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Eldareinheiten in der 5. Edition

Mo 18. Aug 2008, 14:12

Eldrad
-kann immer gesehen werden, weshalb er sich einer einheit schließen muss. Hier kann er jedoch durch eine hohe zahl an verwundungen trotzdem was abbekommen.
-> wird etwas schlechter

Runenprophet
-kann immer gesehen werden, weshalb er sich einer einheit schließen muss.
kann nciht mehr sofort vom warp ausgeschaltet werden.
-> bleibt gut

Autarch
-kann immer gesehen werden, weshalb er sich einer einheit schließen muss.
ansonsten ändert sich wohl nicht viel bei ihm...
-> wird minimal schlechter

Avatar
wird wohl etwas besser da er nun maschieren kann.
-> Leichtes Plus für den Avatar

Runenleser
-wird man nun wohl öfter sehen da sie mit den flammen der wut die gegnerischen deckungswürfe und der Prophet / Eldrad können sowieso nciht mehr alleine rumrennen. außerdem haben sie einen 4+ retter und können einen 5+ deckungswurf bekommen. gegunstet in der ersten reihen halten sie gut was aus und geben allen hinter ihnen einen 4+ deckungswurf. (sind aber auch nciht billig)
-> wird man nun wohl öfter sehen

Gardisten
-billige einheiten mit ner schweren waffe mit der du nach der bewegung noch schießen kannst.
-geben den teureren einheiten hinter ihnen nun auch noch nen 4+ deckungswurf und laufen mit nem avatar inner nähe nicht weg.
-> werden um einiges besser

Asuryans Jäger
- können nun duch ihre hohe schussrate gut schwere waffen und ähnliches "raussnipern"
-> werden wohl etwas besser

GardistenJetbikes
-beim boosten gibt es nen deckungswurf und kein rettungswurf mehr.
-können vor den eigenen einheit landen um ihnen nen deckungswurf zu spendieren
-> werden etwas besser

Ranger / WeWas
-rüstungsbrechend
-reffen nurnoch auf 3+
-vermehrter 4+ deckungswurf den sie auf 2+ verbessern
->Werden minimal besser.

Harlequine
-verletzung ignorieren wurde stark abgeschwächt, was man aber durch verdammnis eines propheten ausglecihen kann.
-müssen iniverglecih bestehen wenn sie sich zurückziehen wollen was aber durch die hohe ini nicht sooooo schlimm is.
-können nicht mehr ne armee von einer seite aufrollen.
-können zu zehnt in einen serpent einsteigen
-> werden um einiges an stärke einbüßen

Banshees
-sind durch den deckungswurf nicht mehr von serpents abhängig.
-bleiben ansonsten wie gehabt
-> werden (auch wegen den schlechteren harlequinen) öfter zu sehen sein.

Skorpionkrieger
-Flankenbewegung mit serpent
-deckungswurf und maschieren wenn sie zufußlaufen
-> Yippie Yippie Yeah Yippie Yeah, Krawall und Remmi Demmi!

feuerdrachen
-DS1 wird richtig nützlich
-drachenfeuer wird besser weil mehr gegner bessere deckungswürfe genieße
->waren gut, werden besser

Phantomdruiden
-phantomstrahler werden schlechter gegen fahrzeuge
-können renner um schnell auf 12" zu kommen
-können mit RL vor der armeelaufen um deckungswurf zu spendieren
-werden schlechter

Warpspinnen
-schocken wird etwas sicherer
->werden minimal besser

Kriegsfalken
-schocken wird etwas sicherer
-die schblone wird besser
-> werden besser

Speere des Khaine
-können von beginn an beschossen werden
-müssen iniverglecih bestehen wenn sie sich zurückziehen wollen
-können nicht mehr ne armee von einer seite aufrollen.
-> werden um einiges schlechter

Vyper
-werden um einiges stabiler
-shuka statt katapulte bringen nix mehr
->Werden etwas besser

Illum Zar
-gehen schneller kaputt
-schablonen werden besser
-werden nicht mehr so schnell durchgeschüttelt
->wird anders aber nciht wirklich schlechter

Falcon
-die vielen waffen sind nahezu nutzlos
-gehen schneller kaputt
->Werden viel schlechter

kampfläufer
-Flankenbewegung
-4+ deckung im gelände
-hohe feuerrate um schwere waffen etc "rauszusnipern"
-> werden viel besser

Phantomlord
-> bleibt gut da sich eigentlich nix ändert

schwarze Khaindar
-ds3 bringt nicht mehr so viel wergen dien vielen deckungswürfen
-orkanraketenwerfer werden echt krass durch bessere schablonen und scharfschützensonderregel
->In kleinen trupps mit orkan richtig geil

