps ist ähnlich gut wie beim Stosstrupp, und fast genauso einsetzbar.
Jedoch fehlt, trotz des Sprintens, die Mobilität einer Barke.


IV. Sturm

Jetbikeschwadron (0) Ø3,68

Vorteile:
- Mobil
- Guter BF und KG
- Turbobooster; erlaubt es 24' zu fliegen
- Widerstand ganz gut
- Schutzwurf okay
- Kampfdrogen
- Sehr gute INI

Nachteile:
- Teuer
- Succubus wählbar aber doppelt so teuer
- Auf Jetbike ist die Aktivierung des Warpportalfokus nicht möglich
- Haben keine Hagashinwaffen wie ihre laufende Abteilung
- Sturmwaffen alle nur auf 12' treffend
- Sturmwaffen teurer wie normal
- Standardwaffe eher schlecht

Etwas Geschick Bedarf es, will man die Bikes effektiv einsetzen. Sie verfügen über einen Booster welcher es Ihnen erlaub das Spielfeld sehr schnell zu erobern. Dadurch kann es schnell passieren dass sie der einzige Teil der Armee ist welcher am Gegner steht und dieses bearbeitet. Leider halten die Schwadronen zu wenig Zähigkeit um auf diesen Aspekt setzen zu können, gut sie verfügen über gute Schutzwürfe aber allzu gebündelt Gegnerfeuer halten sie nicht aus. Zu klein sind die Trupps oft, auch weil man Kosten einsparen will. Schließlich sind die Jetbikes nicht gerade billig und mit ein wenig Ausrüstung an Bord schon ein Luxusgut. Auf kürzere Feuerdistanz können Jetbikes aber gut austeilen, so manövrieren sie die Panzerung des Feindes an um die Achillesferse zu treffen. Im Nahkampf taugen die Jetbikes ganz gut, jedoch sollte man ohne Succubus nicht zu viel erwarten. Das jedoch kann dann eine sehr teure Angelegenheit werden, eigentlich zu teuer die Succubus hier zu kaufen. Es zeigt sich oft, dass die Jetbikes zwar durchaus funktionieren nur ihre Punkte eher selten wieder reinholen. Das Preisleistungsverhältnis kann sich auszahlen, gerade wenn man teure Panzer mit Ihnen erlegen kann. Der größte Vorteil der Jetbikes ist deren Mobilität gepaart mit gutem Sturmwaffenfeuer, welches aber nicht mit blindem nach vorne stürzen verwechselt werden sollte.


Hellions (-) Ø4,56

Vorteile:
- Mobil durch Boards
- Hohe INI
- Sprungtruppen; dürfen schocken
- Kampfdrogen
- Sonderregel: Zuschlagen und Verschwinden ist annehmbar
- Kleiner Trupp davon perfekt für Missionmarker
- Sehen (Subjektiv) GEIL aus!

Nachteile:
- Die Hellglaive ist zu schwach
- Relativ teuer
- Sturmwaffenoption nur einmal wählbar
- Sturmwaffen alle nur auf 12' treffend
- Sturmwaffen teurer wie normal
- Bescheidene Schutzwürfe
- Stärke und Widerstand 3
- Nur 0-1 wählbar

Die Hellions sind angehörige des Hagashinkultes, auch wenn ihre Werte eher dem des Kriegers ähneln. Wenn da nicht die etwas bessere Initiative und durch das Skyboard verbesserter Rüstungswurf wären. Sie sind jedoch teurer wie eine Hagashin und sogar doppelt so teuer wie die Krieger, aber um einiges billiger wie ein Jetbike. Sie sind billiger wie Jetbikes, jedoch langsamer trotz Skyboard (Funktioniert wie ein Sprungmodul, kann nicht auf 24’ boosten) und weniger zäh, wenn man davon überhaupt sprechen darf. Auch teilen sie nicht ganz so gut aus wie die Bikes, obwohl die Hellglaive ihre Standardwaffe zumindest in der Ersten Attacke konkurrieren kann (Mann bekommt dort einen Bonus auf die Stärke). Die Kampfdrogen sind eine gute Verbesserung ihrer Möglichkeiten, können aber leider wie bei allen Hagashin nicht gewählt werden sondern werden vor dem Spiel erwürfelt. Schön wäre es gewesen könnte man die Hellions gescheit ausrüsten, nur dort hakt es am Meisten. Könnte man 2 Sturmwaffen pro Trupp wählen, wäre diese Sturmeinheit nicht übel. Auch ist die Succubus wie bei den Jetbikes schon alleine wegen der Punktekosten fast nicht wählbar. Alles in allen kann man die Hellions einsetzen (persönlich rate ich davon ab), auch weil der Trupp im Vergleich zur Jetbikeschwadron doppelt so groß ist in der Regel (Was allerdings den Trupp ähnlich teuer werden lässt). Zu guter Letzt muss man deren Fähigkeit des Zuschlagen und Verschwindens noch erwähnen, was ganz nett anmutet allerdings in der Praxis meistens nur durchschnittlich rüber kommt.


