9 Command Squad Initiates - 2 x Meltagun/Plasmagun - Furious Charge - Fighting Company Champion - Apothecary with nartheticum - Fighting Company Standard Bearer - Chapter Banner (unique) + Upgrade to Sergeant with Terminator Honours - 1 x Power fist + Drop Pod - Deathwind launcher - - - > 359 Punkte
Insgesamte Punkte Black Templar : 501
Billiger wie Termis mit OP im LRC (603Pkt), dafür aber wesentlich einfacher zu töten... ABER: Der Trupp hat rasender Angriff, durch das Banner Gegenschlag und +1 Attacke, d.h. der Trupp bekommt, wenn er angegriffen wird +2A. +1I, +1S, ist furchtlos und wenn man die Sonderregel des OP mit einbezieht darf er auch alle mißlungene Trefferwürfe wiederholen (auch ohne Ninja Gelöbnis)
Ich finde die Aussage von Carnak ganz schön platt. Fühle dich bitte nicht persönlich angegriffen, meine Kritik betrifft nur den Einzeiler den du geschrieben hast.
Sicher gibt es für jede Taktik eine Gegentaktik, und das Quäntchen Glück spielt bei der Umsetzung auch eine nicht zu verachtende Rolle.
Geschützwaffen können abweichen und Plasmawaffen überhitzen. Es geht hier um einen 10er Trupp. Den in einer Runde durch Beschuss auszuschalten, dürfte meiner Erfahrung nach schwierig sein (Glück wenn du es schaffst). Dazu kommt noch das der Kommandotrupp durch die Landungskapsel seine eigene Deckung mit bringt (so viel zu den Plasmawaffen). Außerdem kann die Lk. über das Raketensystem den Brüdern noch deckungsfeuer geben.
Betrachten wir die Sache mal realistisch es gelingt dir den Trupp auf 5 Templer zu reduzieren, dann sind das immer noch 10 Nahkampfattacken die der Trupp austeilen kann. Das ist immer noch eine schlagkräftige Einheit.
Ich finde die Idee gut, und kreativ. Eine Einheit die du variabel einsetzen kannst, und mit der bestimmt einige Manöver auf dem Spieltisch umzusetzen sind.
Außerdem sind die Jungs im Nahkampf einfach kein Vergleich mit Sturmterminatoren. Du hast nämlich kaum Energiewaffen/fäuste. D.h. jeder hat noch seinen RW. Und Du hast nicht den Angriff und warum sollte man Deinen Trupp angreifen? Zu guter letzt sind es trotz allem 3+ RW Dosen, die fallen auch im Bolterfeuer.
Man muss auch immer die Punkte berücksichtigen: Für die 500 Punkte bekomme ich einen Lash-Prinzen und 4 Kyborgs. Und was die mit dem Trupp machen, hab ich schon geschrieben...
Eine generelle Regel in diesem Spiel ist, dass Nahkämpfer schnell sein müssen, um den Angriff möglichst früh zu bekommen. Und das ist der Trupp einfach nicht. Dann lieber in den LRC packen, aber dann wird der direkte Vergleich mit Sturmtermis noch schlechter...
Hatte mir das Banner auch schon angeschaut, aber da man es nur bei den Paladinen rein packen kann finde ich es auch zu teuer. Und mit Gegenschlag habe ich bereits lange genug Erfahrungen sammeln können, spiele immerhin seit der 2. Edition schon Space Wolves. Eine Einheit wird nur dann Angegriffen, wenn die Chancen sie zu vernichten höher stehen als durch Beschuss. 3+ Dosen halten aber gegen Beschuss auch nicht sonderlich lange durch. Also wird niemand die Einheit freiwillig angreifen.
sehe das so: 1.zu langsam in der bewegung es sei denn du hast verluste fuer vorstuermen (was sie dann gleich schwaecht) 2.beschuss verglichen schwach gegen andere einheiten fuer gleiche punkte die man schocken lassen koennte 3.nk verglichen schwach gegen andere einheiten fuer gleiche punkte die man schocken lassen koennte 4.fuer ne allroundeinheit durch 3+rw ohne rettungswuerfe nicht stabil genug 5.und sind wir realistisch: welche armee schafft es nicht nen 10er trupp marines in 1 runde wegzumachen wenn sie vor die armee schocken (was du ja machen muesstest damit sie in nk kommen) 6.naechster grosser nachteil is: zufall wann sie kommen...wenn du pech hast spielst du den grossteil des spiels mit 500pktn weniger als der gegner...zb beim sig wuerden die also fast 1/3 der punkte fehlen