Serpent
-gehen schneller kaputt
-können alles transportieren
-> werden schlechter aber sind nun eine alternative zum falcon

Mo 18. Aug 2008, 14:12

Re: Eldareinheiten in der 5. Edition

Mo 18. Aug 2008, 14:12

Eine recht gute zusammenfassung, wobei man immer beachten sollte, dass besser werden nicht gleich gut werden bedeutet, genauso wird eine schlechter werdende einheit nicht schlecht. Ich spreche hier nur die Punkte an wo ich zum teil anderer Meinung bin. Alles was ich nicht erwähne sehe ich genauso.

bei dem Punkt Vyper würde ich nicht sagen das sie besser geworden ist. Sie ist nun leichter abzuschießen (Keine streifschüsse mehr, das hat sie ja früher etwas gerettet) und kann selbst nicht mehr aus genauso schneller geschwindigkeit feuern. Sie wrid also schlechter. Ist zu vergleichen mit einem alten landspeeder der Volltreffer bekommen hatte.

Der Serpent wird nun atraktiever, nicht in seiner Funktion als Transporter (das er nun volltreffer bekommen kann, aber das gleicht sich ungefähr durch die neue tabelle+schutzfeld aus) sonder auch als Kampfpanzer nach dem absetzten, da er meist nur eine Waffe.

Bei den Gardisten sage ich (was für alle Eldar gilt) welcher teuren einheit die HINTER den Gardisten läuft wollen die den Deckung geben?
Den Panzern nicht. Den WeWas und Khaindaren in Deckung auch nicht. Jetbikes haben mit bossten einen besseren Wurf und sind eigentlich immer weiter vorne. Die geben eher deinen Feinden Deckung für deinen beschuss. Die Regel wird den Gardisten hier zu eienm Nachteil udn bringen dem Rest deiner armee nichts. Dies sollte bedacht werden. Das mit den billuigen einheiten war schon immer so, dafür treffen die auch nicht so gut. SIe werden also eher schlehcter.

Bei den SKorpionen ist natürlich die Flankenbewegung ein vorteil, aber ob der etwas bringt ist zu bezweifeln. Durch das kleine zufallselement und dadurch, dass sie nicht angreifen können wen sie aus dem Serpent seteigen sind sie eigentlich keine größere gefahr als vorher. zusätzlich verliert ein exarch mit schere eine Atacke und die neue Nahkampfregelung trifft sie genau wie die harlis. Die werden wenn überhaupt nur sehr leicht stärker wobei wiedermal gilt: stärker heisst nicht gut.

Die Speere konnten noch nie von einer seite aufrollen. Sollten sie sich in eien einheit durch vorstürmen reinpositionieren hast du pro man eine attacke mit stärke 3 gehabt. Also nichts. Das ist bei ihnen nciht schlimm. Was du mit dem von anfang an beschossen werden meinst verstehe ich nicht. Du kannst dank neuer aufstellung die Speere gezielt so stellen, das sie gerade nciht beschossen werden. Der Vorteil der SPeere liegt in den neuen Moralregeln, auch wenn es ein fraglicher vorteil ist. Besonders gegen Furchtlose Gegner können sie dank großer stabilität und starker attacke in einem Zug noch ein Paar verluste mehr verursachen. Das problem ist hier das sie dann auch eher schnell im offenen stehen da die feinde fliehen. Hierbei profitieren sie aber von feindlichen einheiten die sich gegenseitig blockioeren udn den Speeren so Deckungswürfe geben.
Sie werden aber schon minimal schelchter.

Ich finde das die neue Fahrzeugdeckung nicht allzu überbewertet werden sollte. SIe ist schon ein wenig besser als die alte, aber auch nicht viel. Zudem muss man mit sienem Fahrzeug/läufer erst einmal in mindestens 50% Deckung stehen und dann noch mit seiner Waffe irgendwas treffen um es sinnvoll zu machen. In Geländezonen bekommt man KEINEN Deckungswurf. mir fällt spontan kein geländestück im Zabalstein ein wo ein Kampfläufer durch das verdecken seiner unteren Hälfte einen schutzwurf bekommen würde. Will man darauf spekulieren, dass man die deckung durch verecken einer seite erhält, so kann man immer nit einer Waffe nicht schießen und der Gegner kann durch eine minimale seitwärtsbewegung die Deckung umgehen. Zudem ist die Feuerrate der Kampfläufer auch nicht soo hoch dass sie wirklich einem trupp 10 verwundungen manchen könnten. Hier muss immer beachtet werden: Gezielte Rüstungswürfe für viele verwundungen gab es schon in der 4. Edition!!! Der Vorteil ist nur bei mehreren schweren oder spezialwaffen in einem Trupp gegeben. DIe Läufer werden zwar besser, aber viel besser ist übertrieben.