V. Unterstützung

Harpien (--) Ø4,18

Vorteile:
- Können "schocken"
- Guter BF
- Gutes KG und INI
- Sprinten
- Waffenoption sind genial; Bis zu 4 Waffen wählbar
- Sybarith kann wenn gewählt als PNahkämpfer helfen

Nachteile:
- Teuer
- Waffenoptionen viel zu teuer
- Stärke und Widerstand 3
- Schutzwurf nicht besonders gut
- Fliehen recht schnell da die Moral gut aber unzuverlässig ist
- Schnellfeuerwaffe macht sie nur bedingt Nahkampftauglich
- Sie belegeneine Unterstützungsauswahl
- Schwere Waffen und Sprungmodul in Kombination schlecht

Die Harpieen sind Krieger (Gleiche Werte) mit Sprungmodulen. Hört sich ja erstmal nicht schlecht an, ist es eigentlich auch nicht. Sie sind etwas zu teuer im Moment, genauer, sie Kosten das Doppelte eines Kriegers. Ein kompletter Trupp muss genauso teuer bezahlt werden wie ein kompletter Trupp Krieger, nur hat dieser auch die Doppelte Mannschaftsstärke. Das eigentliche Manko ist allerdings die Ausrüstung, dabei meine ich nicht die Bewaffnung, welche großartig sein kann, vielmehr wieder die Kosten. Da sind sie einfach überteuert, fast immer im Doppelten wie bei Standardkriegern. Bei der Schattenlanze sogar das 2,5 fache, zumal diese Variante fast kompletter Unsinn ist und man sich doch ein wenig verwundert die Augen reiben muss. Schon fast eine Unverschämtheit! Es gibt Strategien wie man diese Einheit gut und sehr effektiv nutzen kann, ohne Zweifel, aber sie ist einfach zu teuer für DE Verhältnisse. Ein 5er Harpientrupp mit vier Splitterkanonen ist ein klarer Favorit, aber die Bewaffnung kostet genauso viel wie ein 10er Kriegertrupp zum Vergleich. Gegen Leichtgepanzerte Einheiten/Trupps kann sich das Investment aber Lohnen. Man sollte erstmal die Finger von den Harpyen lassen, sie sind zu tricky und fragil!


Talos (0) Ø1,74

Vorteile:
- Monströs und schlägt deshalb mit Energiewaffe zu im Nahkampf
- Kann bis zu 6 Atacken haben
- Stärke und Widerstand genial
- Viele LPs
- Furchtlos
- Bewegt sich wie ein Antigravfahrzeug
- Feuerhagel schiesst immerhin bis zu 6x
- Hohes KG
- Hoher RW
- Versperrt quasi Sichtlinie

Nachteile:
- Langsam
- Monströs, kann so also meist beschossen werden
- Feuerhagel uneffektiv
- Teuer

