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 Betreff des Beitrags: Siebte Edition Spielereien
Ungelesener BeitragVerfasst: Do 26. Jun 2014, 09:44 
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So, man muss sich ja auch mal ernsthaft auf die siebte Vorbereiten und Leute auf Turnieren so richtig nerven, deshalb möchte ich mit meinen Chaosdämonen in Richtung Turnierliste mal dieses hier austesten.


Hauptkontingent: Chaosdämonen

*************** 2 HQ ***************

Schicksalsweber, Orakel des Tzeentch
- - - > 300 Punkte

Abgesehen von der Masse an Warpfokuspunkten, die der Kerl jetzt generiert, ist er immer noch eine super Psitoolbox. Sein Wiederholungswurf sorgt dank der neuen Absturzregeln dafür, dass die fliegenden Dämonenprinzen nur noch auf den Boden kommen, wenn sie das wollen.

Herold des Tzeentch
- Meisterschaftsgrad 3
- - - > 95 Punkte

Herold des Tzeentch
- Meisterschaftsgrad 3
- - - > 95 Punkte

Herold des Tzeentch
- Meisterschaftsgrad 3
- - - > 95 Punkte

Herold des Tzeentch
- Meisterschaftsgrad 3
- - - > 95 Punkte

Psi für alle! Die Jungs sind natürlich der Dreh-und Angelpunkt der Liste. Die Würfeln alle fleißig auf der Verderbten Dämonologie und versuchen munter, alle möglichen neuen Einheiten rauszuschleudern oder sich wahlweise auch einfach in Herrscher des Wandels zu morphen, die dann wiederum noch mehr neue Einheiten generieren. Ist jetzt nichts, was ich neu erfunden habe, hat man öfters schon so im Netz gesehen - kann man aber auch von allein drauf kommen :D

*************** 4 Standard ***************

3 Nurglings
- - - > 45 Punkte

3 Nurglings
- - - > 45 Punkte

3 Nurglings
- - - > 45 Punkte

Da ich nirgendwo gelesen habe, dass Schwärme nicht punkten können, dürfen stinkige Nurglinge jetzt wieder ihre verschleierten Hintern auf Missionszielen parken :D

10 Rosa Horrors des Tzeentch
- - - > 90 Punkte

Die Jungs sind ein Meatshield für die Herolde, damit die nicht gleich in Runde eins draufgehen.

*************** 2 Unterstützung ***************

Dämonenprinz
- Dämon des Tzeentch
- Dämonischer Flug
- Warprüstung
- 2 x Mächtige Belohnungen
- Psi-Meisterschaftsgrad 2
- - - > 320 Punkte

Ein fröhlicher Flattermann. Findige Beobachter werden feststellen, dass er nicht wie üblich eine mächtige und eine erhabene, sondern zwei mächtige Belohnungen hat. Das liegt daran, dass man sich die Portalglyphe jetzt sparen kann, da man im Zweifelsfall sowieso laufend neue Dämonen generiert.

Dämonenprinz
- Dämon des Tzeentch
- Dämonischer Flug
- Warprüstung
- 1 x Mächtige Belohnungen
- 1 x Erhabene Belohnungen
- Psi-Meisterschaftsgrad 2
- - - > 330 Punkte

Dieser Flattermann wiederum hat wie üblich eine Erhabene Belohnung, weil man das Grimoire natürlich immer noch gerne im Gepäck hat!

Alliiertes Kontingent: Chaos Space Marines

*************** 1 HQ ***************

Dämonenprinz
- Flügel
- Servorüstung
- Dämon des Slaanesh
+ - Brandfackel von Skalathrax
- - - > 245 Punkte

Der kann jetzt dank neuer Absturzregeln noch offensiver fliegen und Leute anzünden.

*************** 1 Standard ***************

10 Chaoskultisten
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 50 Punkte

Die Kultisten können auch den ein oder anderen Herold aufnehmen und mit ihren erbärmlichen Körpern beschützen!

Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1850

_________________
"I'd faced the servants of the Great Enemy more often than I cared to contemplate, and in my experience it was never wise to underestimate them. Particularly a ten thousand year old madman, who'd been marinating himself in the raw stuff of Chaos for most of that time."
- Ciaphas Cain


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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Do 26. Jun 2014, 09:44 


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 Betreff des Beitrags: Re: Siebte Edition Spielereien
Ungelesener BeitragVerfasst: Do 26. Jun 2014, 21:16 
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So, ich hab nochmal ein bisschen geschoben und mir noch den Soulgrinder reingemogelt. Die Liste generiert immer noch stattliche 19 + 1W6 Psiwürfel, der Grinder bringt außerdem noch ein bisschen Skyfire und eine Geschützschablone mit Stärke 8 DS 3 mit. Dank der neuen Schadenstabelle und Schleier mittels Mal des Nurgle ist er außerdem sehr zäh. I like it!

Hauptkontingent: Chaosdämonen

*************** 2 HQ ***************

Schicksalsweber, Orakel des Tzeentch
- - - > 300 Punkte

Herold des Tzeentch
- Meisterschaftsgrad 3
- - - > 95 Punkte

Herold des Tzeentch
- Meisterschaftsgrad 3
- - - > 95 Punkte

Herold des Tzeentch
- Meisterschaftsgrad 3
- - - > 95 Punkte

Herold des Tzeentch
- Meisterschaftsgrad 3
- - - > 95 Punkte


*************** 2 Standard ***************

3 Nurglings
- - - > 45 Punkte

10 Rosa Horrors des Tzeentch
- - - > 90 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Dämonenprinz
- Dämon des Tzeentch
- Dämonischer Flug
- Warprüstung
- 1 x Mächtige Belohnungen
- Psi-Meisterschaftsgrad 1
- - - > 275 Punkte

Dämonenprinz
- Dämon des Tzeentch
- Dämonischer Flug
- Warprüstung
- 1 x Erhabene Belohnungen
- Psi-Meisterschaftsgrad 1
- - - > 285 Punkte

Seelenzermalmer
- Dämon des Nurgle
- Explodierender Auswurf
- - - > 180 Punkte

Alliiertes Kontingent: Chaos Space Marines

*************** 1 HQ ***************

Dämonenprinz
- Flügel
- Servorüstung
- Dämon des Slaanesh
+ - Brandfackel von Skalathrax
- - - > 245 Punkte


*************** 1 Standard ***************

10 Chaoskultisten
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 50 Punkte


Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1850

EDIT: Wenn ich die Liste so stellen würde, hätte ich an Modellen zum Beschwören noch: 10 Horrors, 10 Zerfleischer, 10 Dämonetten, 10 Seuchenhüter, 6 Slaaneshbestien, 3 Kreischer, 3 Zerschmetterer, 1 Blutdämon, 1 Großer Verpester, diverse Herolde. Alle Psikräfte zur Beschwörung also solide abgedeckt. Dazu kaufen würde ich mir in nächster Zeit noch drei Herrscher des Wandels, weil man die eigentlich mit der Besessenheit spamen möchte. Ich plane, mir die diversen Varianten, die es zu Rogue Trader Zeiten gab, zu besorgen, wenn ich sie günstig kriege. Die wollte ich eh immer gerne haben und jetzt habe ich eine gute Entschuldigung, es auch zu tun ^^ Haufenweise neue Herrscher kauf ich auf keinen Fall.
Die vier Herolde sind auch schon in Arbeit. :-P

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 Betreff des Beitrags: Re: Siebte Edition Spielereien
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 27. Jun 2014, 06:23 
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Ich habe zwar keine Ahnung, was man nun auf Turnieren so spielt, aber den Gegner in der Psiphase zu überfahren hört sich genauso gewinnversprechend an wie jede andere Art der Zielüberlastung. Die Strategiekomponente von 40k ;)


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 Betreff des Beitrags: Re: Siebte Edition Spielereien
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 27. Jun 2014, 09:23 
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Im Grunde genommen ist das der alte WHFB-Beschwörungstrick. Ich fange mit 1850 Punkten an, hab aber dann auf einmal 3000 Punkte auf dem Feld. Ist voll fair! Die Armee hat Probleme gegen Imps, die mit Wyvern die Herolde ausräuchern bevor die was machen können, und gegen andere Armeen mit vielen Psionikern, die einige Psikräfte verhindern können. Wobei die Warpcharge 3 Psikräfte eigentlich kaum zu stoppen sind, wenn die erstmal durch sind, da muss der Gegner schon ganz schön viele Bannwürfel werfen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Siebte Edition Spielereien
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 27. Jun 2014, 11:21 
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Wie viele Warcharge 3 Kräfte wirst Du denn statistisch mit 20 - 25 Würfeln durchbekommen?

