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 Betreff des Beitrags: Kurzreview: Codex Orks
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 2. Jul 2014, 07:07 
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Review: Codex Orks, Siebte Edition

Einführung:

Nachdem ich ja effektiv nie von den Orks weggekommen bin, nachdem ich sie 2008 angefangen habe zu spielen, sondern im Gegenteil immer wieder zurück zu den Orks gegangen bin, freue ich mich natürlich wie ein König über einen neuen Codex. Die diversen Experimente wie Space Marines, Space Wolves, Chaos Marines und Dämonen, Imperialer Armee und in der letzten Edition Eldar und Tyraniden bin ich mir eigentlich noch nie sicherer in einer Armeewahl gewesen als momentan.
Orks sind und bleiben einfach meine „Go To Armee“.

Also, fangen wird doch mal „vorne“ an. Im Juni 2014 gibt es also 4 Wochen am Stück Orkreleases, dazu gehören Posaz, Gorkanauten und Morkanauten, Meks, Painboys, Megabosse, Mekwummen und dazu kommt wohl noch das Supplement „Waaagh! Ghazhgkhull“ und angeblich „The Red Waaagh!“ wo Orkspieler auf neue Buggys hoffen. Ich persönlich hab die Hoffnung da aufgegeben, bin mit meinen Buggys aber auch zufrieden.

Durch einen lustigen Zufall gibt es den Orkcodex schon ein paar Tage (fast 2 Wochen) zu früh. Ich zähle zu einem glücklichen Haufen Orkboys, die funktionierende Grotnetzwerke haben und dementsprechend besitze ich das Ebook.

Beim ersten Mal durchblättern fällt mir auf, dass viele Geschichten in dem Buch sind und der Fluff schön beschrieben ist. Auf dem Tablet, und hungrig nach Regeln, habe ich aber diese Sektion übersprungen und bin gleich zu dem erwarteten „Bestiarium“ bzw. Einheitenbeschreibung gesprungen. Dafür musste ich ziemlich lange suchen, denn es gibt ausschließlich Datasheets. Auf diesen gibt’s einen kurzen Flufftext, ein Bild und gleich darunter die Regeln mit allen Optionen für eine Einheit. Oben in der Ecke zeigt ein Symbol (klassisch – also Blitz = Sturm, Schädel = HQ usw.) aus welcher Auswahl die Einheit ist. Etwas ungewohnt von 40k, aber von anderen Spielsystemen wie Warmachine kennt man so einen Aufbau ja.

Den Abschluss des Buches bildet dann eine Sammlung der Sonderregeln, Psikräfte, Warlordtraits, orkeigener Missionen usw.

Fangen wir doch mal mit den Auswahlen an. Ich beziehe mich dabei mal auf das Testspiel, dass FuSs und ich gestern im Clou gegen Vermillion und aldec gemacht haben.

Auffallend ist, dass bestimmte Typen (Zogword und Wazdakka) es nicht in den Codex geschafft haben. Ebenso gibt es keine neuen Typen wie Nazdreg oder so. Dafür sind Badrukk und Zagstruk jetzt HQ Auswahlen, was OK ist. Snikrot bleibt eine Eliteauswahl, aber dazu komme ich dann später.

Armeeweite Sonderregeln:

Jetz geht’s Los!: Orks dürfen einen Würfel bei der Bestimmung von Angriffsreichweiten wiederholen. Schlechtes Sprinten als. Wer Jetz geht’s Los! Hat darf später den Waaagh nutzen.

Mob Rule: Orks testen jetzt auf einer Tabelle, wenn sie einen Moralwerttest verpatzen. 4+ ist gut bei großen Mobs, 1 ist gut im Nahkampf und 2-3 ist gut für alle Mobs. So. „gut“ heißt, dass die Orks sich W6 Treffer mit S4 verabreichen. Dazu gibt’s hier ne gute Meinung:
http://www.frontlinegaming.org/2014/06/ ... es-in-40k/

Waaaaghboss: Großteils geblieben wie er war. Er kann keinen 5+ Retter mehr haben, dafür spendiert er Waaagh. Dadurch können Orks wieder effektiv wie in der 4. Edition Sprinten eine Runde lang.

Big Mek: Puntkemäßig geblieben wie er war. Das Kraftfeld ist jetzt ein 5+ Retter, der nur noch einzelne Modellen hilft. Dafür kann der BM jetzt mit Megarüstung + KFF oder Bike + KFF oder Bike + Snotzogga ausgestattet werden. Gute Nummer!