Der Talos ist eine langsame fliegende Foltermaschine der Haemonculi, darf wie sie ebenso nicht in einem Hagashinkult eingebaut werden. Er ist wirklich recht teuer der Gute, auch langsam und einer der ganz wenigen Einheiten in der Auswahl mit einer unterdurchschnittlichen Treffergenauigkeit. Man sollte schon einiges für den Erwerb dieses Monstrums erwarten können, aber man wird nicht enttäuscht. Im Angriff ist diese surrende Kampfmaschine unerbittlich und eine Macht, sie verschießt ein Salve von 6 Stacheln auf Gegner welche in Reichweite sind. Das passiert per Sturmwaffe ohne normale Zielansage sondern trifft zuerst den Nächsten bis hin zum Letzten Feind in Bewegungs- & Sichtreichweite. Dieser Beschuss ist nicht wirklich der Bringer, hat weder überragenden Durchschlag noch Schaden, aber sollte als Bonus angesehen werden. Den Talos sollte man nicht als Beschusseinheit oder Panzer ansehen, nein das schöne für ihn ist, der Nahkampf kommt noch. Sollte man zuschlagen dürfen erwürfelt man die Anzahl der Attacken mit einem Würfel (Für Angriff +1). Diese Attacken sind alle Rsütungsbrechend, verstümmeln den Gegner auf brutalste Weise. Gegen Fahrzeuge und ähnliches kommt eine Fähigkeit des Talos ins Spiel welche für alle gefährlich werden kann. Der Durchschlagswert erhöht sich nach dem ersten Treffer um +1., jeder weitere Treffer erhöht den Durchschlag. Nun muss man nur noch treffen und verwunden, aber das sollte dem Talos eher leicht fallen. Sein Kampfprofil ist wirklich überragend, auch kann er von Stärke 3 Truppen im Nahkampf nicht verletzt werden, weswegen er es langsam gegen solche angehen kann. Sollte dochmal was einprasseln, helfen die dicken Platten des Untiers, welche für Dark Eldar Verhältnisse traumhaft sind. Der Sklavensammler bewegt sich wie ein Antigrav Fahrzeug, was bei schwierigem Geländeverhältnissen erst zur Geltung kommt, da er im Nahkampf als Infantrist gilt. Um den Nachteil des Talos, dessen mangelden Mobilität, ein wenig weg zu machen, sollte man ihn über Deckung an den Gegner ran führen. Am besten Funktioniert das unter Anderem wenn er als Reserve durch ein geöffnetes Warpportal in die Schlacht stürzt, hier ist er direkt am Gegner wenn es gut läuft, muss diesen nicht erst suchen. Auch bei Beschussarmee kann er wichtig sein, auch als Blocker für Angreifer.


Wyvern (++) Ø1,37

Vorteile:
- Superschnell
- Antigrav
- BF4
- 3 Waffenoptionen
- Schattenkanone schaltbar und als Option zur Lanze wählbar
- Geniale Angriffaschine; Killt alles und Jeden!

Nachteile:
- Teuer
- Eher mäßige Panzerung
- Offen was sie noch anfälliger macht gegen Beschuss und Waffen ab Stärke 5

Die Wyvern stellt das einzige Fahrzeug der Dark Eldar dar welches einem Panzer ähnelt, jedoch ist nicht hier die Panzerung dessen Stärke. Sie ist zwar nicht ganz so erbärmlich wie die der normalen Schattenbarke aber trotzdem schlecht. Diese Schwäche bedeutet dass man die Wyvern schnell verlieren kann, man sollte sie nicht mal so auf einen Hügel stellen und schießen lassen. Um die sehr hohen Anschaffungskosten wieder einzuspielen sollte man mit ihr also überlegt in die Schlacht ziehen und ihre einmalige Manövrierfähigkeit nutzen. Wie die Jetbikes besitzt der hoch entwickelte Antigravantrieb einen Turboboost, kann so bis zu 24’ weit in das Feld sausen. Dann kann jedoch nicht mehr geschossen werden, weswegen man oft auch nur die Hälfte der maximalen Bewegungsreichweite fliegt. Der Beschuss, die Offensive ist das Prunkstück der Wyvern. Bis zu drei der gefürchteten Schattenwaffen finden auf ihr Platz, womit man alles und jeden zerblasen kann. Am besten funktioniert die Wyvern meistens als Feuerschutz/Panzerkiller oder aber als Massenvernichter mit Schattenkanone. Dabei sollte man immer im Hinterkopf behalten, dass die Wyvern selbst durch Standardwaffen mit einem Schuss zerstört werden kann. Ein fast chirurgisches Vorgehen ist von Nutzen um mit ihr nicht nur kurzfristig Erfolge zu verbuchen.


VI. Transport

Schattenbarke (++) Ø1,47

Vorteile:
- Superschnell
- Antigrav
- Transportiert bis zu 10 Mann
- Offen; Manschaft kann nach 12' BWG noch aussteigen!
- BF4
- Schattenlanze immer an Board
- Waffenoption manchmal sehr gut

Nachteile:
- nicht Teuer aber auch nicht billig
- Schlechteste Panzerung
- Offen was sie noch anfälliger macht gegen Beschuss und Waffen ab Stärke 4(!)

