Forum für Lifestyle, Film, Tabletops, Rollenspiele, Sci-Fi & Fantasy, Sport & Fun
Aktuelle Zeit: Mi 1. Mai 2024, 10:22

Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde





Ein neues Thema erstellen Dieses Thema ist gesperrt. Du kannst keine Beiträge editieren oder weitere Antworten erstellen.  [ 2 Beiträge ] 
Autor Nachricht
 Betreff des Beitrags: Regeln & Klassenspezifisches
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 6. Okt 2010, 16:29 
Offline
Administrator
Administrator
Benutzeravatar
 Position des Users auf der Mitgliederkarte  Website besuchen  ICQ  Profil

Registriert: Fr 8. Aug 2008, 16:24
Beiträge: 2245
Wohnort: Butzbach
Spielsysteme: Poker, D&D 4E
1. GRUNDREGELN

Würfel und Proben
Dungeon & Dragons verwendet folgende Würfel: W4, W6, W8, W10 und W12 am häufigsten jedoch den W20. Der W20 (Zwanzigseitige Würfel wird bei Skillproben, eigentlich bei allen Standardwürfen her genommen. Umso höher das Ergebnis umso besser, eine "1" ist immer ein Patzer, hingegen eine "20" immer ein Erfolg bzw. wird oft als "kritisch" oder "critical" bezeichnet. Zum Beispiel erzielt man einen kritischen Treffer bei einem Würfelwurf eine d20 von "20". Das Spiel basiert auf buffs und debuffing, also Modifikatoren und Abzügen die sich anrechnen auf einen Fixwert. Oft ist ein Attribut ausschlaggebend für den Modifikator des Wurfes oder beeinflusst zumindest in den meisten Fällen den Würfel.
Attributswerte von unterhalb von 10 geben zum Beispiel -1 auf einen Würfelwurf, eine 12 einen +1 und eine 14 einen +2 Modifikator. Im Grunde einfach, aber durch o.g. buffs/debuffs recht umfassend.
Proben werden mit dem d20 gewürfelt, wobei man hier einen Ausgangswert hat, welcher durch z.B. das Attribut modifiziert wird. Addiert man die Augen des Würfels hat man den Finalwert. Der Spielleiter vergleicht das Ergebnis nun, modifiziert es ggf., mit dem Wert des der Verteidigers oder dem Schwierigkeitsgrad der Probe, ist das Ergebnis gleich oder höher hat man Erfolg.


Attribute
Im Rollenspiel D&D 4. Edition erstellt ein Spieler einen Charakter anhand folgender Attribute:

ST = Stärke : Gibt die körperliche Stärke des Charakters an. Ist für den Nahkampf wichtig und gibt an wie viel man tragen kann oder wie weit man springen kann.
KO = Konstitution : Gibt die Zähigkeit des Charakters an, seine Trefferpunkte zu Beginn, ebenso seine Heilungsfähigkeit und Ausdauer.
Der ST- oder KO-Modifikator (je nachdem welcher Wert höher ist) wird zum Grundwert der Verteidigung: Zähigkeit / Fortitude addiert.

GE = Geschicklichkeit : Die körperliche Geschicklichkeit, sein Vermögen Auszuweichen oder zu Stehlen oder sich zu Tarnen .
IN = Intelligenz : Gibt die Lernfähigkeit, sein Wissen und seinen Intellekt aber auch seine Intuition an.
Der GE- oder IN-Modifikator (je nachdem welcher Wert höher ist) wird zum Grundwert der Verteidigung: Reflex addiert.

WE = Weisheit : Die Fähigkeit der Wahrnehmung, Aufmerksamkeit und psychischen Disziplin.
CH = Charisma : Ein Maß für Charme, Aussehen, Interaktionsfähigkeit sowie Einfluss auf seine Umgebung.
Der WE- oder CH-Modifikator (je nachdem welcher Wert höher ist) wird zum Grundwert der Verteidigung: Willen addiert.

Die Attribute werden anhand eines Kaufsystems erworben und rangieren von 8 bis 18 (ohne Rassenboni). Hierbei ist 8 das Minimun, also wenig, und 18 der höchste bzw. beste Wert zu Beginn. Alle 4 Stufen kann man manuell zwei Attribute steigern, darüber hinaus erhält man +1 auf jedes der Attribute bei Erreichen einer neuen Machtebene.