Weirdboy: Hat mich gestern überrascht. FuSs hat einen gespielt im Spiel 2v2 gegen Bloodies, Imps und Space Wolves. Mit „Britzel“ und „Koppnuss“ hat er dafür gesorgt, dass die gegnerischen Einzelmodelle und kleinen Marinetrupps sich schnell in Luft aufgelöst haben. Glanztat: Killt 3 Graumähnen in Runde 1, diese laufen weg, First Blood. Kostenpunkt: Lächerlich.

Mek:

Painboy:

Badrukk:

Zagstruk:

Kommen wir zur Elite:

Megabosse: Sind wie früher, nur dürfen sie jetzt einen Truppcharakter haben, eine Trophäenstange nehmen und ihre Krallä und Wumme gegen 2 Killsaws eintauschen. Effektiv 2 Kettenfäuste. Das führt dann im Charge zu 5 Attacken. Besser geworden. Gestern haben sie leider nicht so viel zu tun bekommen, da wir besser schießen als nahkämpfen konnten.

Panzaknakkaz: Sind viel, viel, viel, viel […] besser als früher. Sie bringen +1 Siegespunkt für First Blood bei einem Fahrzeug, sie haben Panzerjäger als Sonderregel und sie sind 2 Punkte billiger geworden. Und sie haben jetzt Meltabomben. Gestern klare Matchwinner, da sie die Panzerwand unserer Gegner im Waaagh einfach zerrissen haben. Und dass obwohl sich beide Kampfpanza im Gelände lahmgelegt haben. Orks zu Fuß machen halt trotzdem wieder so ~19“ im Angriff.


Standard:

Boys: waren gestern im Pikk Upp unterwegs und haben mit Bazukkas rumgelunzt. Und ein 18er Trupp hat seinen Angriff trotz Waaagh! Und Jetz geht’s Los! Versaut. Gut, passiert. Danach waren sie Leibwächter für meinen Waaaghboss.

Grotze: Wie immer... Reserve und warten.

Sturm:

Killakoptaz: kosten jetzt mit Säge 15 Punkte weniger als früher. Gestern habe ich 2x1 Killakopta mit Säge gespielt. Die haben ganz gut aufgemischt.

Buggys: sind ne geile Sache. 100 Punkte für 4 fahrende, Sync. Bazukkas sind fast schon unfair. Und man kann sie jetzt flanken lassen, was sie wirklich unfair werden lässt.

Unterstützung:

Kampfpanza: Teurer als früher, dafür kosten Bazukkas nix mehr. Effektiv gleich geblieben, nur dass die Todeswalze jetzt für den Arsch ist. Naja 145 Punkte für nen 14er Front-Panza mit Grothelfaz (Es stirbt nicht) kann man mal machen. Sind ja immerhin 4 Schuss Bazukka und guter Schutz für die Typen drinnen.
Die Killkannon ist S7 und halb so teuer wie früher. Kann man jetzt auch mal machen.

Traktor-Kannons: Sind lustig. Leider haben unsere Gegner keine Flieger gespielt.


Unsere Listen:

Ich hatte dabei:

Waaaghboss, Megarüstung, Lucky Stikk
Big Mek, Blitzbike, Kraftfeld

5 Panzaknakkaz

18 Boys, Boss, Kralle, Trophäe
11 Boys, Boss, Kralle, Trophäe, Bazukka, Trukk + Ramme und Bazukka
11 Boys, Boss, Kralle, Trophäe, Bazukka, Trukk + Ramme und Bazukka

4 Buggys, Bazukkas
Killakopta mit Bazukka und Säge
Killakopta mit Bazukka und Säge

Kampfpanza mit 4 Bazukkas, Grothelfaz, Ramme
Kampfpanza mit 4 Bazukkas, Grothelfaz, Ramme

FuSs hatte

Den gleichen Waaaghboss wie ich
einen Big Mek mit Snotzogga
einen Weirdboy

9 Panzaknakkaz

10 Boys mit Wummen und Bazukka im Trukk mit Bazukka
10 Boys mit Knarre / Spalta, Bazukka und Boss im Trukk mit Bazukka
10 Grotze

3 Buggys

2 Kampfpanza mit Killkannon
2 Traktorkanonen

Wir spielten gegen sowas hier:

Blood Angels:

