So, lang habt ihr warten müssen, jetzt kommt endlich was von mir zu den sneaky Druiden.
[Edit]Erstmal meine aktuelle Modellstatusliste, kein Status heißt bemalt:
pKaya (schwarz, Base)
eKaya + Laris
pKruger
eKrueger (schwarz, Base)
Grayle
pBaldur
eBaldur (schwarz)
Kromac (im Bau)
Mohsar
Morvanna
2 Argii
Gorax
2 Woldwyrds
Woldwatcher
2 Woldwarden (1 im Umbau)
Wold Guardian
3 Feral (1 Umbau mit Schwert: schwarz, Base)
Pureblood
Stalker
Ghetorix (im Bau)
Gnarlhorn Satyr (Schwarz, Base)
Shadowhorn Satyr (Schwarz, Base)
Shifting Stones + UA
Shifting Stones
Sentrystone + Mannikins
max Wolfrider (WIP)
Druids + UA
max Wolves of Orboros + UA (schwarz)
Blood Weaver
max Tharn Ravager + UA + WA (schwarz)
max Bloodtracker + Nuala (schwarz)
max Skinwalker (schwarz)
LotF
2 Blackclad (Braghus Schwarz)
Reeve Hunter (schwarz, Base)
3 Warwolves
Morraig (schwarz)
Whitemane
Druid Wilder (schwarz, Base)
2 Gallows Grove (1 WIP)
Celestial Fulcrum (WIP)
max Farrow Bone Grinder (schwarz)
max Gatormen Posse
min. Nyss Hunter (schwarz)
Swamp Gobber
Croak Hunter (schwarz, Base)
Totem Hunter (schwarz, Base)
Wrong Eye + Snap Jaw
pEyriss (schwarz)
Wie im Titel zu erkennen habe ich mich für den Circle of Orboros entschieden. Was ist das?
Die Frage zu beantworten ist absolut nicht einfach... der Zirkel ist eine Geheimorganisation die sich der Zerstörung der Zivilisation verschrieben hat. Die meisten Warlocks stammen aus den Reihen der "Blackclads", also der Druiden. Die Druiden kann man als Kopf der Organisation sehen, sie sind zumindest diejenigen die am meisten Einsicht und Verständnis der verschwommenen Pläne des Zirkel haben.
Der Grund weshalb die Fraktion Zirkel Orboros heißt und die Zivilisation zerstören will ist folgender: Orboros, in den Iron Kingdoms wohl von der Bevölkerung meist als Verschlingerwurm bezeichnet, ist quasi der Gott der Natur. Die gesamte Welt ist sein Körper, die Naturgewalten, Tiere und Pflanzen andere Aspekte seines Seins. Im Gegensatz zu ihm steht Menoth, der Schöpfer der Menschheit, der Bringer des Feuers und damit Sinnbild für die Zivilisation. Diese beiden Gottheiten kämpfen im Jenseits gegeneinander und sind damit von der realen Welt abgelenkt. Die Druiden wissen, dass die großen Städte der Zivilisation den Energiefluss der Welt, und damit quasi die Adern Orboros' verstopfen und ihn dadurch schwächen. Sollte diese Schwächung zu krass sein wird der Wurm auf die Störungen in Cain (der Realwelt) aufmerksam und kehrt dorthin zurück um alles zu vernichten. Das wollen die Druiden verhindern.
Der Zirkel ist also nicht - wie von den Bewohnern der IK angenommen - eine Gruppierung von Orboros-Anbetern, sondern eher eine Gruppierung von Druiden die die Natur in die Gottheiten verstehen und quasi die Welt retten wollen. Was nicht heißt, dass sie lieb sind und eigentlich nur positive Ziele haben, sie vernichten regelmäßig ganze Städte und tun dies gern ;)
Ihre größter Feind ist das Protektorat von Menoth und die widernatürlichen Drachenbruten der Legion und Cryx. Mit den Trollen waren sie bis vor kurzem noch verbündet, einer der Druiden war jedoch dumm und hat zu einem Bruch des Bundes geführt (siehe Fluff von Madrak Ironhide).