Verteidigungswerte und Schwierigkeitsgrade
D&D basiert wie gesagt auf kumulativen Werten, man würfelt, addiert seine Modifikationen und vergleicht das Resultat mit einem Wert. Letzterer ist zum Beispiel im Nahkampf meist die sogenannte Rüstungsklasse, welche die Rüstung, das Ausweichvermögen und sonstigen Schutz darstellt. Erreicht man den Wert oder liegt drüber, hat man getroffen, es folgt der Schadenswurf. Die meisten Wesen haben darüber hinaus noch andere Defensiven. Folgende gibt es in D&D:

Rüstungsklasse (RK) : Die allgemeine Rüstung des Ziels, durch die Panzerung, des Geschicklichkeitsmodifikators der Stufe. Sie ist in der Regel die Defensive die meistens anvisiert wird, weshalb viele Kreaturen viel Wert darauf legen sich entsprechend zu präparieren. Attacken gegen die Rüstungsklasse sind weniger akkurat, allerdings kann man die Panzerung leicht ausmachen. Trägt der Gegner also nur einen Lendenschurz, wird der AC-Wert wohl niedrig sein.

Zähigkeit : Dieser Wert ist bei kräftigen, bulligen Wesen hoch, repräsentiert sie das Durchhaltevermögen bzw. die Körperkraft des möglichen Opfers. Attacken die auf die Zähigkeit zielen sind nicht häufig, auch nicht wirklich akkurat, jedoch eine Variante die man in Repertoire haben sollte.

Reflex : Dieser Wert zeigt die Fähigkeit des Ausweichens, der Meidung oder der blitzschnellen Intuition auf etwas zu reagieren. Attacken auf Reflex sind recht akkurat, da es wenig Möglichkeiten gibt diese effektiv zu steigern.

Willen : Die Widerstandskraft es Geistes oder aber dem Charme zu erliegen bzw. auf Ablenkung hereinzufallen. In der Regel ist dieser Wert eher niedrig, bei Spezialisten wie dem Psion zwar nicht, aber dieser stellt in den Reichen eher die Ausnahme dar. Attacken gegen den Willen sind somit immer die genaueste Variante, weshalb solche Kräfte zu bevorzugen sind. Sie sind aber selten und nicht jede Klasse verfügt über solche Finessen. Der Willenswert wird durch Weisheit oder Charisma beeinflusst.


Trefferpunkte und Heilschübe
Schaden bzw. Wunden werden in D&D anhand von Trefferpunkten (Hitpoints, kurz HP) abgehandelt. Zu Beginn hat man zwischen 20 und 40 Trefferpunkte, bekommt dann pro Stufe eine gewisse Anzahl hinzu. Je nach Klasse und Konstitution versteht sich. Ab einem gewissen Verlust dieser Punkte gilt man als blutend (bloodied), was vielerlei Probleme mit sich bringt. Fallen die Punkte auf 0 oder gar niedriger, läuft der Charakter Gefahr zu sterben. Heilschübe, eine Bezeichnung für eine Pause in der man sich erholt, oder Wunden heilt, wendet man auf um den erlittenen Schaden zu negieren. Das System bei D&D Verzichtet im Grunde auf die komplexe Simulation einzelner Wunden an Körperpartien, allerdings tut das dem Spielspaß nichts ab und ist durch Optionen wenn man will auch installierbar.


Machtebenen (Tier's)
Die Machtebenen sind das Maß einen Charakter einzustufen. Man steigt in Stufen von 1-30 auf und erhält dadurch neue Fertigkeiten, zusätzliche Punkte in den Attributen und Skills sowie neue Kräfte. Ein Charakter der Stufe 1-10 gilt als "heroisch", einer der Stufen 11-20 als "legendär" und einer der Stufen 21-30 als "episch".