Zu den schwarzen Khaindar: Hier sollte man relativieren. Nur für den Orkan eine ganze einheit stellen (die dann aber nicht in der sichtlinie stehen sollte, da sie sonst dank kleinheit schnell zerstört werden kann)
ist sehr teuer. Zumal wird das Sperrfeuer ohne sichtlinie schlechter, da hier 2w6 abgewichen wird, nicht mehr 2w6 und dann der höchste. Nur bei schüssen mit sicht wird die sache etwas sichererund natürlcih opasst mehr unter die schablone. Aber immernoch sehr teuer und anfällig und indirekt schlechter als vorher.

Noch eine anmerkung am Rande, Vektorschubdüsen sind absolut nutzlos geworden durch die Regeländerungen, was falcons,illum zars und serpents vergünstigt.

Re: Eldareinheiten in der 5. Edition

Mo 18. Aug 2008, 14:12

Die vyper war selbst mit streifschüssen auf 4+ zerstört da lahmgelegt= kapuut bedeutet und sie offen ist. nun sind die hälfte aller treffer verhindert und bei einer 1 oder 2 auf der tabelle überlebt sie. (hab beteubt bei beidem als überlebt gezählt). und sie kann doch immernoch 12" und eine schw waffe abfeuern oder? (habs buch nicht da) einzige problem was ich noch sehe is das wenn sie 4+ deckung bekommt, der gegner den glecihen luxus hat...

zu den speeren: ich geh davon aus das ich den trupp den ich angreife auslösche... vorher habich mich dann in einen neuen positioniert und mich am ende seiner phase zurückgezogen um wieder anzugreifen. das geht jetzt nicht mehr weil ich beschossen ewrde wenn ich nen trupp auslösche...
durch die neuen regeln das du alles beschießen kannst was du siehst und dann auch den ganzen trupp, kannst du sie doch nichtmehr verstecken oder hab ich da was falsch verstanden...

kampfläufer: 3 läufer mit je 2 impalslaser = 24 schuss = 12 treffer = 10 wunden bei W4 cheers

beim rest geb ich dir recht bei vielen is besser nicht gut und die gegner haben auch einige verbesserungen...

Re: Eldareinheiten in der 5. Edition

Mo 18. Aug 2008, 14:12

Ja sie kann 12 zoll fahren und schießen, bekommt aber erst danach deckung.

Eine Vyper wird nur in den aller seltendsten fällen einen 4+ Deckungswurf haben (auch hier fällt mir kein geländestück ein was im Zabalstein einen für die Vyper gibt.
bedenke:Geländezonen bringen keine Deckung und die Vyper hat ein Flugbase. Das zählt nihct mit bei der ermittlung ob die Vyper zur hälfte in Deckung ist. Da müsste schon ein gebäude sehr genau auf die höhe der Vyper abgestimmt sein. Wenn nur noch die Waffe zu sehen ist kann zudem keine sichtlinie auf kleine modelle gezogen werden. Für schweber ist es nicht leicht sich solch einen wurf zu ergaunern. wenn man hier darauf plediert nur die rechte oder linke hälfte sehen zu können geht das auf einer seite schon mal nicht, da auf der anderen Seite die Waffe ist und durch einen schritt in die richtige richtung verschwindet die Deckung. Dafür hast du einen einzigen schuss bzw. eine einzige Waffe die nur in der hälfte aller Fälle trifft. Besonders bei der Laserlabnze sind das nur 3 treffer pro spiel. zerbrechlicher als gardisten bleiben sie, sind zwar günstiger, aber viel schneller kaputt. Zudem bekommt die Vyper jetzt volltreffer, was sie auch auf die 4+ zerstören lässt. Auch mit der neuen Tabelle wird sie daher nicht stabiler (traurig aber war, hab ja auch drei im Koffer, wo sie wohl auch bleiben). Nur bei streifschüssen wird sie etwas härter, aber die sind eher mal die ausnahme als die regel.

Und mir fällt sponatn noch etwas ein. Wenn der Illum Zar oder der Falcon eh durch 12 zoll fahrne keinen Deckungsurf bekommt, warum dann nicht nur 6 zoll oder garnicht fahren und voll schießen können. Dann ist das mit den Defensivwaffen auch nur halb so schlimm. Das ändert meiner meinung nach einiges.