Scriptor,
Taktischer Trupp mit Plasma, Rhino, Laserkanone
Sturmtrupp mit Flamer, Melter, Sanguinispriester, Sergeant mit Faust
Furioso Bot im Pod
Multimeltercybot zu Fuß
2 Vindicator

und
Space Wolves mit Imps

Runenpriester

2x10 Graumähnen mit Plasmawerfer
5 Longfangs mit Raketenwerfer

Primaris Psioniker
Leman Russ Schwadron mit
Punisher (29 Schuss S5)
Executioner
10 Veteranen
2 Wyvern


Kurzer Abriss des Spiels:

Orks fangen an. Rollern die 4 Kampfpanza rollen vor.
Danach fliegen unsere 40 Bazukkaschüsse pro Runde gewürzt mit Snotzogga, Killkannons und den Weirdboypsikräften auf unsere Gegner.

Erste Glanztat, wie schon beim Weirdboy geschrieben: Britzel haut 3 Graumähnen weg, die danach vom Tisch laufen.

Später greifen unsere Tankbustaz, Boys und Killakoptaz deren Panzer im Nahkampf an und scheitern kläglich – sie lassen doch tatsächlich fast alle Panzer stehen. Danach gibt es allerdings eine Runde, in der unsere loyalen Gegner sich um Panzaknakkaz kümmern müssen. In dieser Runde sterben einfach mal alle Panzaknakkaz, aber der Rest unserer Armee konnte durchatmen.

In unserer dritten Runde machen wir den Sack zu und schießen mit unseren Bazukkas fast alle Panzer weg, die es noch so gibt. Den Rest räumen dann meine Killakoptaz mit ihren Sägen weg und abschließend gibt’s noch mal zu schmecken was „Da Lucky Stikk“ so kann.

Mein Waaaghboss greift mit 10 Orkboys als Kumpels 7 Sprungmarines der Blood Angels an. Die Charaktermodelle stehen weit weg, so dass keine Forderung zur Stande kommen kann.
Durch Da Lucky Stikk haben meine Orkboys KG5 und verlieren erstmal nicht so viele Typen in den Attacken der Blood Angels. Weil der Waaaghboss vorne steht und die Attacken einfach alle auf seinen hässlichen Buckel nimmt. Mit einem 2+ Wiederholbaren Rüstungswurf. Mit ca. 100 Attacken, die Moshaboys im Angriff so bringen und KG5 zerledern die Boys erstmal gediegen 7 Sturmmarines, so dass nur noch der Sergeant mit Faust stehen bleibt. Der kloppt dann zwei Orkboys weg, die sich WAAAAGH! Brüllend vor meinen Boss werfen. Danach stirbt der Sergeant in den wütenden Attacken meines Waaaghbosses.

Damit aber nicht genug: in der folgenden Runde greifen 10 Graumähnen den Trupp an. Der Waaaghboss tankt wieder alle Wunden und verprügelt danach die Graumähnen, die er dann überrennt. Spielfehler: Die hätten wir eingeholt und ich hätte nächste Runde weiter mit denen hauen müssen. Macht aber keinen Unterschied.

Da Lucky Stikk – Waaaghboss in Megarüstung ist mit das unfairste Nahkampfmonster, dem man ohne DS2 oder fordernde Charaktere begegnen kann. Der vermobbt einfach problemlos quasi jede Einheit, die es so gibt. Schwierig hat er es gegen alles, was seine Schläge aushalten kann (ewige Krieger mit Sturmschild) oder Typen mit S10 und DS2 und schnellerer Initiative. Gestern die „WOAH WAS DENN HIER LOS“-Überraschung des Spiels für alle, denke ich.


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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Mi 2. Jul 2014, 07:07 


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 Betreff des Beitrags: Re: Kurzreview: Codex Orks
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 2. Jul 2014, 07:32 
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Danke fürs Review.

Als ich die Regeln für den Lucky Stikk gelesen habe war mir auch sofort klar, dass man den auch als autoinclude direkt jedem Waaghboss ins Profil hätte schreiben können.

Mein Review: Codex "Lucky Bazooka"


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 Betreff des Beitrags: Re: Kurzreview: Codex Orks
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 2. Jul 2014, 08:10 
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Der Ork-Codex ist voll schlecht, schreiben alle im Internet. Deshalb find ich den auch nicht gut. Was soll an 1000 Bazzukkaz und wiederholbaren 2+ Rüstungen auch gut sein? :-P

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 Betreff des Beitrags: Re: Kurzreview: Codex Orks
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 2. Jul 2014, 08:20 
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Nein, schlecht nicht. Man kann schon sehr starke Listen aufstellen.
Die Frage ist nur, ob Orkspieler Bock darauf haben, eine shooty army hinzustellen.