Heroisch: Die Charaktere sind Helden und können einen Beruf bzw. Klasse wählen.
Legendär: Die Charaktere sind bekannte Helden, Vorbilder für Andere und haben einen fast schon Legendären Status. Sie dürfen einen "Paragon Pfad" wählen, der einen Zusatzberuf darstellt und eher unveränderlich bleibt. Dies kann zum Beispiel ein Dolchmeister, Hexenmeister von Immerdar oder Kampfwüter sein. Durch den Paragon Pfad erhält der Charakter zusätzlich Fertigkeiten und Powers.
Episch Die Charaktere sind mehr als Helden, sie sind lebende Legenden, werden fast schon wie eine Gottheit verehrt und ihre Macht ist für einen Sterblichen sehr hoch. Sie dürfen eine "Epische Bestimmung" wählen, welche von Auserwählter einer Gottheit zu Halbgott reichen kann, aber auch Titel und Wege der Klasse anzeigt. Letzterer ist zum Beispiel ein Erzmagier oder ein Hohepriester u. a.


Kräfte (Powers)
Kräfte werden zu Beginn gewählt und hängen von der Klasse des Charakters ab. Dies kann ein Feuerball, ein Blitzschlag, eine Finte oder sogar Ausweichmanöver sein. Je nach Stärke, Stufe und Verwendbarkeit der Kraft teilt man sie wie folgt ein:
Frei verfügbare Kraft : Können pro Spielzug einmal angewandt werden.
Begegnungskraft : Meist mächtigere Kraft, nur einmal pro Begegnung einsetzbar.
Tägliche Kraft : Außerordentlich starke Kraft die nur einmal pro Tag genutzt werden darf. Oft mit hohem Schaden oder massiven Auswirkungen behaftet.
Unterstützungskraft : Wie der Name verrät ist es eine Kraft welche den Charakter im weitesten Sinne unterstützt, verstärkt oder den Gegner an etwas hindert.

Kräfte erhält man stufenweise, jedoch nicht zu jeder Stufe, aber zu einem festen Rhythmus hinzu. Die "Core" Regeln bieten hier mehr Möglichkeiten von den Spielerhandbüchern über die "Power" Books. Die "Essentials" -Regeln sind eher vorgegeben und speziell für Einsteiger etwas einfacher.


Talente (Feats)
Dies sind spezielle Fertigkeiten der Berufung bzw. Klasse, der Rasse oder der Region aus welcher der Charakter stammt. Man kann man sich zum Beispiel auf Waffen fokussieren, den Umgang mit einer exotischen Waffe lernen oder das Tragen von speziellen Rüstungen trainieren. Auch kann man Kräfte stärken (buffen) oder den Charakter Möglichkeiten eröffnen die er sonst nicht besitzt (Stichwort Multiklasse).
In der Regel erhält man zu Beginn 3 bis 6 Fertigkeiten, dann auf Stufe 2. Insgesamt 6 Fertigkeiten pro Machtebene (Tier).

Fertigkeiten (Skills)
Fertigkeiten sind lebenspraktische Fähigkeiten des Charakters die er trainiert hat oder darin geschult wurde oder eben nur weltliches Geschickt vorweisen kann. Es handelt sich hierbei um alltägliche Dinge wie "Bluffen", "Diplomatie" oder "Athletik", aber auch "Akrobatik". Es gibt auch Wissensskills wie "Geschichte", "Arkanes Wissen" oder "Religion" die häufig benutzt werden. Die Skills steigen automatisch, je nach Rasse und Klasse hat man unterschiedliche Boni oder Klassenskills die man wählen kann zu beginn. Man trainiert sie und bekommt so einen hohen Startwert.

_________________
"It's Better To Burn Out Than To Fade Away..."


Nach oben
 Profil  
 

 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Mi 6. Okt 2010, 16:29 


Nach oben
  
 

 Betreff des Beitrags: Re: Regeln & Klassenspezifisches
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 6. Okt 2010, 16:31 
Offline
Administrator
Administrator
Benutzeravatar
 Position des Users auf der Mitgliederkarte  Website besuchen  ICQ  Profil

Registriert: Fr 8. Aug 2008, 16:24
Beiträge: 2245
Wohnort: Butzbach
Spielsysteme: Poker, D&D 4E
2. CHARAKTERE

2.1. Quellen der Macht
Alle Charaktere in den Vergessenen Reichen basieren auf den unterschiedlichsten Quellen der Macht. Diese Mächte oder Kraftquellen ermöglichen es dem Spielercharakter sich von dem normalen Bewohner abzusetzen.