Re: Eldareinheiten in der 5. Edition

Mo 18. Aug 2008, 14:13

bei den illums könnte man sich dann auch die seelensteine sparen oder? is grad sone spontane idee, berichtige mich wenn cih falsch liege...

Re: Eldareinheiten in der 5. Edition

Mo 18. Aug 2008, 14:13

würde ich nicht machen, im zweifelsfall kannste immer noch rumdüsen, wenn du betäubt wirst.

Btw: die Kristalle von Martin sind ganz toll wegen Sichtlinien :)

Re: Eldareinheiten in der 5. Edition

Mo 18. Aug 2008, 14:13

Bedingt. Du willst ja noch hinter enie Deckung oder ausser sicht fliehen nachdem du getroffen wurdest. Dazu brauchst du ihn.

Was mir noch aufgefallen ist: SOllte ein Transporter zerstört werden sind die folgen minimal für die insassen. Lediglich ein niederhalttest wird fällig. Explodiert er bekommt jede eineheit zudem einen stärke 4 Treffer. Dafür dürfen modelle aus durchgeschüttelten Fahrzeugen nicht schießen. Das ist mieß.

Re: Eldareinheiten in der 5. Edition

Do 21. Aug 2008, 21:14

Fluppi hat geschrieben:Phantomdruiden
-phantomstrahler werden schlechter gegen fahrzeuge
-können renner um schnell auf 12" zu kommen
-können mit RL vor der armeelaufen um deckungswurf zu spendieren
-werden schlechter

Phantomdroiden werden meiner Ansicht nach in der 5. Edition um eingies attraktiver und Stärker! Als 10er Trupp in der Standard-Sektion eigentlich unbezahlbar, mit Rennen sehr viel schneller an der schweren Infanterie/an den garstigen Panzern. Holen ihre Punkte meiner Erfahrung nach in der 5. immer rein: Missionsziel halten ist sicher, Panzer und schwere Infanterie tot (auch wenn Streifschüsse nichts mehr plätten), und sie sind die Ultimative Leibgarde für Deinen Propheten!

Re: Eldareinheiten in der 5. Edition

Fr 22. Aug 2008, 01:05

Bin da überhaupt nicht der ansicht, dass sich der 10er Standarttrupp lohnt.Der ist einfach gewaltig teuer und trotz marschieren zu leicht auszumanöverieren. gegen wirkliche Nahkämpfer geht dir ganz schnell der ganze trupp hopps, da sie im Naghkampf keine nennenswerten offensivkräfte haben und den besseren Waffen ist die stärke 5 auch eher egal. Dank der eben niedrigen reichweite können gute Nahkampftrupps schnell eingreifen bevor die Druiden da sind. Und das wars dann auch schon. Zudem verbaut solch eine Auswahl dank den Punktkosten sehr viel Platz auf andere Einheiten, denn auch mit marschieren sind die erst in 3-4 Runden beim Gegner und wenn dann nicht ausreichend Feuerunterstützung da ist machen die nicht genug. Bei sehr großen Punktzahlen kann man sich das eher überlegen, aber bis 2000 Punkte überleg ich mir da lieber etwas schlagkräftigeres. Für die Punkte kann man ja beinahe 16 Weltenwanderer Spielen, dass sind 3 Trupps. Damit lässt sich viel leichter ein missionsziel halten, zumal sie im beschuss mehr aushalten, gefächert stehen können und auch sofort austeilen. Natürlich gibt es da immer ausnahmen und schlecht sind die Phantomdruiden nicht soo furchtbar, aber bei der konkurrenz. Im beschuss schneiden sie zudem schlechter ab als feuerdrachen, welche nicht einmal die hälfte kosten und eine vernünftige Transportoption sowie ein gutes ausrüstungsangebot haben.

Ich denke dass man immer sehr stark unterschieden muss zwischen besser geworden und gut. Seit das neue Regelwerk da ist wird alles in den himmel gelobt was besser geworden. Besser ist aber noch lange nicht gut.
Der Phantomdruidenstandart rückt für mich daher eher von ein schlechter witz um Iyanden hochzuhalten auf eine ganz nette aber viel zu teure Auswahl vor.

Habe jetzt neulich gegen so was gespielt, war zwar noch in der 4. Edition, aber das hätte keinen unterschied gemacht. Hab die erst ein wenig ignoriert, dann ein wenig beschossen und schließlich im Nahkampf ausgelöscht. Die ganze zeit konnten sie sich wegen Nahkampfkontern nicht wirklich an mich ran wagen, und da wo sie es konnten, hab cih einen schritt zur seite gemacht. Das ist es nicht wert.