Das übliche 40k-Problem: Shoothammer > All


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 Betreff des Beitrags: Re: Kurzreview: Codex Orks
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 2. Jul 2014, 08:47 
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Für Morten und mich ist der neue Codex perfekt. Wir haben sowieso meistens Schrotthaufen gespielt und die sind einfach nur besser geworden.
Mit der beste Teil sind die neuen Tankbustaz. Dank Meltabomben muss man nun endlich nicht mehr Angst vor Land Raidern haben.

Im Nahkampf müssen sich Orks meiner Meinung nach auch nicht verstecken. Dank FNP und Zugriff auf 'eavy armor kann man sehr stabile Mobs bauen. Einige Gegner sollte man aber einfach nicht im Nahkampf angehen. Ein gepimpter TH/SS Terminator ist nun mal besser als ein Ork; soll ja auch so sein.
Die riesige Charge Reichweite sollte man nicht unterschätzen. So weit kommt keine andere Armee.

Für Masse-Ork Spieler sieht es auch nicht so übel aus. Klar Mob-Rule ist Mist für die aber es gibt einige Wege die Trupps furchtlos zu machen.
Im Basis Codex Dok Grotsnik. Mit dem Ghazzy Supplement noch einige Arten mehr. Dazu noch Green Tide Formation.

Die interne Balance ist m.M.n. auch ziemlich gut. Spontan fällt mir keine Einheit ein, die ich nicht spielen würde. Dreads und Kanz sind evtl. etwas zu teuer aber mit der Formation sollten die trotzdem Bock machen.

Insgesamt kann ich die Heulsusen nicht verstehen. Die größte Schwäche war das Fehlen von AP2 und Anti AV14 Waffen. Davon haben Orks jetzt jede Menge.
Das Spiel gestern hat super Bock gemacht und es hat gezeigt, dass sich die neuen Orks nicht verstecken müssen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Kurzreview: Codex Orks
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 2. Jul 2014, 13:06 
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Dafür das Nahkampf so schlecht ist haben die Orks uns aber teilweise auch ziemlich übel verhauen! :-P

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 Betreff des Beitrags: Re: Kurzreview: Codex Orks
Ungelesener BeitragVerfasst: Do 3. Jul 2014, 07:22 
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Die normalen Boyz? Oder der Lucky Boss mit Nobs?


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 Betreff des Beitrags: Re: Kurzreview: Codex Orks
Ungelesener BeitragVerfasst: Do 3. Jul 2014, 07:29 
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Na der Lucky Stick Boss natürlich ^^

Naja, und Orks müssen immer noch sämtliche Autos im Nahkampf öffnen, die hohe Panzerung haben. Zum Glück haben sie ja jetzt Melterbomben! :-P

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 Betreff des Beitrags: Re: Kurzreview: Codex Orks
Ungelesener BeitragVerfasst: Do 3. Jul 2014, 22:14 
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Genau. Das Wunderwerk der (Eldar)-Technologie hat jetzt jeder dumme Ork ;)


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 Betreff des Beitrags: Re: Kurzreview: Codex Orks
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 4. Jul 2014, 05:39 
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Naja, nur Tankbustaz und die hatten vorher schon Büxnöffnaz mit 2W6 + 6 für die Stärke. Schon ein Buff, aber erwartbar.


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 Betreff des Beitrags: Re: Kurzreview: Codex Orks
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 4. Jul 2014, 07:43 
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Naja, es wäre trotzdem fluffiger gewesen, wenn sie ihre orkigen Waffeneigenheit behalten hätten. Forge the narrative!

Denn so haben sie einfach Fusionsbomben/Melterbomben...


Lustig ist aber folgendes: Tankbusta = Ork Boy (6) + Bazooka (5) + Melterbombe (5) = 16 Punkte. Was kosten sie? 14, oder? Dann haben sie noch eine Sonderregel on top und den Bonus, einfach eine Spezialeinheit zu sein, bei der nicht 9 Modelle dumm gucken, wenn das 10. mit dem Raketenwerfer auf einen Tank schießt (wie beim taktischen Trupp).

Die ganzen Punktwerte könnte sich GW mittlerweile eigentlich auch gleich schenken, weil die Relationen überhaupt nicht passen.

Meine Prognose für die 8. Edition in 1-2 Jahren: Forge the narrative! Schlachten sind in der Realität selten fair, daher stelle auf, was Du an Minis hast. Pay2Win.