Die Schattenbarke ist ein höchst effizientes "Gebrauchsmittel" die angriffslustige Dark Eldar Meute an ihren Bestimmungsort zu bringen. Sie ist schnell, kann also bis zu 24' flattern, dann aber nicht mehr schiessen. Also sollte dies nur gemacht werden, wenn man in Deckung fliegen will. Ansonsten sollte man die Hälfte davon maximal ausreitzen, den so kann die Trupp darin noch aussteigen 2' und sogar noch sprinten. Darüber hinaus darf der Trupp noch seine Angriffsbewegung nutzen. So ist es Möglich eine Angriffsbewegung von sage und schreibe 21 - 27 je nach Sprintzoll zu nutzen. Das alleine ist wirklich hart und einer der grössten Stärken der Dark Eldar überhaupt!
Die Barke alleine gesehen, ist eben ein Transporter, eigentlich gehen sie vom anschauen alleine schon kaputt und man sollte sie schnell an die Front bringen. Ihre Panzerung ist, wenn man das so bezeichnen kann, nicht Nennenswert also minimal. Aber sie haben eine Schattenlanze in petto, also immer aufgeschnallt. Das wertet die Barken nochmals auf und macht sie selbst nach dem "Gebrauch" noch gefährlich. Das sollte man wissen, den man kann so Schüsse auf die barke erzwingen und wichtigere Einheiten für den Angriff einsetzten. Jede Runde in der diese "fliegenden Särge" herum düsen ist Bonus. Man muss es einach so betrachten, dass die Barken ruhig drauf gehen können, da sie einfach langfristig drauf gehen müssen wenn man es aus Gegners Sicht betrachtet.

Die Barke sollte man entweder so belassen, wenn man nur transportieren will. Wenn man das Spiel ein wenig mehr manipulieren und kontrollieren will kann man Horrorfex einsetzen um den Gegner in statische Verhältnisse zu drücken. So greift man mit der ausgestiegenen Manschaft an und mit der Barke wird ein zweites Ziel niedergehalten. Will man nicht nur das gibt man dem ganzen eine Schattenkanone und feuert erst darauf, dezimiert so die Einheit etwas und schiesst dann mit derr Sekundärwaffe dem Horrorfex drauf.

Nur um nochmal die Möglichkeiten aufzuzeigen:
Ein Stosstrupp mit Schattenkatapult, fliegt nach vorne, steigt aus. Die Crew feuert auf ein Fahrzeug, die Insassen steugen aus, das Fahrzeug explodiert und mehrere Modelle sterben durch collateral Schaden. Die gescholtene Crew wird dann noch vom Stosstrupp angegriffen im Nahkampf und ausgelöscht - Der Trupp positioniert sich hinter dem Wrack des Fahrzeuges in Deckung. Die Barke feuert derzeit auf Feintrupp 2 und tötet mehrere durch die Kanone nur um ihn dann durch den Fex die Hosen voll zu machen, sodass sie knieend niedergehalten werden.

Das ist natürlich Theorie, passiert aber oft in der Praxis. Man muss dieses Manöver aber üben, den Fehler werden bestraft. Ein falscher Würfelwurf kann den Erfolg schon zu nichte machen, weswegen man Wellenartig mit seinen Trupp schwadroniert.

Die Barken sind das Herz, Lanze und Kern einer Dark Eldar Streitmacht.


VII. Charaktermodelle

Asdrubael Vect (0)

Vorteile:
- Super Profil in allen Belangen (BF, KG, INI, A)
- Sowohl Nah- & Fernkampftauglich
- Bote der Zerstörung
- Feuerwalze
- Energiefeld
- Unverwundbar bis inkl. S7
- Annehmbare Stärke

Nachteile:
- Ausschließlich in einer Kabale wählbar
- Ab 2000 Punkte wählbar
- Hohe Punktekosten
- Beschussanfällig gegen S8+ Waffen da er offen ist
- Kann man nicht Verbessern, darf keine zusätzliche Ausrüstung erhalten


