Hierbei fällt der Jetbiketrupp auf, welchen es weiter zu erforschen gilt, sowie das Kriegerherz (4x Sturmsniper).
Sind wesentlich weniger Killpoints, wie bei konservativerern Listen, und die Armee kann komplett aus der Reserve "limben" oder aufestepllt werden. Das Lanzenfeuer ist sehr hoch, auch weil Kriegertrupps nicht ganz so leicht wegzuholzen sind. Anfällig könnte man gegen Lasher sein, allerdings hat man schneller Konter und kann die Armee auch aus dem Lauf heraus effektiv gestalten. Gleiches gilt für Droppodlisten, hier hängt es von Reservewurf an ab, jedoch hat man Vorteile, da man erst in Zug 2 auf die Platte ruztscht.
Zumindest die Idee, wenn auch für den Leihen mit geringen Änderungen, spielt sich fast schon Fundamental anders. Hier ist die Aufstellung ein starkes Element, ebenso wie wie man besser agieren kann, anstatt zu reagieren...
Spielsysteme: Chaos Space Marines Imperiale Armee Orks
Re: 1,65 Sturm-Kabale
Sa 3. Okt 2009, 09:16
find ich ganz gut. mit der Liste aus der Reserve zu starten sollte kein Problem sein. Und wenn deine Gegner so doof sind und sich in die 12"-Grenze der Krieger wagen kannst du sie einfach umpusten. Die Jetbikes find ich btw. ganz cool obwohl du natürlich Hagashin für die gleichen Punkte bekommen würdest. Aber durch die 24" Boostbewegung ist der Trupp halt recht stark, vor allem als Ablenker. Gegner könnten sie entweder unterschätzen oder eben "überbewerten". Und entweder macht der Trupp ordentlich was weg, oder er zieht Feuer, so dass die anderen Fahrzeuge länger leben.
Das Problem mit einer weiteren Barke, also mit Hagashin & Dracy, wäre das sie a.) 3 anstatt (Jetbikes und Lord) 2 Killpoints wert ist b.) sie keine Deckungswürfe für dahinterliegende Infanterie gibt und c.) ich bei den Bikes nicht mit einem Schuss 3 Einheiten verliere. Dagegen steht eben die Attacke weniger und fehlende Hagawaffen. Beides aber unproblematisch. Der Kampfdrogeninjektor der Sucubi ist so eine Sache (Könnte zu teuer sein für ein Modell mit 1 LP, dafür habe ich aber je nach erwürfelten Drogeneffekt etwas mehr Sicherheit im Damage-Output. Zweite Frage wäre ob der Jetbikelord vielleicht doch nicht lieber der Archon sein sollte, der mit W3(4) vielleicht etweas weniger Wunden schlucken müsste, weshalb er auf Jetbike umso böser sein müsste. Ob das Notwenig ist? = Playtesten!
Spielsysteme: Chaos Space Marines Imperiale Armee Orks
Re: 1,65 Sturm-Kabale
Sa 3. Okt 2009, 11:17
stimmt! das Argument mit den Killpoints ist wahr! Außerdem kann man Jetbikes eventuell ein wenig leichter verstecken als eine weitere Barke. Ob da der Archon oder der Dracyth mitmuss sei mal dahingestellt. Ob der Kampfdrogeninjektor wichtig ist kann ich unbesehen nicht beurteilen. Wobei ich grade sehe, dass du den Injektor gegen ein weiteres Jetbike tauschen kannst. Auch hier denke ich ist playtesten angesagt.
Btw: stehen deine Bikes auf kleinen oder großen Bases? Im Codex ist ein Bild eines Bikes auf nem kleinen Jetbikebase... Ist zwar irgendwie ein Regelabuse, aber das geht schon in Ordnung denke ich ;)
Wobei das bei der Liste vermutlich eh nicht nötig sein wird, weil die meisten sich zunächst um die Wyvern und Barken kümmern müssen, bzw. das noch die leichteren Ziele sind. Die Bikes sind zwar unangenehm, aber mit dem 3er Retter (boosten) sehr schwer auszuschalten.
Die Bikes bekommt man aber auch gut mit HBs und normalen Boltern abgeschossen. Oder noch besser mit Pulse Lasern der Eldar. Also alles mit ein bisschen Stärke und vielen Schüssen.