Bier her Bier her oder ich fall um!


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 Betreff des Beitrags: Re: Kurzreview: Codex Orks
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 4. Jul 2014, 10:01 
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Ich finde es immer nicht ganz richtig, Einheiten rein nach Punktewerten zu vergleichen. Klar, wenn man den Tankbusta mit dem Orkboy vergleicht, ist er erstmal günstiger. Er ist aber auch im Eliteslot, wo er anderen Einheiten den Platz streitig macht usw. Klar, für Pimmel-Powergaming ist das Scheißegal weil ich eh drei mal Tankbustaz spiele, aber für den Durchschnitts-40k-Spieler, für den das Spiel letztendlich gemacht ist, ist das schon ein Faktor. Du hast es selbst angesprochen mit "forge the narrative" - Wann hat GW zuletzt behauptet, das Spiel wäre total kompetitiv und super ausbalanciert und nicht einfach nur dafür gemacht, um Schlachten vor einem tollen Hintergrund zu spielen? Das Spiel wird mehr und mehr zu einem Fluffspiel, wenn man seine Armeen entsprechend aufstellt, wird man meiner Erfahrung in letzter Zeit nach auch meistens mit einem spaßigen, spannenden Spiel belohnt. Deshalb finde ich lohnt es sich gar nicht mehr, sich darüber aufzuregen, dass die Regeln nicht supertoll gebalanced sind - Dafür sind sie nämlich ganz einfach auch nicht gemacht. Wenn ich was mit supertollem Balancing spielen will, dann packe ich Warmachine aus und lass den Kopf rauchen, bei 40k habe ich einfach Würfelspaß und geh ab und zu mal auf ein Turnier wenn ich in Pimmellaune bin :lol:

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 Betreff des Beitrags: Re: Kurzreview: Codex Orks
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 5. Jul 2014, 10:23 
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Ich kann es einfach nicht akzeptieren, dass das Potential der Spielwelt nicht voll ausgereizt wird. Man könnte nämlich mit guten Regeln beide Spielerlager für sich gewinnen. Gute Regeln schließen nämlich nicht fluffige Spiele per se aus. Gute Regeln erlauben fluffige Spiele genauso wie die kompetitiven. Die Spieler mit kompetitiven Anspruch wird 40k über die Jahre komplett verlieren. Schon jetzt gehen nur noch die gleichen Leute auf 40k Turniere, die auch vor 5 Jahren schon dabei waren. Nachwuchs?

Naja, hier geht es ja um Orks!

Ich freue mich trotzdem auf ein Spiel gegen Mortens Orks. Nur persönliche Investitionen in GW-Systeme sehe ich für die Zukunft überhaupt nicht mehr. Und viele andere Spieler halt auch.


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 Betreff des Beitrags: Re: Kurzreview: Codex Orks
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 5. Jul 2014, 17:03 
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Naja.

Ich finde es natürlich geil, dass die PKs so billig geworden sind. Dass die unverschämt sind steht auch völlig ausser Frage. Bazookas für 5 Punkte find ich in den Boys übrigens nicht zu billig, da BF2 schon schwach ist, so alleine betrachtet.


Die Punkte werden willkürlich verteilt, soviel zeigt sich allein im Orkcodex bei den Brennaboys, die 1 Punkt mehr kosten als früher und Ewaffen dank DS3 zu großen Teilen geschwächt wurden. Außerdem verstehe ich ganz und gar nicht, warum der KP 20 Pts teurer geworden ist, während die Kanone halbiert wurde. Unterm Strich spielt man den Kanonenpanzer dann zum gleichen Preis wie früher und die Transportpanzer auch, weil Bazookas ja billiger geworden sind. Immerhin sind die Punkte nich völlig am Ziel vorbei, da Armeen sich recht gleichgroß anfühlen in den Spielen - wenn man nicht mit dem Fluffmesser zur Turnierschiesserei kommt. Gut, Balance ist auch was anderes, aber es könnte ja noch schlimmer sein :-)

Ich würde gerne mal gegen Tau / Eldar / Taueldar spielen um Orks in dieser Hinsicht einschätzen zu können. Ich kann mir halt vorstellen, dass man denen im NK schon ganz schön die Ärsche aufreissen kann mit den ganzen Granaten und Krallen. Serpenteldar kriegen eventuell gegen 2+ Rüsse Probleme und die Front 14 dürfte auf Dauer auch nicht ganz einfach sein, wenn der Ritter umbazookat worden ist.