Es gibt folgende Quellen :
Arkan : Der Charakter benutzt das Gewebe des Astralraums, einer quasi Parallelwelt bestehend aus reiner magischer Energie und kanalisiert diese in die materielle Ebene. Diese Energie kann er als Zauber manigfaltig einsetzen (Illusion, Elementarzauber, Beherrschung, Nekromantie usw.). Arkane Magie kann durch Studium oder Übung der Künste, aber auch angeboren sein oder durch einen Pakt mit einem Überwesen erlangt werden. Durch die Zauberpest bedingt, hat diese Magie zwar etwas an Berechenbarkeit eingebüßt, bleibt aber dennoch sehr reizvoll.
Göttlich : Göttliche Magie erhält ein Charakter durch Gebete und Schwüre oder kompletter Hingabe zu einer Gottheit oder Überwesen. Die Kräfte müssen nicht erlernt werden, unterliegen oft aber Ritualen oder Kenntnissen in der Religion des betreffenden Gottes. Die Quelle der Macht kann auch direkt aus der Heimatebene der Gottheit kommen, ist meist von diesem abhängig, was zuletzt in der Zeit der Sorgen zu bemerken war. Die Götter wandelten in dieser Zeit auf Erden und der Klerus hatte keine Kräfte mehr und verlor so an Ansehen.
Krieg : Die Kräfte des Charakters basieren auf Training, Disziplin oder Lehre und werden erworben. Es wird keine übernatürliche Quelle angezapft oder genutzt, was nicht bedeutet, dass der Charakter insgesamt schwächer ist. Ihre Fertigkeiten und Techniken machen viel aus, Tricks und Kniffe aber auch Wissen oder Charme sind die Waffen eines martialischen Helden.
Psionisch : Durch Geisteskraft werden Kräfte und Fertigkeiten frei die das übernatürliche Vermögen der Psyche weit überschreiten. Dies kann durch Kontrolle und Beherrschung sowie Fokus der Gedanken, aber auch durch Training und mentale Fitness erreicht werden. Auf Faerun sind einzig die Mönche verbreitet, andere Klassen eher die Ausnahme da das Training eher langwierig und zäh voran schreitet. Die Kraft ist dafür zuverlässig, aber in den Reichen umstritten, eher verpöhnt und auf Faerun selten genutzt.
Schatten : Er seit Kurzem kann theoretisch Jeder das alternative Gewebe nutzen, jedoch birgt es größere Gefahren als die anderen magischen Quellen. Schattenmagie wirkt sich auf den Benutzer aus, sein Wesen wird dunkler, nicht zwingend böse, aber schnell ein sprichwörtlicher Schatten seiner selbst. Schattenmagie ist schwer zu verteidigen, kann selbst aber eher durch Meidung wie durch Antimagie defensiv wirken.
Urkraft : Die Natur-, Element- und insgesamt gesehene Urkräfte werden durch Geister, Wesen des Lebens und der Natur und der 4 Grundelemente gewährt. Durch Anbetung, Lebensweise oder innerer Einstellung erhält der Charakter übersinnliche Kräfte solange er den Weg weiter geht. Diese Quelle ist weniger riskant wie die magischen, jedoch sollte der Fokus des Charakters immer wieder deutlich sichtbar bleiben. Die Natur gibt viel, verzeiht aber selten.


2.2. Charakterrollen

I. Kontrolleur
Rolle : Sie nehmen es mit vielen Feinden auf einmal auf. Sie bevorzugen die Offensive über die Defensive, benutzen dabei Kräfte , welche Schaden auf mehrere Ziele gleichzeitig anrichten können, aber auch feinere Kräfte die Schwächen, Verwirren oder Verlangsamen.

