Neuigkeiten, Gerüchte, Fakten und Sonstiges in Sachen Tabletop
Antwort schreiben

Dämonen Regelupdate

Fr 27. Jul 2012, 11:01

Na, da haben sich die Damen und Herren bei GW wohl mal was überlegt und bei einem Codex einige Einheiten angepasst und neue Eingeführt, ohne ihn gleich komplett neu zu releasen ... Sehr schön. Beibehalten so, bitte!
Hier der neue Dämonenquatsch:


Screamers
Screamers now cost 9 more points per model and have two wounds, 3 attacks at S5 AP2 with armourbane. Better against most vehicles. Probably a bit worse against Land Raiders, but I haven’t done the math yet.
Update: A single screamer has a 21% chance to blow up a Land Raider under the new rules and a 19% chance to do it under the current rules. Pretty much unchanged.

They also get a slashing attack that works like a vector strike if they turboboost. It’s d3 S4 AP- hits which stinks, but it does say that hits are resolved from where they end their move, which kind of gives you a clue about how you should resolve vector strikes.
Screamers are now terminator killers in addition to anti-armor thanks to 4 S5 AP2 attacks on the charge at I4. They lost their 4+ save, which is now 5+.


Klingt doch ganz gut soweit. Die Einheit habe ich zwar, aber fand sie nie sonderlich spannend, vielleicht ändert sich das ja jetzt.

Hellflayer
The new fast attack choice. You can only have a squad of one (LOLwhut?!). It costs 10 points more than a naked Herald. It’s a non-skimmer chariot that is fast and open-topped with AV 11 (Immune to bolters) and two hull points. Its Hammer of Wrath attacks are S4 AP- rending and it deals an extra D6 HOW attacks for each hull point it has left, (so 2D6 HOW attacks at full HP.). Terrible!
Soulscent allows the Alluress to take a few more swings for each unsaved wound caused by the HOW attacks before she almost certainly dies. This makes it worth 20 points more than a Seeker Chariot??????????????????????????????????????????? ???????????????
It is Fast and Fleet so it can move 12″ after deep striking and reroll the charge move.
This is a disappointing unit. Why only one per squad? If you have a few points left over for a bugsmasher I guess you could field this.


Die kleine Streitwagenversion. Liest sich tatsächlich ziemlich schlecht!

Seeker Chariots and Exalted Seeker Chariots
Ok so these come in a squadron of 1-3 and have Fleshshredder but not Soulscent. They are on friggin huge bases so you’d better have a lot of space to deep strike them.
The exalted chariot has 4 HP so can do 4D6 HOW hits. A squadron could do up to 12D6 HOW hits for 270 points. Which gets you about 7 rending hits plus 36 S4 hits on average. This will kill most anything that is not flying or a Land Raider or Draigowing. It had better, too because those Alluresses will not survive combat.
So here’s the question. A Herald of Slaanesh can take a Seeker Chariot. Can it join a squadron of Seeker Chariots? It seems like they should be able to, but I can’t find a clear answer in the rulebook.
Here’s the next question. The Alluress dies if the Chariot is blowed up, but does the Herald? I’m inclined to say no because it’s an IC and would probably be allowed to get off just like the Necron barge Lord.
I have been looking for an HQ choice to bridge the gap between 2k point games and 1500 and below since Heralds are all flawed and GDs are too expensive. A Herald on a Seeker Chariot may be the answer.


Seeker Chariot und Exalted Seeker Chariot als Schwadronen klingen nach Action, für mich wird es aber wohl bei einem Exalted bleiben, weil mir das Modell gut gefällt. Außerdem scheint der Seeker Chariot als Fahrzeug eine neue Option für den Herold zu sein oder den alten profilverbessernden Streitwagen zu ersetzen. Grundsätzlich spannend auf jeden Fall.


Flamers
HEY! GW realized these guys were horrible so they made them somewhat better. The cost is dropped 12 points (I think that’s a 3, not a 5), they have 2 wounds and I4. You can now take a 5 point upgrade character who is there for Look Out Sir! and not for the extra attack on his profile.