So, erstmal genug zum Fluff. Wie spielt sich die Fraktion so und was gibt es für Truppen:
Der Zirkel ist eigentlich eine ziemlich vielseitige und umfangreiche Fraktion. Man findet eigentlich alles in seinen Reihen. Der Schwerpunkt liegt jedoch auf Geschwindigkeit und Bewegung. Die meisten Modelle haben eine höhere Bewegung und bessere Abwehr als vergleichbare Truppentypen anderer Fraktionen, halten dafür Panzerungstechnisch meist etwas weniger aus. Auf den ersten Blick wirken die meisten Modelle auch ein wenig schwächer als ihre Pendants, da sie ihre Stärke aus der Positionierung und der Kombination mit anderen Einheiten ziehen.
Der Zirkel ist wie gesagt ziemlich vielseitig, das sieht man auch an den Truppentypen die ihm zur Verfügung stehen. Die Caster sind wie gesagt zum Großteil hochrangige Druiden, wobei es aber auch einen Tharn Häuptling gibt. Die Druiden schicken auch ihre Neulinge als Einheiten in den Kampf, ziehen als Solos durch die Wildnis oder sind als Truppaufwertungen oder mit kleinen Gimmicks unterwegs. Neben ihnen gibt es noch zwei größere Fraktionen von Kriegern die die Ränge der Druiden verstärken. Einerseits gibt es da normale Menschen die die Wölfe und Reeves von Orboros bilden. Das sind einfache Krieger, bzw Armbrustschützen die durch alte Bündnisse oder ihren Glauben an den Zirkel gebunden sind und durch die Druiden Unterstützung im Alltag erfahren. Da sie recht zahlreich und weniger ausgebildet als die Druiden sind dienen sie meist als Opfertruppen. Zum Anderen stellen die Tharn eine Vielfalt an Truppentypen zur Verfügung. Dieser wilde Barbarenstamm betet den Verschlingerwurm (den brutalsten Aspekt Orboros') an und zieht aus ihm seine Kraft. Die Männer verwandeln sich im Kampf in große, wilde Bestien und kämpfen unter dem Namen Ravager mit dicken, zweihändigen Äxten. Die Frauen erlangen durch ihre Verbindung zu Orboros erhöhte Agilität und Schnelligkeit und ziehen als Jäger mit Wurfspeeren (zu Fuß und auf Wölfen reitend) und als primitive Schamaninen die Blutopfer bringen in den Kampf.
Neben den "normalen Menschen" gibt es natürlich auch noch zahlreiche Tiere und Bestien die dem Zirkel dienen. Teilweise werden diese aus Menschen durch Rituale erschaffen, was sie zu riesigen Warpwölfen macht. Diese Rituale werden stetig verfeinert, was zu verschiedenen Typen der Wölfe führt. Der bisherige Hochpunkt dieser Rituale war die Erschaffung der Skinwalker, die einen weiteren Truppentyp darstellen. Die Tiere werden ebenfalls gezüchtet und gezähmt und kämpfen als leichte Warbeasts (Argus, Gorax), schwere Warbeasts (Satyre) und Solos (Kriegswölfe). Zusätzlich erschaffen die Druiden Konstrukte aus Holz, Stein (und Blut ;) ) die für sie kämpfen.
Weitere Unterstützung wird durch "Überzeugen" von Söldnern oder anderen wilden Stämmen gewonnen ;)
Allgemein mag ich die Fraktion auf Grund ihrer Vielfalt und der vielen kleinen Tricks die man durchziehen kann. Flufftechnisch finde ich auch genial, dass jeder der Caster einen bestimmten Aspekt der Natur darstellt und wirklich genial verkörpert.
Bisher besitze ich noch nicht wirklich sinnvolle Modelle, ich werde aber zu jedem Truppentyp den ich entweder besitze, schonmal gespielt habe oder mir in näherer Zukunft zulegen werde einen kurzen Abriss geben.
Warpack:
Kaya the Wildborne
In ihrer normalen Version ist Kaya ein recht passiver Warlock der ihre Truppen durch ihre Präsenz (+2 auf Nahkampfangriffswürfe für alle Beasts ihrer Kampfgruppe) unterstützt. Sie hat durchschnittliche Warbeast und Fury Punkte (beides 6). Im Nahkampf reißt sie nicht so viel, ihre Waffe hat jedoch reach und critical knockdown, was ihr mit MAT 6 und P+S 11 in Notfällen den Nahkampf ermöglicht. Auch beim Zaubern reißt sie offensiv recht wenig, da sie nur einen offensiven Zauber hat. Spirit Fang ist dafür recht günstig (2), hat eine solide Reichweite und Power (10 bzw 12) und ist besonders auf Grund seines netten Debuffs nützlich (-2 SPD+DEF wenn das Ziel Schaden erleidet).