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 Betreff des Beitrags: Re: Siebte Edition Spielereien
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 27. Jun 2014, 11:35 
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Kommt ganz drauf an wie viele Würfel ich pro Psikraft werfe. Wenn ich sie einigermaßen sicher casten will, benutze ich 6 W6 pro Psikraft, also potentiell so um die 3. Was ja dicke reichen sollte. :-P

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 Betreff des Beitrags: Re: Siebte Edition Spielereien
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 27. Jun 2014, 18:58 
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Richtig. 6W6 pro Warpcharge 3. Und wehe Du schaffst es, dann müsste der Gegner im Schnitt schon 18 W6 würfeln um zu bannen. Nur soviele Würfel hat er wohl nicht ;)


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 Betreff des Beitrags: Re: Siebte Edition Spielereien
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 27. Jun 2014, 19:23 
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Mit 5W6 hast du 50% Chance. Mit 6W6 werden es 65%. Da können 6 Würfel ganz schnell verschwendet werden.
Es werden also im Schnitt so ungefähr 2,5 Beschwörungen durch kommen.
Nicht übel aber dafür investierst du auch viele Punkte und verzichtest auf viel Offensivpotenzial.
Ganz zu schweigen von dem Zeitproblem auf Turnieren.


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 Betreff des Beitrags: Re: Siebte Edition Spielereien
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 27. Jun 2014, 20:53 
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Entweder ausmaxen oder gar nicht auf Dämonologie gehen.

Ein Riesenvorteil ist, dass die beschworenen Truppen einen kürzeren Weg zum Gegner haben und dadurch viel weniger Verluste erleiden können, bevor sie einschlagen.

Ich finde die Beschwörungsbombe schon richtig gut!


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 Betreff des Beitrags: Re: Siebte Edition Spielereien
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 27. Jun 2014, 21:33 
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Wurde eigentlich der Vorteil von Tzeentch Dämonen an die neue Edition angepasst? +2 LD fürs Casten von Spells bringt ja nun nicht mehr ganz so viel.

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 Betreff des Beitrags: Re: Siebte Edition Spielereien
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 27. Jun 2014, 21:38 
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Soweit ich gesehen habe nicht. Nur die Horrors sind nett um Warpcharges zu produzieren.


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 Betreff des Beitrags: Re: Siebte Edition Spielereien
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 28. Jun 2014, 12:24 
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Bei den Orks will ich sowas in der Art hier spielen:

Biker Warboss (schickes FW Modell)
Mega Warboss mit lucky stick
Meganobz + Battlewagon mit Kanone
Panza Knakkaz (im hvy BW)
Trukk Boyz
Trukk Boyz
Trukk Boyz
Biker Boyz
Rokkit Koptas
Rokkit Buggies
Battlewagon mit Kanone (für die Knakkaz)
2-3 Traktor Kanonen
Lootaz

Dazu Painboyz, SAG Mekz (vielleicht auf Bike) oder Weirdboyz; wie es halt passt.
Am liebsten auch noch Storm Boys aber 3 FAST Slots sind echt wenig.
Keine Ahnung auf wie viel Punkte das kommt aber die Speed Freakz Richtung sollte klar sein.

Hat eigentlich schon jemand den Codex? Können Painboyz Bikes bekommen?