Oh and you can’t take Bolt of Tzeentch anymore (Sob!)
It is now a viable strategy to run a Herald on a disk with this unit for LoS wound allocation. In fact, it’s a better idea than a Tzerald on a chariot. They may just survive long enough to reach spitting distance.
Oh, by the way, the save is 5+ now.
I think they’re still not as good as Fiends, but definitely much improved.


Also schlecht waren die ja nie, aber jetzt sind sie günstiger und das macht sie plötzlich auch recht spannend. Naja, nicht für mich, ich finde die Modelle furchtbar. Vielleicht wenn mal ein spannender Ersatz von puppetswar erscheint :mrgreen:

Fr 27. Jul 2012, 11:01

Re: Dämonen Regelupdate

Fr 27. Jul 2012, 12:37

Verwirrend. Obs das umsonst zum Download gibt, oder muss man dafür wieder den WD kaufen?

Re: Dämonen Regelupdate

Fr 27. Jul 2012, 13:14

Laut Spoilerbildern ist das ein Leaflet im WD. Ist für 40k und Fantasy beides drin

Re: Dämonen Regelupdate

Fr 27. Jul 2012, 14:07

Genau, beim White Dwarf wird ein Heft dabei sein wo die Ergänzungsregeln drin sind. Macht aber nix, ich kauf mir das, dann hast du die Regeln auch!

Re: Dämonen Regelupdate

Fr 27. Jul 2012, 14:12

Aber ein Soulgrinder in einer Fantasy Armee... :|

Re: Dämonen Regelupdate

Fr 27. Jul 2012, 14:24

Völlig legitim. Mich hat damals schon beim Dämonenrelease gewundert, wieso KEIN Soulgrinder für die Fantasydämonen verfügbar war. Dass das Chaos solche Technologien auch bei Fantasy zur Verfügung hat, war schon immer bestandteil des Fluffs. Schau dir mal ganz alte Artworks oder Minis an, wo die Fantasy-Chaoten mit Boltern rumrennen. Da war die Grenze zwischen 40k Chaos und Fantasy Chaos noch sehr verschwommen, und ich finde toll, dass das mit dem Soulgrinder endlich wieder aufgenommen wird.

Re: Dämonen Regelupdate

Sa 4. Aug 2012, 20:27

JAGDSTREITWAGEN/ ERHABENER JAGDSTREITWAGEN DES SLAANESH

Bild

Bild

Die Jagdstreitwagen des Slaanesh lassen sich in Schwadronen von bis zu drei Modellen einsetzen. Dabei ist frei mischbar, wie viele Jagdstreitwagen erhaben sein sollen und wie viele von ihnen "gewöhnlich" sind. Beide Varianten haben das gleiche Grundprofil, wobei der gewöhnliche Jagdstreitwagen zwei Rumpfpunkte hat, der erhabene hingegen gleich mit vier aufwarten kann. Die erhabene Kurtisane, die beide Varianten lenkt, bietet schon mal anständige vier rüstungsbrechende Attacken mit KG 5 und Ini 6. Die Stärke der Einheit liegt aber neben ihrer Mobilität (Als Fahrzeug des Typs "Streitwagen" mit Sprinten) vor allem in der Regel "Fleischegge". Diese verleiht dem Streitwagen pro noch vorhandenem Rumpfpunkt W6 rüstungsbrechende Attacken der Stärke 4 mit der Sonderregel "Niederschmettern". Potentiell sind das je nach aufgestellter Einheit also eine ganze Menge Würfel mit Ini 10. Gerade in einer Edition, wo wieder viel Infanterie außerhalb von Autos unterwegs ist sind die Jagdkavalkaden-Einheiten sicher nicht zu unterschätzen.
Auf der anderen Seite steht ihre für Slaanesh naturgemäß schlechte Panzerung, die der eines Rhinos entspricht. Allerdings bringt der kleine Streitwagen auch gerade mal 40 Punkte auf die Waage, der große kommt mit 90 daher. Gerade in der Kategorie "Sturm", die bei den Dämonen immer etwas schwach auf der Brust war, wird sich diese Einheit denke ich großer Beliebtheit erfreuen.
Übrigens dürfen Herolde des Slaanesh beide Varianten auch als Fahrzeug kriegen.