Kaya glänzt jedoch bei ihren passiven Spells. Zusätzlich zum dauerhaften Bonus (s.o.) hat sie einen günstigen Upkeep (2) der Stealth verleiht (geht auch auf Einheiten), den Soothing Song der für 1 Fury jedem verbündeten Biest in ihrer Kontrollzone einen Wutpunkt entfernen kann (sehr geil!!!) und meinen Lieblingsspruch Spirit Door. Der Kostet zwar 3 Punkte, erlaubt es Kaya aber sich zu einem verbündeten Beast zu porten, oder das Beast zu ihr zu porten. Danach darf das geportete Modell zwar nicht mehr laufen, der Spell ermöglicht aber viele coole Aktionen ^^.
Ihr Feat mag ich nicht so, das ist selten spielentscheidend. Sie kann bei Einsatz sofort leachen und wieder Wut auf die Beasts verteilen. Ist also quasi eine zweite Zauberrunde, was bei ihren Spells nicht wirklich spielentscheident ist, jedoch manchmal praktisch sein kann.
Feral Warpwolf
Kayas Heavy ist ein ziemlich cooler Typ. Mit 28 LP, Verteidigungswerten von 14/16, SPD 6 und MAT 7 sticht er nicht sonderlich als Heavy heraus. Seine DEF ist nicht gut genug um die relativ niedrige ARM zu verkraften, was ihn ein wenig squishy macht. Der solide SPD gleicht dies ein wenig wieder aus. Seine Bewaffnung besteht aus 2 Open Fists mit P+S 15 und einem Biss mit 14. Wie alle Warpwölfe kann er jede Runde einen von 3 Effekten wählen der ihn verbessert, was ihn erst zu einer sinnvollen Wahl macht. Jede Runde bekommt er entweder +2 SPD, STR oder ARM. Diese Boni lassen ihn richtig glänzen und können ein Spiel definitiv entscheiden. Durch Kaya bekommt er quasi MAT 9 und haut in einer entsprechenden Runde ordentlich Schaden raus. Sein Fury von 4 erlaubt auch noch viele leckere Spielereien ;).
Neben den Warpfähigkeiten (die natürlich kostenlos sind) kann er noch zum Regenerieren gezwungen werden und hat einen schicken Animus. Gegnerische Beasts in CMD-Range (bei ihm 7, kann jedoch durch Wirken auf dem Caster erhöht werden) verlieren einen Wutpunkt auf ihnen... das kann einen Hordes Gegner ganz schön ins schwitzen bringen. Leider kostet das Späßchen 2 Punkte, aber das ist schon ok.
Punkte ist ein gutes Stichwort, der gute Wolf liegt mit 9 Punkten ziemlich genau im Kostenschnitt für Schwere Circlebeasts.
Argus
Kaya hat neben dem dicken Wolf noch ihre zwei treuen Hunde dabei. Der Argus ist ein doppelköpfiger Hund der eher eine Supporterrolle erfüllt. Mit SPD 7 ist er sehr schnell, hat aber nur MAT 5 und RAT 4, was ihn quasi immer zum Boosten zwingt... mit 3 Fury manchmal knapp. Mit seinen 2 Köpfen hat er 360° Sicht und 2 P+S 12 Bissattacken, die zu einem Combo-Strike Spezialangriff kombiniert werden können (macht dann eben eine P+S 16 Attacke). Sein Animus ist Tracker der für 1 Wut einem verbündeten Modell in 6" Pathfinder und 360° Sicht verleiht... ziemlich praktisch, wenn man bedenkt, dass alle Modelle des Zirkels, außer den lebenden Beasts Pathfinder haben. So können auch die Beasts mithalten.