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 Betreff des Beitrags: Re: Siebte Edition Spielereien
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 28. Jun 2014, 14:57 
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Orks
Painboyz können Bikes bekommen, aber "leider" nehmen sie einen HQ Slot ein. Mit der Ork Horden-Orgaform (3 HQs, 9 Standards) geht das aber klar. Das was du da beschreibst kommt zwischen 1850 und 2000 Punkte raus schätze ich mal, je nachdem was noch so an Ausrüstung unterwegs ist. Schön gemischter Plan übrigens :)


//Edit:

ich werde mal die piratige Variante meiner Orks ausprobieren.

Hauptkontingent: Orks
*************** 2 HQ ***************
Kaptin Badrukk
- - - > 110 Punkte

Bigmek
+ Gitfinda -> 5 Pkt.
+ Schpezialkraftfeld, Spalta, Warboss Gazbag’s Blitzbike -> 85 Pkt.
- - - > 125 Punkte

*************** 1 Elite ***************
6 Burnaboyz
+ Trukk, Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 35 Pkt.
- - - > 131 Punkte

*************** 3 Standard ***************
12 Boyz, 1 x Bazzukka
+ Boss, Knarre, Energiekrallä -> 35 Pkt., Trophä'enstangä
- - - > 117 Punkte

12 Boyz, 1 x Bazzukka
+ Boss, Knarre, Energiekrallä -> 35 Pkt., Trophä'enstangä
+ Trukk, Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 35 Pkt.
- - - > 152 Punkte

12 Boyz, 1 x Bazzukka
+ Boss, Knarre, Energiekrallä -> 35 Pkt., Trophä'enstangä
+ Trukk, Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 35 Pkt.
- - - > 152 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
5 Killakoptaz, 5 x Sync. Bazzukka
- - - > 150 Punkte

4 Buggies, 4 x Sync. Bazzuka
- - - > 100 Punkte

4 Buggies, 4 x Sync. Bazzuka
- - - > 100 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Battlewagon, 4 x Bazzukka, Todeswalzä, Panzakanonä, Grothälfaz
- - - > 180 Punkte

Battlewagon, 4 x Bazzukka, Todeswalzä, Panzakanonä, Grothälfaz
- - - > 180 Punkte

9 Flash Gitz
+ Battlewagon, 4 x Bazzukka, Vastärktä Rammä, Grothälfaz -> 145 Pkt.
- - - > 343 Punkte


Gesamtpunkte des Waaagh's : 1840


Brennaboys und 12er Mob ohne Trukk wohnen in den Kampfpanzas mit Walze. Der Mek fährt entweder hinter der Panzawand rum oder halt mit den Koptaz irgendwo davor. Ansonsten rollert die Armee entspannt auf den Gegner drauf und schießt aus allen Kanonen. Ich glaub ich find die so lustig.


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 Betreff des Beitrags: Re: Siebte Edition Spielereien
Ungelesener BeitragVerfasst: So 29. Jun 2014, 07:30 
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Shooty Orks für Shoothammer! Das klingt nach einem Plan denn Nahkampf suckz...


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 Betreff des Beitrags: Re: Siebte Edition Spielereien
Ungelesener BeitragVerfasst: So 29. Jun 2014, 07:56 
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Finde ich gut. DAKKA DAKKA DAKKA. Richtig orkig!

Aber machen die Bazukkas auf den Panzern mit Kanone Sinn? Können ja nur Schnellschüsse abgeben. Bei Orks nicht sooo tragisch aber immerhin.


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 Betreff des Beitrags: Re: Siebte Edition Spielereien
Ungelesener BeitragVerfasst: So 29. Jun 2014, 09:55 
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Klar, dafür sind's ja genug :o.k.:

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 Betreff des Beitrags: Re: Siebte Edition Spielereien
Ungelesener BeitragVerfasst: So 29. Jun 2014, 12:14 
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Die Bazukkas werden uns ja in diesem Codex hinterhergeworfen, also find ich schon, dass die sich lohnen.

@ Kai: für so richtig shootyshooty müsste ich natürlich noch alle Bosse rauswerfen und dafür mehr Bazukkabuggys mitnehmen und so weiter. :mrgreen:


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 Betreff des Beitrags: Re: Siebte Edition Spielereien
Ungelesener BeitragVerfasst: So 29. Jun 2014, 14:53 
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Orkze sind die neue Ballerburg mit 5 Punkte Bazzookas und 18 Punkte Cannons. Und Lootaz (ich glaube 14 Punkte) und Tankbustaz sind ja auch noch billiger geworden. Tädä!