Asdrubael kann erst ab 2000 Punkten eingesetzt werden und auch nur in einer Kabale (Sollte dann auch die Kabale des schwarzen Herzens sein). Er und seine Boten der Zerstörung sitzen als eine Einheit auf einer modifizierten Wyvern. Rundherum in maximaler Panzerung durch ein Energiefeld geschützt, aber trotzdem offen, schnell und Antigrav wie andere Wyvern auch. Die Feuerwalze (2 Schattenkanonen und eine Lanze) teilen im Fernkampf wie eine Wyvern aus, aber im Nahkampf ist Asdrubael eben auch zu gebrauchen. Wenn sich die Einheit nicht mehr wie 12’ bewegt kann sie zuschlagen und kämpft wie ein Cybot. Jedoch mit 5 Attacken und das mit Energiewaffen und guter Stärke. Also alles im Allem universell einsetzbar und für Dark Eldar Verhältnisse schwer gepanzert! Die Einheit kann sich zudem nie zurückziehen, was das durchaus Positive Bild verstärkt.
Im Spiel heißt das, das Asdrubael den Preis von 2 ½ Wyvern einnimmt, dafür aber auch im Nahkampf austeilen und schwerer abzuschießen ist. Gegen Gegner mit gar keinen oder wenigen Stärke 8 Waffen ist er natürlich fast unbesiegbar. Gegen die Massebeschleuniger der Tau aber ein „All you can eat“ am Wochenende.
Soll heißen Asdrubael kann wirklich gut sein, aber auch schnell vom Himmel geholt werden wenn man nicht aufpasst. Das tut dann doppelt und dreifach weh, da seine Punktekosten immens sind.


Kruellagh die Schreckliche (-)

Vorteile:
- Sehr gutes BF & KG
- Sehr hohe INI
- 3 LP’s
- Kann Sprinten
- Seelenreißer
- Darf Inccubigefolge haben
- Unabhängiges Charaktermodell
- Bekommt Zusatzattacken durch ausgeschaltete Gegner

Nachteile:
- Geringe S & W sowie RW
- Höllenmaske und Terrorfex als Standardbewaffnung
- Reichweiter der Splittergranaten sehr gering
- Hohe Punktekosten
- Sehr Beschussanfällig
- Kann man nicht Verbessern, darf keine zusätzliche Ausrüstung erhalten
- Ausschließlich in einer Kabale wählbar
- Ab 1500 Punkte wählbar
- (subjektiv) Hässliches Modell

Bei Kruellagh bin ich mir nicht sicher warum sie „die Schreckliche“ getauft wurde. Wegen des schlimmen Seelenreißers wohl nicht wirklich. Der Reißer ist aber wirklich gut, man greift wie mit Giftklingen an und bekommt für jeden Gegner den man tötet eine Zusatzattacke. Also ist sie in der Offensive wirklich gut, aber sie schlägt eben keine Attacken welche Rüstungen ignorieren dürfen. Für eine HQ Auswahl eigentlich zu wenig Kampfkraft. Wenn man gegen Imps spielt oder Gegner mit eher weichen Rüstungen ist sie wirklich „Schrecklich“, da kann sie dank des tollen KGs und des fast automatischen Verwundungswurf im Alleingang ganze „Armeen“ töten. Kann man Kruellagh an den Mann bringen, sie dem Feuer des Gegners fern halten ist sie gut. Das ist aber schwer, da sie kaum schützende Ausrüstung bis auf die Höllenmaske mit sich schleift. Der Terrorfex ist eher eine Belustigung, da er sogar noch geringere Reichweite wie ein normaler besitzt. Nimmt man Inccubi als Gefolge ist Kruellagh in Kombination wirklich eine harte Offensivkraft. Man muss aber trotzdem aufpassen, denn selbst im Nahkampf hält sie kaum was aus, schließlich hat die Dame kaum Kleidung am Körper.


Lelith Hesparax (+)

Vorteile:
- Sehr gutes BF & KG
- Sehr hohe INI
- 3 LP’s
- Kann Sprinten
- Guter Moralwert
- Peiniger & Splitterpistole als Standardbewaffnung
- Schattenfeld
- Hagashinwaffen inklusive
- Darf Hagashingefolge haben
- Das Gefolge darf einen Drogeneffekt frei wählen
- (subjektiv) sehr hübsches Modell
- Günstig im Preis/Leistungsverhältnis

Nachteile:
- Geringe S & W sowie miesen RW
- Will man einen Drogeneffekt, muss man die Bindung eines Gefolges in Kauf nehmen
- Gefolge zerstört den Status des UCM’s
- Sehr Beschussanfällig
- Kann man nicht Verbessern, darf keine zusätzliche Ausrüstung erhalten
- Ausschließlich in einem Kult wählbar
- Ab 1500 Punkte wählbar