Was den Argus erst wählenswert macht (immerhin kostet er 4 Punkte) ist sein Doppler Bark. Das ist eine SP 6 Fernkampfattacke die zwar keinen Schaden macht, den getroffenen Gegner jedoch für eine Runde am Rennen und Chargen hindert und seine base DEF auf 7 reduziert. Im Doppelpack können die beiden Hunde also durchaus mal was reißen, da der eine den Gegner debuffed und der andere ihn dann sogar im Nahkampf trifft... gab so schon Casterkills ;)
Modelle die ich besitze:
Kaya the Moonhunter + Laris
Nachdem ich Dienstag die kleine in ihrer epischen Form auch mal ausprobiert habe werd ich mal ein paar Worte zu ihr verlieren.
eKaya hat, wie ihre normale Variante, eine starke Affinität zu Beasts, besonders zu schweren. Ihr Profil unterscheidet sich minimal, einzig STR und ARM sind einen Punkt höher. Ihre Waffe ist jedoch um einen Punkt POW schlechter (was +1STR ausgleicht) und verliert leider das Crit-Knockdown. Ihre passiven Fähigkeiten ändern sich ein wenig. Warbeasts in ihrer Gruppe und Kontrollzone dürfen chargen, rennen, slammen oder tramplen ohne Wut zu generieren. Wenn sie mit einem ihrer Beasts gemeinsam im gleichen Nahkampf ist bekommt sie +2 auf Angriffswürfe und einen zusätzlichen Schadenswürfel, wenn sie im Nahkampf ist bekommt sie allgemein +2 ARM. Trotz dieser Nahkampfboni fühlt die Kleine sich nicht sonderlich wohl im Nahkampf mit harten Gegnern, dafür ist sie einfach zu zerbrechlich.
Zusammen mit ihrem Begleiter Laris wird ein Nahkampf jedoch wieder möglich. Der weiße Wolf hat ein durchschnittliches bis unterdurchschnittliches Profil für ein leichtes Warbeast und als Waffe nur einen Biss mit P+S 12. Da er quasi nur 3 Punkte kostet (eKaya hat 3 WBP weniger als Kaya) und er auf jeden Fall mit eKaya kommt ist das aber okay. Da er Kayas Gefährte ist kann er sie bei Frenzy nicht als Ziel wählen und sie kann Spells durch ihn channeln (verdammt, im letzten Spiel voll vergessen). Zusätzlich verhindert er, wenn er innerhalb von 3" von Kaya ist, dass sie niedergeschmettert oder stationär wird, von freestrikes getroffen wird und nicht gebackstriked werden kann. Außerdem bekommt sie +2 DEF gegen Nahkampfattacken. Das ist ganz nett, besonders wenn man bedenkt, dass eKaya ja im Nahkampf allgemein zäher ist als im Freien.
Laris' Animus nutze ich jetzt als Überleitung zur Spellliste. Wie die normale Kaya hat eKaya die Fähigkeit sich zu teleportieren. Dies geht hier aber nur zu Laris, bzw er zu ihr, funktioniert aber genauso wie Spirit Door der normalen Kaya und hat den Vorteil, dass er mit Laris' 3 Wut gecastet werden kann. Hier muss man jedoch aufpassen, dass Laris den Spell casten muss um zu ihr zu kommen und umgekehrt... man kann Kaya also nicht mit Laris' Wut zu ihm holen - schade!
Kaya kann mit ihren 6 Wut folgende Spells casten:
Dog Pile - 2W, 10" UP OFF - Beats aus Kayas BG können das Ziel chargen, slammen oder powerattacks gegen es machen ohne gezwungen und brauchen dazu keine LOS. Außerdem bekommen sie +2 Bewegung und Pathfinder.
Forced Evolution - 2W 6" UP - Verbündetes Warbeast bekommt +2 STR und DEF
Muzzle - 2W 10" POW12 OFF - zusätzlich dürfen Warbeasts die dadurch beschädigt wurden sich Kaya eine Runde nicht nähern
Shadow Pack - 3W SELF CTRL UP - Beasts in der BG und in der CTRL bekommen Stealth
Ihr Feat ist Call of the Hunt was ihr ermöglicht ihre Beasts außerhalb ihrer CTRL zu zwingen und am Ende der Aktivierung jedes Beasts dieses Beast innerhalb von 3" zu ihr zu platzieren (optional).