Zum Vergleich: Ein Raketenwerfer-Havoc kostet effektiv 30 Punkte und ein Maschka-Havoc effektiv 25 Punkte. Gut, dass ich meine Jungs verscherbelt habe.


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 Betreff des Beitrags: Re: Siebte Edition Spielereien
Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 11. Aug 2014, 08:23 
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So, Freunde, ich komme von einem Wochenende voller Warhammer 40k in München zurück und habe mir dort nochmal während einiger Fluffspiele viele Gedanken im Bezug auf die Chaosdämonen, ihre Funktionsweise in dieser Edition, Dämonologie und wie man das ganze in einer Turnierliste verpackt, gemacht. Nach einigem Punktegeschiebe bin ich nun auf eine Liste gekommen, die mir gut gefällt. Das große Problem bei meiner initialen Beschwörungsliste war, dass ich mich erstens: Zu sehr auf das Beschwören konzentiert und viel zu viel Punkte in Warpcharge gesteckt habe, und zweitens zu viel in die fliegenden Prinzen gesteckt und sie dann auch noch falsch gespielt habe. Einiges hat sich jetzt geändert, und diese Liste sollte deutlich besser funktionieren. Wie üblich schreibe ich erst einmal kurz was zu jeder Einheit und ihrem Aufgabengebiet. Wer mit in München gedaddelt hat, wird merken, dass ich den Streitwagen doch wieder rausgenommen und durch den Soulgrinder ersetzt habe. Der Streitwagen ist von der Grundidee witzig, aber der Grinder ist einfach zäher und macht zuverlässiger die Aufgaben, die er machen soll.

Hauptkontingent: Chaosdämonen

*************** 2 HQ ***************

Großer Verpester
- Meisterschaftsgrad 2
- 1 x Mächtige Belohnungen
- - - > 235 Punkte

Der Große Verpester ist mein Warlord. Mit einer Mächtigen Belohnung bekommt er hoffentlich nochmal einen guten defensiv-Bonus und ist ein zähes Zentrum für die Armee. Er hat außerdem sechs Lebenspunkte und verträgt es bei all der Beschwörerei eher mal, einen LP durch Gefahren des Warp einzubüßen. Als Warlordtrait will er idealerweise den Wiederholungswurf auf der Warpsturmtabelle, den Kairos Schicksalsweber in meinen üblichen Lsiten sicher gewährleistet, aber das alte Orakel ist mir mittlerweile durch die neuen Fliegerregeln zu zerbrechlich und unflexibel geworden.

Herold des Tzeentch
- Meisterschaftsgrad 3
- - - > 95 Punkte

Herold des Tzeentch
- Meisterschaftsgrad 3
- - - > 95 Punkte
Zwei Tzeentchherolde generieren mir hier schon einmal sechs Warpcharge und sind damit meine Hauptlieferanten. Die wollen natürlich ganz viel Beschwören oder gleich selbst zum Großen Dämon werden.


*************** 3 Standard ***************

10 Rosa Horrors des Tzeentch
- - - > 90 Punkte
Die Horrors generieren ebenfalls einen Warpcharge und eine weitere Dämonologie-Psikraft. Außerdem sind sie der Meatshield für die Herolde.

10 Dämonetten des Slaanesh
- Ikone des Chaos
- - - > 100 Punkte
Dämonetten sind zwar recht zerbrechlich, aber furchtbar mobil, was in dieser Liste zwei Zwecken dient. Erstens können sie mit ihrer Ikone den frisch beschworenen Einheiten winken und so das schocken erleichtern, zweitens ist ihre Geschwindigkeit und Kampfkraft in den Mahlstrommissionen wichtig.

3 Nurglings
- - - > 45 Punkte
"Objective Secured" auf drei Schwärmen mit "Schleier". Niemand will wirklich Beschuss auf die kleinen Stinker abzweigen, dank mehrerer Lebenspunkte und guter Deckung halten sie viel aus, stellen jedoch keine Bedrohung im eigentlichen Sinne dar - Parken aber auf Missionszielen und punkten fröhlich!