Vor allem: Leliths Mini ist sehr hübsch, neben Drazhar wohl eines der gelungensten Modelle der aktuellen DE Palette. Lelith selber muss Teil eines Kultes ab 1500 Punkten sein, was ihr Einsatzgebiet beschränkt leider. Sie hat ein klasse Profil, sogar minimal besser wie das von normalen Archythen (KG), was aber eigentlich egal ist da man so gut wie immer auf 3+ trifft. Verwunden tut das Mädchen dann mit ihren vielen Attacken auf 4+ und das mit einem Rüstungsignorierenden Peiniger inklusive der Pistole welche ihr eine Bonusattacke gibt. Diese Ausrüstung ist nahezu perfekt, haben die Designer nur den Kampfdrogeninjektor vergessen. Ausgerechnet den Injektor, jener genialer Pumper welchen den Träger zum Monstrum anschwellen lässt.
Na gut! Dafür bekommt das Gefolge welches man dann nehmen sollte, einen Drogeneffekt in freier Wahl. Jawohl! Das gleicht es fast aus, macht Lelith wirklich zum kleinem Killerbunny und sie und ihr Gefolge berechenbar. Zwar ist ein normaler Trupp mit Archyth und angeschlossenem Hagashintrupp in der Wucht des Angriffes vielleicht etwas härter, nur kann der Drogeneffekt zum Beispiel auch kaum was bringen (+KG zum Bsp.). Betrachtet man dann die Kosten, so sieht man das ein Lord mit Injektor und gleicher Ausrüstung sowie Hagashintrupp, locker 35 – 45 Punkte mehr kostet. Dafür ist Lelith eine wirklich gute Alternative, auch weil man den zweiten Lord ja mit einem Injektor aufpumpen könnte und so zwei gleich teure HQs hätte.


Drazhar - Herr der Klingen (0)

Vorteile:
- Sehr gutes KG
- Sehr hohe INI
- 3 LP’s
- Guter Moralwert
- Sehr gute Rüstung (RW)
- Schlächterklingen
- Verursacht 2 Wunden
- Tormentorhelm inklusive
- Leibwächter, nimmt den Schaden eines Lords auf sich
- (subjektiv) sehr hübsches Modell

Nachteile:
- Geringer W
- Kann nicht Sprinten
- Sehr Teuer, kostet soviel wie 3 ½ Inccubi
- Kann man nicht Verbessern, darf keine zusätzliche Ausrüstung erhalten

Drazhar ist wieder so ein Modell welches wirklich schön ist, natürlich scheiden sich die Geister aber der Großteil der Spieler stimmt oft so. Überhaupt ist er ein gutes im Spiel taugliches Modell. Er teilt aus wie der Weltmeister, ja mit einem Lord vergleichbar. Hat weniger Attacken, dafür machen sie eben 3 Wunden sollten sie durch kommen. Das fällt aber dank der durch den Standardmäßigen Tormentorhelm (S+1) sowie den Energiewaffen recht leicht. Seine Leibwächter Funktion ist auch wirklich nett, sie schützt den Lord und man kann diesen etwas riskanter ausrüsten. So spart man Punkte zum Beispiel durch das weglassen einen Schattenfeldes oder ner Maske. Das ist trotzdem mit Vorsicht zu Genießen, aber wenn man Acht gibt ist das ein Sparfeld wo man ansetzen kann. Das Problem von Drazhar, das entscheidende leider, sind seine Punktekosten. Er kosten im Vergleich zu normalen Inccubi das 3 ½-fache. Alleine 3 Inccubi hätten im Angriff 9 Attacken, hingegen Drazhar nur deren 4.


Urien Rakarth (--)

Vorteile:
- Annehmbares KG und BF
- Ganz gute INI
- Guter W
- Kann Sprinten
- Toxin- Evaporator & Nadler inklusive
- Gefolge besteht aus Grotesquenchampions
- Verwundet bei Treffern automatisch
- Unabhängiges Charaktermodell

Nachteile:
- Geringe S
- Teuer
- Grotesquenchampions sind nicht besonders gut
- Keine Rüstungsignorierende Attacke
- Sehr Beschussanfällig
- Kann man nicht Verbessern, darf keine zusätzliche Ausrüstung erhalten

