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 Betreff des Beitrags: GK goes RMM
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 10. Aug 2012, 14:22 
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So nachdem ich mich irgendwann mal bei den RMM angemeldet hatte und auf Warteplatz 12 gelandet bin dachte ich nicht, dass ich da hinfahren würde. Nun bin ich aber doch dabei und hab keine Ahnung was ich spielen könnte...
Aufgrund der Modelle die ich fertig habe würde mir eine der folgenden beiden Varianten vorschweben:


*************** 1 HQ ***************

Inquisitor des Ordo Xenos
- Strahlungsgranaten
- Psigasgranaten
- Meisterschaftsgrad 1
- Hammerfaust
- - - > 85 Punkte


*************** 1 Standard ***************

Angriffstrupp
9 Grey Knights
- 6 x Nemesis-Psihellebarde
- 2 x Nemesis-Dämonenhammer
- 8 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- Psiaktive Munition
- - - > 280 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Land Raider
- Synchronisierter schwerer Bolter
- Multimelter
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 280 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 645



*************** 2 HQ ***************

Hochlord
- Kriegssense
+ Kommando-Gleiter
- Gauss-Kanone
- - - > 180 Punkte

Hochlord
- Kriegssense
+ Kommando-Gleiter
- Gauss-Kanone
- - - > 180 Punkte


*************** 2 Standard ***************

10 Necron-Krieger
+ - Geister-Barke
- - - > 245 Punkte

8 Necron-Krieger
+ - Geister-Barke
- - - > 219 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Monolith
- - - > 200 Punkte

Annihilator-Gleiter
- Tesla-Kanone
- - - > 90 Punkte

Annihilator-Gleiter
- Tesla-Kanone
- - - > 90 Punkte


Gesamtpunkte Necrons : 1204


Idee ist halt nen Haufen P13+ hinzustellen und mit den GK's was für Dosen und NK zu haben.
Problem dabei sind aber Termies und andere 2+ RW Dinge.

Alternative Idee mit Chaos:
Auch vor allem 13+ Panzerung, Hexer im Rhino, Khornes im Raider als NK Trupp.

Necs:

*************** 2 HQ ***************

Hochlord
- Kriegssense
+ Kommando-Gleiter
- Gauss-Kanone
- - - > 180 Punkte

Hochlord
- Kriegssense
+ Kommando-Gleiter
- Gauss-Kanone
- - - > 180 Punkte


*************** 2 Standard ***************

7 Necron-Krieger
+ - Geister-Barke
- - - > 206 Punkte

5 Necron-Krieger
+ - Geister-Barke
- - - > 180 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Annihilator-Gleiter
- Tesla-Kanone
- - - > 90 Punkte

Annihilator-Gleiter
- Tesla-Kanone
- - - > 90 Punkte


Gesamtpunkte Necrons : 926


Alliierte:

*************** 1 HQ ***************

Chaoshexer
- Mal des Slaanesh
- Peitsche der Unterwerfung
- - - > 125 Punkte


*************** 1 Elite ***************

3 Chaosterminatoren
- 3 x Kombi-Melter
+ Chaos Land Raider
- Bulldozerschaufel
- Dämonenmaschine
- - - > 350 Punkte


*************** 1 Standard ***************

10 Khorne Berserker
- Persönliche Ikone
+ Upgrade zum Schädelchampion
- Energiefaust
+ - Chaos Rhino
- - - > 290 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

2 Kyborgs
- - - > 150 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 915

Hier könnte man auch den einen Hochlord durch nen Mono ersetzten. Vorteil wäre mit den Kyborgs und der Lash was gegen Termies u.ä. machen zu können

Was meint ihr dazu? Generelle Ideen OK? Verbesserungsvorschläge und was könnte besser sein?