*************** 3 Sturm ***************

3 Kreischer des Tzeentch
- - - > 75 Punkte

Die Kreischer sind eine schnelle, bedrohliche Einheit. Mit recht vielen Attacken können sie sich auf kleinere Trupps stürzen, wahlweise können sie auch mit ihren Warpmäulern leichte Fahrzeuge angehen. Günstig und vielseitig.

1 Blight Drone of Nurgle
- Mawcannon
- Zwillingsmaschinenkanone
- - - > 150 Punkte

1 Blight Drone of Nurgle
- Mawcannon
- Zwillingsmaschinenkanone
- - - > 150 Punkte

Viele Turniere erlauben jetzt Forgeworld-Modelle. Die Bight Drones sind seit einer Weile richtig echte Flieger, schießen ein Kampfgeschütz und eine Maschinenkanone und haben somit einen Superoutput. Gleichzeitig sind sie im Gegensatz zu anderen Flugzeugen richtig klein und können sich toll verstecken.

*************** 2 Unterstützung ***************

Dämonenprinz
- Dämon des Nurgle
- Dämonischer Flug
- Warprüstung
- 1 x Mächtige Belohnungen
- Psi-Meisterschaftsgrad 2
- - - > 290 Punkte

Ein fliegender Prinz ist dann doch mit der Partie. Der will allerdings gar nicht mehr fliegen. Ich habe mich auf alte Zeiten besonnen - Früher haben sich meine Prinzen ja auch mal per Jumppack bewegt und sind dort angekommen, wo sie sollten. Am Wochenende habe ich das ein bisschen ausprobiert und es funktionert mit einem einzelnen Prinzen eigentlich recht gut. Der generiert außerdem auch wieder Psikräfte und Warpcharge.

Seelenzermalmer
- Dämon des Khorne
- Hexenfeuerschwall
- - - > 155 Punkte

Die Discount-Variante vom Soulgrinder - Das Mal des Khorne nützt ihm nichts, ist aber auch Kostenlos. Den Auswurf tauscht er außerdem gegen den billigeren Hexenfeuerschwall - Den uswurf gibt es ja schon zwei mal in der Liste an den Blight Drones, mit dem Schwall sucht er sich dann eben leichtere Ziele oder brennt offene Fahrzeuge frei. Immer noch schwer auszuschalten und gefährlich im Nahkampf.


Alliiertes Kontingent: Chaos Space Marines

*************** 1 HQ ***************

Hexer
+ - Psiwaffe
- Boltpistole
- - - > 60 Punkte

Na was macht der denn hier? Ganz einfach, ich brauche die CSM-Alliierten, er ist das günstigste HQ, generiert einen Warpcharge und bringt eine Psikraft mit!


*************** 1 Standard ***************

5 Chaos Space Marines
- 4 x Boltpistole
- 3 x Bolter
- Melter
+ Aufstrebender Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- 1 x Kombi-Melter
+ - Rhino des Chaos
- Kombimelter
- - - > 140 Punkte

Hier ist der Grund für die CSM: In Edition sechs hatten Dämonen schon Probleme mit Land Raider und co, in der siebten ist es für sie schlichtweg unmöglich geworden, sie zu knacken. Für diesen Job kommt jetzt ein kleines Melter-Auto mit in die Liste. Das ist außerdem eine weitere Bedrohung, um die sich viele Gegner eher kümmern müssen als um die armen Herolde.


*************** 1 Sturm ***************

5 Chaosbiker
- Mal des Nurgle
- 2 x Melter
+ Champion der Chaosbiker
- Handwaffe
- 1 x Kombi-Melter
- - - > 170 Punkte

Melter-Einheit Nummer zwei - Wenn man einen Job erledigt haben will, sollte man sich bei einem Würfelspiel nicht darauf verlassen, dass ein einzelner Trupp das sicher schafft. Die Nurglebikes sind supermobil unterwegs, und mit Widerstand 6 eine echte Hausnummer. Wenn man die nicht erledigt, marodieren sie durch die gegnerische Armee und blocken nachdem sie ihre Hauptaufgabe erfüllt haben, irgendwas wichtiges im Nahkampf weg.

Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1850

Insgesamt spielt die Liste einfach von Anfang an etwas mehr mit und verlässt sich nicht zu sehr auf das Beschwören von Einheiten. Außerdem bin ich eben weg von den vielen FMCs, weil sie speziell für die Dämonen viel zu teuer bei viel zu geringem Output in dieser Edition geworden sind.
Doch halt, höre ich euch sagen - Wo ist das Grimoire der wahren Namen? Richtig, es ist keine Erhabene Belohnung in der Armee für das Rettungswurf verbessernde Buch. Weil ich einen besseren Trick enteckt habe - "Verfluchte Erde", die Psikraft der Dämonologie, die den Rettungswurf aller Einheiten in 12 Zoll um den Wirker um +1 verbessert. Hier kommt der Witz: In der Beschreibung der Psikraft steht explizit, dass sie kumulativ mit anderen Boni wirkt. Wenn man "Verfluchte Erde" zwei bis drei mal in der Liste hat, bastelt man sich plötzlich eine Blase, in der die Dämonen 3+ oder gar 2+ Rettung haben. Funktioniert das? Wirklich? Ja: In den Regeln steht, eine Einheit darf nur von einem Segen gleichzeitig profitieren. Aber: Die Psikraft wird ja nur auf den Anwender gewirkt. Das heißt, er ist das Modell, welches von der Kraft betroffen ist, die Einheiten um ihn herum kriegen zwar den Bonus, sind aber nicht Ziel der Psikraft gewesen. Daher können sie den Bonus von "Verfluchte Erde" auch zwei oder drei Mal erhalten. Im Errata von GW steht nichts Gegenteiliges. Bumm!
Weiter interessant ist außerdem die Psikraft "Opferung", die für einen Warpcharge einen Herold herbeiruft. Seit dem letzten Dämonenerrata gibt es den Erhabenen Flammendämon als Herold - Der hat zwei Feuermodi, nämlich Schwer W3 S9 DS2 oder Schwer 1 S5 DS3 Schwall/Flamme. Der Witz: Man hat noch drei bis vier Warpcharge am Ende der Psiphase übrig, also versucht man die Typen auf gut Glück zu rufen. Die stehen zwar in der Runde in der sie erscheinen erstmal blöd rum und machen nix (Weil schwere Waffen), aber plötzlich hat der Gegner noch mehr einzelne Minis, die er ganz schnell loswerden muss, denn wenn die seine nächste Runde überleben, fangen die an zu schießen, und bei diesen Waffenprofilen will das so ziemlich keine Armee.
Warpcharge generiert die Armee übrigens Anfänglich 12 +W6. Damit sollten sich pro Spielzug je nach W6-Wurf eine große Beschwörung, ein bis zwei mal Verfluchte Erde und ein, zwei Feuerdämon-Herolde solide durchbringen lassen. Have Fun! :D

To Do List: Feuerdämonen besorgen und bemalen, plus die CSM-Alliierten besorgen und bemalen. Ich hab total Bock drauf!


EDIT: Da ich nirgendwo was zur Verfluchten Erde in FAQs oder Erratas gefunden habe, habe ich nun nochmal einen Thread in der GW-Fanworld erstellt, um das zur Debatte zu stellen und wirklich sicher zu sein, dass es RAW so funktioniert, wie ich denke, denn ultrabärtig ist das allemal, egal ob regelkonform oder nicht ^^

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"I'd faced the servants of the Great Enemy more often than I cared to contemplate, and in my experience it was never wise to underestimate them. Particularly a ten thousand year old madman, who'd been marinating himself in the raw stuff of Chaos for most of that time."
- Ciaphas Cain


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 Betreff des Beitrags: Re: Siebte Edition Spielereien
Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 11. Aug 2014, 09:34 
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Darf eine Einheit mehrmals von der gleichen Psikraft Segen profitieren? Also bei Warmachine geht das ja nicht Aber das Spiel ist ja auch gebalanced ;-)


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