Urien ist sicherlich keine schlechte HQ Auswahl, es gibt aber einfach bessere. Seine Grotesquenchampions machen es nicht anders wie es ist. Grotesquen sind zu unberechenbar. Da hilft das leicht verbesserte Profil hier nichts. Uriens Bewaffnung jedoch ist wirklich toll, er hat beide Toxinwaffen, ist also schön flexibel. Sine Nahkampftauglichkeit ist aber nur begrenzt. Gegen schlechte Rüstungen nicht übel, aber gegen Space Marines oder ähnliches ist Urien im Nahkampf, wie auch normale Haemonculi unterlegen. Warum Urien dann nehmen? Keine Ahnung, wegen der Grotesquen vielleicht nur wie erwähnt reißen die relativ wenig. Auch seine Autoverwundungen bei Treffern sind nur selten wirklich Rechtfertigung für die horrenden Kosten 2 Haemoculi mit Evaporator, Scherenhand und auf einem Skyboard, das kann Urien ja noch nicht mal mitnehmen, kosten exakt soviel wie der Meisterhaemonculus


Der dunkle Henker (-)

Vorteile:
- Gutes KG und BF
- Sehr hohe INI
- Guter Moralwert
- Kann Sprinten
- Zusätzlichen Arme
- Talisman & Trophäen sind inklusive
- Henkersklinge
- Unabhängiges Charaktermodell
- Stärke verdoppelt sich bei einem Trefferwurf von 6+
- Schattenkörper
- Meisterinfiltrator

Nachteile:
- Geringe S & W
- Schlechter RW
- 2 LP’s sind zuwenig für die kosten
- Henkersklinge ist eher unzuverlässig
- Sehr Beschussanfällig
- Kann man nicht Verbessern, darf keine zusätzliche Ausrüstung erhalten

Leider gibt es bisher kein Modell des Henkers, will man ihn also spielen, muss man umbauen. Dabei könnte man sich den Henker recht ansehnlich vorstellen und in der Praxis ist der Henker auch nicht schlecht. Er ist auf Nahkampf getrimmt, kann da wirklich überzeugen. Seine Attacken können auf einen Trefferwurf von 6+ mit doppelter Stärke zuschlagen. Das ist nicht übel, denn der Henker kloppt mit Energiewaffe auf den Feind. So gut wie ein Lord ist er im Angriff jedoch nicht, hat er eine Attacke weniger und keinen Drogeninjektor. Schutz bietet ihm seine Rüstung kaum und so verlässt er sich auf seine Fähigkeiten als Mandrakchampion. Er kann sich durch seinen Schattenkörper immer mit einem Deckungswurf von 5+ schützen und durch meisterhaftes Infiltrieren sich unmittelbar zum Gegner hin positionieren. Beides klingt gut, aber in der Praxis muss man ihn viel Unterstützung geben. Er steckt zuwenig ein durch geringen Widerstand und nur 2 Lebenspunkte. Seine Verwendung liegt wohl nur in Listen die auf ihn und sein Konzept basieren. Funktionieren kann das unter anderem in einer Schattenarmee (Army of Shadows). Für Turniere oder dergleichen sollte man ich aber vergessen, wohl der Grund weswegen GW ihn wohl gar nicht modellierte – Schade!


VIII. Forgeworld Modelle

Die folgenden Modelle sind im Imperial Armour II zufinden.

Raven (0)

Vorteile:
- Gutes BF
- Unschlagbare Feuerkraft
- “Long barreled Splintercanon” (Grosse Splitterkanone)
- 2x synchronisierte Schattenlanzen (!)
- (subjektiv) geniales Modell
- Sonderregel: „Flyer“ (Flieger)
- Fliegender Angriff ermöglicht gezieltes Feuer und ausschalten
- Spezielle Regeln beim Beschuss des Raven (+12’ zur Reichweitenmessung)
- Schießt nachdem der Gegner sich bewegt hat mit allen Waffen
- „Betäubt“ oder „Crew durchgeschüttelt“ machen nur den Beschuss zum Aussetzer
- Nach dem Angriff wieder in Reserve; Dann auf 2+ wieder aus der Reserve zu holen

Nachteile:
- Panzerung minimal
- Extrem teuer in Punkten und Kaufwert
- Auf Turnieren meist nicht spielbar
- Darf keine zusätzliche Ausrüstung erhalten
- Regeln nur auf Englisch und „halboffiziell“
- Kommt immer aus der Reserve