Zu Ihnen zählt man :
Arkanist : Ein Zauberer mit großem Spektrum, er liebt die Magie nahezu und spezialieiert sich weniger auf die Art der Magie sondern das Wirken eines Zaubers. Auf ein Werkzeug setzt er sein Augenmerk (Stab, Zepter, Buch oder Kugel)
Anrufer : Du hast uralte Magie studiert, welche die Götter selbst benutzen um die Primeordials zu bekämpfen. Du beschwörst diese göttlichen Kräfte aus der Distanz und machst deine Gegner so handlungsunfähig.
Binder : Ein Hexer der sich auf das Bewahren seiner Paktkräfte beruht und of von gewissen Effekten, quasi passiv, profitiert. Weniger Offensiv wie der Fluchhexer, aber stark in der Symbiose einer Heldengruppe.
Druide : Er erhält Kräfte durch das Wissen und das Leben in der Natur und seiner Verbundenheit mit ihr. Er kann sich in Tiere wandeln und bevorzugt Kontrolleffekte auf kurze Distanz.
Hexe : Entgegen der Magierkaste nutzt die Hexe mehr die ursprünglichen Kräfte und Schriften. Die Reputation geht fast als Ketzerei einher, jedoch beim Volk oft preferiert. Hat mit dem Hexer wenig gemein, da dieser Pakte mit höheren Kräften eingeht, die Hexe jedoch willentlich sich der Magie hingibt.
Protektor : Ein Druide der sich noch mehr auf seine protektiven Fähigkeiten beruht. Purist und Asktet zugleich nutzt er Waldgeister u.ä. um zum Erfolg zu kommen.
Psioniker : Dieser Controller ist der Meister des Gehirns und der Gedanken. Er kann alleine durch seinen Willen Dinge bewegen, Gedanken senden oder sein Äußeres durch trügerische Gedanken verändern.
Jäger : Eine Waldläufervariante die auf Bogen oder Armbrüste spezialisiert ist und sich mehr mit Bewegung, Wildnisleben und der Kontrolle des Schlachtfeldes setzt.
Kampfsinger : Ursprünglicher elfischer Herkunft, nutzen diese Kämpfermagier ihre Schwerter um Magie und Bewegung in Harmonie zu einem töglichen Tanz zu exponieren.
Magier : Du bist ein Magier, ein Akademiker der arkanen Künste. Durch Studium und Wissen erlangst du Macht. Von kleinen Tricks bis hin zu mächtigen Feuerbällen oder Illusionen ist alles möglich. Magier spezialieren sich in der Regel auf 2 Schulen.
Sha'ir : UnkonventionellerZauberer der die Magie aus dem elementarem Chaos kanalisiert und weniger aus dem klassichem Gewebe. Dadurch zwar spezialisierter aber nicht weniger effektiv. Das Spektrum der Sprüche ist jedoch deutlich kleiner wie beim Arkanisten.
Sucher : Durch die Verbundenheit mit den Urkräften der Natur wird dir die Kraft gewährt deine Beute zu schlagen. Sie kanalisieren Kräfte auf übersinnliche Art und Weise, bevorzugt im Fernkampf.


II. Verteidiger
Rolle : Verteidiger haben die höchsten Defensivwerte im Spiel, können aber auch in der Offensive mithalten. Sie sind Gruppenfreundliche Kämpfer an der Frontlinie; wo immer sie stehen, ist Action angesagt. Verteidiger haben Fähigkeiten die es dem Gegner schwer machen, sich von Ihnen weg zu bewegen oder sie gar zu ignorieren.

Zu Ihnen zählt man :
Psikämpfer : Ein Kämpfer, oder Gladiator, der die psionischen Kräfte benutzt um seine Kampfwerte zu verbessern oder den Gegner durch Sinneseindrücke zu beeinflussen. Eine eher seltene Klasse in den Vergessenen Reichen.
Kavalier : Der Kavalier ist der Erzfeind des Finsteren Streiters und nutzt göttliche Macht um zu heilen, zu schützen und den Feind zu schlagen. Auch zu Pferd sehr effektiv und insgesamt sehr Tugendhaft.
Kämpfer : Ein im Nahkampf spezialisierter Verteidiger der durch Training und Fertigkeiten Meisterschaft erlangt
Paladin : Ein Gotteskrieger und Ritter, der seine Kräfte durch göttliches Zutun stärkt.
Schwertmagier : Ein Krieger der arkanen Künste, der das Gewebe nutzt um seine Klinge sich zu verzaubern und zu stärken.
Ritter : Stark gepanzerter Krieger mit ausgeprägtem Kodex.
Waffenmeister : Krieger der sich stark auf eine Waffengattung spezialisiert und in starker Expertise, auch unter der Analyse des Schlachtfeldes agiert.
Wächter : Du bist ein Wächter der Natur, ein Champion der Urmacht und Treuhändler aller Lebewesen. Du bedienst dich der Naturkräfte um seine Fertigkeiten zu verbessern.