HÖLLENSCHINDER DES SLAANESH

Bild

Der Höllenschinder ist ebenfalls eine Sturmauswahl für 60 Punkte. Er kann nur einzeln eingesetzt werden. Sein Profil entspricht dabei dem des kleinen Jagdstreitwagens. Er verfügt ebenfalls über die Sonderregel "Fleischegge", bringt aber zusätzlich die potentiell gefährliche Sonderregel "Seelenduft" mit: Wenn die Iniphase des Streitwagens (Also 6 für die Kurtisane) an der Reihe ist, erhält diese nocheinmal Bonusattacken in Höhe der nicht verhinderten Verwundungen, die durch die "Niederschmettern"-Attacken verursacht wurden. Gegen große Einheiten mit niedrigem Widerstand wie Gewalthaufen und co kann das bei anständigen Würfen vernichtend sein. Im Grunde genommen ist der Höllenschinder in Sachen Schadenspotential ein Zwischending zwischen dem normalen und dem erhabenen Streitwagen und liegt gerechtfertigterweise punktemäßig etwas näher an der kleinen als an der großen Variante. Für seine Punktkosten kann man ihn durchaus mitnehmen, vorrausgesetzt man hat die Sturmauswahl noch frei, aber er ist aufgrund dessen, dass er als Einzelmodell daherkommt, sehr zerbrechlich und vorsichtig zu spielen.

KREISCHER DES TZEENTCH

Bild

Neben neuen Modellen haben die Kreischer auch ein Regelupdate bekommen. Bislang waren sie im Grunde genommen Jetbikes mit Melterbomben und haben jeweils 16 Punkte gekostet. Ihre Punktkosten sind nun um ganze 9 Punkte pro Modell gestiegen ... Dafür haben sie einen zusätzlichen Lebenspunkt und mehr Attacken mit auf den Weg bekommen, ihr Rettungswurf ist hingegen auf 5+ gesunken, was aber bei den Punktkosten in Ordnung ist. Als Jetbikes funktionieren sie ja gut über Deckung und sind nach der neuen Edition höllisch schnell. Ihre Nahkampfwaffen bringen jetzt Stärke 5 und DS 2 mit ins Spiel, was die kleinen Mantas plötzlich gemeingefährlich für Marines, Termies und co macht (Beispiel: Ini 4, KG 3, im Angriff 12 Attacken bei 3 Modellen - 6 Treffer, 4 Wunden mit DS2 gegen die Terminatoren, was die Punktkosten von 75 wohl aufwiegen sollte.) Zusätzlich verfügen sie über "Panzerfluch" - Mit Stärke 5 haben sie es zwar etwas schwieriger gegen einige Fahrzeuge, wenn sie die Panzerung erstmal durchgeknabbert haben, sind sie dafür umso zuverlässiger.
Weil sie noch nicht gut genug sind, haben sie außerdem noch eine nette Überflugattacke bekommen, bei der gegnerische Einheiten (EinheiteN! Sie können durchaus über mehrere fliegen) pro Kreischer im Trupp w3 automatische Treffer mit Stärke 4 und ohne DS bekommen. Die Kreischer "konnte" man vorher mitnehmen, doch jetzt sind sie finde ich der große Gewinner des Codexupdates und ich werde meine drei sicher wieder öfter ins Feld führen. Mit den schicken Modellen kann ich sogar überlegen, meine Einheit noch auf 6 Kreischer zu erweitern - 24 Attacken mit S 5 und DS2 für 150 Punkte, nimm das, Termiwand!