Hoffnungen auf die Verteidigung des Vorjahresergebnisses mache ich mir eh nicht, aber es sollte doch zumindest ein annehmbres Ergebnis rauskommen

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Die Kunst des Krieges, Kapitel III: Angriffsstrategie, Vers: 3


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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Fr 10. Aug 2012, 14:22 


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 Betreff des Beitrags: Re: GK goes RMM
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 10. Aug 2012, 15:29 
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Die Teslaautos sind ja generell gut, bei den Barken muss man halt den Spieltest auch gegen Armeen machen, die denen was tun können. Ich finde die Allierten ein wenig uninspiriert.
hast du grad nix anderes für die Necrons fertig? Und warum keine Dark Eldar dieses Mal? Sind die in Edi 6 ohne Spielpraxis zu schwierig? :-P


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 Betreff des Beitrags: Re: GK goes RMM
Ungelesener BeitragVerfasst: Fr 10. Aug 2012, 16:55 
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Da ich erst kurzfristig den Startplatz bekommen habe wird leider nichts sinnvolleres fertig. Wäre eigentlich gerne mit der Liste hingefahren, die ich gegen dich getestet hatte...

Zitat:
Ich finde die Allierten ein wenig uninspiriert.

Bin für kreative Ideen offen. Mir fiel nur bei meinen Modellen nix kreativeres ein.

Keine DE, weil ich noch keine Ahnung habe, wie ich die 6. Edi tauglich mache. Mit max. 50% in Reserve geht halt die "Fang ich nicht an geh ich in Reserve" Taktik nicht mehr.

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 Betreff des Beitrags: Re: GK goes RMM
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 11. Aug 2012, 07:46 
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ich bin mir halt nicht sicher, ob der Land Raider dir das bietet, was du gerne willst. Z.B. bekommst du für das Chaoskontingent auch locker 10 Bossbiker mit Waaaghboss, die einen viel besseren Job machen im Bezug auf Schutz deiner Armee. Und sie können halt auch ballern.
Und wer Bossbiker gut wegräumen will, der muss halt auch mal hohe Stärke auf die Jungs schießen, was deinen Autos auch wieder hilft.
Oder du nimmst halt irgendne Termiwand mit, die mit Raketen rumschießt oder so...


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 Betreff des Beitrags: Re: GK goes RMM
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 11. Aug 2012, 08:17 
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Wenn du mir die Bossbiker leihen könntest wäre das sicherlich die effektivere Wahl

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 Betreff des Beitrags: Re: GK goes RMM
Ungelesener BeitragVerfasst: Sa 11. Aug 2012, 12:03 
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Kriegen wir hin denke ich.


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 Betreff des Beitrags: Re: GK goes RMM
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 17. Okt 2012, 11:11 
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Ich hab mir mal ein Paar Gedanken gamcht, wie ich mit meinen vorhandenen Modellen eine Imperiale/Chaos Kombi hinbekomme. Bin mir noch nciht sicher, ob ich beim Bembelcup mit Imps oder Necs aufluafe.
Eigentlich würde ich die Liste beim Bembelcup gerne so spielen:


*************** 1+1 HQ ***************

Chaoshexer
- Level 3
- Mal des Nurgle
- Bike
- Zauberhomunkulus
- - - > 165p

Primaris-Psioniker
- - - > 70 Punkte


*************** 0+1 Elite ***************

Psioniker-Kampftrupp
8 Sanktionierte Psioniker
- Aufseher
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte


*************** 2+2 Standard ***************

10 Kultisten
+ MG
- - - > 55p


Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Spezialwaffentrupp
- 3 x Melter
- - - > 290 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte


*************** 2+1 Sturm ***************

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

3 Chaosbruten
- Mal des Nurgle
- - - > 108p

3 Chaosbruten
- Mal des Nurgle
- - - > 108p


*************** 3+1 Unterstützung ***************

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte

Predator
- 2 Laserkanonen
- - - > 115p

Predator
- 2 Laserkanonen
- - - > 115p

Schmiedemonstrum
- - - > 175p

Gesamtpunkte: 1856

Problem: Es sind 106p zu viel drin. Bin mir noch nciht sicher, was ich da raus nehmen kann. Ideen?
Der Primarispsioniker ist übrigens für die beschriebene Moralwert senken und zuhauen Aktion gedacht

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 Betreff des Beitrags: Re: GK goes RMM
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 17. Okt 2012, 11:55 
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öööh. Kannst du nicht irgendwie bei dem Infanteriezug sparen? Ansonsten versteh ich die Armee nicht was aber vermutlich daran liegt, dass du einma die Kultisten vergessen hast.

Ansonsten denke ich, dass das Konzept gut funktionieren sollte.