III. Anführer
Rolle : Anführer inspirieren, heilen und unterstützen andere Charaktere in der Abenteuergruppe. Sie haben gute Verteidigungswerte, aber ihre Stärke liegt in den Kräften (Powers), welche Begleiter schützt oder in solchen welche die Konzentration stärkt den Gegner anzugreifen. Kleriker und Kriegsfürsten, aber auch andere Anführer, entmutigen oder ermutigen sich oder Andere. Dies heißt nicht gleichzeitig das sie den Sprecher der Gruppe oder gar den Kommandeur darstellen. Der Gruppenführer - wenn die Gruppe einen besitzt - kann auch ein charismatischer Hexer oder respektierter Paladin sein. Die Anführer (Deren Rolle) bestimmt die Funktion ihrer Spielmechanik; Gruppen Führer werden durch Rollenspiel geboren.

Zu Ihnen zählt man :
Agitator : Ein Anführer der durch Gedanken schiere Massen beeinflussen kann, sie euphorisiert oder entmutigt.
Barde : Er benutzt magische Tricks oder seinen Charme um Gegner zu beeinflussen. Beherrscht oft verzauberte Instrumente und neigt zu Interaktion.
Kriegspriester : Die Faust des Klerus. Ein Priester der sich auf den Kampf und die Verteidigung seines Glaubens spezialisiert.
Marschall : Ordnungshüter und Krieger. Er steht direkt gegen den Feind, übernimmt oft Verantwortung und stärkt die eigenen Reihen.
Runenpriester : Er hat durch das Legen geheimer Runen göttliche Macht erlang und kann durch deren Insignien sein Potential, oder das der Gruppe, weiter anheben.
Schamane : Die Natur gibt ihm Kräfte und unterstützen ihm im Glauben an sein Manifest. Er heilt oder lässt Naturgeister frei um Kräfte zu kanalisieren.
Schildwache : Der Verteiger der Natur. Er nutzt Naturkräfte um deren Grundsätze und Einflusssphären zu erhalten und zu bewahren.
Skalde : Er nutzt Überlieferung und Traditionen um aus ihnen arkane Kräfte zuerhalten und zu nutzen. Eine Bardenvariante.
Templer : Sie sind Priester oder dem Klerus eines Gottes zugehörig und erhalten durch ihn heilende und unterstützende Kräfte. Die klassiche Klerikervariante.
Werkmeister: Er kanalisiert und formt Magie und Fertigkeiten in Gegenstände und Waffen um seine Feinde anzureifen.


IV. Angreifer
Rolle : Angreifer sind darauf spezialisiert so viel wie möglich Schaden auf ein Ziel anzurichten. Sie haben die mit Abstand höchste Konzentration an Offensive im Spiel. Angreifer vertrauen auf hohe Mobilität, List und Magie um sich um Feinde herum zu bewegen und um sich den Gegner aussuchen zu können.