Re: Eldareinheiten in der 5. Edition

Fr 22. Aug 2008, 21:19

Sehe ich ein wenig anders! Welche Nahkämpfer wollen denen denn weh tun? E-Waffen haben idR max S4, brauchen die 6en zum Verwunden und treffen nur die Hälfte ihrer attacken. Wenn man hinter den Droiden einen NK-Konter hat, sind die auch schnell wieder raus. Das habe ich z. b. im letzten Spiel erschreckend feststellen müssen ;) (mit hat der NK-Konter gefehlt).

Natürlich sind 400 Pkt SEHR VIEL für EINE einzige Standard Einheit. Aber Gunst + W6 + RW3+ finde ich nicht sooooo schlecht, und dieser Trupp, in der Mitte des Feldes aufgestellt muss man eben ausmanövrieren, was einem die Gelegenheit gibt, den Gegner in eine günstige Feuerposition zu bekommen, denn ALLES in 18" Umkreis um die Droiden ist danach nicht mehr existent. Das Umschiffen kann man also ein wenig steuern, und bekommt so den Gegner in eine hervorragende Situation, um seine Feuerkraft dort auf ihn zu konzentrieren. Und das ist mir die Punkte schon wieder wert - und natürlich gibt es keinen besseren Begleitschutz für den Propheten ;)

Re: Eldareinheiten in der 5. Edition

So 24. Aug 2008, 13:03

Im Nahkampf musst du ja nicht viele der Druiden erschlagen. Der trick ist nur dass im Gegenzug nicht viele vond en Druiden erschlagen werden, so gewinnt man auch. Bei 400 Punkten und einem Nahkampfkontzer nur für die Druiden blebt für was anderes ja überhauptnichts mehr übrig. Alle Monströsen Kreaturen sowie alle e Fäuste oder Massen mit Rüstungsbrechend (da habe ich jetzt mit den 10 Harlequinen im Seprent+Verdammniss gute erfahrung gemacht), sowie die Dark Eldar mit ihren Eckelhaften Peinigern (von dem Beschuss durch die Schattenkanonen sollte man hier erst garnicht reden). Zudem, was bisher noch garnicht angesprochen wurde mir aber mmal in einem testspiel gegen meinen Bruder passiert ist, sind geschütze der Tode für die Jungs. Ein Basilisk trifft und schon waren das 400 Punkte. Dass kann auch ein Illum Zar combo (besonders bei den vielen Verdammnissen die wohl jetzt rumfliegen) oder ein Mono. Da sind dann ganzs chnell die 400 Punkte tod. Wenn du wirklich mit Runenpropheten und Nahkampfkonter lediglich einen 400 Punkte trupp schützen willst wird das einfach viel zu teuer und vor allen dingen stationär. Auch wollen die ja nicht nur hinten auf ihrem ziel sitzen sondern vorne mal eins nehmen. Was bringt dir ein Ziel wenn deer Gegner alle anderen nimmt und du keine kraft hast noch eins zu nehmen. Da kommen sie irgendwann in die verlegenheit nur ihren 5+ Deckungswurf zu haben. Da werden dann schon ein mal ein paar verluste eingefahren. Für 400 Punkte halten die leider im Beschuss nicht genug aus. (Wenn jetzt auch noch der neue Space marine Flammenwerfer kommt geht die hälfte mit jedem schuss und da kannt man dann wirklich garnichts mehr gegen machen.)
Klar fallen die nicht sofort um, aber dafür blöockieren die 400 Punkte und du musst noch einmal standart wählen. Dann schießen die auch nur auf ein ziel pro Runde usw.

Einfach zu teuer und müssen dann auch noch unterstützt werden. Den Aufwand ist es nicht wert.

Und warum soll alles in 18 Zoll umkreist nicht mehr existent sein. Das sind 10 Schuss, damit bekommt man grob 5-6 verwundungen. Dazu kommen dann rettungs oder Deckungswürfe. Und wenn nicht schaffen die höchstens mal 6 tote. Da lacht die Imperiale Armee drüber und schmeisst dir eine Sprengladung entgegen, oder Reitet dir die Hälfte deiner Leute um oder legt eine andere Schablone drüber. Ähnlich sehen das die Tau mit ihrer Rettung usw.

Gegen unvorbereitete Armeen auf niedrigerem niveau sind diese Einheiten unschlagbar. Gegen einen Spieler der sie richtig behandelt können sie doch im Beschuss dezimiert und im Nahkampf aufgerieben werden.
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