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 Betreff des Beitrags: Re: GK goes RMM
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 17. Okt 2012, 12:56 
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Stimmt. Da sind 2x Kultisten, die gelich ausgestattet sind eingeplant.

Idee ist halt mal nen stumpfsinniges Turnier spielen. Mit viel Dakka und 2 NK-Block Trupps. Vor allem die Primarispsioniker und Kampftrupp Kombi würde ich gerne mal den anderen Powergamern präsentieren, denn auf die idee ist irgendwie noch keiner gekommen (soweit ich weiß)

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 Betreff des Beitrags: Re: GK goes RMM
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 17. Okt 2012, 13:02 
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doch, ich ;)
aber weil ich keine Imps mehr habe kann ichs leider nicht mehr einsetzen. War irgendwie mein erster Gedanke: "Oh der Primaris Psyker ist ja jetzt mal richtig gut mit Telepathie"


Übrigens sehe ich keine 2 Nahkampfblocks bei dir. Würde vielleicht sogar die Bruten von 2x3 auf 1x5 zusammenkürzen. Das macht vielleicht mehr Sinn... aber die Feuerkraft der Liste sollte gut sein, Standards haste auch genug

//Edit:

meine Idee wäre so: Auf die Veteranen verzichten, den Standardkommandotrupp mit Meltern spielen, Bruten auf 5 zusammenkürzen. Die Kultisten hab ich größer gemacht um die Masse auf dem Feld trotzdem hoch zu halten. Das beste an der Liste ist ja übrigens, dass man pro Runde einen normal großen Infanterietrupp rausnehmen wird.
Moral runter, 2x Telepathie-Primärkraft drauf = Einheit weg. Besonders gut bei Termies oder anderem teurem Mist.
Zu beachten ist allerdings, dass man die Moral-Runter-Kraft nicht mehr aus der Luke zaubern darf. Da dürfen soweit ich weiß nur noch Hexenfeuerkräfte rausgezaubert werden.
*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************
[ImperialeArmee] Primaris-Psioniker
- - - > 70 Punkte

Chaosgeneral, Mal des Nurgle, Meisterschaftsgrad 3
+ Aura dunkler Pracht, Zauber-Homunkulus -> 30 Pkt.
+ Seuchengranaten, Chaosbike -> 25 Pkt.
- - - > 180 Punkte

*************** kein Elite + 1 Verbündeter ***************
[ImperialeArmee] Psioniker-Kampftrupp
8 Sanktionierte Psioniker, Aufseher
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte

*************** 2 Standard + 1 Verbündeter ***************
Chaos Kultisten
15 Chaos Kultisten, 1 x Maschinengewehr
+ Upgrade zum Champion -> 0 Pkt.
- - - > 75 Punkte

Chaos Kultisten
15 Chaos Kultisten, 1 x Maschinengewehr
+ Upgrade zum Champion -> 0 Pkt.
- - - > 75 Punkte

[ImperialeArmee] Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Melter
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 125 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Spezialwaffentrupp, 3 x Melter -> 65 Pkt.
- - - > 320 Punkte

*************** kein Sturm + 1 Verbündeter ***************
5 Chaosbrut, Mal des Nurgle
- - - > 180 Punkte

[ImperialeArmee] 1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

*************** 3 Unterstützung + 1 Verbündeter ***************
[ImperialeArmee] Raketenpanzer Manticor, Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte

Chaos-Predator, Maschinenkanone, 2 Laserkanonen
- - - > 115 Punkte

Chaos-Predator, Maschinenkanone, 2 Laserkanonen
- - - > 115 Punkte

Schmiedemonstrum, 2 Hades-Autokanonen
- - - > 175 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1750


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 Betreff des Beitrags: Re: GK goes RMM
Ungelesener BeitragVerfasst: Mi 17. Okt 2012, 13:07 
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Imps
Dark Eldar
Hexenjäger
Mitgliedschaft: Team Raven
:thumbs:

Naja ich hab halt noch die Impse daheim. Mal gucken, wenn ich motiviert bin und die Zeit habe werde ich die etwas mutieren lassen und dann beim Bembelcup einsetzen. Wenn ich es zeitlich nicht hinbekomme wird es halt die Gießener Liste mit mehr Spielzeug

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