Der Rat hat ja auch immer noch nix gegen Rüstung, deshalb müssten da die Megabosse/LuckyStikkGuy ja gut voran gehen.

Tau weiß ich halt gar nicht...


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 Betreff des Beitrags: Re: Kurzreview: Codex Orks
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 5. Jul 2014, 17:17 
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Tau haben Probleme gegen AV14 und das KFF können sie nun auch nicht mehr ignorieren.
Zusammen mit super weiten Charges sollte man die knacken können.


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 Betreff des Beitrags: Re: Kurzreview: Codex Orks
Ungelesener BeitragVerfasst: So 6. Jul 2014, 12:24 
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So. Ich hab gestern nach dem Niederlande-Costa Rica Spiel nicht sofort schlafen können und hab den Fluff im Codex mal gelesen.

Sie haben ne neue Geschichte reingeschrieben, über den Waaaghboss Grukk. Der bekommt überraschenderweise jetzt mit The Red Waaagh! auch gleich sein eigenes Supplement/Themenfeld/Neue Starterbox. Ghazzy ist ausgerastet, hat 3 Dutzend Weirdboys gegrillt und hat sich durch den Warp geteleportet, um jetzt erstma alle Orks der Galaxis zu vereinen. Herzlichen Glückwunsch, Imperium. Ghazzy hat sich selbst abgeschafft. So viele Orks, wie es gibt, wird der noch so ca. 10.000 Jahre brauchen bis er wieder gefährlich wird.

Der Rest ist leider altbekannt + einige Absätze über Flash Gitz, Freibeutaz und Gorka/Morkanauten. Naja, klar die wollen sie ja auch verkaufen. Ebenso gabs jetzt offiziell eingeführt die Freibeutaz wieder im Codex. Die fahren in Schiffen durchs Weltall und sind da halt piratig. Posaz = Freibeutaz jetzt, daher müssen sich Bad Moonz jetzt durch Gorkanauten profilieren. Der Farbteil des Buches zeigt deshalb verdammt viele große Läufer in Gelb. Oder mal in schwarz/metall wegen Ghazzy und den Goffs halt.

Naja. Insgesamt ist der Abschnitt eher so meh. Aber wer das alles noch nicht kannte, für den ist das sicherlich OK.


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 Betreff des Beitrags: Re: Kurzreview: Codex Orks
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Naja, der Fluff ist für Veteranen eh kaum mehr ein Kaufgrund für einen neuen Codex. Man kennt halt schon alles. Ich habe die Geschichten weder im Codex Chaos Space Marines noch im Codex Space Marines durchgelesen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Kurzreview: Codex Orks
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Ein bemerkenswertes Ausnahmebeispiel bei neuen Codices zu bestehenden Völkern ist der Tyranidencodex. Da war neben dem schon bekannten Tyrafluff, der hier sehr schön geschrieben ist, noch diverses neues und spannendes Zeug drin. Hat mich damals auch sehr überrascht.

_________________
"I'd faced the servants of the Great Enemy more often than I cared to contemplate, and in my experience it was never wise to underestimate them. Particularly a ten thousand year old madman, who'd been marinating himself in the raw stuff of Chaos for most of that time."
- Ciaphas Cain


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 Betreff des Beitrags: Re: Kurzreview: Codex Orks
Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 7. Jul 2014, 06:43 
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Naja. Ich hab den letzten Orkdex komplett durchgelesen. Dementsprechend fand ich es recht schade, dass sie sich echt nur 1 Geschichte haben einfallen lassen und Ghazzy einfach ma so zur Seite geschickt haben.

Aber das wird ja alles mit den neuen Supplements verwurstet


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 Betreff des Beitrags: Re: Kurzreview: Codex Orks
Ungelesener BeitragVerfasst: Mo 7. Jul 2014, 08:17 
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Morten hat geschrieben:
Naja. Ich hab den letzten Orkdex komplett durchgelesen. Dementsprechend fand ich es recht schade, dass sie sich echt nur 1 Geschichte haben einfallen lassen und Ghazzy einfach ma so zur Seite geschickt haben.

Aber das wird ja alles mit den neuen Supplements verwurstet


Deswegen sind mir die Codex-Bücher eigentlich auch zu teuer obwohl sie preislich mit anderen Firmen vergleichbar sind. Der Fluff wird einfach vom letzten Codex kopiert, sogar viele Bilder werden erneut verwendet. Und dann soll ich am Ende also 40 Euro für die (hingeschmierten) Regeln zahlen. Ja ist klar!


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