Zu Ihnen zählt man :
Assassine : Er hat sich mit dem Schatten verbunden und kanalisiert deren Mächte um anderen den Tod zu bringen. Dabei springt er aus dem Dunkeln, wechselt die Ebenen oder tarnt sich bis sein Fokus auf den Gegner im Todesstoß mündet.
Berserker : Wilde Krieger welche mit Wut und reiner Angriffswucht Gegner vernichten.
Barbar : Dieser Krieger benutzt die ureigenen Naturkräfte, stampft den Gegner mit Wut und Brutalität in den Boden. Er setzt weniger auf Schutz, vielmehr auf Kraft und Ausdauer.
Dieb : Glücksritter, Schatzsucher und Dieb. Nutzt Tricks um einen Vorteil im Kampf zu erringen.
Elementarist : Ein Hexenmeister der sich auf ein Grundelement (Feuer, Wasser, Erde und Luft) bezieht und unglaubliche Offensive Zerstörung hervorrufen kann.
Finsterer Streiter : Das Gegenstück zum Paladin, jedoch nicht zwangsläufig "böse".
Hexer : Der Hexer schließt einen Pakt mit einer Macht oder einem Wesen (Dämonen, Dunkle Mächte, Feenwesen oder gar den Sternen) und kann durch dadurch arkane Magie nutzen. Er spricht Flüche aus um seine Schaden zu erhöhen und verteidigt sich mit Positionierung.
Hexenklinge : Hexenmeister der entgegen des Elementaristen und des klassichen Hexenmeisters eine Waffe nutzt und durch sie seine Paktkräfte kanalisiert um Gegner zu vernichten.
Hexenmeister : Entgegen dem Zauberer, ist der Hexenmeister kein Akademiker, lernt also nicht für seine Gabe. Er wird meist mit der Fähigkeit zum Wirken der Magie geboren. Dabei bedient er sich diverser Quellen um damit primär Schaden auf Entfernung zu machen oder sich zu teleportieren oder zu fliegen.
Mönch : Er nutzt durch psionische Disziplin und Training seinen Körper um Übernatürliches zu erreichen. Er wird zum Kampfkünstler, springt weiter und rennt schneller als Andere. Er ist weniger darauf bedacht Einzelne zu bekämpfen, eher liegt seine Stärke in der Bekämpfung Vieler.
Rächer : Im Grunde so etwas wie der Hammer der Götter. Er schlägt sich für die Götter, deren Glauben oder Willen und bekommt dafür göttliche Magie.
Schlächter : Sein Ziel ist essentieller Weise das Töten des Feindes. Aug um Aug, Zahn um Zah. Geradlinig und Hochspezialisiert ist im der Weg recht egal. Kein Meuchelmörder sondern eher direkter Kombatant.
Schurke : Diese Klasse benutzt Tricks und Kniffe, aber auch athletische Fähigkeiten um den Gegner in einer bevorzugt Hinterhältigen Attacke zu schlagen. Er ist äußerst akkurat aber auch oft charismatisch, diebisch und verstohlen.
Späher : Setzt im Spiel mehr auf Mobilität und spezialisiert sich auf Kampfstile.
Vollstrecker : Meuchler, Dieb und Kämpfer einer Gilde. Kämpft mit allen Tricks wie Gift und spezialisierten Waffen, nutzt aber auch ein wenig Schattenmagie um noch tödlicher zu sein.
Vampir : Der Vampir nutzt die Macht des Blutes, Schattenmagie und seine Vampirkräfte um sich zu stärken aber auch den Gegner zuvernichten. Polymorph und Beeinflussung nutzt er aber auch gerne.
Waldläufer : Oft ein Bogenschütze oder Zweihändiger Kämpfer, welcher Spuren liest aber auch Tiere als Begleiter wählen kann. Er wird durch Training und durch Wahrnehmung zum überaus effektiven Kämpfer.

V. Mischformen der Charakterrollen
• Hybride : Diese Klasse vereinigt zwei Klassen. Hierbei übernimmt man in etwa 50% von beiden Klassen. Dies hat vor und Nachtteile, die man regeltechnisch bedenken sollte.
• Multiklassen : Hierbei erwirbt man eine Fähigkeit einer Klasse, bleibt ansonsten in der Ursprungsklasse unberührt.

_________________
"It's Better To Burn Out Than To Fade Away..."


Nach oben
 Profil  
 

Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Ein neues Thema erstellen Dieses Thema ist gesperrt. Du kannst keine Beiträge editieren oder weitere Antworten erstellen.  [ 2 Beiträge ] 

Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde



Wer ist online?

0 Mitglieder


Ähnliche Beiträge

Anmeldeliste und Regeln Liga 2011
Forum: 40k Liga
Autor: General_Kurz
Antworten: 4
DE erste Regeln
Forum: TT-News
Autor: CdI
Antworten: 11

Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Suche nach:
Gehe zu:  
cron




Bei iphpbb3.com bekommen Sie ein kostenloses Forum mit vielen tollen Extras
Forum kostenlos einrichten - Hot Topics - Tags
Beliebteste Themen: NES, Erde, Spiele, USA, Mode

Impressum | Datenschutz