Der Raven, man kann ihn auf Forgeworld genauer bestaunen, ist ein super Modell welches seinen Preis hat. Das in zweierlei Hinsicht. Er kosten auch im Spiel ein Vermögen, soviel wie 2 Wyvern mit je 2 Kanonen. Was bekommt man dafür will man Fragen? 2 Schattenlanzen und zwar synchronisiert – Ja richtig! Synchronisiert mit 2 Lanzen ist schon ne Schweinerei will man meinen. Hinzu kommt dann noch eine größere Variante der Splitterkanone. Sie schießt 1 ½-Fach soweit und hat sogar noch einen Schuss mehr wie die normale Kanone. Das macht den Raven universell einsetzbar. Genial wäre er gewesen hätte er 1 Lanze und 2 (Schatten) Kanonen. Das alles sieht nicht besonders aus wenn man die ärmliche Panzerung betrachtet.
Aber man übersieht die nette Sonderregel „Flyer“, welche den Raven immer als Reserve starten lässt. Darf er dann in das Spiel fliegen, also ihm gelingt der Reservewurf, kommt er aus dem All geflogen und überfliegt das Kampfgebiet. Er macht diese Bewegung erst direkt nach der Bewegungsphase des Gegners, der Spieler unterbricht den Spielzug, also noch vor der Beschussphase des Feindes. Du stellst dann den Raven an die Tischkante und bewegst ich in einer Graden Linie dahin wo du willst auf dem Tisch. Vom Ausgangspunkt in einer Linie hin zum Ziel.
Nach der Bewegungsphase kann der Feind auf den Raven schießen, also noch bevor er selbst ballern kann. Eigentlich doch dämlich will man meinen. Aber nicht ganz, der Raven ist so schnell das alle Waffen 12 Zoll zur Reichweite beim Messen addieren (Ähnlich wie beim Nachtfeld) und ihn darüber hinaus anstatt mit normalen BF nur auf eine 6+ treffen!
Das soll die immense Geschwindigkeit des Überfliegers darstellen, wodurch er schwerer anvisierbar ist.
Beim Treffer gilt der Raven dann als „offen“ und „schnell geflogen“, nimmt also nur Streifschüsse. Ergebnisse von Betäubt bis Crew durchgeschüttelt führen nur zu dem Effekt das der Raven seine Attacke nicht starten darf. Lahm gelegt zerstört den Antigrav natürlich normal. Dann, also wenn er schießen kann ist ihm eine 45° Drehung erlaubt und er kann alle Waffen unabhängig seiner Bewegung abfeuern.
Nach diesem Feuerwerk fliegt der Ballermann wieder in Reserve und kann erneut „Fliegen“, mit einem Reservewurf von 2+ in allen zukünftigen Runden.


Razorwing (-)

Vorteile:
- Gutes BF
- Unschlagbare Feuerkraft
- 2 synchronisierte “Long barreled Splintercanon” (Grosse Splitterkanone)
- 2x synchronisierte Schattenlanzen (!)
- Terrorfex inklusive
- Sonderregel: „Flyer“ (Flieger)
- Fliegender Angriff ermöglicht gezieltes Feuer und ausschalten
- Spezielle Regeln beim Beschuss des Razorwing (+12’ zur Reichweitenmessung)
- Schießt nachdem der Gegner sich bewegt hat mit allen Waffen
- „Betäubt“ oder „Crew durchgeschüttelt“ machen nur den Beschuss zum Aussetzer
- Nach dem Angriff wieder in Reserve; Dann auf 2+ wieder aus der Reserve zu holen

Nachteile:
- Panzerung minimal
- Extrem teuer in Punkten und Kaufwert, sogar noch mehr wie der Raven
- Auf Turnieren meist nicht spielbar
- Darf keine zusätzliche Ausrüstung erhalten
- Das Modell muss aus 2 Raven gebaut werden, was ihn noch teurer macht
- Regeln nur auf Englisch und „halboffiziell“
- Kommt immer aus der Reserve

Der Razorwing ist im Prinzip das gleiche wie der Raven, er hat jedoch 2 Mann in Besatzung und von daher auch 2 Kuppeln für die Besatzung. Er sieht ebenso einfach genial aus. In der Bewaffnung, dem Profil dem Raven identisch hat er nur noch einen Terrorfex integriert und eine weitere Splitterkanone (Beide Kanonen sind hier synchronisiert). Das hat seinen Preis von ca. 30 Punkten, wenn man bedenkt das der T-Fex eher weniger universell einsetzbar ist, erscheinen die Punkte wenig gerecht und der Raven wohl die billigere und bessere Fliegervariante.

Di 12. Aug 2008, 10:38

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