Wie man an ihren Fähigkeiten sieht ist auch eKaya ein recht passiver Caster. Durch ihr Passiv und Stealth ist ihr Modus operandi quasi zwangsweise der Casterkill. Am Gegner vorbei schleichen, Feat zünden und die dicken Beasts auf den Caster jagen. Leider ist das eine sehr riskante Taktik die leicht in die Hose gehen kann. Mein Fall ist die kleine eher nicht, da mag ich ihre normale Variante lieber. +2 MAT für die Beasts und der Soothing Song sind vielseitiger und sicherer anwendbar als die kostenlosen Kraftangriffe und der Teleport erlaubt mehr Spielereien
Warwolf Solo
Nette kleine Nahkampfhunde. Getestet habe ich sie noch nicht, werde es aber auf jeden Fall tun. Die Kleinen kosten nur 1 Punkt, sind schnell (7) und im Nahkampf halbwegs solide (MAT 6, Biss mit P+S11). Gut werden sie dadurch, dass die Cover, Concealment und Wälder zum bestimmen der LOS ignorieren (Hunter), Pathfinder haben und zusammen mit Verbündeten besser zuhauen (Gang Fighter, gibt +2 auf melee attack+damage rolls wenn ein anderes Fraktionsmodell in b2b mit dem Ziel ist). Sollte man dazu noch Reeves in der Armee haben dürfen die Wölfe sogar kostenlos und sofort das Ziel des Reevebeschusses chargen und bekommen dabei den Angriffswurf geboostet. Für 1 Punkt kann man da echt nichts sagen!
Tharn Wolf Riders
Die leichte Kavallerie des Zirkels ist ziemlich eklig. Halbnackte Frauen auf Wölfen die mit Speeren werfen. Mit Pathfinder und SPD 9 passen sie gut zum schnellen Zirkel, ihre Fähigkeiten Hunter (s.o., Quasi wald ignorieren) und Prey (eine gegnerische Einheit/Modell wird als Ziel gewählt, Angriffs- und Schadenswürfe gegen das Ziel bekommen +2 und innerhalb von 10" um das Ziel kriegen die Ladies +2" movement) verbessern dies noch.
Kampftechnisch haben die Damen MAT und RAT 6, und Speere mit P+S 9, die sie im Nahkampf einsetzen dürfen, oder auf 7" werfen dürfen. Im Fernkampf gehen die Speere richtig ab, da bekommen sie nämlich Luck (verpatzte Angriffswürfe wiederholen) und Waffenmeister. Wenn man jetzt noch ihren Order Assault anschaut wirds richtig böse... Order ermöglicht dem Trupp im Zuge einer Charge-Aktion vor ihrem ersten Nahkampfangriff erstmal einen Speer zu werfen. Hierbei gelten die Abzüge für Ziele im Nahkampf nicht. Dazu noch das Mount mit P12 und die Punkte von 6/3 bzw 10/5 sind verständlich.
Etwas ärgerlich ist einzig die geringe Survivability der Ladies. Verteidigungswerte von 15/14 und 4 LP pro Modell sind bei dem Preis schon sehr gefährlich, da muss man Pathfinder und Hunter definitiv ausnutzen.
Cassius the Oathkeeper und Wyrmwood, Tree of Fate
Der coole Typ wird definitiv mein Caster! Hab ihn heute zum ersten Mal ausprobiert und find ihn schon echt cool. Nicht ganz einfach zu spielen, da er selbst recht wenig kann und der Baum eine große Gefahr für ihn darstellt, aber in Kombination mit einem Woldwarden kann man seine heftigen Offensivspells echt gut ausnutzen... hab aber jetzt kein bock mehr zu tippen, daher gibts über den caster und den warden später mal mehr.
So, update:
hab mich vorerst gegen cassius entschieden, da er ein paar dinge braucht um gut zu werden. darunter fallen auf jeden fall viele lebende modelle die sterben können um ihn mit seelen zu füttern... ich denke ich werde ihn irgendwann mal spielen, besonders wenn ich mal spiele mit 2 castern machen sollte, da lohnt er sich nämlich wirklich. dafür werd ich jetzt erstmal den netten herrn hier mainen:
(p)Krueger the Stormwrath
pKrueger ist ein ziemlich cooler caster. wie seine epic version (die mit als stärkster circle caster gehandelt wird, besonders bei missionszielspielen) hat er ein starkes blitz-thema und kann das spielfeld recht gut kontrollieren. die primal version hat ein durchschnittliches profil mit 7 fury, 5 WBP und 16LP (DEF 15, ARM 14). der gute herr ist also ziemlich squishy und hält sich lieber im hintergrund auf. dafür hat er auch einen soliden fernkampfangriff mit 10", POW 13 und electro leap. ganz nett zum stressen. seine nahkampfwaffe geht mit P+S 12, reach und sustained attack ziemlich ab und er kann damit ziemlich gut assasinaten... darf aber nicht in die hose gehen ;)
seine spells erhöhen die überlebenschancen der eigenen infantrie, buffen die eigenen truppen, vernichten ganze infantriemassen und schmeißen leute durch die gegend:
Chain Lightning:
10" POW 10 OFF spell mit blitzschaden und W6 automatischen treffern auf umstehende modelle - für 3 ein ziemlich geiler spell gegen infantriemassen, besonders mit nem warden der in geomancen kann.