FEUERDÄMONEN DES TZEENTCH

Bild

Die Feuerdämonen des Tzeentch waren immer eine sehr "spezielle" Einheit. Sie konnten unter Umständen gut sein, ihre hohen Punktkosten rechtfertigten aber meist nicht ihre Möglichkeiten. Das hat nun ein Ende, denn das Balancing dieser Einheit wurde deutlich verbessert. Gegenüber ihren 35 Punkten, die sie früher pro Modell gekostet haben, sind sie nun 12 Punkte günstiger geworden. Ihre Ausstattung ist die selbe: Warpfeuer und Odem. Für die neuen Punktkosten ist das gut - Weiterhin haben auch die Kreischer ihren Rettungswurf um 1 gesenkt, dafür jedoch einen Extralebenspunkt bekommen. Die Option auf den Blitz wurde gestrichen, darum ist es aber nicht wirklich Schade, denn nun können sie sich auf ihr Hauptaufgabengebiet, die Bekämpfung Mittelschwerer Infanterie, konzentrieren. Wer hier nochmal dreißig Punkte für den Blitz ausgegeben hat, war selber Schuld. Weiterhin haben die Jungs einen Einheitenchampion bekommen - Der hat eine wenig nützliche Extra-Attacke, denn in den Nahkampf wollen die Jungs einfach nicht. Dafür kann man lustige "Achtung, Sir!"-Spielchen treiben.
Die Feuerdämonen sind deutlich spannender als vorher und bieten den Dämonen endlich eine kostengünstige und trotzdem gute Eliteeinheit, die gerade in der Beschussstarken sechsten Edition durchaus Taug haben.

FAZIT

Danke schön, GW, bitte öfters ein Codexupdate dieser Art! Der Trend, neue Einheiten und Regelanpassungen im White Dwarf anzubieten finde ich klasse. Die neuen Slaanesh-Fahrzeuge finde ich ziemlich cool, und besonders das Update der Kreischer ist sehr gelungen. Die Chaosdämonen hatten bislang als einzige richtig brauchbare Sturmauswahl die Jägerinnen, und nun werden sie gleich mit drei spielstarken Einheiten versorgt.
Die Feuerdämonen sind dank der Anpassung auch interessanter geworden, ich finde aber trotzdem, dass sie neben Zerschmetterern und Slaaneshbestien etwas verblassen. Die geringeren Punktkosten sorgen aber durchaus dafür, dass sie zu einer coolen Option werden.
Meiner Meinung nach sind die Kreischer die absoluten Gewinner des Codexupdates.
Over und Out.

Re: Dämonen Regelupdate

So 5. Aug 2012, 07:53

Danke für den Überblick, und jetzt brauche ich wirklich auch mal Kreischer, aber eigentlich möchte ich ja gerne weiter Orks spielen ;)

Re: Dämonen Regelupdate

So 5. Aug 2012, 10:21

Für sowas sollte GW den White Dwarf häufiger nutzen. Macht den WD attraktiver und ist ein gutes Forum für Regelupdates. Win win.
Vielen Dank für die Zusammenfassung, Dirk.

Re: Dämonen Regelupdate

So 5. Aug 2012, 10:41

Jo, da stimme ich zu, updates über den dwarf sind absolut sinnig, da muss man net jedesmal auf nen neuen codex warten O.o

Danke für die Infos!

Re: Dämonen Regelupdate

So 5. Aug 2012, 11:07

Gern geschehen! :wave:

Re: Dämonen Regelupdate

So 5. Aug 2012, 12:01

Obwohl der WD außer den Regeln wiedermal fast nichts hatte. Ich hab Hendriks WD durchgeblättert und das einzig andere interessante waren die Umbauten von Nurgle Generälen, der Rest war absolut langweilig :(
Wenn GW es jetzt schafft die verbesserten Inhalte der letzten WDs mit Regelupdates etc zu kombinieren könnte sich das Magazin wieder lohnen.

Re: Dämonen Regelupdate

So 5. Aug 2012, 12:22

Bemal- und Umbautips für Dämonen, ein Artikel über schöne Alliierten-Armeen von Studiomitarbeitern mit vielen Bildern, ein Doppelseitiges Armies on Parade-Display ... Fand ich alles sehr gut.

Re: Dämonen Regelupdate

So 5. Aug 2012, 13:37

Ich habs nur durchgeblättert und hab erstmal nichts interessantes gesehen. Muss ich vielleicht nochmal genauer reinschauen, aber ich fand ihn viel schlechter als die letzten 2-3 und das fand ich eben schade. Hab gehofft, dass sie auf dem aufsteigenden Ast sind.
Antwort schreiben




Bei iphpbb3.com bekommen Sie ein kostenloses Forum mit vielen tollen Extras
Forum kostenlos einrichten - Hot Topics - Tags
Beliebteste Themen: NES, Erde, Spiele, USA, Mode

Impressum | Datenschutz