Deflection:
+2 Arm gegen ranged und magic für warrior models in seiner kontrollzone für eine runde. für 2 ist der ziemlich hilfreich zum sichereren vorrücken
Lightning Tendrils:
UP für 3 der einem model/unit immunity electricity, reach und electro leap gibt... böse auf quasi jedem melee beast für die zusätzlichen 1,5" chargereichweite, abartig auf nem feral mit seinen 3 Attacken der einfach mal solo ne ganze infantrieeinheit schnetzelt und fast lächerlich auf Tharn Bloodweavers angeblich lächerlich, da sie somit problemlos von gang profitieren und übel abgehen... hab ich aber noch nicht getestet
Skyborne:
für 2 kann krueger ne runde lang fliegen und bekomme +2SPD und DEF
Tornado:
boardcontrol ftw ;) ... 10" POW 13 OFF für 4... leider etwas teuer, dafür wirft es gegnerische modelle W6" mit POW 13 collateral damage... kann wegen der hohen kosten leider nicht gegeomanced werden, dafür kann er in manchen situationen spielentscheidend sein
Sein Feat: Storm Ravager
3 3" AOEs werden in seiner kontrollzone platziert, machen POW 10 blitzschaden auf alle die beim platzieren drin stehen, später rein laufen, oder ihre aktivierung darin beenden. kann geboostet werden. die AOEs verschwinden nacheinander, jeweils 1 pro runde in der eigenen maintenance phase.
ziemlich nettes boardcontrol feat... aber auch hier eher unangenehm für infantrie, beasts/jacks juckt das kaum
Hab Krueger bisher nur einmal gespielt, find ihn aber sehr spaßig... meine caster bleiben eh meistens hinten und er kann ganz gut von weitem stressen. ich denke bei 35 punkten entfaltet er dann sein potential etwas mehr, da er dann auch auf infantrie beider seiten trifft und somit die hälfte seiner spells nicht nutzlos ist ;)
Woldwarden
Hier noch ein kurzer abriss zu einem der nützlichsten beasts des circles, dem Woldwarden.
Seine Stats sind solide und erinnern an einen Heavy Jack. Ist ja auch nicht so abwegig, er ist immerhin ein heavy construct. SPD 5 ist für circle etwas lahm, aber dank pathfinder ist es okay. 2 P+S 15 open fists mit MAT 6 und Chain Attack - Smite sind ziemlich cool und lassen den guten ordentlich zulangen... noch besser ist, dass er alle power attacks drauf hat.
mit DEF 10 trifft den guten quasi jeder, dafür hat er aber ARM 18 und 35 LP.
Sein Animus ist ganz nett, er kann für 2 einen 4" AOE wald für eine runde platzieren.
Das geilste an dem dürren Steinmann ist aber seine Fähigkeit Geomancy. Er kann einmal pro runde gezwungen werden einen spell seines kontrollierenden Warlocks mit maximalkosten von 3 zu casten. Dabei gelten die üblichen beschränkungen (kein RNG of SELF or CTRL, der caster gilt als wirker, also benutzt er seinen FURY wert etc). Geomancy ist billig (bis zu 2 fury gespart, da er nur für 1 geforced werden muss) und ermöglicht das beliebte upkeep cycling... oder eben das spammen von guten offensivzaubern.
ich hab den warden bisher erst einmal eingesetzt und kann daher noch nicht allzu viel zu ihm sagen. grundsätzlich mag ich sowohl das modell, als auch die regeln, daher wird er wahrscheinlich ziemlich sicher einen platz in meiner 35 punkte liste finden... für 15 ist mir der feral lieber, der hat etwas mehr punch und 4 fury statt nur 3 wie der warden. außerdem ist der bemalt und der warden nicht ;)